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原文标题:《花一百多万买了一个头像后,我终于开始理解它了》

原文来源:Empower Labs

原文作者: cwweb3

万圣夜前夜,纽约曼哈顿。Bright Moments 艺术画廊的工作人员正在紧张的准备第二天的活动,这时他们突然听到了一大堆猿猴的嚎叫。

是 15 个刚刚下飞机的”猿猴”,第二天才是万圣夜活动,但他们已经等不及表达内心的躁动。

第二天早上 7 点,他们又回来了,这次不止 15 个人,整整 700 个人的队伍排过了三个街区。他们都是无聊猿游艇俱乐部的成员,来领票参加一场真正的游艇派对。这是为期一周的猿猴狂欢节的盛大开幕式,也是 NFT.NYC 大会的高亮时刻。而足足有五千人在疫情中涌入了纽约,为了参加此次大会 - 一场 NFT 主题的狂欢。

品牌品牌

过去的这年 NFT 很热,无论是概念层面,项目创新层面还是市场层面。但我始终不理解为什么会有人花那么多钱买个头像,尤其是往往还挺丑。我常说自己不懂艺术,这是事实,是我对这些头像有些偏见的原因,也是对自己不懂艺术类 NFT 进行的心虚掩饰。

几周前我看到了 Coinbase 的一篇文章。文章在社交分类里把无聊猿猴游艇俱乐部当做头部 DAO 推荐。一群买了猴头像的人为什么能够被列为顶级 DAO,这燃起了我的兴趣。另一个导火索是阿迪达斯购买了一只猴,并基于买到的猴 IP 做了一个很大的元宇宙规划。

这些也让我反思:偏见是负担,它混淆过去,威胁未来,并使人无法掌握当下。也许我应该放弃偏见,更认真的看看这些头部 NFT 项目的社区和背后的逻辑,即使他有泡沫,也至少去了解泡沫是怎么来的。

NFT 是一个非常大的技术概念,能延伸出无数场景,本文讨论的只是 NFT 场景中很小的一部分。NFT 绝不仅仅是头像或者链上艺术品。

我很认真的查了两天,了解了不少背景信息,但总是感觉隔着一层差那么点意思。想来想去隔的这层大概就是 - 我不真正拥有这只猴子,所以我始终是站在局外在看。而身处局外去观察和身处局中去参与体会,跟着大家一起喜怒哀乐,共同成长,产生的观点可能完全不同。为了能够身处局中,我决定买一个。猴很贵,这有点冒险的成分,但也没那么冒险,因为通过一段的了解,我已经猴子的价值有了一定的认知和认可。应该亏也亏不了太多,我这么安慰自己。最终我花了差不多 140 万,这几乎是市场上能买到的猴子 NFT 的最低价。毫无疑问,这个价位档的猴子很丑,也没特色,否则肯定不止这个价。贵的也没好看到哪去,我又一次安慰自己。

朋友圈里有猴的朋友不在少数,还有那么五六位至今用的猴做头像。不过以我的审美取向,我一直觉得这组猴都不咋好看,但都是大家花不少钱买的,我也不好意思提这茬,有人问起来就说不懂不懂,也确实是不懂。不过自从自己也花了钱,竟从原本感觉不咋好看的猴子头像里看出几分顺眼来,这大概也是身处局中和局外的区别吧。

很多人把 NFT 当做投资,但我更把这个视作消费,这个猴成为了我学习的资料,参与俱乐部的门票,猴子社区内身份的依托,同时也是一个我可以无限制使用的商业 IP 所有权,我可以拿它的形象开咖啡馆,做一套公仔去卖,或者授权给别的品牌做商业使用。这是一笔很贵的消费。

无聊猿猴俱乐部

Bored Ape Yacht Club - 无聊猿猴游艇俱乐部,简称 BAYC。启动于 2021 年 4 月底,这是一个由 10,000 个具有不同特征和属性的猿猴 NFT 组合,这些猴子的服装特征神态各异,但都有一副无聊的表情。上线时的定价大约是 200 美元一个。

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创办无聊猴俱乐部的是四个普通人,他们创立了一家叫 Yuga Labs 的公司作为无聊猿背后的运营实体。这四位据考应该是一个大学出来的。其中两位有一些美术功底,在,另外两位懂一些技术。他们有多普通呢?普通到其中一位小伙伴因为猴子赚到了一笔钱后,第一反应是给自己换了个车,换的还是普普通通的沃尔沃。而当他跟他妈说自己终于赚到了一些钱的时候,这位母亲的反应是 – 哭了.

