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DAO在今年开始遍地开花,最初版本还没看清,新的DAO项目已倏然而至,从DeFi到DeFi DAO,从公链到共建,DAO似乎要以一种颠覆的态势重塑整个行业的游戏规则。此次我们将重新梳理DAO的几个重要发展阶段,以及其在各个阶段的核心特征,对我们判断DAO的下一步走向和可能出现的创新有一个初步的参考。


思想实验提出—隐形DAO巨头比特币成功示范

DAO(Decentralized Autonomous Organization)直译为分布式自治组织,是一种将组织的管理和运营规则以“智能合约”的形式编码在区块链上,从而在没有集中控制或第三方干预的情况下自主运行的组织形式。网上可查报道,最初的思想萌芽由比特币贡献者迈克·赫恩提出,将其描述成一种在理想状态下,30年后实现无领袖的去中心化组织场景。


DAO

而从目前的实践结果和发展情况来看,于当时出现的比特币已然是DAO实践最伟大和成功的案例,在技术框架的领导下,全球参与者共同维护比特币分布式账本,并成功运营至今。但这种巨大成功并没有在之后的案例中重现,也很难有项目可以比肩比特币所构建的庞大网络自治形态。


启蒙-比特股

在2017年之前,区块链的典范之作比特币也并不流行,更别说DAO这样一个新概念了,关于DAO类基建开发乏善可陈。2014年,前Block.one首席技术官Daniel Larimer推出比特股,并在EOS.IO公链实现,该比特股用来实现一个理想自由市场金融体系的比特币扩展协议,创造了一种新的名为多态数字资产的金融产品,旨在帮助每个人都能成为一个交易所。简单理解,比特股意在创建更多的比特币复制品。但这样的设计在后续发展中仍旧显现出中心化特质,在4.0版本升级中,比特股核心开发者未经社区投票同意私自更改投票规则,引发社区普遍不满,认为其不止中心化,且新规则过于强硬。


在这期间还有Dash、Digix,以及最为著名和轰动的The DAO。在当时,DAO得到V神的大力推崇,他非常坚定的提到只要拥有了基于图灵完备的平台智能合约,就可以支持不受人为干扰的分布式自治组织。The DAO便是基于以太坊图灵完备平台的实践者,并一举创造了史无前例的巨额众筹金。通过将募集到的资金锁在以太坊智能合约中,并根据众筹人出资数额获得相应的DAO代币,且参与者同步拥有投资项目议案和投票表决治理的权利,所有决策将综合许多人的智慧之后作出比某个专家或领导更好的结论,初步实现所谓的“众智”和自治。这时候,关于DAO的管理模型初步迈入“众治”,而非中心化系统中的“独断专权”。


不幸的是,The DAO好景不长。由于智能合约上的技术漏洞,黑客赤裸裸的盗取了众筹金,使其遭遇致命一击。虽然以太坊最终通过实施硬分叉退回了被盗资金,但该项目已然无力回天,三个月便迅速跌落神坛。其中的悲喜交错,恰恰反映出DAO的技术不足,且当时的考量标准往往和筹得金额或声量制造挂钩,使得DAO建设者难以收获长尾价值,更难创造更多的价值洼地。


DAO

延续—长时间的探索

来自维基百科对分布式自治组织的介绍戛然而止在2016年的The DAO,对于最近几年发展并没有铺陈和介绍。显而易见,在The Dao之后的四年,整个行业都按下了放缓键,去中心化自治组织仿佛逐渐偏离我们的视线。但如若放在当下去复盘,DAO在那几年的沉寂期并没有停下脚步,而是在熊市中不断进行探索和开发,其恰恰也反映了整个行业的相同处境。可以说,在夹杂迷茫与希望的情绪中,所有的一切都在我们看不到的地方,万物奔腾。基于长时间的蛰伏,公链性能越发完善,也越有能力支持创建更多的DAO应用程序,这就为迎接DAO的“春天”打下基础。


