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原文标题:《DeFi 2.0刚起步,率先"打起来"是围绕Curve流动性的领域》

作者:五火球教主

据今日最新数据,链上NFT销售总额突破190亿美元,国内外各界的音乐艺人和NBA球星纷纷入场,除了NFT市场的战火熊熊燃烧外,大火在圈内其他领域也不断蔓延。

近期圈内围绕Curve的流动性战争,在很多人不知道的情况下持续了数月之久。今天就带你一窥这场战争的大幕。以下这些项目会作为参战方一个个出现:Curve、Convex、Frax、Mochi(昙花一现)、DOPEX、BTRFLY。

而今天,我们主要看一下前两者Curve与Convex。

 一、什么是Curve?

Curve最早是作为稳定币互换出现的,简陋的页面,两位数的日活,但与Uniswap实现了简单的统一XYK定价曲线相比,Curve的算法使得稳定币互换滑点远低于Uniswap,于是大家对Curve的定位是,它是Uniswap的补充,大户的稳定币互换场。

后来随着Curve可获得流动性收益后,Yearn等机枪池出现了,Curve成了供养各类机枪池最肥沃的一片土地,各路项目的机枪池纷纷前来,疯狂进行挖提卖,也使得Curve价格一路下跌。

再后来Curve发奋图强,搞了许多其他的业务,比如各种同质Token的流动池(比如通过Lido质押ETH去ETH2.0的stETH, 比如和Synthetix合作,利用Synthetix无滑点的优势超低滑点大额兑换BTC、ETH的功能,甚至开发了BTC/ETH/USDT这种三池去抢Uniswap的份额。

然而这些都没能对Curve的日活或是价格上有太多的提升作用,Curve依旧只是一个大户的交易场,以及一众机枪池的给养池。直到各类加密原生稳定币的出现。

圈子内部原生项目的探索之路,一直都在进行,从未放弃。DAI只是开始,但绝不是终局,ESD失败了,BAS失败了,AMPL前途未卜,但我们还有Frax(FXS),MIM(Spell),UST(Luna),alUSD(Alchemix),LUSD(Liquity)……

这些项目对于Curve奖励的争夺,直接导致了这场Curve War的大战。

而要理解这一切,你就必须理解Curve的排放机制:

1、什么是veCrv

veCRV是CRV锁仓得到, 一个CRV锁一年拿0.25个VeCrv,最多锁4年拿一整个VeCrv。

2、veCRV有什么用?

  • Curve的手续费分成
  • Curve各个分叉(比如EPS)的空投
  • Curve LP的获取流动性收益奖励提升(最大2.5倍)

但这些其实不够吸引人。而veCRV以前最被忽视,现在却最为重要的部分,就是Curve的治理问题。虽然简单看上去是治理,DAO这些概念被炒的火热,但其实很多人对治理这一部分并不感冒。试问看,有多少人真正参与过DeFi项目的治理?

然而当治理非常重要,它关系到你的收益,甚至关系到你项目的生死存亡,这就是它的重要之处。

算稳或者说一切新发型稳定币的命脉,而命脉无非两个:

第一点,更多的使用场景,主要看公司的商业推广与拓展能力,Luna的UST无疑是做的最好的。

第二点,汇率不脱锚,靠的主要就是池子深度,只有当用户可以把手里的Frax,或是Mim平滑兑换成USDT/USDC时,大家对这个稳定币才会慢慢培养起信心。

那池子深度又靠什么?靠更高的APY来吸引更多的流动性。更好的APY怎么来?靠着veCRV的投票得来!是的,每周Curve都会投票,来决定每一个池子排放CRV奖励的权重。

APY更高的池子,自然会吸引到更多的LP资金前来获取收益,更多的LP资金也就意味着个更好的深度,滑点更低的兑换,用户更强的信心……

总而言之,veCRV,就是所有新生代稳定币发行方争夺的对象,也是这场Curve War里最最核心的资源。后期直到Convex的出现,那我们接下来说一下Convex。

二、Convex

DeFi世界最擅长的是什么?道理可参考套娃:

正如你可以把YFI看成是Curve,AAVE,Compound等的套娃一样,Convex就是一个Curve的垂直管理协议。

具体是怎么做到的呢?CVX说,用户自己操作CRV,又要锁仓,又要投票,又要收菜啥的一通操作多麻烦啊,你来我这,一站式解决方案,收益一分不少你的,我还给你CVX奖励。

CRV的玩家一看既省了力,还赚了钱,何乐而不为?