可能是因为无聊的表情打动了大家,可能是因为他的画风有一些群体喜爱,也也可能是有特定的群体提前买了货在带节奏。总之,这组猿猴头像火了,火的猝不及防。

开放 – 品牌的新范式

猴子火起来的有些意外,但也有一些必然性。无聊猿几乎是用一己之力开创了一个新的开放品牌时代。

怎么理解开放品牌?简单来讲,当一个人购买了无聊猿的 NFT,它不仅仅是买了一副作品,也是获得了一个充满活力的俱乐部的门票,同时拿到了自己这只猴子 IP 的全部商业使用权。

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无聊猿的所有权说明和权利条款

最核心的一句翻译如下:

“Yuga Labs LLC 授予您无限的全球许可,允许您使用、复制和展示所购买的艺术作品,以及创作基于艺术作品的衍生作品(“商业用途”)。”

这意味着当一个人购买作品了以后可以使用这个 NFT 上的形象放在任何商业场景上使用,并且可以做对外授权,二次创作等等。尽管每一个猴子形象都是独一无二的,但大家同在一个社区,共享了一个大的底层 IP。消费者不再是消费者,而是变成了参与者,所有者。

对于大多数文化品牌,Supreme、漫威,流行音乐,让知识产权自由流通是不被允许的。相比之下,无聊猿将他们的开放性视为一种资产。“人们用猿创造的任何东西只会让品牌成长” 创始人 Goner。

于是大量延伸的作品很快诞生了。猿猴外套,猿猴滑板,猿猴杂志,猿猴 TV,猿猴形象的虚拟乐队。而针对其中相当比例使用猿猴IP的创业者,猿猴团队还会给予资助,让他们发挥创造力,扩大品牌影响。因为每个使用猿猴形象做自己商业产品的人都是在参与建设这个品牌。其他社区成员也都在通过各种方式给这个社区和品牌赋能。这就像一个社区版的 SuperMe,他们把猿猴形象和一切结合,创造出自己的文化。

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各类衍生品

我没能考证出无聊猿是不是第一个把品牌 IP 完全赋予持有人的 NFT 作品,但有一点肯定,在无聊猿出现之前,没有人把这套玩法玩通过,这次不仅玩通了,还玩的很大。而在他的成功背后,是大家对这个品牌承载文化的喜爱,对社区的认可,有着高度的共识和价值观认同。

开放品牌的这个玩法从模式上很容易复制,无聊猿成功后来大家也都学会了,但能够复制其成功的几乎没有。原因很简单,在能凝聚出强大的社区和文化共识前提下,开放品牌才具备价值。

从这个角度看,Yuga Labs 的产品可能根本不是这套 NFT,而是一个有共同文化,价值观和强烈自我认同感的强大社区,猿猴 NFT 只是把大家聚在一起的起因和他们对外输出的承载。

文化和社区

无聊猿俱乐部的文化到底是什么?我从第一天就在问自己,但直到现在我也无法很好的回答这个问题。

人们喜欢无聊猿有很多原因,有人觉得它很酷,有人觉得这种无聊代表着一种反叛。有人觉得创始团队是和你我一样的普通人,看到了自己的影子,而有人则觉得这种开放,代表着一个新世界,还有人觉得无聊猿就是元宇宙。无聊猿在创立之初就吸引到很多年轻,反叛的人,尤其是街头文化圈,体育圈,音乐圈。而这个圈子的人又往往拥有不错的创意和对外输出能力并确实形成了巨大的传播,换句话说,大家都挺会整事。

创始团队也一样,Yoga labs 在持续的运营过程中体现了开放的姿态,持续的给品牌赋能,并且逐渐开创出很多创新的玩法。

最初俱乐部成员能够互动玩的只有一个叫“卫生间”的共创空间,只有持有猿猴的人才能够在验证通过后打开,欣赏画作或者参加创作,每 15 分钟可以加一个像素点。起名为卫生间的原因是因为无聊猿的创意是蹲厕所的时候想出来的。