厚积薄发-起义和新游戏规则

时间来到2020年的DeFi之夏,也是在这一年整个圈层都迎来新机,这里也包括DAO。但我们也发现了一个有意思的现象,百度搜索DAO,你会发现弹出的结果内容大多聚焦“什么是DAO?”,这也间接说明,发展十余年的DAO并不被人熟知,仍处于科普和用户教育的阶段。而从市场的整体情况看,当时DAO已经涌现了比较知名的项目,譬如DeFi中较为流行的MakerDAO协议,只不过热度之下,大家更多的将它作为DeFi项目的标杆,而忽视了它十足的DAO项目本质。


DAO

进入2021年,DAO爆发的苗头若隐若现。三月份,美国怀俄明州参议院委员会正式投票通过DAO法案,允许有限责任公司可以转型为DAO,并在七月份正式生效。年末,DAO的风头愈发强盛,红杉资本曾将推特改为“我们帮助有胆识的人缔造传奇DAO,从创意到代币空投。LFG。”引发巨大关注。在Messari 2022预测报告中,它提到,DAO 是一种个体之间协作的组织模式,是经济上合作追求效率的一种表现形式。DAO 不光是社区投投票,未来更是各类事情、公司模式的转变,直指DAO的发展空间可能比NFT更具想象空间。


万物皆可DAO的时代已经到来,圈内流行的DAO项目已如雨后春笋般涌现。像在2022年元旦假期风靡的OpenDAO、被29000个收藏者共有的Merge创作权拍卖,以及除了纯粹服务于协议和项目发展的DAO组织,涌现了如风投类DAO组织The LAO、Flanmingo等、媒体DAO组织Bankless DAO、GCR等、资助类DAO组织Uniswap Grant、Aave Grant等、收藏类DAO组织等。


分析认为,本次DAO浪潮的掀起,使得落地方向多元且创新,但项目的内在玩法仍旧单一雷同,仅能作为再一次泡沫泛起阶段。而好的影响是,越来越的项目开始通过DAO去捍卫自己的权利,或通过集结更多微小的力量去创造以往不敢尝试的可能,并在参与中获得应有的激励报酬。DAO能够爆发,其本质是越来越多的微小生产者看到了去中心化技术带来的革新和改变,有更多的组织和人群涌入创造,并有了譬如跨链、VR、隐私计算、游戏、元宇宙、NFT等可以相互借力的技术和产业,且能继续纵横交错的进行连接利用。总之,作为区块链产业发展到特定阶段的产物,DAO最终的目的是走向完全的自治协同去中心化,而这样的探索还需要更多的时间。


区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者

来源:Bankless,编辑:南风

传统游戏的玩家们讨厌 NFT。

去年 11 月,游戏巨头育碧(Ubisoft) 宣布计划在其经典的《汤姆·克兰西》(Tom Clancy) 游戏系列中引入 NFT,作为游戏中可穿戴的道具。当时,该公司在 Youtube 上发布的相关视频宣传片遭遇了一大波游戏玩家的不悦,为了挽回公司的尴尬,该公司很快下架了该视频。从 NFT 交易市场 Rarible 的数据来看,截止到 2022 年 2 月,育碧的 NFT 收藏品的销量仅为35 笔,这进一步证实了其玩家群体对 NFT 收藏品的兴趣不高

尽管如此,还是要向育碧致敬。而其他游戏工作室,比如 Sega (日本世嘉公司) 和 GSC Game World (乌克兰游戏公司),在粉丝的强烈反对下迅速放弃并搁置了他们的 NFT 计划。

粉丝们认为,NFT 只是游戏工作室快速赚钱的另一种方式。一份 2022 年游戏开发者大会的报告调查了 2700 多名游戏开发者,发现“大多数游戏行业专业人士表示,他们的公司对加密货币 (72%) 或 NFT (70%) 根本不感兴趣”。如下图所示:

01.为什么传统游戏的玩家讨厌 NFT?

