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元宇宙(Metaverse)是当前的流行词,它让世界兴奋不已。理所当然,虚拟世界的概念并不像看上去那么简单,为了成功地创造一个虚拟世界,我们需要整合一些不同的元素,如图像、游戏引擎、元宇宙中的经济模型、效用和IPs,以及最终用于承载AR/VR的硬件解决方案。

虚拟世界的动力

我们认为元宇宙是社交互动的下一个应用层,Facebook(现在是Meta)正从一个平面的2D社交媒体平台转向全面的沉浸式体验。虚拟世界的主要吸引力在于,人们可以参与到与现实世界相比有一定自由度的模拟活动中。而自由度越高,设计的机会就越多。

然而,更高程度的自由并不总是意味着更好:在游戏世界中,确保完整游戏体验的规则是必要的。

元宇宙这个概念滥觞于2003年由林登实验室主持的一个实验。他们将自己的虚拟世界称为“第二人生”,这个项目也获得了一定的知名度。

今天,我们通过漫威和星球大战等电影,侠盗猎车手和地平线:黎明等游戏,以及Roblox、我的世界和堡垒之夜等虚拟世界模拟游戏,不知不觉地消费了整个娱乐产业中的虚拟世界和元宇宙。

中心化元宇宙: Roblox

让我们从分析中心化元宇宙的进展和影响力开始。因为虽然区块链元宇宙可以提供很多东西,但中心化元宇宙在定价、商业模式和产品方面的一些创新很了不起,而且最容易转移到区块链元宇宙上。

尽管堡垒之夜是最畅销的游戏之一,但Roblox的商业模式与区块链游戏/元宇宙的协同作用最强。Sandbox已经在模仿Roblox的愿景和GTM。

Roblox为940万游戏开发者提供底层技术,让他们在Roblox平台上发行超过4000万款游戏,随后在手机、桌面和主机等所有游戏平台上发行。

该平台和工具(Roblox的专有游戏引擎)对开发者是免费的,一旦已发行的游戏盈利,他们就可以赚取Robux(游戏内虚拟货币)——到2021年第二季度,Roblox开发者已经赚到了2.48亿美元。从这个角度来说,Roblox元宇宙是一个发行和分发平台。

Roblox为用户提供了免费模式和付费模式,他们引入了$Robux并允许父母预先设置钱包(最大限度地降低未知银行交易的风险),并在需要的时候将这些钱兑换成美元。Roblo从所有的Robux购买交易中获得的收益约为1.25%(每1000个Robux约为12.50美元)。

最后,品牌广告、授权和版税只占Roblox收益的一小部分。这些品牌广告协议/授权协议是与迪士尼的漫威、乐高、at&t华纳兄弟、沃尔玛等公司签订的。Roblox通过与开发者和品牌合作来扩大其业务规模:开发者保留IP的全部版权,但Roblox保留授权该IP的权利,并在IP出现在网站、论坛等时收取版税。

“四大”区块链元宇宙:Sandbox、Decentraland、Somnium Space & CryptoVoxels

在谷歌搜索中,与元宇宙关联度最高的词汇就是加密货币和区块链。值得注意的一点是,在区块链元宇宙中,人们购买土地之后,可以根据自己的喜好将土地进行定制,这一点是中心化系统做不到的。治理代币,比如说$MANA, $SAND可以允许用户参与平台治理。 

1)Somnium Space 

Somnium Space 是一个跨平台的元宇宙,主要特点是VR技术,目前正与Tesla Suit进行持续合作。尽管该平台在元宇宙领域获得了关注,但是其近期的发展方向是在推进研发Somnium Space的头戴式VR,Somnium钱包,以及孵化其元宇宙里的创作者。目前Somnium主要依靠Opensea去进行二级市场的交易。

Somnium Space的主要产品如下:WORLDS, PARCELS, AVATARS 和 ITEMs.