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这是一幅花了 100 多万才让我登进来看的图

而随着社区的发展,越来越多的玩法被发展出来。空投狗,变异猴,猴猴对决,等等以及更宏大的 2022 路线图。在写作本文的过程中,我的电脑浏览器始终开着几十个窗口,里面是各类关于无聊猿的资料。但最后,我放弃了把所有资料整合到文章里,太多,太长,写不动,估计大家也看不动。

然而比起这些路线图,更让我觉得有价值的是形成了一个友善的社区。社区的中心成员都有着强烈的共同认同感(当然外围的投资者和投机者比例也不少),大家齐心协力,相互支持,相互帮助。

尽管 Coinbase 把无聊猿列为了 DAO,但目前其他这个社区还没有形成一个狭义的 DAO,没有智能合约,没有治理机制,没有投票。社区自己也承认这一点,并且在路线图上写明了 2022 年要变成一个 DAO。但从更广义的角度说,无聊猿已经是一个 DAO,大家早已经开始在没有中心管理方的情况下协作,而他的创始团队 Yoga labs 也只是这个社区的一员而已。无数猿猴都在为了共同的目标而努力。

而当猿猴们都在同一个社区工作时,声誉变成了无比重要的事情。人们可以利用它为自己创造巨大的价值。这种声誉的建立需要很长时间。但是,如果有社区成员信任,那么实际上可以真正使用这种信任,而且人们也期待你使用这种信任。这种信任对个人是有着巨大的价值。对于这种信誉的重视对于社区的价值也是巨大的。在这种情况下每一个社区成员都在努力帮助无聊猿变的更强大,而无聊猿在帮助每一个社区成员。

Twitter 和名人效应

我看过很多社区,但没有一个从传播层面上达到了无聊猿的程度。这一切到底是怎么发生的,我没有结论。但很容易就能观察到的一点是,猿猴们正在席卷 Twitter 空间,他们把 twitter 当做了传播品牌和文化的主战场。在 Twitter 上什么 #apefollowape #apetogetherstrong 之类的标签层出不穷,并且热度很高。由于支持猿猴的成员散落在各行各业,而不是局限在加密行业,他们的传播能够触达到很多民众。人们会好奇,为什么最近老能看见这只丑丑的猴子。

就最近几天又有很多猴子在 twitter 上自发来了次“骄傲加入猴俱乐部”传播。

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队列整齐划一

我甚至还见到有个小伙子,每天几乎把所有的时候用来帮各种有猿猴的朋友免费制作 TwitterBanner,来扩大这种传播。

而名人效应毫无疑问又给这种传播点了不止一把火。随着影响力和文化的扩大,NBA 巨星库里来了。NBC 天王级主持也来了,音乐圈的传奇巨星 Eminem 也来了。其他各类一线名人数的过来的还有至少 20 个。而 twitter 粉丝量在几万到几十万之间的中小网络 KOL 更多。

他们都不约而同的把猴子当做了自己的头像。

仅仅上面提到的三个人,推特粉丝量就接近一亿。如果我们想象不出这种传播能造成怎样的影响,不妨类比下。如果有一天你在微博上看到姚明、汪涵、李宗盛同时把头像换成了一个卡通,你会怎么想?

机构也没闲着,以反叛著称的滚石唱片来了。环球音乐集团投资了一只由无聊猴组成的虚拟乐队。

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而这个名单上最新的一员是阿迪达斯。

阿迪达斯和无聊猿元宇宙

阿迪达斯在 11 月购买了一只编号 8774 的无聊猿,自动获得了相应的 IP 授权。阿迪达斯把这个猴命名为 Indigo Hertz ,还做了个身穿运动服的图片。并在 twitter 上把这身处阿迪运动服的 8774 猴作为了 Adadis Orginals 系列的头像。

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但这显然只是个开始。

12 月,阿迪达斯宣布推出了自己的 NFT 系列,叫进入元宇宙。在制作这个系列的过程中,阿迪达斯和三个 NFT 社区进行了合作和一定的品牌整合,其中整合程度最深的毫无疑问是无聊猿。阿迪达斯的这组 NFT 限量3 万个,其中两万个白名单(即可以在公开发售前提前购买,并且确保资格)给到了包括无聊猴在内的三个社区,剩余的部分公开发售。

