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Footprint Analytics Analyst: grace@footprint.network

Jan. 2022

Data Source: Footprint Analytics 12月月报 Dashboard

继 11 月加密市场各个领域迎来全面突破性增长,12 月加密市场增长逐渐放缓。DeFi 的总锁仓量 ( TVL ) 未能突破 3,000亿美元,反降至 2,706.9 亿美元,环比下降 5.23%。BTC 和 ETH 一度发生闪崩,NFT 交易市场增量小幅回正。接下来,从 Footprint Analytics 的数据来详细分析 12 月加密市场的整体情况。

BTC 、ETH 发生闪崩,跌幅超过 20%

Footprint Analytics 数据显示,12 月份 BTC 的价格从 57,179 美元跌至 46,472 美元,跌幅为 23%,月内最高日交易量为 577 亿美元,截至 12 月 31 日,BTC 的 Market Cap 为 8.8 万亿美元 。ETH 的价格从 4,592.82 美元跌至 3,695.60 美元,下跌 24.2%,月内最高日交易量为 403 亿美元,截至 12 月 31 日,ETH 的 Market Cap 为 4.4 万亿美元 。

本月 BTC 和 ETH 闪崩,价格跳水的原因或许是市场多重因素的综合结果。杠杆过度,大量期货未平仓;活跃地址数增长乏力,流动性不足;美联储货币政策紧缩。此外,本月加密货币交易所完成清退中国大陆用户,如头部大牌交易所火币交易所,也产生部分影响。

Footprint Analytics - Price & Trading Volume of BTC 

 

Footprint Analytics - Price & Trading Volume of ETH 

DeFi 月末TVL环比下降 5.23%

12 月,受到加密货币市场的颓势影响,从 Footprint Analytics 的数据可看到, Assets 板块降幅最大,环比下降 60%; Layer2 和 跨链桥 TVLBridge 不降反增,增幅分别是 3,510.54% 和 270.44%,因 TVL 占比不高,从而在总量上对整个 DeFi TVL的增幅助力不大。截止 12 月 31 日,DeFi 的 TVL 为  2,706.9 亿美元,环比下降 5.23%。

Footprint Analytics - TVL of DeFi 

 

Footprint Analytics - TVL of Categories Change  

本月依然是 Curve 独占鳌首,连续四个月成为 DEX 赛道的领头羊。本月 Convex Finance 的 TVL 为 208.1 亿美元,环比增长 27.9%。 

Footprint Analytics - TVL by Protocols

公链竞争激烈,各显神通抢占市场。Terra 创下历史新高,以 65.05% 的增长率锁定了 180.4 亿美元,占据 6.67% 的市场份额,超越 Avalanche (TVL128.4 亿美元,市场份额 4.74%)和 Solana ( TVL 为 112 亿美元,市场份额为 4.14%)跃居第三位,仅次于 Ethereum ( TVL 为 1678.8 亿美元,市场份额 62.02%)和 Binance( TVL 为 184 亿美元,市场份额为 6.80%)。

Footprint Analytics -  Market Share of TVL For Chains

在12 月 20-27 日,Terra 的 TVL 一度超越 Binance,成为第二大公链。 28日,Binance 反超重回第二。Terra 能够在主流公链的 TVL 均下降的情况下逆势反增,主要得益于其链上的 Lending 的 Anchor 和 Staking 的 Lido。关于 Terra 详尽介绍,更多可看《一览公链 Terra 独特生态,TVL将重返前三?》

Footprint Analytics -  TVL by Chain For Binance&Terra

除了主流大公链外,过去 31 天内的 TVL 增长最快的是 Aurora,TVL 从 1 亿美元升了 456.88% 至 5.9 亿美元,增幅主要由 Trisolaris 助力。Trisolaris 是 NEAR 生态中的去中心化交易所,部署在 Aurora 链上。值得一提的是此前 NEAR 曾宣布推出 8 亿美元生态基金,其中的 3.5 亿美元专注于 DeFi 业务的发展。
 

