您的位置: > 比特币行情> 正文

打印本文             

近日,区块链服务网络官方培训直播间邀请到了边界智能生态合作负责人、区块链服务网络(BSN)开放联盟链文昌链项目经理杜德,围绕“文昌链 NFT 技术‘链’就文化焕活新模式” 展开了深入分享。

文昌链是 BSN 提供的开放联盟链(OPB)之一,基于边界智能 IRITA 联盟链产品及 COSMOS/IRISnet SDK 研发。文昌链能提供先进的 NFT 工具和技术,支持记录和处理多维、复杂属性的数据对象。IRITA区块链底层通过跨链协议,能同时兼顾技术的先进性和接入的低门槛,低成本,将应用拓展到更多网络。

NFT 技术「链」就文化焕活新模式——BSN文昌链新上线应用案例

 

12 月 18 日,十二届全国人大科教文卫委员会主任委员、清华大学新闻与传播学院院长柳斌杰在 2021 年第八届中国文化经济发展论坛上表示:“文化也是生产力,但目前仍面临文化经营、数据产权不清晰等难题,需要用数字技术搭建新基建,构建文化共享数据平台,用科技方式促活文化经济”。同时,根据央财 2021 年度报告显示,文博数字化高速发展,基于区块链技术的数字藏品成为中国数字新文创的典型代表和焕新载体。

BSN 文昌链自 2021 年 2 月份上线以来,已支持识蛛可信身份服务、魔卡、电子证照系统、一体化数字艺术品登记服务平台、海文交数字艺术品生态应用、建党百年送祝福微信小程序等多种行业应用上线运营。近期,随着数字艺术品市场的爆发,由文昌链 NFT 技术支持的多个具有典型场景的应用相继投入市场并获得广泛关注。

1. 大有艺术

大有艺术为艺术创作者提供作品数字化展示空间,使创作者与用户实现线上互动,实现交易云端化与藏品版权数字化等。致力于突破传统商业与品牌的跨界模式,以数字化未来延展艺术生命力。大有艺术以「联结我们的热爱」建立了艺术家与粉丝互动交流的平台,通过将区块链 NFT 技术与其产品服务相结合,连通虚拟与现实宇宙,推进创作者商业化运营,为艺术家 IP 赋能,实现个人品牌商业价值的可持续开发。

近日,大有艺术在 QQJOY 展会呈现了特别的策划项目——「大有艺术行星计划」,是「大有宇宙」战略合作的艺术家们首次集结亮相,共同呈现艺术作品的多维形态,携手赵一浅、魏野、王晓勃、任萌、丁文尧、之之、万瑾玉、蒋宛霖、巽千沙都等新锐潮流艺术家,共同探索艺术宇宙。

NFT 技术「链」就文化焕活新模式——BSN文昌链新上线应用案例

 

作为首批在 BSN 环境上线的开放联盟链,文昌链具备完善的 SDK 和优秀的 NFT 技术支持,使得我们可以快速接入并发布数字艺术相关应用。基于 IRITA 技术框架,我们可以有更加多样化的应用形态,如隐私保护、数字资产确权和可信交换、跨链等等。非常期待和文昌链以及边界智能的进一步合作!—— 大有艺术创始人黑羽

2. 河洛 App

河洛 App 是河坊洛链旗下的基于微拍堂藏品资源的数字作品收藏交易平台,通过区块链 NFT 技术为艺术家作品打造唯一链上存证,拥有可信溯源、专属加密、安全交易的特性,并向用户提供数字藏品周边的专属定制服务。未来河洛也将致力于和相关行业机构伙伴一起探索数字藏品的新价值,为收藏家们开拓更丰富的 IP 藏品,提供更有趣的互动体验,也帮助创作者们保护创作成果,以及探索数字藏品更多的实际应用。

NFT 技术「链」就文化焕活新模式——BSN文昌链新上线应用案例

 

数字藏品让文化艺术品更具平民化,人人都可成为收藏家。河洛使用了文昌链的区块链底层技术,保证平台所有数字藏品能够可信上链并有序流通,让艺术藏品得以永恒。基于文昌链的 NFT 技术,河洛中的每个数字产品都有其唯一的数字身份证,不可篡改,无法被复制。因此,数字藏品信息能实现可信追溯,既能保证艺术家和收藏家的权益,又开拓了更多充满科技感的玩法。—— 微拍堂黄先生