  • 在设计头像SKD以及API上部署了人力 - 帮助创作者创造、代币化、以及交易头像。头像在2021年为Somnium Space带来了超过50万美元的收益,而这是其仅仅上线的第一年。这体现了用户对于UGC的热爱。
  • WORLDS是基于Somnium SDK建造的小型平行宇宙,按照大小可以分为三个类别 - 75MB, 200MB和500MB。用户可以在这些宇宙中随意穿梭。
  • Somnium PARCELS是允许购买并进行定制化土地。每一个PARCEL都有一个永久的URL链接,允许用户随时通过web访问。

2)Decentraland 

Decentraland在2017年左右出现,并为创作者提供一系列的工具。在Decentraland元宇宙中,社区可以建立一个区域性的管理系统(比如说dragon city), 并且Decentraland也发布了一套框架来鼓励这样的想法。wMANA, LAND和ESTATE是管理协议的手段。

Decentraland的LAND和ESTATE NFTs作为生态系统的中的身份层,并帮助用户链接ENS地址到他们自己的土地上。MANA是用于治理的代币,并分发给土地拥有者们。

MANA代币的用途如下,Decentraland marketplace向每笔交易收取手续费,MANA代币将用于购买Decentraland marketplace中的NFT,从而创造一个通胀紧缩的经济体系。

另外一个有意思的特点是,该元宇宙的土地抵押是由Ripio Credit Network支持的,这就支持人们建立一个仓位,可以进行提前购买Parcel。另外一点是,这并不代表这块土地被预定了,其他的用户依然可以从市场中购买土地。

最后,Decentraland相当关注UGC与Builder Mode这两个方向的发展,并允许创作者和开发者设计场景、可穿戴品以及不同的体验。目前,可穿戴品方面,10.2k的用户购买了71k的可穿戴品,交易金额已经达到了85.5k的ETH。在物件方面,161k的用户购买了640k的物件,达到了152ETH的交易量。

3)Sandbox 

Sandbox聚焦于建立一个UGC的生态系统(类似于Roblox),并且为创作者提供类如Voxel Editor, Game Marker和Marketplace modules这些的工具。

Sandbox的治理代币$SAND 获取了5%的二级市场交易费用,其中的一半反馈给$SAND 的质押者,另外一半则被分配给基金会作为研究开发。营销以及品牌合作收取的费用中的25%一样也会被反馈给$SAND 的质押者。

最近,Sandbox推出了一个叫Alpha Pass 的玩法,可以让用户探索18种不同的元宇宙体验,并同时获得高达1k的$SAND代币。截至目前,200k的Alpha Hub访问者共获得了5k的Alpha Passes. Sandbox Assets 的活跃程度以及达到了6.9k ETH,交易的物件都是在Sandbox元宇宙下的NFT。

4)Gamefi 宇宙

像Axie Infinity, Illuvium, Star Atlas这样的虚拟世界/经济体,具有元宇宙的属性, 并会衍生出其他的元宇宙,但是会诞生出不一样的玩法规则。

进入元宇宙

你可以通过加入以上提到的任何公司的形式来参与到这个宇宙。如果你是一个资深玩家,那么你一定会享受于在游戏宇宙中畅游。如果你是一个热衷于社交的人那么你会对开放世界的概念感到兴趣,亦或者你可能是一个投机者,那么通过购买治理代币并投资于Metaverse Index(元宇宙指数)会是一种方式。

对于元宇宙的预测(中长期)

1)用户创造的内容为王

未来,会有越来越多的产品会往二维的交易市场试水,为创作者和品牌方提供共同创造和拍卖的机会。这可以延伸到元宇宙、头像、以及其他游戏内的产品。皮肤交易和赌博已经在游戏宇宙中存在,但未来游戏会将UGC融入进他们的原生宇宙。

其他的UGC概念比如说Twitch直播和代币化视频播放会持续展现红利。随着元宇宙以及其内部的内容逐渐成熟,未来会诞生更多的原生直播服务以及电子竞技平台,为用户创造交互体验。

2)头戴式VR的爆发需求

在2021年12,Oculus见证了5.3M-6.8M级别数量的销售,在日均使用量上同比增长90%。Playstation宣布上线PlayStation VR2 。CES 2022 conference 也是围绕AR/VR设备展开了大量的讨论。

3)可互操作的DID为沉浸式元宇宙体验创造条件

随着更多的使用者越来越熟悉元宇宙并尤其是区块链元宇宙,去中心化ID将会成为重要的一环。以Sismo, CyberConnect, DeSo 和Mem Protocol这些为例子,这些项目在为建造新一代的身份系统赋能。

4)品牌元数据和元数据内容的增长

随着消费者被闪亮的虚拟现实头盔所吸引,越来越多的品牌开始通过建立自己的元宇宙来吸引消费者的注意力,比如H&M和苏富比的沙盒。

此前使用沙盒游戏的迪士尼漫威(Disney ' Marvel)为一个主题公园元宇宙申请了“虚拟世界模拟器”的专利。Snoop Dogg、Deadmau5和Travis Scott等音乐家已经用元宇宙举办音乐会和举办派对。Recur是另一个直接与品牌合作的项目,通过NFT和元宇宙领域的其他体验将他们的内容引入Web3。

