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来源:《时代周刊》

撰文:Raisa Bruner

 

Chris Adamo 认为,在投资 NFT 方面,他来得太晚了。他在 2021 年夏天才收集了第一个 NFT。但当涉及到在元宇宙里购买虚拟地产,Adamo 赶了个早。8 个月前,这位迈阿密的风险投资家和一群自称 MetaCollective DAO 的合伙人通过一个虚拟房地产经纪人在 The Sandbox (一个基于区块链的虚拟世界) 中购买了 23 个地块,起价为 1 ETH (约 3000 美元)。最近,该虚拟世界中的一处地产甚至卖出了 42 ETH 的高价,约合 13 万美元。

Adamo 他们购买的虚拟土地靠近 BAYC (无聊猿游艇俱乐部,一个热闹的 NFT 社区) 和Adidas 在 The Sandbox 上拥有的土地。他们将这块虚拟土地称为 Sandbox Hill Road,以此向硅谷著名的 Sand Hill Road (沙山路) 和这块“土地”所在地 The Sandbox 平台致敬。现在,这些地块的价值已经上涨了大约 10 倍,使得他们持有的资产价值可能高达数百万美元。

上图:MetaCollective DAO 发推文表示他们在 The Sandbox 购买的 23 个地块靠近 BYAC

Adamo 说道:“它就像是 The Sandbox 中的纽约市。就像现在的 (纽约市) 下东区或苏荷区。”

如果元宇宙意味着包含所有虚拟存在的东西,从数字艺术到虚拟世界,那么正在被抢购的虚拟房地产可以被视为一种元宇宙投资,这些虚拟土地通常以 NFT 的形式呈现。当前,包括 The Sanbox、Decentraland、Cryptovoxels、Earth2、Nifty Island、Superworld、Wilder World 等在内的虚拟世界,每个虚拟世界都为用户提供了不同的东西:超逼真的图像、游戏选择、特定类型的早期用户社区等。例如,美国著名说唱歌手史努比狗狗 (Snoop Dogg) 在 The Sandbox 中为自己安了个“家”;Paris Hilton (美国演员) 在 Roblox 中拥有一个岛屿。

现在,如果你在网页浏览器上打开 The Sandbox,你所看到的只是一个平面的品牌标识地图,这些品牌标识分散在由彩色像素 (地块) 组成的陆地形状的大块区域中 (如下图所示)。这些地块中的每一块都是价值不菲的财产;一般来说,稀缺性的概念在网上是一场闹剧,但在这些虚拟世界里——就像我们的现实世界一样——稀缺性往往是真实存在的。与此同时,在另一个虚拟世界 Cryptovoxels 中,一切更像是由空白的行走人体模型填充的早期电子游戏。点击一个广告牌,你就会看到你正在查看的 NFT 作品和艺术家的详细信息,以及链接到 NFT 市场 OpenSea。

上图:The Sanbox 虚拟世界的地块

MetaCollective 为他们的空白地块制定了宏伟的计划。Drew Austin 是风险投资公司 RedBeard Ventures 的管理合伙人,也是 MetaCollective 的负责人。他认为,这一切都是为了把这个未来互联网的角落发展成一个虚拟的学习中心或“大学”。他设想了虚拟课堂,用户可以租用的宿舍,以及完整的社交体验。他表示:“在这个全新的数字世界里,我们可以重建教育数字体验。”虽然这些都还没有被建造或设计出来,但已经投入了真金白银。

看待购买虚拟地产行为的一种方式就是,这就像是购买一个域名,或者抢先获得一个好的社交媒体用户名。如果说电子邮件是我们在 Web 1 中的“家”,而社交平台 (如 Facebook 或 Instagram 页面) 是我们在 Web 2 中的“家”,那么以虚拟房地产形式存在的个人财产可能就是我们在 Web 3 中的“家”。不同之处在于,Web 3 中的虚拟地产不是依赖于提供商或平台来设计、管理和控制用户体验,而是你——最终用户——可以自己构建的东西对于品牌来说,这可能意味着比它们目前的数字业务更具互动性和活跃性;对于个人来说,这可能意味着通过玩游戏或销售产品来赚取收入