主要的反对意见似乎源于盈利问题,即围绕着Axie Infinity在 2021 年年中推广的「边玩边赚」(Play-to-Earn) 模式。

传统游戏中的游戏内货币和道具由开发商控制不同,区块链游戏允许玩家以他们自己的方式在加密世界和法币世界之间自由创建、完全拥有和交换资产。这种从“你只能交易我们说你能交易的东西”到“一切都可以自由交易”的游戏经济的转变,为玩家提供了一个从他们投入的时间和精力中获取利润的机会——因此被称为「边玩边赚」。

从这个角度来看,我们可以理解为什么玩家对 NFT 持怀疑态度。游戏是一种摆脱生活单调和压力的愉快方式。区块链游戏的市场力量破坏了这种精心设计的模拟,模糊了玩家与他们的幻想世界之间的界限。

只工作不玩耍,聪明的孩子也变傻,聪明的孩子需要玩耍的时间。

也许在传统游戏中还有一种不言而喻的公平感,而区块链游戏会让传统游戏玩家觉得这种公平感受到了侵犯:传统游戏让玩家从各种角色扮演的可能性中选择自己的命运——前提是我们都从平等的起点出发;但在区块链经济中,玩家可以使用法币来购买资源(比如 Axie Infinity 玩家购买SLP 代币用于繁殖新的 Axie 宠物),这就可能会让这些玩家无需像在传统游戏中那样需要基于能力以在游戏中前进

这种基于玩家能力来在游戏中前进的情感前提,正是导致许多资深玩家对「付费获胜(Pay-to-Win)微交易类型的购买 (比如如在休闲“免费”手机游戏中盛行的“战利品箱”(loot boxes))嗤之以鼻。如果这种购买能够能够带来美感升级,那么他们还能够容忍,但如果玩家能够购到实际的玩法并以此获得优势,那么他们便会更加不满

简而言之,区块链游戏提供了众所周知的《黑客帝国》红色药丸。但硬核玩家在他们的传统模拟游戏中非常开心,他们不希望看到兔子洞有多深。

上图:区块链游戏“红色药丸” vs. 传统游戏“绿色药丸”

02. 区块链毁了游戏?

每当媒体报道一大群愤怒的人时,我们的大脑就倾向于把他们简化成一个同质的群体,认为他们表达出一套统一的偏好。然而,如果你穿过这片嘈杂之声,一个更复杂的现实几乎总会浮现。

游戏玩家抗议称,区块链将游戏内的商业化添加到了游戏中,这将会把游戏艺术形式变得更糟:但对谁来说变得更糟糕呢?

对区块链游戏最强烈的敌意往往来自Steam 市场和 Reddit 上的“硬核”非休闲游戏玩家比如当 Valve 公司 (Steam 游戏市场背后的开发商) 宣布禁止所有区块链/NFT游戏时,许多玩家在 Reddit 上欢呼声一片。

然而,目前还不清楚这一粉丝群体是否代表了全球更广泛的、由28 亿有着不同消费偏好的玩家组成的强大游戏市场。

而Newzoo的数据显示,休闲手游玩家(55.19%)超过了 PC 游戏玩家 (28.7%) 和主机游戏玩家 (16.11%) 的总和。如下图所示:

全球游戏市场的营收数据也说明了同样的情况:手游营收占整个行业的52%,PC 游戏占20%,主机游戏占 28%。如下图所示:

当然,微交易(即玩家在游戏中花费少量金钱购买虚拟道具)在休闲和非休闲游戏中都很流行。不同的报告发现,仅微交易产生的收入份额就从 2021 年的 345 亿美元到 2020 年的 926 亿美元不等