对于VR技术、内容以及元宇宙扩建来说2022年将会是不平凡的一年。很有可能未来一段时间的公司会以低调的姿态成长(因为当下高度竞争的环境),但是对于创作者和开发者来说他们会持续为现有的平台增值。


区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者

来源:Bankless,编辑:南风

传统游戏的玩家们讨厌 NFT。

去年 11 月,游戏巨头育碧(Ubisoft) 宣布计划在其经典的《汤姆·克兰西》(Tom Clancy) 游戏系列中引入 NFT,作为游戏中可穿戴的道具。当时,该公司在 Youtube 上发布的相关视频宣传片遭遇了一大波游戏玩家的不悦,为了挽回公司的尴尬,该公司很快下架了该视频。从 NFT 交易市场 Rarible 的数据来看,截止到 2022 年 2 月,育碧的 NFT 收藏品的销量仅为35 笔,这进一步证实了其玩家群体对 NFT 收藏品的兴趣不高

尽管如此,还是要向育碧致敬。而其他游戏工作室,比如 Sega (日本世嘉公司) 和 GSC Game World (乌克兰游戏公司),在粉丝的强烈反对下迅速放弃并搁置了他们的 NFT 计划。

粉丝们认为,NFT 只是游戏工作室快速赚钱的另一种方式。一份 2022 年游戏开发者大会的报告调查了 2700 多名游戏开发者,发现“大多数游戏行业专业人士表示,他们的公司对加密货币 (72%) 或 NFT (70%) 根本不感兴趣”。如下图所示:

01.为什么传统游戏的玩家讨厌 NFT?

主要的反对意见似乎源于盈利问题,即围绕着Axie Infinity在 2021 年年中推广的「边玩边赚」(Play-to-Earn) 模式。

传统游戏中的游戏内货币和道具由开发商控制不同,区块链游戏允许玩家以他们自己的方式在加密世界和法币世界之间自由创建、完全拥有和交换资产。这种从“你只能交易我们说你能交易的东西”到“一切都可以自由交易”的游戏经济的转变,为玩家提供了一个从他们投入的时间和精力中获取利润的机会——因此被称为「边玩边赚」。

从这个角度来看,我们可以理解为什么玩家对 NFT 持怀疑态度。游戏是一种摆脱生活单调和压力的愉快方式。区块链游戏的市场力量破坏了这种精心设计的模拟,模糊了玩家与他们的幻想世界之间的界限。

只工作不玩耍,聪明的孩子也变傻,聪明的孩子需要玩耍的时间。

也许在传统游戏中还有一种不言而喻的公平感,而区块链游戏会让传统游戏玩家觉得这种公平感受到了侵犯:传统游戏让玩家从各种角色扮演的可能性中选择自己的命运——前提是我们都从平等的起点出发;但在区块链经济中,玩家可以使用法币来购买资源(比如 Axie Infinity 玩家购买SLP 代币用于繁殖新的 Axie 宠物),这就可能会让这些玩家无需像在传统游戏中那样需要基于能力以在游戏中前进

这种基于玩家能力来在游戏中前进的情感前提,正是导致许多资深玩家对「付费获胜(Pay-to-Win)微交易类型的购买 (比如如在休闲“免费”手机游戏中盛行的“战利品箱”(loot boxes))嗤之以鼻。如果这种购买能够能够带来美感升级,那么他们还能够容忍,但如果玩家能够购到实际的玩法并以此获得优势,那么他们便会更加不满

简而言之,区块链游戏提供了众所周知的《黑客帝国》红色药丸。但硬核玩家在他们的传统模拟游戏中非常开心,他们不希望看到兔子洞有多深。

上图:区块链游戏“红色药丸” vs. 传统游戏“绿色药丸”

02. 区块链毁了游戏?

每当媒体报道一大群愤怒的人时,我们的大脑就倾向于把他们简化成一个同质的群体,认为他们表达出一套统一的偏好。然而,如果你穿过这片嘈杂之声,一个更复杂的现实几乎总会浮现。

游戏玩家抗议称,区块链将游戏内的商业化添加到了游戏中,这将会把游戏艺术形式变得更糟:但对谁来说变得更糟糕呢?