3. 元気星空

元気星空(METACHI)数字艺术品甄选、经纪和服务平台,为优质数字艺术作品提供发行、推广等服务,并致力于青年新锐艺术家挖掘和培养。基于区块链 NFT 技术,元気星空为知名文化符号、IP 等提供数字艺术品解决方案,搭建传统艺术家、艺术作品与数字艺术作品的桥梁,从而不断扩大数字艺术品的影响力。 近期,元気星空启动了「闯入元宇宙 Break Into Metaverse」计划,旨在汇聚活跃在当今前沿领域的学者、艺术家的思考,为打造突破现实、领域以及空间的集体网络而生。田峰源、张啸驰、曹业博、侯浩然等新锐艺术家以「闯入」姿态进行自由创作,并基于 NFT 技术生成作品。作品形式与风格灵活多样,从 2D 到 3D,从图片到视频,均由艺术家们自由发挥,进行融合创作。

NFT 技术「链」就文化焕活新模式——BSN文昌链新上线应用案例

 

元気星空平台本次与文昌链成功合作,给我们的平台增加了基于文昌链的艺术品可信上链与发布功能。文昌链的技术支持响应非常迅速,在文昌链上部署十分顺利。—— 元気星空创始人张辉

4. 藝管家

藝管家是浙江两山印迹文化打造的文化艺术产业数字化管理运营品牌,集合文化艺术垂直行业经营、转型通性需求,专注「互联网+文化」的产业数字化解决方案平台开发与实践,形成行业数字化全案服务新模式。两山文化长期聚焦传统工艺文创行业,近期依靠区块链技术推进传统艺术的多元呈现,探索艺术与科技交融的更多可能性。

NFT 技术「链」就文化焕活新模式——BSN文昌链新上线应用案例

 

两山文化从事传统工艺美术类文创开发销售,元宇宙概念的热度刺激了传统行业的思维打破了传统思维边界,今年 3 月份我们开始关注区块链 NFT 技术及其应用,在众多区块链 BaaS 平台中我们选择了文昌链,近期正式开始搭建应用,得到边界智能的底层基础技术支持,我们对未来科技赋能传统工美行业助推产业发展非常有信心。我们的应用服务工美垂直 5,000 多万专业用户。——浙江两山印迹文化 CEO 王益永

5. 一起 NFT

「一起 NFT」以「人人都能成为艺术家,让作品永续价值」为理念,打造「中国版专属数字艺术品模式」为目标,是集数字艺术品收藏、铸造和发售为一体,去中心化的艺术品交流生态链平台。通过「一起 NFT」平台,创作者可以自行上传和售卖自己的作品。其使用的区块链技术不仅能保证创作者的作品(包括:视频、音频、图片和文字等)拥有唯一所有权,同时还可以在链上进行所有权确认。2021 年 10 月 24 日,「一起 NFT」正式上线,并在沙盒创造虚拟游戏《我的世界》中成功举行了线上发布会。

NFT 技术「链」就文化焕活新模式——BSN文昌链新上线应用案例

 

以上应用由 BSN 文昌链提供区块链底层技术服务。

2021 年 12 月 24 日 20:00,新华社发布了一套特别的藏品,通过区块链 NFT 技术将精选的 2021 年新闻摄影报道铸成中国首套「新闻数字藏品」全球限量发行。数字艺术品兼具纪念意义和收藏价值,现如今更代表了 Z 世代青年的价值观与潮流主张。

 

文章来源:区块链跨链Tech

文章原标题:《NFT 技术「链」就文化焕活新模式 —— 文昌链新上线应用案例》

文章来源于网络,如有侵权请与我们联系删除。


区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者

来源:Bankless,编辑:南风

传统游戏的玩家们讨厌 NFT。

去年 11 月,游戏巨头育碧(Ubisoft) 宣布计划在其经典的《汤姆·克兰西》(Tom Clancy) 游戏系列中引入 NFT,作为游戏中可穿戴的道具。当时,该公司在 Youtube 上发布的相关视频宣传片遭遇了一大波游戏玩家的不悦,为了挽回公司的尴尬,该公司很快下架了该视频。从 NFT 交易市场 Rarible 的数据来看,截止到 2022 年 2 月,育碧的 NFT 收藏品的销量仅为35 笔,这进一步证实了其玩家群体对 NFT 收藏品的兴趣不高

