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原文标题:《Is ETH2.0 the real "ETH Killer" ?》

原文作者:David Duong, Coinbase 机构研究部门主管

编译:Odaily 星球日报

内容概述

● Layer 1 (L1) 替代方案越来越受欢迎,主要是因为以太坊网络上高昂的 gas 费使 DeFi 相关交易变得越来越贵;

● 以太坊正试图通过 Layer 2 解决方案、以及转向权益证明共识模型和分片来解决网络可扩展性问题;

● 虽然这并不一定意味着 L1 会变得无关紧要,但 L1 的价值可能取决于以太坊网络完成扩容所需的时间。

以太坊网络上的 Gas 费用一直是大规模采用 ETH 以及一般智能合约平台的最大障碍之一,而这也是包括 Solana (SOL)、Avalanche (AVAX) 和 Terra (LUNA) 在内的 Layer 1 替代方案在 2021 年引起了广泛关注的主要原因。

然而,L1 网络上的大多数活跃应用程序开发似乎仍然发生在以太坊区块链上,目前以太坊链上 214 个项目的总锁仓量已经达到 1560 亿美元——这几乎是锁仓量排名 2-11 位的区块链锁仓量总和的两倍。在这种情况下,一个问题浮出水面,即:如果以太坊 2.0 能够以更快、更便宜的选择取代当前以太坊网络,那些 L1 替代品——也就是所谓的“以太坊杀手”们最终还会有多大价值?

在我们看来,至少出于几个原因,一些 L1 区块链在加密领域中仍然有存在的空间,并且也能和以太坊共存。

首先,虽然官方以太坊 2.0 实施的时间表已经提前到 2023 年(分片将完成),但在此过渡期间, L1 网络依然会介入网络,旨在解决以太坊交易处理时间过长和交易成本过高的问题。也就是说,至少就目前而言,以 ETH 为中心的 Layer 2 (L2)  解决方案可以在提高吞吐量和降低交易费用方面发挥巨大作用。

其次,可扩展性只是影响以太坊网络的一个问题。 目前,用户或投资者可能并不关注最大可提取价值(MEV)等问题,但随着这些生态系统的不断发展,相关问题就可能会改变 L1 区块链链的治理机制。 还有,更复杂的桥接算法和互操作性的改进可能会在未来促进不同 L1 网络之间出现更大的可组合性。

对于一些 L1 替代方案来说,在以太坊主网与信标链合并之前,我们仍然可以看到以太坊主网占据一定优势,因此以太坊 2.0 并不会挤占其他网络发展机会。

也就是说,我们认为以太坊主网在 2022 年上半年的表现可能主要受到货币政策的影响——特别是由于向权益证明工时机制的过渡,向矿工发行的 ETH(以及矿工的 ETH 销售)都会逐渐减少。在我们看来,这些变化不会对区块链的可行性或成本效率产生影响。

然而,我们确实认为 L2 扩展解决方案、与信标链合并、以及分片升级可能会限制 L1 网络当前发展。例如,随着以太坊可扩展性的提高,DApp 用户可能会不再寻找更快、更便宜的以太坊替代品。尽管如此,我们认为,在跨链互操作性和可能需要替代共识机制的推动下,多链在短期内仍然会有较大的共存空间。

 

误解:以太坊 2.0 时间线

 

从本质上讲,以太坊 2.0 其实是以太坊网络上“一组相互连接的升级”,它允许在不显着牺牲去中心化或安全性的情况下实现网络可扩展性。考虑到以太坊区块链上去中心化应用程序 (dapp) 的开发速度和整个生态系统的高速增长,我们认为如果以太坊 2.0 能够提供更低的费用和更好的网络性能,那么肯定具有颠覆 L1 网络的潜力。

但许多市场参与者倾向于将即将到来的以太坊主网与信标链合并与以太坊 2.0本身的实际部署混为一谈,这是一个重要的误解。现实情况是,以太坊主网与信标链合并只会将以太坊从工作量证明 (PoW) 转变为权益证明 (PoS) 共识机制,但就其本身而言,对实现更高交易处理速度、提升交易吞吐量、以及支持更低 gas 费用的作用微乎其微。

事实上,以太坊网络费用主要是由对区块空间的需求所驱动的,因此如果网络上的活动在以太坊主网与信标链合并后回升,那么底层网络(即以太坊主网)的费用其实还是有可能继续上升。