对区块链游戏最强烈的敌意往往来自Steam 市场和 Reddit 上的“硬核”非休闲游戏玩家比如当 Valve 公司 (Steam 游戏市场背后的开发商) 宣布禁止所有区块链/NFT游戏时,许多玩家在 Reddit 上欢呼声一片。

然而,目前还不清楚这一粉丝群体是否代表了全球更广泛的、由28 亿有着不同消费偏好的玩家组成的强大游戏市场。

而Newzoo的数据显示,休闲手游玩家(55.19%)超过了 PC 游戏玩家 (28.7%) 和主机游戏玩家 (16.11%) 的总和。如下图所示:

全球游戏市场的营收数据也说明了同样的情况:手游营收占整个行业的52%,PC 游戏占20%,主机游戏占 28%。如下图所示:

当然,微交易(即玩家在游戏中花费少量金钱购买虚拟道具)在休闲和非休闲游戏中都很流行。不同的报告发现,仅微交易产生的收入份额就从 2021 年的 345 亿美元到 2020 年的 926 亿美元不等

市场已经表明:休闲手游占据主导地位如果游戏内的商业化是件坏事,那么相当数量的游戏玩家也会欣然接受

是的,我知道这很令人震惊。这个主要由对文化艺术无知的凡夫俗子构成的游戏市场,大多数人几乎不懂电子游戏的艺术,敢于沉溺在《部落战争》(Clash of Clans) 的「付费获胜」(Pay-to-Win)微交易中,我们现在对于他们将会把自己的资金转向 NFT 游戏非常感兴趣。

综上所述,这些数据告诉我们,即使有些玩家认为游戏内的盈利化很糟糕,但游戏市场的大多数人并不同这一观点

非休闲玩家抱怨区块链游戏引入了不必要的金融化,这是一种主观偏好,反映了游戏市场的一小部分人。当然,他们完全有权利做出自己的选择。自由市场的美妙之处在于,它允许多种价值观同时并存。但我想说的是,他们并不能代表那些乐意为游戏花钱并很可能会接受「边玩边赚」通过游戏赚钱的数十亿休闲玩家。

这是投机吗?来自 2021 年 DappRadar 报告的链上数据发现,每天有 140 万至 270 万个独立活跃钱包连接到区块链游戏。仅在 2021 年第三季度,游戏 NFT 的销售额就占所有 NFT 销售额的22%(23.2亿美元)。另一项估算显示,区块链游戏市场在 2021 年的销售额达到 15 亿美元(约四分之三来自 Axie Infinity)。

「边玩边赚」模式刚刚起步,但它已经通过了市场考验。

03.「边玩边赚」是经济自由

硬核游戏玩家将游戏行业视为一种不受商业限制的精英原则,即“最好的”玩家会在游戏中脱颖而出,但这是一种谬论。所有游戏都有「边玩边赚」的元素,只是我们不从金钱角度考虑它们。

最优秀的玩家会花费最稀缺的资源,即时间,来磨练自己的技能,磨出最好的装备(有谁在玩《暗黑破坏神》(Diablo) 吗?)。在加密领域,我们认为“鲸鱼”是那些拥有雄厚财力的人。而在游戏领域,“鲸鱼”是那些拥有最多时间的玩家。而我们这些投入时间较少的玩家将不会在排行榜上名列前茅,也不会被邀请参加突袭,或者受到社区的敬仰。

Web3 扩展了 Web2 在游戏领域的作用。Web2允许 (一些) 玩家通过 Twitch 直播将他们在游戏中花费的时间来商业化,并通过社交媒体从比赛和产品赞助中赚取奖金。Web3 进一步推进了这种平等主义逻辑,使每个人都能做到这一点。有人还记得Web2 之前的电子游戏吗?在某个不知名的网站上吹嘘我辛辛苦苦获得的《Runescape》排行榜分数是我获得的全部“收益”。

即使是那些担心「边玩边赚」会破坏他们虚拟世界的资深游戏玩家也会同意,我们最喜欢的 Web2 游戏可能包含太多乏味的劳动和刷任务。我们想要进入更高的关卡,所以我们被邀请参加屠龙突袭,但我们是否能够避免像《南方公园》中的EricCartman (该游戏中知名度最高的角色) 及其朋友那样在此过程中重复杀死 100 万头野猪?(这就是一种乏味的“刷任务”过程)