元宇宙投资基金 Sfermion 的管理合伙人 Andrew Steinwold 将虚拟世界中的地产称为具有“无限的可选择性”,打破了我们在 Web2 中的个人资料和页面的限制。虚拟世界开发商的整个产业已经出现。“关于元宇宙,令人兴奋和着迷的一件事是,它是人们共同创造的,对吧?”MetaCollective 成员 Jessica Peltz Zatulove 说道。“所以我们也看到了创作者、名人和社区之间的融合。”

 

不过,现在这些都还是一种推测或投机。至少在目前,最大的赢家是推出这些虚拟世界的平台和开发商,他们正在从早期买家那里赚取投资。比如,The Sandbox 背后的公司 Animoca Brands 最近报告称,该公司目前的估值为 50 亿美元,高于 2021 年的 20 亿美元。而 Roblox 是一个更成熟的游戏世界,于 2021 年 3 月在纽约证券交易所上市,估值为 420 亿美元。一份研究报告预测,到 2025 年,仅虚拟游戏世界就可能价值 4000 亿美元,而更广泛的元宇宙行业的价值将超过 1 万亿美元。

许多虚拟房地产的早期买家是双重投资的——既投资于这些平台本身,也购买和开发新的虚拟土地,因此他们的看涨情绪最终是自私的。例如,Andrew Steinwold 的基金 Sfermion 既涉足平台投资,也涉足虚拟地产;Drew Austin 管理的一只基金投资于五个不同的虚拟世界。

 

这项技术也是处于早期阶段,Adamo 是第一个承认我们距离容易被大众接受还有十年的时间,而且 Austin 指出,对于这些虚拟世界,从界面到购买房产的复杂技术流程,还有很多“改进的空间”。

但 Web3 投资者的热情是高涨的。据 CNBC 报道,自从 Facebook 大肆宣传向 Meta 转型以来,虚拟地产的价格已经上涨了 500%。一些虚拟世界中的土地已经和现实世界中的房子一样昂贵。

上图:虚拟世界 Decentraland 的入口。Decentraland 是一个 3D 虚拟世界平台。用户可以使用其原生代币 MANA 在该平台上购买 NFT 虚拟地块。该平台于 2020 年 2 月向公众开放,由非营利机构 Decentraland Foundation 监督。

尽管普通用户的体验还有很多不足之处,但索要虚拟土地以及对于这些地产的开发计划,每天都在扩大。最近,ONE Sotheby’s 刚刚宣布,他们将在 The Sandbox 中建造一个真实世界房产的虚拟复制品。与此同时,据报道,一位匿名买家以 45 万美元的价格购买了 Snoop Dogg 位于 The Sandbox 附近的房产,押注附近有一位著名的邻居会带来增值,就像 MetaCollective 在 BAYC (无聊猿游艇俱乐部) 附近购买了地块一样。

与此同时,在虚拟世界 Cryptovoxels 上,一家开发商正计划在他们的 Frankfurt 虚拟地产上建造一个纽约证券交易所 (NYSE) 风格的交易中心,他们购买这块地产,因为它允许建造更大的虚拟建筑。他们的梦想是让它成为这个宇宙的中心枢纽,当我们迁移到虚拟领域时,它具有真正的实用性。

如果这一切听起来有点唐吉诃德式 (不切实际),那么当下的一些冷嘲热讽是有道理的。就连投资者也对当前的虚拟世界迭代持健康的怀疑态度。Steinwold 已经为他的基金从投资者那里筹集了超过 1 亿美元,但他认为到目前为止,大部分虚拟世界的投机活动都被高估了。事实上,他表示,从 NFT 艺术品到加密代币,Web3 的估值过高“大体上是真实的”。但这并没有阻止他在“公司建设层面”进行投资。这并没有阻止他支持 Cryptovoxels 中的 Frankfurt NYSE 计划。他将今天的虚拟世界与 21 世纪初的音乐共享平台 Napster 及其后继者进行比较。他说道:

“我们现在有点像是处于 Napster 诞生之前的时代。我们目前还没有 Napster。我们没有 iTunes,也没有 Spotify。但我们会有的,只是需要很长时间。”

对于 MetaCollective 的另一位投资者 Zatulove 来说,虚拟地产的吸引力在于其商业潜力。作为风投公司 Hannah Grey 的创始合伙人,Zatulove 专注于寻找在这种新环境中建立商业的方法。“这是关于在黄金地段拥有一个办公空间,但它真正的问题是:你能租这块地吗?”她说道,“你能开一家店吗?你能举办活动吗?我们正处于虚拟房地产的淘金热时期,人们不知道他们将建造什么或如何建造它,但他们正在可能的最佳位置获得土地,以创造一个有趣的金融未来。”她想象着在 MetaCollective 校园里建立办公空间。

“也许我们会开一家咖啡店,也许我们会开一个很酷的聚会场所。也许我们会举行市政厅会议,也许我们会为创始人安排办公时间,也许我们有一个激发创造力的博物馆,在这个空间里不同的建筑商进行合作,”她继续说道。

此外,这个市场还尚未开发;Zatulove 引用了全球 30 亿游戏玩家的例子,他们习惯于花时间在虚拟环境中。即使 The Sandbox 还没有吸引他们的注意,但它的潜力是存在的。她说道:“现在虚拟房地产的乐趣在于,人们意识到前方有机会,你可以为自己创造机会。”

Adamo 已经有自己的孩子,就像所有的父亲一样,他在考虑孩子们的未来——以及他能传递给孩子们的东西。他购买的虚拟房产可能不是一处实体房产,但它仍然是为他们的最大利益而购买的。他表示:“考虑到今年的增长速度,这看起来真的像是一种多代计划购买。”也许 Sandbox Hill Road 将在几年内消失在互联网,就像 Limewire 和 Kazaa,或者也许他买下的是一个未来的 Spotify。

与此同时,这场泡沫只会越来越大。

***本文仅代表原作者观点,不构成任何投资意见或建议。


万字解读区块链游戏行业:洞察游戏的未来

撰文:Mason Nystrom & Jerry Sun,Messari 分析师

编辑:南风

基于区块链的游戏领域正在快速扩张,这得益于NFT游戏内货币的崛起。该领域的增长可以被视为数十年来游戏行业盈利策略和商业模式不断迭代的延续。

在过去的几年里,全球范围内对电子游戏和 NFT 的兴趣上升是一个巨大的催化剂。从全球来看,电子游戏玩家的数量正迅速接近30 亿人,未来几年的复合年增长率预计为 5-7%。与此同时,NFT 的销售额在 2021 年首次超过了150 亿美元。事实上,在区块链游戏中的 NFT 的二级市场销售占了 NFT 总销售额的 20%——许多较小的游戏持续产生数千万或数亿美元的收入。

虽然「元宇宙」还很模糊,但很明显,游戏在虚拟世界中占有重要地位。像Decentraland和The Sandbox等虚拟世界游戏已经创造了近 5 亿美元的 NFT 销售额 (包括虚拟土地和游戏内部资产)。2021 年,虚拟世界的 NFT 销售额增长最快,交易额超过 3.2 亿美元。随着人们对元宇宙的进一步理解,这种新的数字体验 (即元宇宙) 的某些部分可能会利用区块链作为基础设施的核心部分——且随着区块链基础设施继续扩大,以满足开发者和消费者的需求,这种情况更有可能发生。