所有 NFT 在几秒钟内售罄。

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阿迪达斯Originals团队

这套 NFT 能干嘛呢,首先它可以在 2022 年分三次兑换限量版实物,分别对应了三种服装。(可以预计会有大量的人拿到服装后来各种显摆)。

品牌

阿迪达斯还在一个元宇宙应用中做了一个很大的建设计划,这组 NFT 还是提前参与阿迪元宇宙的门票,不仅能够参观,还应该包括参与共同建设。

毫无疑问,阿迪达斯理解了元宇宙的根本,用户和社区。他用这种方式表达了自己的理解以及与社区站在一起的态度。

元宇宙在用户的连接,作品的创作和归属方面创造出了无数可能性。尤其是我们最初关注的归属感部分。与无聊猿猴这样的社区合作对阿迪达斯来说是一次巨大的学习之旅。这些社区在坚定的押注未来,我认为我们可以从中学到一些东西。作为一个品牌,当我们的成员希望加入到这样的空间时,我们能否成为他们身边可以信赖的朋友?我们如何能够帮助,教育,指引并告诉他们前方的道路?

 - Tareq Nazlawy 阿迪达斯数字业务高级总监

阿迪达斯要建设的是阿迪达斯元宇宙,但这同样是无聊猴元宇宙的一部分。还是那句话,人们用猿创造的任何东西只会让品牌成长。

但猿猴元宇宙则远不止于此。

与元宇宙早期布局者 Animoca Brands合作的猿猴 NFT 游戏 2022 年会推出。(知名元宇宙项目 Sandbox 的母公司,也投资了大量元宇宙和 NFT 类项目并拥有大量知识产权初步)用于元宇宙的 3D 无聊猿形象已经紧锣密鼓的制作中。

而还有更多的创新和计划都在不断涌现。

写在最后

无聊猿开创了品牌运营的新范式,并很可能会是未来很多年被全球大量商业机构广泛应用的品牌模式。它形成了强大的社区,优秀的文化,以及一个包含巨大商业价值的 IP。而这个 IP 在美国以及其他很多地区已经上升到了文化现象的级别。无聊猿的成功有一定的必然性,但更有着巨大的偶然性。而后期涌现出的各类对于无聊猿拙劣的模仿,基本都是骗子和投机者。不过无聊猿的成功绝非独一无二,它在一定程度上是可复制的,只不过难度超级大。

对于无聊猿,我的理解还很浅,毕竟刚刚进去玩了两周。学习远未结束,而我还只是游荡在社区边缘的一员,距离真正的理解这个社区和他的文化还有距离。

猿猴的价格可能已经存在着很大的泡沫,他的爆火背后毫无疑问也一定有投机者炒作的部分在里面。但我又隐约看到未来无聊猿的无限可能。他的价值到底是被高估还是低估,我拥有的这个 IP 又能够在未来给我带来什么样的商业价值?这个品牌在元宇宙时代到底会演化成什么,大家是不是会聚在一起做出一些更牛的事情,我判断不出来。

我则把更多关注点放在社区本身。抛去相当比例的投机者和投资者,我在无聊猿社区的中心看到了大量超级友善,超级积极,同时又有着多样背景和丰富知识的人们。我能从他们身上学习到很多,这让我希望更深入的参与社区,学习、成长、在力所能及的时候帮助大家,或者在遇到困难的时候接受大家的帮助。这也可能会在未来变成我社会资本中很重要的一部分。

We're both a part of ecosystem whereeveryone creates value adds more value to everyone else. I know the work you'redoing will help me the work I'm doing will help you. And together, we'll beable to build this future Metaverse into a better place than existing realitylooks like.