「边玩边赚」可能不会彻底改变“刷任务”过程,但它至少可以重新设计游戏,让玩家从中获得奖励。这些奖励不是微不足道的。2008 年的一份研究报告估计《无尽的任务2》(EverQuest 2) 玩家每年“损失” 24,852 美元的机会成本,这是基于他们的平均游戏时间 (每周 25-29 小时) 和他们所生活的社会给他们带来的赚钱能力。

第三方皮肤、地图和地块的 NFT 化也为成千上万的《Skyrim》、《Half-Life》和《我的世界》(Minecraft) 游戏制作者和用户生成内容的创作者打开了一扇有利可图的大门,他们可以免费分发自己的作品,同时获得“真正的粉丝”的付费。

区块链游戏承诺将开启所有这些盈利潜力,甚至更多。批评「边玩边赚」模式的人士担心,这种盈利模式可能会剥夺游戏的“乐趣”,但这些观点大错特错。比起现有的选择,「边玩边赚」能够让玩家获得更多福利。这总比什么都不做要好。

04.「边玩边赚」不是庞氏骗局

由于像 Axie Infinity 这样的区块链游戏需要玩家提前投入 100-300 美元 (编者注:Axie Infinity 玩家必须首先购买或租用至少三只 Axie NFT 数字宠物才能开始玩这款游戏),因此批评人士匆忙得出了“庞氏经济学”的结论。

首先,并非所有游戏都具有较高的准入门槛。像《Splinterlands》和《Gods Unchained》这样的热门「免费区块链游戏已经存在。对于即将问世的大预算 AAA 游戏来说也是如此。Solana 链上即将推出的角色扮演游戏《Aurory》允许玩家免费玩游戏,并在此过程中获得 NFT和游戏内货币 AURY。以太坊上另一款被大肆宣传的 AAA级游戏《Illuvium》计划以「免费」(Free-to-Play)模式发布其游戏,玩家可以选择付费并像目前许多免费游戏中所做的那样访问受限内容。所以,请不要担心小威廉将在暑假登录到一个“虚拟赌场”。

其次,就付费进入障碍而言,Yield Guild Games (YGG)或 Merit Circle 等GameFi DAO 组织已经出现,让数百万玩家加入利润共享模式。一些批评人士认为这是一种剥削,但当专业的电子竞技团队同样地雇佣和培训最优秀的游戏玩家时,他们却不会这么认为。

最后,随着时间的推移,随越来越多的区块链游戏进入竞争,经济理论告诉我们,更高的供应量将导致 Axie 的「边玩边赚」模式失宠。那些由于在「边玩边赚」模式中无法为玩家带来有吸引力的收益并因此失去竞争力的区块链游戏,将开始通过沉浸感和创造性等其他传统玩法元素吸引玩家。在休闲和「边玩边赚」之间实现这种混合平衡将是区块链游戏的平衡。

05. 区块链进一步实现了自发的游戏世界

区块链游戏让人兴奋的最大原因是商业文化和市场机制将向游戏中注入各种涌现效应 (emergent effects)。意外效应指的是从分散的人类行为中发展而来的自发的秩序和结果,用苏格兰哲学家Adam Ferguso的话来说就是:“人类行为的结果,但不是执行任何人类意图的结果。”

上图这种道路就是自发秩序的一个常见例子

许多这样的自发秩序已经存在于传统的游戏经济中。最好的例子是经济历史学家 Steve Davies 记录的沙盒 MMORPG (大型多人在线角色扮演游戏) 《EVE Online》,在该游戏中,整个地缘政治秩序、拥有 3 万多名成员的大型玩家派别以及复杂的经济系统都是在没有中心方向的情况下发展起来的

在《无尽的任务》(EverQuest)、《魔兽世界》和《LOTR Online》等MMORPG 游戏中,流行的屠龙点数(DKP,即Dragon Kill Points) 合法产权系统作为一种让玩家公平分配团队突袭中稀有战利品的方式自发地出现了

即使是在相对简单的 2D 游戏中,比如《吃豆人》或《超级玛丽》,玩家也可以通过创造方式获得高分来与他人竞争,从而创造出自己独特的体验。《我的世界》(Minecraft) 等模拟游戏的设计师为游戏设置了松散的边界 (即允许玩家搭建几乎任何东西),他们没有想象到的是,RSF (无国界记者) 组织会会在《我的世界》搭建其一座称为“The Uncensored Library”(不受审查的图书馆) 的虚拟图书馆,提供 200 多本经过审查的书籍,如下图所示。

区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者来源:Bankle...

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