货币政策。虽然存在一些问题,但以太坊主网与信标链合并并不意味着更新毫无意义,因为共识机制的改变可能也会带来相关效率的提升,尤其是在货币政策方面。举个例子,以太坊主网与信标链合并可能意味着更多的 ETH 被质押而更少的 ETH 被创造出来(考虑到从矿工到验证者的转变),从而减少了交易所的供应,也因此从供需角度可以推动价格上行。

需要注意的是,ETH 发行的速度也很重要的一个要素,因为过去矿工往往必须要抛售 ETH 来获得资金支付他们的设备运营成本。 因此,根据我们的估计,用(更少的)验证者可以将 ETH 的发行量减少多达 90%,也能让在交易所出售的 ETH 数量至少减少 30-50%,因为与工作量证明(PoW)机制相比,以太坊主网与信标链合并后以太坊网络需要的计算能力更少(即:更低的运营费用意味着更少的强制性 ETH 出售)。这种情况在 8 月初推出 EIP-1559 后尤为明显,从下图就能看出,以太坊矿工的资金流动似乎更具方向性。

Coinbase报告:真正的「以太坊杀手」也许是以太坊自己

图 1:以太坊矿工钱包净 ETH 流入/流出,资料来源: Coinbase Analytics

但是,虽然以太坊主网与信标链合并可以为 ETH/USD 设置更高的低价,但在网络交易速度、规模或成本等性能指标上不太可能有太大的改进。那么,这些问题又该如何解决呢?答案可能是对信标链进行分片,分片其实是以太坊网络计划在以太坊主网与信标链合并之前实施的升级,但最终因为各种原因被推迟到 2023 年,其中一个原因就是以 ETH 为中心的 L2 解决方案取得了不错的成绩,但现在,L2 反而成为以太坊网络扩展必须面对的主要焦点问题。

L2: 以太坊网络扩容的关键之匙

在我们看来,目前,以太坊区块链的长期生存能力更多地取决于 L2 扩展解决方案,而不是升级基础网络。也就是说,在吸引开发人员和资本方面,以及在托管智能合约平台方面,我们认为 L2 解决方案的增长和采用可能是决定这些所谓“ETH 杀手”能否挑战以太坊主导地位的关键。

从历史上看,区块链的扩展解决方案通常会选择更大的区块和/或分片,但是随着 L2 的出现,人们发现有了一种更快速、更经济的交易处理方法。其中最主要的是 Optimistic 和 Zero-knowledge (ZK) Rollups 两种解决方案,它们可以将交易捆绑在一起并在新环境(即链下)处理执行,然后将更新的交易数据发送回以太坊。Coinbase 之前已经深入讨论过这些解决方案,可以在此处进行查看。

Rollups 可以大幅降低交易费用,但如果以太坊在 2023 年实施分片升级,可能会通过允许 Rollups 利用以太坊上的更多区块空间来强化对交易执行速度的影响。从长远来看,这对于以太坊网络实现扩展到数十亿用户、以及每秒处理数万笔交易的目标至关重要。

Coinbase报告:真正的「以太坊杀手」也许是以太坊自己

图 2:以太坊链上月均费用,资料来源:Coinbase Analytics

然而,在我们看来,L2 仍处于早期阶段,而且它们可能还没有为迎接黄金时代做好准备,这其实也是为什么被看做是“L1 替代品”的它们能够继续激增的原因。举个例子,在 Rollup 和以太坊的基础层之间转移资金并扫描欺诈时,用户可能会在 Optimistic rollup 上等待较长时间,在某些情况下,甚至可能需要等待一周,对于机构投资者来说,这种情况也许带来较大潜在风险。另一方面,在可支持的交易类型方面,ZK Rollups 同样存在一定局限性。 

生活在多链世界中

随着以太坊的可扩展性挑战持续存在,我们认为市场 L1 替代方案的吸引力将主要取决于以太坊 2.0 和 L2 解决方案出现的速度。也就是说,我们可能会在 2022 年上半年看到这些所谓“L1 替代网络”、以及跨链桥的持续增长。然而,L1 替代方案的机会之窗可能会在 2022 年下半年开始显着缩小,因为我们预计 ZK 证明技术将得到改进,并且 Rollups 将获得更广泛的使用。

然而,这并不意味着 L1 替代方案就会很快消失。多链世界是一种非常现实的存在,因为我们认为解决可扩展性三难困境(scalability trilemma)只是智能合约平台区块链开发的第一步。首先,就三难困境而言,用户可能更重视交易速度、安全性和去中心化问题,并依据这些要素来选择 L1。