市场已经表明:休闲手游占据主导地位如果游戏内的商业化是件坏事,那么相当数量的游戏玩家也会欣然接受

是的,我知道这很令人震惊。这个主要由对文化艺术无知的凡夫俗子构成的游戏市场,大多数人几乎不懂电子游戏的艺术,敢于沉溺在《部落战争》(Clash of Clans) 的「付费获胜」(Pay-to-Win)微交易中,我们现在对于他们将会把自己的资金转向 NFT 游戏非常感兴趣。

综上所述,这些数据告诉我们,即使有些玩家认为游戏内的盈利化很糟糕,但游戏市场的大多数人并不同这一观点

非休闲玩家抱怨区块链游戏引入了不必要的金融化,这是一种主观偏好,反映了游戏市场的一小部分人。当然,他们完全有权利做出自己的选择。自由市场的美妙之处在于,它允许多种价值观同时并存。但我想说的是,他们并不能代表那些乐意为游戏花钱并很可能会接受「边玩边赚」通过游戏赚钱的数十亿休闲玩家。

这是投机吗?来自 2021 年 DappRadar 报告的链上数据发现,每天有 140 万至 270 万个独立活跃钱包连接到区块链游戏。仅在 2021 年第三季度,游戏 NFT 的销售额就占所有 NFT 销售额的22%(23.2亿美元)。另一项估算显示,区块链游戏市场在 2021 年的销售额达到 15 亿美元(约四分之三来自 Axie Infinity)。

「边玩边赚」模式刚刚起步,但它已经通过了市场考验。

03.「边玩边赚」是经济自由

硬核游戏玩家将游戏行业视为一种不受商业限制的精英原则,即“最好的”玩家会在游戏中脱颖而出,但这是一种谬论。所有游戏都有「边玩边赚」的元素,只是我们不从金钱角度考虑它们。

最优秀的玩家会花费最稀缺的资源,即时间,来磨练自己的技能,磨出最好的装备(有谁在玩《暗黑破坏神》(Diablo) 吗?)。在加密领域,我们认为“鲸鱼”是那些拥有雄厚财力的人。而在游戏领域,“鲸鱼”是那些拥有最多时间的玩家。而我们这些投入时间较少的玩家将不会在排行榜上名列前茅,也不会被邀请参加突袭,或者受到社区的敬仰。

Web3 扩展了 Web2 在游戏领域的作用。Web2允许 (一些) 玩家通过 Twitch 直播将他们在游戏中花费的时间来商业化,并通过社交媒体从比赛和产品赞助中赚取奖金。Web3 进一步推进了这种平等主义逻辑,使每个人都能做到这一点。有人还记得Web2 之前的电子游戏吗?在某个不知名的网站上吹嘘我辛辛苦苦获得的《Runescape》排行榜分数是我获得的全部“收益”。

即使是那些担心「边玩边赚」会破坏他们虚拟世界的资深游戏玩家也会同意,我们最喜欢的 Web2 游戏可能包含太多乏味的劳动和刷任务。我们想要进入更高的关卡,所以我们被邀请参加屠龙突袭,但我们是否能够避免像《南方公园》中的EricCartman (该游戏中知名度最高的角色) 及其朋友那样在此过程中重复杀死 100 万头野猪?(这就是一种乏味的“刷任务”过程)

「边玩边赚」可能不会彻底改变“刷任务”过程,但它至少可以重新设计游戏,让玩家从中获得奖励。这些奖励不是微不足道的。2008 年的一份研究报告估计《无尽的任务2》(EverQuest 2) 玩家每年“损失” 24,852 美元的机会成本,这是基于他们的平均游戏时间 (每周 25-29 小时) 和他们所生活的社会给他们带来的赚钱能力。

第三方皮肤、地图和地块的 NFT 化也为成千上万的《Skyrim》、《Half-Life》和《我的世界》(Minecraft) 游戏制作者和用户生成内容的创作者打开了一扇有利可图的大门,他们可以免费分发自己的作品,同时获得“真正的粉丝”的付费。