Footprint Analytics - Top 5 TVL Growth Rate For ChainsFootprint Analytics - TVL of Aurora 

NFT 交易量自 8 月以来首次回正,增幅 0.78%

自 7 月以来 NFT 赛道成为加密市场的黄金赛道,交易频繁,出现了不少的天价 NFT。然而从 NFT 每月的交易量变化来看,仅 7-8 月这一阶段是交易增量期,8 月以后逐渐下降。这个变化过程颇有“新事物出现吸引了大量看客围观,看后潇洒离去,留下 ‘志在此’ 的那一部分人”的意味。而逐渐历经冷静期的 NFT 市场,在 12 月迎来了 0.78% 的交易量正增长,达到 25.1 亿美元。

Footprint Analytics - NFT: Monthly Trading Volume

增量主要受到以太坊上的一些收藏品以及元宇宙虚拟土地销售的影响。从 Footprint Analytics 过去 7 天 NFT 交易量来看,公开发售而吸引大批用户的 Doodles 增幅 84%,变异无聊猿 Mutant Ape Yacht Club 增幅 39%,虚拟地块 The Sandbox 增幅 17%。值得注意的是 Capsule 涨了 3,014.86% 而以 480 万美元升至第五位。

 

Footprint Analytics - NFT Top 30 D7 Growth Rate

投资机构既投热门的 DeFi 和 NFT,也倾向于 Web3

12 月从总体上看各大投资机构的投资数 +6.3%,但投资金额 -25%。从投资领域来看,各机构仍然在 DeFi 和 NFT的领域深耕,相较于 11 月的 DeFi 和 NFT 领域投资资金相差无几。同时,随着区块链技术的发展有越来越多的投资资金注入 Web3,投资数 +70.6%。

Footprint Analytics - Funding-Monthly Investment Trend Footprint Analytics - Funding-Monthly Investment by Category 

融资尚在早期阶段,多以种子轮为主

加密市场 12 月的融资仍然以种子轮为主,占比 64.04%,A 轮融资以 15.75% 紧随其后,战略融资占 13.50% 略低于 A 轮融资,B 轮及以上的融资不足 7%。反映了加密市场仍然处于新项目迸发的时期。

Footprint Analytics - Funding-Fundraisig Rounds(2021)


本月小结

12 月加密市场的发展放缓进入蛰伏期,主流加密货币价格下跌,BTC 价格在 4万-5 万美元浮动,ETH 价格在 3千-4 千美元之间波动。DeFi 的 TVL 为 2706.9 亿美元,略低于 11 月的 TVL。NFT 小幅回正,Mutant Ape Yacht Club、Capsule 以及 The Sandbox 都对交易量的增加有相当的助力。

公链 Terra 与 Binance 争夺公链第二的位置,投资机构对 DeFi 和 NFT 领域的兴趣依然比较大,同时较多的资金流向 Web3 领域。Web3 领域能否助力 2022 年加密市场的新发展,公链第二的位置花落谁家,让我们拭目以待。

12月各类事件回顾

政策时事

  • 韩国加密交易所预计将在明年 3 月 25 日之后禁止向未经验证的钱包转账
  • 中国多地法院判决比特币等虚拟货币相关交易合同无效
  • 土耳其央行将禁止用加密货币购买商品和服务
  • 迪拜世界贸易中心将成为加密货币监管机构
  • 美国监管机构:信用合作社可以与加密提供商合作

融资

  • 区块链分析公司 TRM Labs 完成 6,000 万美元 B 轮融资
  • 链游工会 Loot Squad 完成 500 万美元种子轮融资
  • NFT 抵押借贷平台 Arcade 完成1500万美元 A 轮融资
  • Avalanche 生态系统加速器 Colony 完成 1850 万美元融资
  • 元宇宙身份协议 Kudo Money 完成 400 万美元 A 轮融资