其次,加密行业其他问题也开始逐渐出现,比如最大可提取价值(MEV)和优先 gas 拍卖机器人。 MEV 是指矿工和验证者可以从其他人那里提取的利润,因为他们能够在区块中包含、排除、排序和重新排序交易,这有可能为工作量证明网络和权益证明网络带来一些问题。像这样的问题可能会支持使用其他共识机制的区块链,例如历史证明 (PoH),这些机制不依赖于内存池,因此可能与 MEV 更加绝缘。

第三,我们正在摆脱通过锁定到一个特定网络来促进可组合性的概念。随着L1 跨链桥、以及  L1-L2 跨链桥的开发,允许资产跨网络移动以寻找更高的收益率或不同的流动性池。随着互操作性和更复杂的桥接变得越来越普遍,我们可以看到 L1 生态系统将不断增长,因为一些 DApp 开发人员可能不想在拥挤的市场中竞争。事实上,我们甚至可能看到某些特定的 L1 区块链出现,它们会专注于特定用例,例如游戏或社交媒体。  


区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者

来源:Bankless,编辑:南风

传统游戏的玩家们讨厌 NFT。

去年 11 月,游戏巨头育碧(Ubisoft) 宣布计划在其经典的《汤姆·克兰西》(Tom Clancy) 游戏系列中引入 NFT,作为游戏中可穿戴的道具。当时,该公司在 Youtube 上发布的相关视频宣传片遭遇了一大波游戏玩家的不悦,为了挽回公司的尴尬,该公司很快下架了该视频。从 NFT 交易市场 Rarible 的数据来看,截止到 2022 年 2 月,育碧的 NFT 收藏品的销量仅为35 笔,这进一步证实了其玩家群体对 NFT 收藏品的兴趣不高

尽管如此,还是要向育碧致敬。而其他游戏工作室,比如 Sega (日本世嘉公司) 和 GSC Game World (乌克兰游戏公司),在粉丝的强烈反对下迅速放弃并搁置了他们的 NFT 计划。

粉丝们认为,NFT 只是游戏工作室快速赚钱的另一种方式。一份 2022 年游戏开发者大会的报告调查了 2700 多名游戏开发者,发现“大多数游戏行业专业人士表示,他们的公司对加密货币 (72%) 或 NFT (70%) 根本不感兴趣”。如下图所示:

01.为什么传统游戏的玩家讨厌 NFT?

主要的反对意见似乎源于盈利问题,即围绕着Axie Infinity在 2021 年年中推广的「边玩边赚」(Play-to-Earn) 模式。

传统游戏中的游戏内货币和道具由开发商控制不同,区块链游戏允许玩家以他们自己的方式在加密世界和法币世界之间自由创建、完全拥有和交换资产。这种从“你只能交易我们说你能交易的东西”到“一切都可以自由交易”的游戏经济的转变,为玩家提供了一个从他们投入的时间和精力中获取利润的机会——因此被称为「边玩边赚」。

从这个角度来看,我们可以理解为什么玩家对 NFT 持怀疑态度。游戏是一种摆脱生活单调和压力的愉快方式。区块链游戏的市场力量破坏了这种精心设计的模拟,模糊了玩家与他们的幻想世界之间的界限。

只工作不玩耍,聪明的孩子也变傻,聪明的孩子需要玩耍的时间。

也许在传统游戏中还有一种不言而喻的公平感,而区块链游戏会让传统游戏玩家觉得这种公平感受到了侵犯:传统游戏让玩家从各种角色扮演的可能性中选择自己的命运——前提是我们都从平等的起点出发;但在区块链经济中,玩家可以使用法币来购买资源(比如 Axie Infinity 玩家购买SLP 代币用于繁殖新的 Axie 宠物),这就可能会让这些玩家无需像在传统游戏中那样需要基于能力以在游戏中前进

这种基于玩家能力来在游戏中前进的情感前提,正是导致许多资深玩家对「付费获胜(Pay-to-Win)微交易类型的购买 (比如如在休闲“免费”手机游戏中盛行的“战利品箱”(loot boxes))嗤之以鼻。如果这种购买能够能够带来美感升级,那么他们还能够容忍,但如果玩家能够购到实际的玩法并以此获得优势,那么他们便会更加不满

简而言之,区块链游戏提供了众所周知的《黑客帝国》红色药丸。但硬核玩家在他们的传统模拟游戏中非常开心,他们不希望看到兔子洞有多深。

上图:区块链游戏“红色药丸” vs. 传统游戏“绿色药丸”

02. 区块链毁了游戏?