本报告将深入研究全球游戏行业、NFT 市场和区块链游戏这三个类别的增长情况。尽管区块链游戏行业仍处于起步阶段,但理解这些趋势将有助于我们洞察游戏的未来。

01. 区块链游戏简介

就像其虚构的角色一样,游戏行业也在不断发展。该行业处于颠覆传统模式的边缘,从而适应不断变化的市场需求。

游戏商业模式的演变为例。第一款主流游戏以「付费游戏」(Pay-to-Play)系统为特色。在我们的记忆中,这些游戏主要是商场里的街机游戏、电脑里的 CD 盘游戏,或者后来直接下载到机器上的游戏。付费游戏的优势很简单:只花一次钱,就可以持续玩下去

继付费模式之后,「免费增值模式」(Freemium Model)应运而生。在这种模式的时代,玩家不再需要付费才能开始玩游戏。相反地,游戏商家通过让玩家付费来解锁游戏的额外组件,或者更常见的是,通过让玩家在游戏内购买诸如扩展包、平台订阅和角色皮肤等来盈利。对许多人来说,免费增值游戏降低了游戏的准入门槛,向免费增值游戏的转变帮助全球玩家数量增长。

这将我们带到了今天,游戏行业的下一轮盈利革命即将开始:区块链游戏。区块链游戏领域还获得了像GameFi或「边玩边赚」(Play-to-Earn) 这样的名称,它们代表着这个游戏时代的新盈利模式区块链游戏通常将NFT或其他形式的代币化资产作为游戏内容,这些资产可以在基于区块链的市场上兑换成其他加密货币 (或法币)

游戏行业的盈利革命发展过程:付费游戏时代 → 免费增值游戏时代 → 区块链游戏时代 (玩家拥有对游戏内资产的所有权)

这场革命的核心理念是,玩家应该拥有对他们赚取的内容 (游戏内资产) 的所有权,或者至少在他们花费大量时间和金钱的数字世界中拥有更多的所有权。这就产生了两个直接的优势:(1)游戏内资产的寿命会随着这些资产继续存在于玩家的钱包中而延长,即使在游戏关闭之后;(2)资产的互操作性和可组合性使它们能够与其他游戏、应用或区块链进行交互

不同区块链之间的互操作性允许玩家出借他们在游戏中的资产,将其转移到另一个应用,或者获取对现实世界的事件的访问权。此外,区块链有潜力为玩家提供安全、高效地使用法币或加密货币来购买、出售、交易和创建游戏内资产的能力,而传统游戏的灰色二级市场可能充斥着欺诈行为,且许多新兴市场缺乏让玩家可以无缝地进行游戏相关交易的支付基础设施。

虽然区块链游戏可以成为游戏工作室的一个新的盈利来源,但需要提醒的是,区块链世界并非没有其自身的缺陷。比如,法国电子游戏发行商育碧 (Ubisoft)最近推出的游戏内 NFT 市场Ubisoft Quartz遭到了粉丝的质疑,导致育碧公司在其新游戏《Tom Clancy Ghost Recon Breakpoint》中包含 NFT 的计划被取消。在此之前,受欢迎的游戏社区 Discord 在暗示与以太坊整合后也遭遇了类似的阻力。

社区抵制背后的主要原因是这种游戏模式的可持续性、不明确的用户价值主张和频繁出现的“Rug Pulls”骗局 (即一些加密货币项目通过包装自己来骗取用户投资,随后立刻卷款逃跑) 等。如果项目方能在进行市场教育的同时,更深思熟虑地推出产品,就可以避免或减轻其中的许多担忧 (如果不是全部的话),而 Twitter 最近引入了允许付费用户将 NFT 设置为个人资料图片的功能,以及阿迪达斯等进军 NFT 领域,都为平台和知识产权所有者展示了一条令人鼓舞的前进道路。