区块链游戏承诺将开启所有这些盈利潜力,甚至更多。批评「边玩边赚」模式的人士担心,这种盈利模式可能会剥夺游戏的“乐趣”,但这些观点大错特错。比起现有的选择,「边玩边赚」能够让玩家获得更多福利。这总比什么都不做要好。

04.「边玩边赚」不是庞氏骗局

由于像 Axie Infinity 这样的区块链游戏需要玩家提前投入 100-300 美元 (编者注:Axie Infinity 玩家必须首先购买或租用至少三只 Axie NFT 数字宠物才能开始玩这款游戏),因此批评人士匆忙得出了“庞氏经济学”的结论。

首先,并非所有游戏都具有较高的准入门槛。像《Splinterlands》和《Gods Unchained》这样的热门「免费区块链游戏已经存在。对于即将问世的大预算 AAA 游戏来说也是如此。Solana 链上即将推出的角色扮演游戏《Aurory》允许玩家免费玩游戏,并在此过程中获得 NFT和游戏内货币 AURY。以太坊上另一款被大肆宣传的 AAA级游戏《Illuvium》计划以「免费」(Free-to-Play)模式发布其游戏,玩家可以选择付费并像目前许多免费游戏中所做的那样访问受限内容。所以,请不要担心小威廉将在暑假登录到一个“虚拟赌场”。

其次,就付费进入障碍而言,Yield Guild Games (YGG)或 Merit Circle 等GameFi DAO 组织已经出现,让数百万玩家加入利润共享模式。一些批评人士认为这是一种剥削,但当专业的电子竞技团队同样地雇佣和培训最优秀的游戏玩家时,他们却不会这么认为。

最后,随着时间的推移,随越来越多的区块链游戏进入竞争,经济理论告诉我们,更高的供应量将导致 Axie 的「边玩边赚」模式失宠。那些由于在「边玩边赚」模式中无法为玩家带来有吸引力的收益并因此失去竞争力的区块链游戏,将开始通过沉浸感和创造性等其他传统玩法元素吸引玩家。在休闲和「边玩边赚」之间实现这种混合平衡将是区块链游戏的平衡。

05. 区块链进一步实现了自发的游戏世界

区块链游戏让人兴奋的最大原因是商业文化和市场机制将向游戏中注入各种涌现效应 (emergent effects)。意外效应指的是从分散的人类行为中发展而来的自发的秩序和结果,用苏格兰哲学家Adam Ferguso的话来说就是:“人类行为的结果,但不是执行任何人类意图的结果。”

上图这种道路就是自发秩序的一个常见例子

许多这样的自发秩序已经存在于传统的游戏经济中。最好的例子是经济历史学家 Steve Davies 记录的沙盒 MMORPG (大型多人在线角色扮演游戏) 《EVE Online》,在该游戏中,整个地缘政治秩序、拥有 3 万多名成员的大型玩家派别以及复杂的经济系统都是在没有中心方向的情况下发展起来的

在《无尽的任务》(EverQuest)、《魔兽世界》和《LOTR Online》等MMORPG 游戏中,流行的屠龙点数(DKP,即Dragon Kill Points) 合法产权系统作为一种让玩家公平分配团队突袭中稀有战利品的方式自发地出现了

即使是在相对简单的 2D 游戏中,比如《吃豆人》或《超级玛丽》,玩家也可以通过创造方式获得高分来与他人竞争,从而创造出自己独特的体验。《我的世界》(Minecraft) 等模拟游戏的设计师为游戏设置了松散的边界 (即允许玩家搭建几乎任何东西),他们没有想象到的是,RSF (无国界记者) 组织会会在《我的世界》搭建其一座称为“The Uncensored Library”(不受审查的图书馆) 的虚拟图书馆,提供 200 多本经过审查的书籍,如下图所示。

区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者来源:Bankle...

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