公链

  • 以太坊推出首个公共测试网用于全面升级至权益证明
  • 币安智能链:BEP95 实时 BNB 燃烧机制已被激活 
  • Kava 9 测试网上线,已整合 IBC 并支持 Cosmos 生态资产跨链
  • Optimism 取消白名单,将完全开放部署应用程序权限
  • Web3 内容交付网络 AIOZ Network 已上线主网

DeFi

  • The Sandbox 计划2022年迁移至 Polygon,并推出 DAO
  • 跨链协议 Anyswap 正式更名为 Multichain,开启全新跨链之旅
  • GameFi 项目 Tap Monster 更换名称为 PunkMonster
  • Constitution DAO 永久放弃多重签名的访问权限
  • 加密艺术家 Pak 作品总价值超越 Beeple 排名第一


NFT

  • NFT 市场 Mintable 上线 NFT Layer2 解决方案 Immutable X
  •  NFT 市场 OpenSea 交易总额突破 120 亿美元,创历史新高
  • 12 月14 日,OpenSea 日交易量突破 1.5 亿美元,创 9 月 16 日以来新高
  • 2021 年苏富比从 NFT 销售中赚取 1 亿美元
  • BAYC NFT 交易总额突破 8 亿美元超越 NBA Top Shot

     

稳定币

  • Coinbase 开始连接 DeFi 协议,初步支持稳定币 DAI
  • 受DeFi和衍生品推动,2021年稳定币供应量飙升388%
  • 美元稳定币 USDC 发行量突破 400 亿美元,创历史新高
  • Tether 在波场区块链增发 10 亿 USDT
  • USDC 总循环供应量达到 384.4 亿美元,USDT 的供应量为 731.2 亿美元


 

安全事件

  • NFT 项目 Monkey Kingdom 遭钓鱼攻击,损失约 130 万美元
  • METADAO 发生 Rug Pull,损失约合 325 万美元
  • Visor Finance 遭 DeFi 黑客攻击,损失超 820 万美元
  • Grim Finance 遭遇闪电贷攻击,损失超 3,000 万美元
  • 去中心化组织 BadgerDAO 确认被盗,损失超1.2亿美元



 

关于 Footprint Analytics:

Footprint Analytics 是一个一站式可视化区块链数据分析平台。Footprint 协助解决了链上数据清理整合的问题,让用户免费享受 0 门槛的区块链数据分析体验。提供千余种制表模板和拖拽式的作图体验,任何人都可以在 10 秒内建立自己的个性化数据图表,轻松洞察链上数据,了解数据背后的故事。

以上内容仅为个人观点,仅供参考、交流,不构成投资建议。如存在明显的理解或数据错误,欢迎反馈。

 

版权声明:

本作品为作者原创,转载请注明出处。商用转载需联系作者授权,擅自商用转载、摘编或利用其它方式使用的,将追究相关法律责任。


 


区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者

来源:Bankless,编辑:南风

传统游戏的玩家们讨厌 NFT。

去年 11 月,游戏巨头育碧(Ubisoft) 宣布计划在其经典的《汤姆·克兰西》(Tom Clancy) 游戏系列中引入 NFT,作为游戏中可穿戴的道具。当时,该公司在 Youtube 上发布的相关视频宣传片遭遇了一大波游戏玩家的不悦,为了挽回公司的尴尬,该公司很快下架了该视频。从 NFT 交易市场 Rarible 的数据来看,截止到 2022 年 2 月,育碧的 NFT 收藏品的销量仅为35 笔,这进一步证实了其玩家群体对 NFT 收藏品的兴趣不高

尽管如此,还是要向育碧致敬。而其他游戏工作室,比如 Sega (日本世嘉公司) 和 GSC Game World (乌克兰游戏公司),在粉丝的强烈反对下迅速放弃并搁置了他们的 NFT 计划。

粉丝们认为,NFT 只是游戏工作室快速赚钱的另一种方式。一份 2022 年游戏开发者大会的报告调查了 2700 多名游戏开发者,发现“大多数游戏行业专业人士表示,他们的公司对加密货币 (72%) 或 NFT (70%) 根本不感兴趣”。如下图所示:

01.为什么传统游戏的玩家讨厌 NFT?