每当媒体报道一大群愤怒的人时,我们的大脑就倾向于把他们简化成一个同质的群体,认为他们表达出一套统一的偏好。然而,如果你穿过这片嘈杂之声,一个更复杂的现实几乎总会浮现。

游戏玩家抗议称,区块链将游戏内的商业化添加到了游戏中,这将会把游戏艺术形式变得更糟:但对谁来说变得更糟糕呢?

对区块链游戏最强烈的敌意往往来自Steam 市场和 Reddit 上的“硬核”非休闲游戏玩家比如当 Valve 公司 (Steam 游戏市场背后的开发商) 宣布禁止所有区块链/NFT游戏时,许多玩家在 Reddit 上欢呼声一片。

然而,目前还不清楚这一粉丝群体是否代表了全球更广泛的、由28 亿有着不同消费偏好的玩家组成的强大游戏市场。

而Newzoo的数据显示,休闲手游玩家(55.19%)超过了 PC 游戏玩家 (28.7%) 和主机游戏玩家 (16.11%) 的总和。如下图所示:

全球游戏市场的营收数据也说明了同样的情况:手游营收占整个行业的52%,PC 游戏占20%,主机游戏占 28%。如下图所示:

当然,微交易(即玩家在游戏中花费少量金钱购买虚拟道具)在休闲和非休闲游戏中都很流行。不同的报告发现,仅微交易产生的收入份额就从 2021 年的 345 亿美元到 2020 年的 926 亿美元不等

市场已经表明:休闲手游占据主导地位如果游戏内的商业化是件坏事,那么相当数量的游戏玩家也会欣然接受

是的,我知道这很令人震惊。这个主要由对文化艺术无知的凡夫俗子构成的游戏市场,大多数人几乎不懂电子游戏的艺术,敢于沉溺在《部落战争》(Clash of Clans) 的「付费获胜」(Pay-to-Win)微交易中,我们现在对于他们将会把自己的资金转向 NFT 游戏非常感兴趣。

综上所述,这些数据告诉我们,即使有些玩家认为游戏内的盈利化很糟糕,但游戏市场的大多数人并不同这一观点

非休闲玩家抱怨区块链游戏引入了不必要的金融化,这是一种主观偏好,反映了游戏市场的一小部分人。当然,他们完全有权利做出自己的选择。自由市场的美妙之处在于,它允许多种价值观同时并存。但我想说的是,他们并不能代表那些乐意为游戏花钱并很可能会接受「边玩边赚」通过游戏赚钱的数十亿休闲玩家。

这是投机吗?来自 2021 年 DappRadar 报告的链上数据发现,每天有 140 万至 270 万个独立活跃钱包连接到区块链游戏。仅在 2021 年第三季度,游戏 NFT 的销售额就占所有 NFT 销售额的22%(23.2亿美元)。另一项估算显示,区块链游戏市场在 2021 年的销售额达到 15 亿美元(约四分之三来自 Axie Infinity)。

「边玩边赚」模式刚刚起步,但它已经通过了市场考验。

03.「边玩边赚」是经济自由

硬核游戏玩家将游戏行业视为一种不受商业限制的精英原则,即“最好的”玩家会在游戏中脱颖而出,但这是一种谬论。所有游戏都有「边玩边赚」的元素,只是我们不从金钱角度考虑它们。

最优秀的玩家会花费最稀缺的资源,即时间,来磨练自己的技能,磨出最好的装备(有谁在玩《暗黑破坏神》(Diablo) 吗?)。在加密领域,我们认为“鲸鱼”是那些拥有雄厚财力的人。而在游戏领域,“鲸鱼”是那些拥有最多时间的玩家。而我们这些投入时间较少的玩家将不会在排行榜上名列前茅,也不会被邀请参加突袭,或者受到社区的敬仰。

Web3 扩展了 Web2 在游戏领域的作用。Web2允许 (一些) 玩家通过 Twitch 直播将他们在游戏中花费的时间来商业化,并通过社交媒体从比赛和产品赞助中赚取奖金。Web3 进一步推进了这种平等主义逻辑,使每个人都能做到这一点。有人还记得Web2 之前的电子游戏吗?在某个不知名的网站上吹嘘我辛辛苦苦获得的《Runescape》排行榜分数是我获得的全部“收益”。

即使是那些担心「边玩边赚」会破坏他们虚拟世界的资深游戏玩家也会同意,我们最喜欢的 Web2 游戏可能包含太多乏味的劳动和刷任务。我们想要进入更高的关卡,所以我们被邀请参加屠龙突袭,但我们是否能够避免像《南方公园》中的EricCartman (该游戏中知名度最高的角色) 及其朋友那样在此过程中重复杀死 100 万头野猪?(这就是一种乏味的“刷任务”过程)

