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原标题 | Web3的终极通讯层—EPNS即将到来,第一个Web3去中心化通信协议

来源 | BitPanda投研日记

火星财经编者注:EPNS将于今日正式主网上线,在去年3月份,该项目获得66万美元种子轮融资,Binance Labs、IOSG、Sandeep Nailwal(Polygon联合创始人)、Ajit Tripathi(Aave机构业务主管)、Kaito(Webshake和Bspeak Capital创始人)等参投。


EPNS是WEB3基础设施的缺失部分

Web2 的兴起使全球超过 60% 的人口在线进行交易、工作、创造和探索。Web2 成功和参与的基础是一个无处不在的通信网络,它不断将用户带回网络,一次又一次。可靠的推送通知可以让用户及时收到最新资讯和反馈,这些通知工具塑造了用户和应用程序在网络上相互交互的方式。

随着区块链技术的爆发,DeFi的生态系统得到爆炸式增长,开发人员、投资者、创造者等们进入一个新式生态系统,使用着全新的应用工具。但是,新生的环境没有内部通信手段,而是完全依赖于传统的集中式平台。

这在用户和协议之间造成了不必要的摩擦,导致非交易用户体验和较低的参与率。想必大家在使用Web3.0服务时不可避免的会遇到以下问题:

当你使用某款DEX或DEFI协议时,无法随时通知你某个代币的价格波动状况和款项清算;

当你使用某款去中心化合约交易平台时,平台也没有办法随时通知你仓位是否安全;

当你使用NFT交易平台竞拍某款热门作品时,平台无法随时通知你的投标价格是已被接受还是已被其他出价超越;

当你在等待更低的 gas 费用时,没有人会主动告诉你当前的 gas 价格是否已降至了你的心理预期;

当你参与链上治理,提交方案时,无法及时收到反馈;

这就是EPNS要解决的问题,为Web3构建一个终极通信系统。

用户EPNS的工作逻辑

以太坊推送通知服务 (EPNS) 是世界上第一个用于 Web3 的去中心化通信和通知协议。它使任何 dApp 或智能合约能够发送区块链不可知、激励和动态通知。使用该协议,任何智能合约、dApp 或后端都可以以多链、开放、平台无关的方式发送与用户钱包地址相关的链上或链下通知。作为一个开放的通信中间件,通知可以集成并显示在任何加密钱包、移动应用程序、扩展程序或 dApp 上。

EPNS 生态系统由三个主要参与者组成——用户、渠道和订阅者。并由服务方提供服务支持。

用户服务方(Service):希望向用户推送信息的 Dapp、智能合约或中心化服务。

频道(Channel):EPNS协议已激活的信息推送服务,用户可以选择订阅自己感兴趣的频道。

用户(Users):EPNS协议内的所有参与者,是所有不同频道订阅者的总称。

订阅者(Subscriber):订阅者是用户的子集,是指已订阅了某个具体频道的用户。

EPNS协议的原生数字加密安全实用令牌($PUSH)是EPNS协议的协议/代码中指定的属性函数的可转让表示,它的设计目的是在EPNS上的生态系统的功能中发挥主要作用。EPNS 通过提供服务来开展 Staking,然后将 Staking 借给DeFi Lending 巨头 —— AAVE,以产生利息,然后可以通过 PUSH 实现此利息在 EPNS 用户之间的分配。

EPNS在DEFI的应用

贷款清算:

在 DeFi 借贷平台上,如果抵押资产的价格低于某个阈值,借款人将面临清算抵押品的风险。通过将 EPNS 集成到他们的协议中,借贷协议可以在他们的抵押品接近清算时及时通知用户。除此之外,他们还可以在贷款接近期限结束时收到通知。

治理更新:

为了确保适当的去中心化,DeFi 协议要求所有社区成员参与治理过程。通过合并 EPNS,DeFi 协议将能够在创建新的治理提案和开始投票时通知其用户。投票结果和新更新的实施日期也可以轻松告知社区成员。此外,当奖励可领取或即将到期时,可以通知质押者。

TOKEN发行和定价:

通过 EPNS,投资者和交易者可以在有新代币发布或资产价格波动时得到通知。DeFi 中的套利者也可以从 EPNS 中受益匪浅,每当市场上存在可以从中获利的价格差异时都会收到通知。例如,稳定币挂钩滑点。

农场启动和更新:

每次出现新的农业机会时,投资者都可以及时得到通知。除此之外,托管结束、APY 警报和新的采矿激励措施可以为用户创造更好的整体农业体验。

EPNS主网即将上线

EPNS 主网于 2022 年 1 月 11 日启动。有了它,Web3 上的应用程序将开始探索以去中心化、无许可和激励的方式相互通信以及与用户通信意味着什么。

在这之前,EPNS已经与多家平台太展开合作并提供服务。

用户

用户1月4日,EPNS 与 dYdX 基金会合作。

dYdX 是领先的非托管衍生品交易所,运行在以太坊上经过审计的智能合约上。dYdX 协议的参与者不断努力改进协议,以满足不断增长的加密行业的需求。EPNS与 dYdX基金会的合作,目标是建立一个强大的沟通渠道,通过该渠道,dYdX协议治理的参与者可以在治理过程的每一步保持更新。目前,dYdX 利益相关者可以订阅接收通知。

用户结语

作为以太坊区块链的补充,web应用程序的很多其他重要部分去中心化的组件也被开发了出来。

用户类似EPNS的有Swarm - 去中心化数据存储和分发,Whisper - 去中心化消息等。Web3基础层服务在不断完善,随着web3.0生态领域建设的蓬勃发展,未来的用户将体会到更多的便利与快捷。


区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者

来源:Bankless,编辑:南风

传统游戏的玩家们讨厌 NFT。

去年 11 月,游戏巨头育碧(Ubisoft) 宣布计划在其经典的《汤姆·克兰西》(Tom Clancy) 游戏系列中引入 NFT,作为游戏中可穿戴的道具。当时,该公司在 Youtube 上发布的相关视频宣传片遭遇了一大波游戏玩家的不悦,为了挽回公司的尴尬,该公司很快下架了该视频。从 NFT 交易市场 Rarible 的数据来看,截止到 2022 年 2 月,育碧的 NFT 收藏品的销量仅为35 笔,这进一步证实了其玩家群体对 NFT 收藏品的兴趣不高

尽管如此,还是要向育碧致敬。而其他游戏工作室,比如 Sega (日本世嘉公司) 和 GSC Game World (乌克兰游戏公司),在粉丝的强烈反对下迅速放弃并搁置了他们的 NFT 计划。

粉丝们认为,NFT 只是游戏工作室快速赚钱的另一种方式。一份 2022 年游戏开发者大会的报告调查了 2700 多名游戏开发者,发现“大多数游戏行业专业人士表示,他们的公司对加密货币 (72%) 或 NFT (70%) 根本不感兴趣”。如下图所示:

01.为什么传统游戏的玩家讨厌 NFT?

主要的反对意见似乎源于盈利问题,即围绕着Axie Infinity在 2021 年年中推广的「边玩边赚」(Play-to-Earn) 模式。

传统游戏中的游戏内货币和道具由开发商控制不同,区块链游戏允许玩家以他们自己的方式在加密世界和法币世界之间自由创建、完全拥有和交换资产。这种从“你只能交易我们说你能交易的东西”到“一切都可以自由交易”的游戏经济的转变,为玩家提供了一个从他们投入的时间和精力中获取利润的机会——因此被称为「边玩边赚」。

从这个角度来看,我们可以理解为什么玩家对 NFT 持怀疑态度。游戏是一种摆脱生活单调和压力的愉快方式。区块链游戏的市场力量破坏了这种精心设计的模拟,模糊了玩家与他们的幻想世界之间的界限。

只工作不玩耍,聪明的孩子也变傻,聪明的孩子需要玩耍的时间。

也许在传统游戏中还有一种不言而喻的公平感,而区块链游戏会让传统游戏玩家觉得这种公平感受到了侵犯:传统游戏让玩家从各种角色扮演的可能性中选择自己的命运——前提是我们都从平等的起点出发;但在区块链经济中,玩家可以使用法币来购买资源(比如 Axie Infinity 玩家购买SLP 代币用于繁殖新的 Axie 宠物),这就可能会让这些玩家无需像在传统游戏中那样需要基于能力以在游戏中前进

这种基于玩家能力来在游戏中前进的情感前提,正是导致许多资深玩家对「付费获胜(Pay-to-Win)微交易类型的购买 (比如如在休闲“免费”手机游戏中盛行的“战利品箱”(loot boxes))嗤之以鼻。如果这种购买能够能够带来美感升级,那么他们还能够容忍,但如果玩家能够购到实际的玩法并以此获得优势,那么他们便会更加不满

简而言之,区块链游戏提供了众所周知的《黑客帝国》红色药丸。但硬核玩家在他们的传统模拟游戏中非常开心,他们不希望看到兔子洞有多深。

上图:区块链游戏“红色药丸” vs. 传统游戏“绿色药丸”

02. 区块链毁了游戏?