- Ohhshine, Community Capitalist

我们都是生态系统的一部分,每个人都在创造价值,为其他人增加更多价值。我知道你所做的工作会对我有所帮助,我所做的工作也会帮助你。在一起,我们能够将这个未来的 Metaverse 建设成一个比现有现实更好的地方。


区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者

来源:Bankless,编辑:南风

传统游戏的玩家们讨厌 NFT。

去年 11 月,游戏巨头育碧(Ubisoft) 宣布计划在其经典的《汤姆·克兰西》(Tom Clancy) 游戏系列中引入 NFT,作为游戏中可穿戴的道具。当时,该公司在 Youtube 上发布的相关视频宣传片遭遇了一大波游戏玩家的不悦,为了挽回公司的尴尬,该公司很快下架了该视频。从 NFT 交易市场 Rarible 的数据来看,截止到 2022 年 2 月,育碧的 NFT 收藏品的销量仅为35 笔,这进一步证实了其玩家群体对 NFT 收藏品的兴趣不高

尽管如此,还是要向育碧致敬。而其他游戏工作室,比如 Sega (日本世嘉公司) 和 GSC Game World (乌克兰游戏公司),在粉丝的强烈反对下迅速放弃并搁置了他们的 NFT 计划。

粉丝们认为,NFT 只是游戏工作室快速赚钱的另一种方式。一份 2022 年游戏开发者大会的报告调查了 2700 多名游戏开发者,发现“大多数游戏行业专业人士表示,他们的公司对加密货币 (72%) 或 NFT (70%) 根本不感兴趣”。如下图所示:

01.为什么传统游戏的玩家讨厌 NFT?

主要的反对意见似乎源于盈利问题,即围绕着Axie Infinity在 2021 年年中推广的「边玩边赚」(Play-to-Earn) 模式。

传统游戏中的游戏内货币和道具由开发商控制不同,区块链游戏允许玩家以他们自己的方式在加密世界和法币世界之间自由创建、完全拥有和交换资产。这种从“你只能交易我们说你能交易的东西”到“一切都可以自由交易”的游戏经济的转变,为玩家提供了一个从他们投入的时间和精力中获取利润的机会——因此被称为「边玩边赚」。

从这个角度来看,我们可以理解为什么玩家对 NFT 持怀疑态度。游戏是一种摆脱生活单调和压力的愉快方式。区块链游戏的市场力量破坏了这种精心设计的模拟,模糊了玩家与他们的幻想世界之间的界限。

只工作不玩耍,聪明的孩子也变傻,聪明的孩子需要玩耍的时间。

也许在传统游戏中还有一种不言而喻的公平感,而区块链游戏会让传统游戏玩家觉得这种公平感受到了侵犯:传统游戏让玩家从各种角色扮演的可能性中选择自己的命运——前提是我们都从平等的起点出发;但在区块链经济中,玩家可以使用法币来购买资源(比如 Axie Infinity 玩家购买SLP 代币用于繁殖新的 Axie 宠物),这就可能会让这些玩家无需像在传统游戏中那样需要基于能力以在游戏中前进

这种基于玩家能力来在游戏中前进的情感前提,正是导致许多资深玩家对「付费获胜(Pay-to-Win)微交易类型的购买 (比如如在休闲“免费”手机游戏中盛行的“战利品箱”(loot boxes))嗤之以鼻。如果这种购买能够能够带来美感升级,那么他们还能够容忍,但如果玩家能够购到实际的玩法并以此获得优势,那么他们便会更加不满

简而言之,区块链游戏提供了众所周知的《黑客帝国》红色药丸。但硬核玩家在他们的传统模拟游戏中非常开心,他们不希望看到兔子洞有多深。

上图:区块链游戏“红色药丸” vs. 传统游戏“绿色药丸”

02. 区块链毁了游戏?

每当媒体报道一大群愤怒的人时,我们的大脑就倾向于把他们简化成一个同质的群体,认为他们表达出一套统一的偏好。然而,如果你穿过这片嘈杂之声,一个更复杂的现实几乎总会浮现。

游戏玩家抗议称,区块链将游戏内的商业化添加到了游戏中,这将会把游戏艺术形式变得更糟:但对谁来说变得更糟糕呢?