所有通过CVX进入的CRV,协议统统会进行四年锁定,你手里拿的不再是VeCrv,而是CVXCRV,收益比veCRV更高,还能通过一个CVXCRV/CRV的池子解锁你锁仓的CRV流动性。但作为代价,你CRV的治理权也就没了。

那CVX里面这么多的veCRV谁来控制呢?当然是这背后的CVX的持有者。CVX持有者可以锁仓CVX16周,拿到一个vlCVX,然后便可以参与CVX的治理权、指挥协议里的veCRV来分配Curve上各个池的奖励多少。

于是乎大家发现,掌握了CVX,也就变相掌握的veCRV,毕竟有太多太多的CRV都是通过CVX来进行锁仓变成veCRV的。

精明的玩家或是公司算了算,直接买CRV来得到veCRV的成本,要远高于去买CVX,然后质押16周用vlCVX变相控制veCRV的成本,于是就会看到过去几个月,CVX的价格在一直攀升。

所以说现在CVX也有了自己的套娃Votium,CVX是CRV或者说veCRV的垂直管理协议,Votium就是vlCVX的垂直管理协议。

在这里,你可以用你手里的vlCVX名正言顺的接受各个稳定币项目方的收买,然后投出你宝贵的一票,最终换取奖励。

明白了这所有的一切,我们就可以在下篇里介绍这场战争的其他选手:

当前最强算稳Frax,昙花一现却合理跑路的Mochi,Curve War未来衍生品战场的的DOPEX,还有OHM分叉“投票治理聚合器, 投票效率即服务”的BTRFLY。


区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者

来源:Bankless,编辑:南风

传统游戏的玩家们讨厌 NFT。

去年 11 月,游戏巨头育碧(Ubisoft) 宣布计划在其经典的《汤姆·克兰西》(Tom Clancy) 游戏系列中引入 NFT,作为游戏中可穿戴的道具。当时,该公司在 Youtube 上发布的相关视频宣传片遭遇了一大波游戏玩家的不悦,为了挽回公司的尴尬,该公司很快下架了该视频。从 NFT 交易市场 Rarible 的数据来看,截止到 2022 年 2 月,育碧的 NFT 收藏品的销量仅为35 笔,这进一步证实了其玩家群体对 NFT 收藏品的兴趣不高

尽管如此,还是要向育碧致敬。而其他游戏工作室,比如 Sega (日本世嘉公司) 和 GSC Game World (乌克兰游戏公司),在粉丝的强烈反对下迅速放弃并搁置了他们的 NFT 计划。

粉丝们认为,NFT 只是游戏工作室快速赚钱的另一种方式。一份 2022 年游戏开发者大会的报告调查了 2700 多名游戏开发者,发现“大多数游戏行业专业人士表示,他们的公司对加密货币 (72%) 或 NFT (70%) 根本不感兴趣”。如下图所示:

01.为什么传统游戏的玩家讨厌 NFT?

主要的反对意见似乎源于盈利问题,即围绕着Axie Infinity在 2021 年年中推广的「边玩边赚」(Play-to-Earn) 模式。

传统游戏中的游戏内货币和道具由开发商控制不同,区块链游戏允许玩家以他们自己的方式在加密世界和法币世界之间自由创建、完全拥有和交换资产。这种从“你只能交易我们说你能交易的东西”到“一切都可以自由交易”的游戏经济的转变,为玩家提供了一个从他们投入的时间和精力中获取利润的机会——因此被称为「边玩边赚」。