02. 全球游戏市场

游戏是最受欢迎的娱乐来源之一,而且还在不断扩大。《堡垒之夜》和《英雄联盟》等主要系列游戏现在在全球流行文化领域开展运营。例如,《堡垒之夜》与漫威影业、《星球大战》和电影行业的John Wick合作,与Ariana Grande、Neymar和其他有影响力的名人合作,并与巴黎世家、法拉利和飞人乔丹等流行品牌合作。另一方面,《英雄联盟》举办的国际体育联赛吸引了数百万粉丝。

撇开轶事不谈,如果不考虑过去两年的情况,我们就无法对全球游戏市场进行评估。2020 年,Covid-19 疫情导致的封锁成为该行业的强大催化剂。那些已经成为游戏玩家的人发现自己有更多时间玩自己喜欢的游戏。与此同时,那些不玩游戏的人发现自己有时间去尝试新的爱好。因此,2020 年全球游戏收益增长了 15%。手机游戏、PC 游戏和掌机游戏都随着移动手机的发展而发展,年增长率达到26%。

不幸的是,企业在 2021 年面临着不同的情况。疫情的长期影响开始在全球游戏市场中凸显出意想不到的二级效应。制造、货运和物流过程的中断阻碍了下一代游戏机的推出,个人电脑硬件面临芯片短缺和其他高端部件的延迟。尽管 2020 年人们对游戏的兴趣持续增加,但与 2020 年相比,2021 年 PC 和主机市场都出现了轻微的下降,而由于供应链中断和竞争激烈,移动端领域是唯一实现增长的领域。如下图所示:

上图:2018年以来游戏领域产生的年收益变化情况。

有预测预计,一旦 Covid-19 的影响消退,游戏行业将恢复到以前的增长水平。据预测,到 2025 年,游戏行业将达到 2690 亿美元,比最近的数据增长 53%。在接下来的三年里,受疫情后消费者行为的持续变化以及流媒体和专业电子竞技带来的新的盈利模式的推动,这些数字与近年来 15% 的复合年增长率保持一致。

上图:自 2015 年以来全球游戏玩家的数量增长情况 (单位:十亿人),其中 2021 年全球游戏玩家接近 30 亿人。

与此同时,2021 年全球游戏玩家总数预计将接近 30 亿,其中 55% 来自亚太地区。推动用户基数不断增长的主要因素仍然是不断扩大的互联网人口、更好的网络基础设施以及更容易使用智能手机

上述三个驱动因素在短期内仍是可靠的,但随着中东、非洲和拉丁美洲等地区越来越多的用户上网,以及用户增长放缓,探索增加用户的新途径将是许多公司感兴趣的。区块链游戏及其基于代币的新盈利模式为游戏开发者提供了一个独特的机会,让他们能够创造更多的每用户平均收入,扩大他们的用户基数,并探索新的收益流

03. NFT:游戏规则的改变者

NFT 作为区块链资产的一个核心原语,并作为各种区块链游戏的关键价值主张。区块链游戏中的 NFT为游戏提供了各种好处,包括资产所有权资产可编程性,并为激励 (玩家) 和创新提供了新的机会

1. 资产所有权

在传统游戏中,游戏内部资产由游戏开发商控制和拥有,实际上就是出租给玩家。相比之下,在区块链游戏中,玩家对自己的游戏内数字资产拥有真正的所有权,无论是游戏内的货币还是诸如皮肤、账户名、游戏内的虚拟土地或其他资产等具有唯一性的资产。

2. 资产可编程性

因为 NFT 本质上是区块链网络上的软件,所以这些资产可以被编程成具有各种特性,或者被构建为具有游戏内效用性。比如,NFT 可以设计为只有当玩家达到特定的身份才可以获取的资产,或者被编程为许多其他独特的用例。

3. 激励 & 创新

在激励机制方面,游戏开发者已经是知识最渊博的群体之一。NFT 提供了额外的经济激励层面,让玩家赚取能够产生收益的资产,为游戏资产注入真正的经济价值,并通过游戏内的货币和 NFT 市场构建更强大的游戏经济