「边玩边赚」可能不会彻底改变“刷任务”过程,但它至少可以重新设计游戏,让玩家从中获得奖励。这些奖励不是微不足道的。2008 年的一份研究报告估计《无尽的任务2》(EverQuest 2) 玩家每年“损失” 24,852 美元的机会成本,这是基于他们的平均游戏时间 (每周 25-29 小时) 和他们所生活的社会给他们带来的赚钱能力。

第三方皮肤、地图和地块的 NFT 化也为成千上万的《Skyrim》、《Half-Life》和《我的世界》(Minecraft) 游戏制作者和用户生成内容的创作者打开了一扇有利可图的大门,他们可以免费分发自己的作品,同时获得“真正的粉丝”的付费。

区块链游戏承诺将开启所有这些盈利潜力,甚至更多。批评「边玩边赚」模式的人士担心,这种盈利模式可能会剥夺游戏的“乐趣”,但这些观点大错特错。比起现有的选择,「边玩边赚」能够让玩家获得更多福利。这总比什么都不做要好。

04.「边玩边赚」不是庞氏骗局

由于像 Axie Infinity 这样的区块链游戏需要玩家提前投入 100-300 美元 (编者注:Axie Infinity 玩家必须首先购买或租用至少三只 Axie NFT 数字宠物才能开始玩这款游戏),因此批评人士匆忙得出了“庞氏经济学”的结论。

首先,并非所有游戏都具有较高的准入门槛。像《Splinterlands》和《Gods Unchained》这样的热门「免费区块链游戏已经存在。对于即将问世的大预算 AAA 游戏来说也是如此。Solana 链上即将推出的角色扮演游戏《Aurory》允许玩家免费玩游戏,并在此过程中获得 NFT和游戏内货币 AURY。以太坊上另一款被大肆宣传的 AAA级游戏《Illuvium》计划以「免费」(Free-to-Play)模式发布其游戏,玩家可以选择付费并像目前许多免费游戏中所做的那样访问受限内容。所以,请不要担心小威廉将在暑假登录到一个“虚拟赌场”。

其次,就付费进入障碍而言,Yield Guild Games (YGG)或 Merit Circle 等GameFi DAO 组织已经出现,让数百万玩家加入利润共享模式。一些批评人士认为这是一种剥削,但当专业的电子竞技团队同样地雇佣和培训最优秀的游戏玩家时,他们却不会这么认为。

最后,随着时间的推移,随越来越多的区块链游戏进入竞争,经济理论告诉我们,更高的供应量将导致 Axie 的「边玩边赚」模式失宠。那些由于在「边玩边赚」模式中无法为玩家带来有吸引力的收益并因此失去竞争力的区块链游戏,将开始通过沉浸感和创造性等其他传统玩法元素吸引玩家。在休闲和「边玩边赚」之间实现这种混合平衡将是区块链游戏的平衡。

05. 区块链进一步实现了自发的游戏世界

区块链游戏让人兴奋的最大原因是商业文化和市场机制将向游戏中注入各种涌现效应 (emergent effects)。意外效应指的是从分散的人类行为中发展而来的自发的秩序和结果,用苏格兰哲学家Adam Ferguso的话来说就是:“人类行为的结果,但不是执行任何人类意图的结果。”

上图这种道路就是自发秩序的一个常见例子

许多这样的自发秩序已经存在于传统的游戏经济中。最好的例子是经济历史学家 Steve Davies 记录的沙盒 MMORPG (大型多人在线角色扮演游戏) 《EVE Online》,在该游戏中,整个地缘政治秩序、拥有 3 万多名成员的大型玩家派别以及复杂的经济系统都是在没有中心方向的情况下发展起来的

在《无尽的任务》(EverQuest)、《魔兽世界》和《LOTR Online》等MMORPG 游戏中,流行的屠龙点数(DKP,即Dragon Kill Points) 合法产权系统作为一种让玩家公平分配团队突袭中稀有战利品的方式自发地出现了

即使是在相对简单的 2D 游戏中,比如《吃豆人》或《超级玛丽》,玩家也可以通过创造方式获得高分来与他人竞争,从而创造出自己独特的体验。《我的世界》(Minecraft) 等模拟游戏的设计师为游戏设置了松散的边界 (即允许玩家搭建几乎任何东西),他们没有想象到的是,RSF (无国界记者) 组织会会在《我的世界》搭建其一座称为“The Uncensored Library”(不受审查的图书馆) 的虚拟图书馆,提供 200 多本经过审查的书籍,如下图所示。

区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者来源:Bankle...

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