尽管如此,还是要向育碧致敬。而其他游戏工作室,比如 Sega (日本世嘉公司) 和 GSC Game World (乌克兰游戏公司),在粉丝的强烈反对下迅速放弃并搁置了他们的 NFT 计划。

粉丝们认为,NFT 只是游戏工作室快速赚钱的另一种方式。一份 2022 年游戏开发者大会的报告调查了 2700 多名游戏开发者,发现“大多数游戏行业专业人士表示,他们的公司对加密货币 (72%) 或 NFT (70%) 根本不感兴趣”。如下图所示:

01.为什么传统游戏的玩家讨厌 NFT?

主要的反对意见似乎源于盈利问题,即围绕着Axie Infinity在 2021 年年中推广的「边玩边赚」(Play-to-Earn) 模式。

传统游戏中的游戏内货币和道具由开发商控制不同,区块链游戏允许玩家以他们自己的方式在加密世界和法币世界之间自由创建、完全拥有和交换资产。这种从“你只能交易我们说你能交易的东西”到“一切都可以自由交易”的游戏经济的转变,为玩家提供了一个从他们投入的时间和精力中获取利润的机会——因此被称为「边玩边赚」。

从这个角度来看,我们可以理解为什么玩家对 NFT 持怀疑态度。游戏是一种摆脱生活单调和压力的愉快方式。区块链游戏的市场力量破坏了这种精心设计的模拟,模糊了玩家与他们的幻想世界之间的界限。

只工作不玩耍,聪明的孩子也变傻,聪明的孩子需要玩耍的时间。

也许在传统游戏中还有一种不言而喻的公平感,而区块链游戏会让传统游戏玩家觉得这种公平感受到了侵犯:传统游戏让玩家从各种角色扮演的可能性中选择自己的命运——前提是我们都从平等的起点出发;但在区块链经济中,玩家可以使用法币来购买资源(比如 Axie Infinity 玩家购买SLP 代币用于繁殖新的 Axie 宠物),这就可能会让这些玩家无需像在传统游戏中那样需要基于能力以在游戏中前进

这种基于玩家能力来在游戏中前进的情感前提,正是导致许多资深玩家对「付费获胜(Pay-to-Win)微交易类型的购买 (比如如在休闲“免费”手机游戏中盛行的“战利品箱”(loot boxes))嗤之以鼻。如果这种购买能够能够带来美感升级,那么他们还能够容忍,但如果玩家能够购到实际的玩法并以此获得优势,那么他们便会更加不满

简而言之,区块链游戏提供了众所周知的《黑客帝国》红色药丸。但硬核玩家在他们的传统模拟游戏中非常开心,他们不希望看到兔子洞有多深。

上图:区块链游戏“红色药丸” vs. 传统游戏“绿色药丸”

02. 区块链毁了游戏?

每当媒体报道一大群愤怒的人时,我们的大脑就倾向于把他们简化成一个同质的群体,认为他们表达出一套统一的偏好。然而,如果你穿过这片嘈杂之声,一个更复杂的现实几乎总会浮现。

游戏玩家抗议称,区块链将游戏内的商业化添加到了游戏中,这将会把游戏艺术形式变得更糟:但对谁来说变得更糟糕呢?

对区块链游戏最强烈的敌意往往来自Steam 市场和 Reddit 上的“硬核”非休闲游戏玩家比如当 Valve 公司 (Steam 游戏市场背后的开发商) 宣布禁止所有区块链/NFT游戏时,许多玩家在 Reddit 上欢呼声一片。

然而,目前还不清楚这一粉丝群体是否代表了全球更广泛的、由28 亿有着不同消费偏好的玩家组成的强大游戏市场。

而Newzoo的数据显示,休闲手游玩家(55.19%)超过了 PC 游戏玩家 (28.7%) 和主机游戏玩家 (16.11%) 的总和。如下图所示:

全球游戏市场的营收数据也说明了同样的情况:手游营收占整个行业的52%,PC 游戏占20%,主机游戏占 28%。如下图所示:

当然,微交易(即玩家在游戏中花费少量金钱购买虚拟道具)在休闲和非休闲游戏中都很流行。不同的报告发现,仅微交易产生的收入份额就从 2021 年的 345 亿美元到 2020 年的 926 亿美元不等

市场已经表明:休闲手游占据主导地位如果游戏内的商业化是件坏事,那么相当数量的游戏玩家也会欣然接受

是的,我知道这很令人震惊。这个主要由对文化艺术无知的凡夫俗子构成的游戏市场,大多数人几乎不懂电子游戏的艺术,敢于沉溺在《部落战争》(Clash of Clans) 的「付费获胜」(Pay-to-Win)微交易中,我们现在对于他们将会把自己的资金转向 NFT 游戏非常感兴趣。

综上所述,这些数据告诉我们,即使有些玩家认为游戏内的盈利化很糟糕,但游戏市场的大多数人并不同这一观点

非休闲玩家抱怨区块链游戏引入了不必要的金融化,这是一种主观偏好,反映了游戏市场的一小部分人。当然,他们完全有权利做出自己的选择。自由市场的美妙之处在于,它允许多种价值观同时并存。但我想说的是,他们并不能代表那些乐意为游戏花钱并很可能会接受「边玩边赚」通过游戏赚钱的数十亿休闲玩家。

这是投机吗?来自 2021 年 DappRadar 报告的链上数据发现,每天有 140 万至 270 万个独立活跃钱包连接到区块链游戏。仅在 2021 年第三季度,游戏 NFT 的销售额就占所有 NFT 销售额的22%(23.2亿美元)。另一项估算显示,区块链游戏市场在 2021 年的销售额达到 15 亿美元(约四分之三来自 Axie Infinity)。

「边玩边赚」模式刚刚起步,但它已经通过了市场考验。

03.「边玩边赚」是经济自由

硬核游戏玩家将游戏行业视为一种不受商业限制的精英原则,即“最好的”玩家会在游戏中脱颖而出,但这是一种谬论。所有游戏都有「边玩边赚」的元素,只是我们不从金钱角度考虑它们。

最优秀的玩家会花费最稀缺的资源,即时间,来磨练自己的技能,磨出最好的装备(有谁在玩《暗黑破坏神》(Diablo) 吗?)。在加密领域,我们认为“鲸鱼”是那些拥有雄厚财力的人。而在游戏领域,“鲸鱼”是那些拥有最多时间的玩家。而我们这些投入时间较少的玩家将不会在排行榜上名列前茅,也不会被邀请参加突袭,或者受到社区的敬仰。

Web3 扩展了 Web2 在游戏领域的作用。Web2允许 (一些) 玩家通过 Twitch 直播将他们在游戏中花费的时间来商业化,并通过社交媒体从比赛和产品赞助中赚取奖金。Web3 进一步推进了这种平等主义逻辑,使每个人都能做到这一点。有人还记得Web2 之前的电子游戏吗?在某个不知名的网站上吹嘘我辛辛苦苦获得的《Runescape》排行榜分数是我获得的全部“收益”。

即使是那些担心「边玩边赚」会破坏他们虚拟世界的资深游戏玩家也会同意,我们最喜欢的 Web2 游戏可能包含太多乏味的劳动和刷任务。我们想要进入更高的关卡,所以我们被邀请参加屠龙突袭,但我们是否能够避免像《南方公园》中的EricCartman (该游戏中知名度最高的角色) 及其朋友那样在此过程中重复杀死 100 万头野猪?(这就是一种乏味的“刷任务”过程)

「边玩边赚」可能不会彻底改变“刷任务”过程,但它至少可以重新设计游戏,让玩家从中获得奖励。这些奖励不是微不足道的。2008 年的一份研究报告估计《无尽的任务2》(EverQuest 2) 玩家每年“损失” 24,852 美元的机会成本,这是基于他们的平均游戏时间 (每周 25-29 小时) 和他们所生活的社会给他们带来的赚钱能力。

第三方皮肤、地图和地块的 NFT 化也为成千上万的《Skyrim》、《Half-Life》和《我的世界》(Minecraft) 游戏制作者和用户生成内容的创作者打开了一扇有利可图的大门,他们可以免费分发自己的作品,同时获得“真正的粉丝”的付费。