对区块链游戏最强烈的敌意往往来自Steam 市场和 Reddit 上的“硬核”非休闲游戏玩家比如当 Valve 公司 (Steam 游戏市场背后的开发商) 宣布禁止所有区块链/NFT游戏时,许多玩家在 Reddit 上欢呼声一片。

然而,目前还不清楚这一粉丝群体是否代表了全球更广泛的、由28 亿有着不同消费偏好的玩家组成的强大游戏市场。

而Newzoo的数据显示,休闲手游玩家(55.19%)超过了 PC 游戏玩家 (28.7%) 和主机游戏玩家 (16.11%) 的总和。如下图所示:

全球游戏市场的营收数据也说明了同样的情况:手游营收占整个行业的52%,PC 游戏占20%,主机游戏占 28%。如下图所示:

当然,微交易(即玩家在游戏中花费少量金钱购买虚拟道具)在休闲和非休闲游戏中都很流行。不同的报告发现,仅微交易产生的收入份额就从 2021 年的 345 亿美元到 2020 年的 926 亿美元不等

市场已经表明:休闲手游占据主导地位如果游戏内的商业化是件坏事,那么相当数量的游戏玩家也会欣然接受

是的,我知道这很令人震惊。这个主要由对文化艺术无知的凡夫俗子构成的游戏市场,大多数人几乎不懂电子游戏的艺术,敢于沉溺在《部落战争》(Clash of Clans) 的「付费获胜」(Pay-to-Win)微交易中,我们现在对于他们将会把自己的资金转向 NFT 游戏非常感兴趣。

综上所述,这些数据告诉我们,即使有些玩家认为游戏内的盈利化很糟糕,但游戏市场的大多数人并不同这一观点

非休闲玩家抱怨区块链游戏引入了不必要的金融化,这是一种主观偏好,反映了游戏市场的一小部分人。当然,他们完全有权利做出自己的选择。自由市场的美妙之处在于,它允许多种价值观同时并存。但我想说的是,他们并不能代表那些乐意为游戏花钱并很可能会接受「边玩边赚」通过游戏赚钱的数十亿休闲玩家。

这是投机吗?来自 2021 年 DappRadar 报告的链上数据发现,每天有 140 万至 270 万个独立活跃钱包连接到区块链游戏。仅在 2021 年第三季度,游戏 NFT 的销售额就占所有 NFT 销售额的22%(23.2亿美元)。另一项估算显示,区块链游戏市场在 2021 年的销售额达到 15 亿美元(约四分之三来自 Axie Infinity)。

「边玩边赚」模式刚刚起步,但它已经通过了市场考验。

03.「边玩边赚」是经济自由

硬核游戏玩家将游戏行业视为一种不受商业限制的精英原则,即“最好的”玩家会在游戏中脱颖而出,但这是一种谬论。所有游戏都有「边玩边赚」的元素,只是我们不从金钱角度考虑它们。

最优秀的玩家会花费最稀缺的资源,即时间,来磨练自己的技能,磨出最好的装备(有谁在玩《暗黑破坏神》(Diablo) 吗?)。在加密领域,我们认为“鲸鱼”是那些拥有雄厚财力的人。而在游戏领域,“鲸鱼”是那些拥有最多时间的玩家。而我们这些投入时间较少的玩家将不会在排行榜上名列前茅,也不会被邀请参加突袭,或者受到社区的敬仰。

Web3 扩展了 Web2 在游戏领域的作用。Web2允许 (一些) 玩家通过 Twitch 直播将他们在游戏中花费的时间来商业化,并通过社交媒体从比赛和产品赞助中赚取奖金。Web3 进一步推进了这种平等主义逻辑,使每个人都能做到这一点。有人还记得Web2 之前的电子游戏吗?在某个不知名的网站上吹嘘我辛辛苦苦获得的《Runescape》排行榜分数是我获得的全部“收益”。

即使是那些担心「边玩边赚」会破坏他们虚拟世界的资深游戏玩家也会同意,我们最喜欢的 Web2 游戏可能包含太多乏味的劳动和刷任务。我们想要进入更高的关卡,所以我们被邀请参加屠龙突袭,但我们是否能够避免像《南方公园》中的EricCartman (该游戏中知名度最高的角色) 及其朋友那样在此过程中重复杀死 100 万头野猪?(这就是一种乏味的“刷任务”过程)

「边玩边赚」可能不会彻底改变“刷任务”过程,但它至少可以重新设计游戏,让玩家从中获得奖励。这些奖励不是微不足道的。2008 年的一份研究报告估计《无尽的任务2》(EverQuest 2) 玩家每年“损失” 24,852 美元的机会成本,这是基于他们的平均游戏时间 (每周 25-29 小时) 和他们所生活的社会给他们带来的赚钱能力。