由于区块链网络是无须许可的,这为开发者的创新打开了大门。通过使用 NFT,单一资产类别可以自动授权给其他公司或在其他游戏中使用。比如,梦幻足球 NFT 游戏 Sorare 已经授权其他游戏开发商 (如Ubisoft) 使用其 NFT。

此外,NFT 还开启了新的盈利形式。例如,游戏公司发行的 NFT 可以从所有二级销售中赚取版税,为数字资产发行公司创造新的收入来源;游戏公司可以选择在游戏中垂直整合自己的 NFT 市场和活动 (比如 Axie Infinity 游戏就拥有自己的 NFT 市场),或者与 OpenSea 等第三方平台整合。

04.NFT 的增长:分析二级市场

2021年,多个区块链网络的 NFT 二级市场销售总额超过 150 亿美元 (见下图),其中以太坊引领 NFT 交易。然而,以太坊网络交易成本的增加为其他新的区块链和 L2 可扩展性解决方案铺平了道路,如Solana、Ronin、ImmutableX、Polygon 等。

每个区块链网络或 L2 网络都有自己的一组权衡,包括可扩展性、现有基础设施、用户和安全性等。因此,不同的游戏开发者会出于不同的原因而选择在不同的区块链上构建游戏:需要更大可扩展性的游戏可能选择诸如 Solana 这样的区块链平台,而想要使用以太坊现有的网络效应的游戏开发者可能会选择诸如Polygon、ImmutableX 或其他以太坊可扩展性解决方案。

2021 年 8 月是 2021 年的月度活动高峰,该月份的 NFT 二级市场销售额超过 45 亿美元。如下图所示:

尽管 2021 年最后几个月仍落后于 8 月份的峰值,但重要的是要意识到,NFT 二级市场仍比 2021 年年初的水平高出数倍。随着越来越多的应用和市场集成了包括 NFT 在内的各种形式的代币,NFT 二级市场将准备重新测试 2021 年 8 月出现的水平。

注意,上面这些图表代表二级销售(secondary sales),即从一个人到另一个人的销售。因此,这些数据排除了游戏公司最初向第一个买家出售 NFT 的数据,而这一交易可以为游戏公司产生有意义的收益。游戏内的 NFT 资产的二级销量是衡量整体 NFT 市场和单个游戏健康状况的有用指标。二级销售的增长可能会转化为更强劲的游戏经济,而且由于 NFT 系列的每次销售通常都会向公司提供永久的版税,健康的二级市场也直接意味着 NFT 发行方收入的增加。

数据显示,Axie Infinity是二级 NFT 销售的明显领导者,其中绝大多数交易发生在其侧链 Ronin上。最近,另一款策略卡牌游戏Parallel Alpha在最近几个月发展迅速,部分原因在于其有趣的科幻背景故事和知识产权。总的来说,在多个区块链网络中,有几款成功的区块链游戏在二级 NFT 销售中实现了超过 1 亿美元的销售额,这表明对于哪个平台最适合区块链游戏仍然没有明确的共识

上图:各个区块链网络上的游戏的 NFT 二级销售额,数据截至2022年1月4日

另外值得一提的是,如今最成功的区块链游戏主要是卡牌游戏,而当前的游戏行业更喜欢沙盒游戏、大型多人在线游戏和拥有更强大游戏体验的游戏。

目前,区块链游戏还没有达到能够同时支持复杂游戏玩法和经济原语 (如 NFT) 的发展阶段。然而,随着时间的推移,区块链技术和用户体验的进步——包括接下来一年发布的改进——将为运行在区块链网络上的更高功能的游戏打开大门。

05. 区块链游戏格局

随着区块链游戏行业的发展势头,游戏基础设施堆栈也迅速发展,成为了一个由工作室、游戏和关键基础设施组成的生态系统。如下图所示:

让我们来分析一下上图罗列出的区块链游戏领域的各个层面。

1. 游戏公会

万字解读区块链游戏行业:洞察游戏的未来

撰文:Mason Nystrom & Jerry S...

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