区块链游戏承诺将开启所有这些盈利潜力,甚至更多。批评「边玩边赚」模式的人士担心,这种盈利模式可能会剥夺游戏的“乐趣”,但这些观点大错特错。比起现有的选择,「边玩边赚」能够让玩家获得更多福利。这总比什么都不做要好。

04.「边玩边赚」不是庞氏骗局

由于像 Axie Infinity 这样的区块链游戏需要玩家提前投入 100-300 美元 (编者注:Axie Infinity 玩家必须首先购买或租用至少三只 Axie NFT 数字宠物才能开始玩这款游戏),因此批评人士匆忙得出了“庞氏经济学”的结论。

首先,并非所有游戏都具有较高的准入门槛。像《Splinterlands》和《Gods Unchained》这样的热门「免费区块链游戏已经存在。对于即将问世的大预算 AAA 游戏来说也是如此。Solana 链上即将推出的角色扮演游戏《Aurory》允许玩家免费玩游戏,并在此过程中获得 NFT和游戏内货币 AURY。以太坊上另一款被大肆宣传的 AAA级游戏《Illuvium》计划以「免费」(Free-to-Play)模式发布其游戏,玩家可以选择付费并像目前许多免费游戏中所做的那样访问受限内容。所以,请不要担心小威廉将在暑假登录到一个“虚拟赌场”。

其次,就付费进入障碍而言,Yield Guild Games (YGG)或 Merit Circle 等GameFi DAO 组织已经出现,让数百万玩家加入利润共享模式。一些批评人士认为这是一种剥削,但当专业的电子竞技团队同样地雇佣和培训最优秀的游戏玩家时,他们却不会这么认为。

最后,随着时间的推移,随越来越多的区块链游戏进入竞争,经济理论告诉我们,更高的供应量将导致 Axie 的「边玩边赚」模式失宠。那些由于在「边玩边赚」模式中无法为玩家带来有吸引力的收益并因此失去竞争力的区块链游戏,将开始通过沉浸感和创造性等其他传统玩法元素吸引玩家。在休闲和「边玩边赚」之间实现这种混合平衡将是区块链游戏的平衡。

05. 区块链进一步实现了自发的游戏世界

区块链游戏让人兴奋的最大原因是商业文化和市场机制将向游戏中注入各种涌现效应 (emergent effects)。意外效应指的是从分散的人类行为中发展而来的自发的秩序和结果,用苏格兰哲学家Adam Ferguso的话来说就是:“人类行为的结果,但不是执行任何人类意图的结果。”

上图这种道路就是自发秩序的一个常见例子

许多这样的自发秩序已经存在于传统的游戏经济中。最好的例子是经济历史学家 Steve Davies 记录的沙盒 MMORPG (大型多人在线角色扮演游戏) 《EVE Online》,在该游戏中,整个地缘政治秩序、拥有 3 万多名成员的大型玩家派别以及复杂的经济系统都是在没有中心方向的情况下发展起来的

在《无尽的任务》(EverQuest)、《魔兽世界》和《LOTR Online》等MMORPG 游戏中,流行的屠龙点数(DKP,即Dragon Kill Points) 合法产权系统作为一种让玩家公平分配团队突袭中稀有战利品的方式自发地出现了

即使是在相对简单的 2D 游戏中,比如《吃豆人》或《超级玛丽》,玩家也可以通过创造方式获得高分来与他人竞争,从而创造出自己独特的体验。《我的世界》(Minecraft) 等模拟游戏的设计师为游戏设置了松散的边界 (即允许玩家搭建几乎任何东西),他们没有想象到的是,RSF (无国界记者) 组织会会在《我的世界》搭建其一座称为“The Uncensored Library”(不受审查的图书馆) 的虚拟图书馆,提供 200 多本经过审查的书籍,如下图所示。

区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者来源:Bankle...

关于我们

币安下载官方app|币安iOS版|币安安卓版|币安电脑网页版

  • 用户支持
  • 帮助中心
  • 服务条款
微信二维码
币安官网渠道 数字区块链交易平台 Powered by binance
QR code