主要的反对意见似乎源于盈利问题,即围绕着Axie Infinity在 2021 年年中推广的「边玩边赚」(Play-to-Earn) 模式。

传统游戏中的游戏内货币和道具由开发商控制不同,区块链游戏允许玩家以他们自己的方式在加密世界和法币世界之间自由创建、完全拥有和交换资产。这种从“你只能交易我们说你能交易的东西”到“一切都可以自由交易”的游戏经济的转变,为玩家提供了一个从他们投入的时间和精力中获取利润的机会——因此被称为「边玩边赚」。

从这个角度来看,我们可以理解为什么玩家对 NFT 持怀疑态度。游戏是一种摆脱生活单调和压力的愉快方式。区块链游戏的市场力量破坏了这种精心设计的模拟,模糊了玩家与他们的幻想世界之间的界限。

只工作不玩耍,聪明的孩子也变傻,聪明的孩子需要玩耍的时间。

也许在传统游戏中还有一种不言而喻的公平感,而区块链游戏会让传统游戏玩家觉得这种公平感受到了侵犯:传统游戏让玩家从各种角色扮演的可能性中选择自己的命运——前提是我们都从平等的起点出发;但在区块链经济中,玩家可以使用法币来购买资源(比如 Axie Infinity 玩家购买SLP 代币用于繁殖新的 Axie 宠物),这就可能会让这些玩家无需像在传统游戏中那样需要基于能力以在游戏中前进

这种基于玩家能力来在游戏中前进的情感前提,正是导致许多资深玩家对「付费获胜(Pay-to-Win)微交易类型的购买 (比如如在休闲“免费”手机游戏中盛行的“战利品箱”(loot boxes))嗤之以鼻。如果这种购买能够能够带来美感升级,那么他们还能够容忍,但如果玩家能够购到实际的玩法并以此获得优势,那么他们便会更加不满

简而言之,区块链游戏提供了众所周知的《黑客帝国》红色药丸。但硬核玩家在他们的传统模拟游戏中非常开心,他们不希望看到兔子洞有多深。

上图:区块链游戏“红色药丸” vs. 传统游戏“绿色药丸”

02. 区块链毁了游戏?

每当媒体报道一大群愤怒的人时,我们的大脑就倾向于把他们简化成一个同质的群体,认为他们表达出一套统一的偏好。然而,如果你穿过这片嘈杂之声,一个更复杂的现实几乎总会浮现。

游戏玩家抗议称,区块链将游戏内的商业化添加到了游戏中,这将会把游戏艺术形式变得更糟:但对谁来说变得更糟糕呢?

对区块链游戏最强烈的敌意往往来自Steam 市场和 Reddit 上的“硬核”非休闲游戏玩家比如当 Valve 公司 (Steam 游戏市场背后的开发商) 宣布禁止所有区块链/NFT游戏时,许多玩家在 Reddit 上欢呼声一片。

然而,目前还不清楚这一粉丝群体是否代表了全球更广泛的、由28 亿有着不同消费偏好的玩家组成的强大游戏市场。

而Newzoo的数据显示,休闲手游玩家(55.19%)超过了 PC 游戏玩家 (28.7%) 和主机游戏玩家 (16.11%) 的总和。如下图所示:

全球游戏市场的营收数据也说明了同样的情况:手游营收占整个行业的52%,PC 游戏占20%,主机游戏占 28%。如下图所示:

当然,微交易(即玩家在游戏中花费少量金钱购买虚拟道具)在休闲和非休闲游戏中都很流行。不同的报告发现,仅微交易产生的收入份额就从 2021 年的 345 亿美元到 2020 年的 926 亿美元不等