每当媒体报道一大群愤怒的人时,我们的大脑就倾向于把他们简化成一个同质的群体,认为他们表达出一套统一的偏好。然而,如果你穿过这片嘈杂之声,一个更复杂的现实几乎总会浮现。

游戏玩家抗议称,区块链将游戏内的商业化添加到了游戏中,这将会把游戏艺术形式变得更糟:但对谁来说变得更糟糕呢?

对区块链游戏最强烈的敌意往往来自Steam 市场和 Reddit 上的“硬核”非休闲游戏玩家比如当 Valve 公司 (Steam 游戏市场背后的开发商) 宣布禁止所有区块链/NFT游戏时,许多玩家在 Reddit 上欢呼声一片。

然而,目前还不清楚这一粉丝群体是否代表了全球更广泛的、由28 亿有着不同消费偏好的玩家组成的强大游戏市场。

而Newzoo的数据显示,休闲手游玩家(55.19%)超过了 PC 游戏玩家 (28.7%) 和主机游戏玩家 (16.11%) 的总和。如下图所示:

全球游戏市场的营收数据也说明了同样的情况:手游营收占整个行业的52%,PC 游戏占20%,主机游戏占 28%。如下图所示:

当然,微交易(即玩家在游戏中花费少量金钱购买虚拟道具)在休闲和非休闲游戏中都很流行。不同的报告发现,仅微交易产生的收入份额就从 2021 年的 345 亿美元到 2020 年的 926 亿美元不等

市场已经表明:休闲手游占据主导地位如果游戏内的商业化是件坏事,那么相当数量的游戏玩家也会欣然接受

是的,我知道这很令人震惊。这个主要由对文化艺术无知的凡夫俗子构成的游戏市场,大多数人几乎不懂电子游戏的艺术,敢于沉溺在《部落战争》(Clash of Clans) 的「付费获胜」(Pay-to-Win)微交易中,我们现在对于他们将会把自己的资金转向 NFT 游戏非常感兴趣。

综上所述,这些数据告诉我们,即使有些玩家认为游戏内的盈利化很糟糕,但游戏市场的大多数人并不同这一观点

非休闲玩家抱怨区块链游戏引入了不必要的金融化,这是一种主观偏好,反映了游戏市场的一小部分人。当然,他们完全有权利做出自己的选择。自由市场的美妙之处在于,它允许多种价值观同时并存。但我想说的是,他们并不能代表那些乐意为游戏花钱并很可能会接受「边玩边赚」通过游戏赚钱的数十亿休闲玩家。

这是投机吗?来自 2021 年 DappRadar 报告的链上数据发现,每天有 140 万至 270 万个独立活跃钱包连接到区块链游戏。仅在 2021 年第三季度,游戏 NFT 的销售额就占所有 NFT 销售额的22%(23.2亿美元)。另一项估算显示,区块链游戏市场在 2021 年的销售额达到 15 亿美元(约四分之三来自 Axie Infinity)。

「边玩边赚」模式刚刚起步,但它已经通过了市场考验。

03.「边玩边赚」是经济自由

硬核游戏玩家将游戏行业视为一种不受商业限制的精英原则,即“最好的”玩家会在游戏中脱颖而出,但这是一种谬论。所有游戏都有「边玩边赚」的元素,只是我们不从金钱角度考虑它们。

最优秀的玩家会花费最稀缺的资源,即时间,来磨练自己的技能,磨出最好的装备(有谁在玩《暗黑破坏神》(Diablo) 吗?)。在加密领域,我们认为“鲸鱼”是那些拥有雄厚财力的人。而在游戏领域,“鲸鱼”是那些拥有最多时间的玩家。而我们这些投入时间较少的玩家将不会在排行榜上名列前茅,也不会被邀请参加突袭,或者受到社区的敬仰。

Web3 扩展了 Web2 在游戏领域的作用。Web2允许 (一些) 玩家通过 Twitch 直播将他们在游戏中花费的时间来商业化,并通过社交媒体从比赛和产品赞助中赚取奖金。Web3 进一步推进了这种平等主义逻辑,使每个人都能做到这一点。有人还记得Web2 之前的电子游戏吗?在某个不知名的网站上吹嘘我辛辛苦苦获得的《Runescape》排行榜分数是我获得的全部“收益”。

即使是那些担心「边玩边赚」会破坏他们虚拟世界的资深游戏玩家也会同意,我们最喜欢的 Web2 游戏可能包含太多乏味的劳动和刷任务。我们想要进入更高的关卡,所以我们被邀请参加屠龙突袭,但我们是否能够避免像《南方公园》中的EricCartman (该游戏中知名度最高的角色) 及其朋友那样在此过程中重复杀死 100 万头野猪?(这就是一种乏味的“刷任务”过程)