第三方皮肤、地图和地块的 NFT 化也为成千上万的《Skyrim》、《Half-Life》和《我的世界》(Minecraft) 游戏制作者和用户生成内容的创作者打开了一扇有利可图的大门,他们可以免费分发自己的作品,同时获得“真正的粉丝”的付费。

区块链游戏承诺将开启所有这些盈利潜力,甚至更多。批评「边玩边赚」模式的人士担心,这种盈利模式可能会剥夺游戏的“乐趣”,但这些观点大错特错。比起现有的选择,「边玩边赚」能够让玩家获得更多福利。这总比什么都不做要好。

04.「边玩边赚」不是庞氏骗局

由于像 Axie Infinity 这样的区块链游戏需要玩家提前投入 100-300 美元 (编者注:Axie Infinity 玩家必须首先购买或租用至少三只 Axie NFT 数字宠物才能开始玩这款游戏),因此批评人士匆忙得出了“庞氏经济学”的结论。

首先,并非所有游戏都具有较高的准入门槛。像《Splinterlands》和《Gods Unchained》这样的热门「免费区块链游戏已经存在。对于即将问世的大预算 AAA 游戏来说也是如此。Solana 链上即将推出的角色扮演游戏《Aurory》允许玩家免费玩游戏,并在此过程中获得 NFT和游戏内货币 AURY。以太坊上另一款被大肆宣传的 AAA级游戏《Illuvium》计划以「免费」(Free-to-Play)模式发布其游戏,玩家可以选择付费并像目前许多免费游戏中所做的那样访问受限内容。所以,请不要担心小威廉将在暑假登录到一个“虚拟赌场”。

其次,就付费进入障碍而言,Yield Guild Games (YGG)或 Merit Circle 等GameFi DAO 组织已经出现,让数百万玩家加入利润共享模式。一些批评人士认为这是一种剥削,但当专业的电子竞技团队同样地雇佣和培训最优秀的游戏玩家时,他们却不会这么认为。

最后,随着时间的推移,随越来越多的区块链游戏进入竞争,经济理论告诉我们,更高的供应量将导致 Axie 的「边玩边赚」模式失宠。那些由于在「边玩边赚」模式中无法为玩家带来有吸引力的收益并因此失去竞争力的区块链游戏,将开始通过沉浸感和创造性等其他传统玩法元素吸引玩家。在休闲和「边玩边赚」之间实现这种混合平衡将是区块链游戏的平衡。

05. 区块链进一步实现了自发的游戏世界

区块链游戏让人兴奋的最大原因是商业文化和市场机制将向游戏中注入各种涌现效应 (emergent effects)。意外效应指的是从分散的人类行为中发展而来的自发的秩序和结果,用苏格兰哲学家Adam Ferguso的话来说就是:“人类行为的结果,但不是执行任何人类意图的结果。”

上图这种道路就是自发秩序的一个常见例子

许多这样的自发秩序已经存在于传统的游戏经济中。最好的例子是经济历史学家 Steve Davies 记录的沙盒 MMORPG (大型多人在线角色扮演游戏) 《EVE Online》,在该游戏中,整个地缘政治秩序、拥有 3 万多名成员的大型玩家派别以及复杂的经济系统都是在没有中心方向的情况下发展起来的

在《无尽的任务》(EverQuest)、《魔兽世界》和《LOTR Online》等MMORPG 游戏中,流行的屠龙点数(DKP,即Dragon Kill Points) 合法产权系统作为一种让玩家公平分配团队突袭中稀有战利品的方式自发地出现了

即使是在相对简单的 2D 游戏中,比如《吃豆人》或《超级玛丽》,玩家也可以通过创造方式获得高分来与他人竞争,从而创造出自己独特的体验。《我的世界》(Minecraft) 等模拟游戏的设计师为游戏设置了松散的边界 (即允许玩家搭建几乎任何东西),他们没有想象到的是,RSF (无国界记者) 组织会会在《我的世界》搭建其一座称为“The Uncensored Library”(不受审查的图书馆) 的虚拟图书馆,提供 200 多本经过审查的书籍,如下图所示。

区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者来源:Bankle...

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