市场已经表明:休闲手游占据主导地位如果游戏内的商业化是件坏事,那么相当数量的游戏玩家也会欣然接受

是的,我知道这很令人震惊。这个主要由对文化艺术无知的凡夫俗子构成的游戏市场,大多数人几乎不懂电子游戏的艺术,敢于沉溺在《部落战争》(Clash of Clans) 的「付费获胜」(Pay-to-Win)微交易中,我们现在对于他们将会把自己的资金转向 NFT 游戏非常感兴趣。

综上所述,这些数据告诉我们,即使有些玩家认为游戏内的盈利化很糟糕,但游戏市场的大多数人并不同这一观点

非休闲玩家抱怨区块链游戏引入了不必要的金融化,这是一种主观偏好,反映了游戏市场的一小部分人。当然,他们完全有权利做出自己的选择。自由市场的美妙之处在于,它允许多种价值观同时并存。但我想说的是,他们并不能代表那些乐意为游戏花钱并很可能会接受「边玩边赚」通过游戏赚钱的数十亿休闲玩家。

这是投机吗?来自 2021 年 DappRadar 报告的链上数据发现,每天有 140 万至 270 万个独立活跃钱包连接到区块链游戏。仅在 2021 年第三季度,游戏 NFT 的销售额就占所有 NFT 销售额的22%(23.2亿美元)。另一项估算显示,区块链游戏市场在 2021 年的销售额达到 15 亿美元(约四分之三来自 Axie Infinity)。

「边玩边赚」模式刚刚起步,但它已经通过了市场考验。

03.「边玩边赚」是经济自由

硬核游戏玩家将游戏行业视为一种不受商业限制的精英原则,即“最好的”玩家会在游戏中脱颖而出,但这是一种谬论。所有游戏都有「边玩边赚」的元素,只是我们不从金钱角度考虑它们。

最优秀的玩家会花费最稀缺的资源,即时间,来磨练自己的技能,磨出最好的装备(有谁在玩《暗黑破坏神》(Diablo) 吗?)。在加密领域,我们认为“鲸鱼”是那些拥有雄厚财力的人。而在游戏领域,“鲸鱼”是那些拥有最多时间的玩家。而我们这些投入时间较少的玩家将不会在排行榜上名列前茅,也不会被邀请参加突袭,或者受到社区的敬仰。

Web3 扩展了 Web2 在游戏领域的作用。Web2允许 (一些) 玩家通过 Twitch 直播将他们在游戏中花费的时间来商业化,并通过社交媒体从比赛和产品赞助中赚取奖金。Web3 进一步推进了这种平等主义逻辑,使每个人都能做到这一点。有人还记得Web2 之前的电子游戏吗?在某个不知名的网站上吹嘘我辛辛苦苦获得的《Runescape》排行榜分数是我获得的全部“收益”。

即使是那些担心「边玩边赚」会破坏他们虚拟世界的资深游戏玩家也会同意,我们最喜欢的 Web2 游戏可能包含太多乏味的劳动和刷任务。我们想要进入更高的关卡,所以我们被邀请参加屠龙突袭,但我们是否能够避免像《南方公园》中的EricCartman (该游戏中知名度最高的角色) 及其朋友那样在此过程中重复杀死 100 万头野猪?(这就是一种乏味的“刷任务”过程)

「边玩边赚」可能不会彻底改变“刷任务”过程,但它至少可以重新设计游戏,让玩家从中获得奖励。这些奖励不是微不足道的。2008 年的一份研究报告估计《无尽的任务2》(EverQuest 2) 玩家每年“损失” 24,852 美元的机会成本,这是基于他们的平均游戏时间 (每周 25-29 小时) 和他们所生活的社会给他们带来的赚钱能力。

第三方皮肤、地图和地块的 NFT 化也为成千上万的《Skyrim》、《Half-Life》和《我的世界》(Minecraft) 游戏制作者和用户生成内容的创作者打开了一扇有利可图的大门,他们可以免费分发自己的作品,同时获得“真正的粉丝”的付费。