「边玩边赚」可能不会彻底改变“刷任务”过程,但它至少可以重新设计游戏,让玩家从中获得奖励。这些奖励不是微不足道的。2008 年的一份研究报告估计《无尽的任务2》(EverQuest 2) 玩家每年“损失” 24,852 美元的机会成本,这是基于他们的平均游戏时间 (每周 25-29 小时) 和他们所生活的社会给他们带来的赚钱能力。

第三方皮肤、地图和地块的 NFT 化也为成千上万的《Skyrim》、《Half-Life》和《我的世界》(Minecraft) 游戏制作者和用户生成内容的创作者打开了一扇有利可图的大门,他们可以免费分发自己的作品,同时获得“真正的粉丝”的付费。

区块链游戏承诺将开启所有这些盈利潜力,甚至更多。批评「边玩边赚」模式的人士担心,这种盈利模式可能会剥夺游戏的“乐趣”,但这些观点大错特错。比起现有的选择,「边玩边赚」能够让玩家获得更多福利。这总比什么都不做要好。

04.「边玩边赚」不是庞氏骗局

由于像 Axie Infinity 这样的区块链游戏需要玩家提前投入 100-300 美元 (编者注:Axie Infinity 玩家必须首先购买或租用至少三只 Axie NFT 数字宠物才能开始玩这款游戏),因此批评人士匆忙得出了“庞氏经济学”的结论。

首先,并非所有游戏都具有较高的准入门槛。像《Splinterlands》和《Gods Unchained》这样的热门「免费区块链游戏已经存在。对于即将问世的大预算 AAA 游戏来说也是如此。Solana 链上即将推出的角色扮演游戏《Aurory》允许玩家免费玩游戏,并在此过程中获得 NFT和游戏内货币 AURY。以太坊上另一款被大肆宣传的 AAA级游戏《Illuvium》计划以「免费」(Free-to-Play)模式发布其游戏,玩家可以选择付费并像目前许多免费游戏中所做的那样访问受限内容。所以,请不要担心小威廉将在暑假登录到一个“虚拟赌场”。

其次,就付费进入障碍而言,Yield Guild Games (YGG)或 Merit Circle 等GameFi DAO 组织已经出现,让数百万玩家加入利润共享模式。一些批评人士认为这是一种剥削,但当专业的电子竞技团队同样地雇佣和培训最优秀的游戏玩家时,他们却不会这么认为。

最后,随着时间的推移,随越来越多的区块链游戏进入竞争,经济理论告诉我们,更高的供应量将导致 Axie 的「边玩边赚」模式失宠。那些由于在「边玩边赚」模式中无法为玩家带来有吸引力的收益并因此失去竞争力的区块链游戏,将开始通过沉浸感和创造性等其他传统玩法元素吸引玩家。在休闲和「边玩边赚」之间实现这种混合平衡将是区块链游戏的平衡。

05. 区块链进一步实现了自发的游戏世界

区块链游戏让人兴奋的最大原因是商业文化和市场机制将向游戏中注入各种涌现效应 (emergent effects)。意外效应指的是从分散的人类行为中发展而来的自发的秩序和结果,用苏格兰哲学家Adam Ferguso的话来说就是:“人类行为的结果,但不是执行任何人类意图的结果。”

上图这种道路就是自发秩序的一个常见例子

许多这样的自发秩序已经存在于传统的游戏经济中。最好的例子是经济历史学家 Steve Davies 记录的沙盒 MMORPG (大型多人在线角色扮演游戏) 《EVE Online》,在该游戏中,整个地缘政治秩序、拥有 3 万多名成员的大型玩家派别以及复杂的经济系统都是在没有中心方向的情况下发展起来的

在《无尽的任务》(EverQuest)、《魔兽世界》和《LOTR Online》等MMORPG 游戏中,流行的屠龙点数(DKP,即Dragon Kill Points) 合法产权系统作为一种让玩家公平分配团队突袭中稀有战利品的方式自发地出现了

即使是在相对简单的 2D 游戏中,比如《吃豆人》或《超级玛丽》,玩家也可以通过创造方式获得高分来与他人竞争,从而创造出自己独特的体验。《我的世界》(Minecraft) 等模拟游戏的设计师为游戏设置了松散的边界 (即允许玩家搭建几乎任何东西),他们没有想象到的是,RSF (无国界记者) 组织会会在《我的世界》搭建其一座称为“The Uncensored Library”(不受审查的图书馆) 的虚拟图书馆,提供 200 多本经过审查的书籍,如下图所示。

区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者来源:Bankle...

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