区块链游戏承诺将开启所有这些盈利潜力,甚至更多。批评「边玩边赚」模式的人士担心,这种盈利模式可能会剥夺游戏的“乐趣”,但这些观点大错特错。比起现有的选择,「边玩边赚」能够让玩家获得更多福利。这总比什么都不做要好。

04.「边玩边赚」不是庞氏骗局

由于像 Axie Infinity 这样的区块链游戏需要玩家提前投入 100-300 美元 (编者注:Axie Infinity 玩家必须首先购买或租用至少三只 Axie NFT 数字宠物才能开始玩这款游戏),因此批评人士匆忙得出了“庞氏经济学”的结论。

首先,并非所有游戏都具有较高的准入门槛。像《Splinterlands》和《Gods Unchained》这样的热门「免费区块链游戏已经存在。对于即将问世的大预算 AAA 游戏来说也是如此。Solana 链上即将推出的角色扮演游戏《Aurory》允许玩家免费玩游戏,并在此过程中获得 NFT和游戏内货币 AURY。以太坊上另一款被大肆宣传的 AAA级游戏《Illuvium》计划以「免费」(Free-to-Play)模式发布其游戏,玩家可以选择付费并像目前许多免费游戏中所做的那样访问受限内容。所以,请不要担心小威廉将在暑假登录到一个“虚拟赌场”。

其次,就付费进入障碍而言,Yield Guild Games (YGG)或 Merit Circle 等GameFi DAO 组织已经出现,让数百万玩家加入利润共享模式。一些批评人士认为这是一种剥削,但当专业的电子竞技团队同样地雇佣和培训最优秀的游戏玩家时,他们却不会这么认为。

最后,随着时间的推移,随越来越多的区块链游戏进入竞争,经济理论告诉我们,更高的供应量将导致 Axie 的「边玩边赚」模式失宠。那些由于在「边玩边赚」模式中无法为玩家带来有吸引力的收益并因此失去竞争力的区块链游戏,将开始通过沉浸感和创造性等其他传统玩法元素吸引玩家。在休闲和「边玩边赚」之间实现这种混合平衡将是区块链游戏的平衡。

05. 区块链进一步实现了自发的游戏世界

区块链游戏让人兴奋的最大原因是商业文化和市场机制将向游戏中注入各种涌现效应 (emergent effects)。意外效应指的是从分散的人类行为中发展而来的自发的秩序和结果,用苏格兰哲学家Adam Ferguso的话来说就是:“人类行为的结果,但不是执行任何人类意图的结果。”

上图这种道路就是自发秩序的一个常见例子

许多这样的自发秩序已经存在于传统的游戏经济中。最好的例子是经济历史学家 Steve Davies 记录的沙盒 MMORPG (大型多人在线角色扮演游戏) 《EVE Online》,在该游戏中,整个地缘政治秩序、拥有 3 万多名成员的大型玩家派别以及复杂的经济系统都是在没有中心方向的情况下发展起来的

在《无尽的任务》(EverQuest)、《魔兽世界》和《LOTR Online》等MMORPG 游戏中,流行的屠龙点数(DKP,即Dragon Kill Points) 合法产权系统作为一种让玩家公平分配团队突袭中稀有战利品的方式自发地出现了

即使是在相对简单的 2D 游戏中,比如《吃豆人》或《超级玛丽》,玩家也可以通过创造方式获得高分来与他人竞争,从而创造出自己独特的体验。《我的世界》(Minecraft) 等模拟游戏的设计师为游戏设置了松散的边界 (即允许玩家搭建几乎任何东西),他们没有想象到的是,RSF (无国界记者) 组织会会在《我的世界》搭建其一座称为“The Uncensored Library”(不受审查的图书馆) 的虚拟图书馆,提供 200 多本经过审查的书籍,如下图所示。

区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者来源:Bankle...

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