从这个角度来看,我们可以理解为什么玩家对 NFT 持怀疑态度。游戏是一种摆脱生活单调和压力的愉快方式。区块链游戏的市场力量破坏了这种精心设计的模拟,模糊了玩家与他们的幻想世界之间的界限。

只工作不玩耍,聪明的孩子也变傻,聪明的孩子需要玩耍的时间。

也许在传统游戏中还有一种不言而喻的公平感,而区块链游戏会让传统游戏玩家觉得这种公平感受到了侵犯:传统游戏让玩家从各种角色扮演的可能性中选择自己的命运——前提是我们都从平等的起点出发;但在区块链经济中,玩家可以使用法币来购买资源(比如 Axie Infinity 玩家购买SLP 代币用于繁殖新的 Axie 宠物),这就可能会让这些玩家无需像在传统游戏中那样需要基于能力以在游戏中前进

这种基于玩家能力来在游戏中前进的情感前提,正是导致许多资深玩家对「付费获胜(Pay-to-Win)微交易类型的购买 (比如如在休闲“免费”手机游戏中盛行的“战利品箱”(loot boxes))嗤之以鼻。如果这种购买能够能够带来美感升级,那么他们还能够容忍,但如果玩家能够购到实际的玩法并以此获得优势,那么他们便会更加不满

简而言之,区块链游戏提供了众所周知的《黑客帝国》红色药丸。但硬核玩家在他们的传统模拟游戏中非常开心,他们不希望看到兔子洞有多深。

上图:区块链游戏“红色药丸” vs. 传统游戏“绿色药丸”

02. 区块链毁了游戏?

每当媒体报道一大群愤怒的人时,我们的大脑就倾向于把他们简化成一个同质的群体,认为他们表达出一套统一的偏好。然而,如果你穿过这片嘈杂之声,一个更复杂的现实几乎总会浮现。

游戏玩家抗议称,区块链将游戏内的商业化添加到了游戏中,这将会把游戏艺术形式变得更糟:但对谁来说变得更糟糕呢?

对区块链游戏最强烈的敌意往往来自Steam 市场和 Reddit 上的“硬核”非休闲游戏玩家比如当 Valve 公司 (Steam 游戏市场背后的开发商) 宣布禁止所有区块链/NFT游戏时,许多玩家在 Reddit 上欢呼声一片。

然而,目前还不清楚这一粉丝群体是否代表了全球更广泛的、由28 亿有着不同消费偏好的玩家组成的强大游戏市场。

而Newzoo的数据显示,休闲手游玩家(55.19%)超过了 PC 游戏玩家 (28.7%) 和主机游戏玩家 (16.11%) 的总和。如下图所示:

全球游戏市场的营收数据也说明了同样的情况:手游营收占整个行业的52%,PC 游戏占20%,主机游戏占 28%。如下图所示:

当然,微交易(即玩家在游戏中花费少量金钱购买虚拟道具)在休闲和非休闲游戏中都很流行。不同的报告发现,仅微交易产生的收入份额就从 2021 年的 345 亿美元到 2020 年的 926 亿美元不等

市场已经表明:休闲手游占据主导地位如果游戏内的商业化是件坏事,那么相当数量的游戏玩家也会欣然接受

是的,我知道这很令人震惊。这个主要由对文化艺术无知的凡夫俗子构成的游戏市场,大多数人几乎不懂电子游戏的艺术,敢于沉溺在《部落战争》(Clash of Clans) 的「付费获胜」(Pay-to-Win)微交易中,我们现在对于他们将会把自己的资金转向 NFT 游戏非常感兴趣。

综上所述,这些数据告诉我们,即使有些玩家认为游戏内的盈利化很糟糕,但游戏市场的大多数人并不同这一观点

非休闲玩家抱怨区块链游戏引入了不必要的金融化,这是一种主观偏好,反映了游戏市场的一小部分人。当然,他们完全有权利做出自己的选择。自由市场的美妙之处在于,它允许多种价值观同时并存。但我想说的是,他们并不能代表那些乐意为游戏花钱并很可能会接受「边玩边赚」通过游戏赚钱的数十亿休闲玩家。

这是投机吗?来自 2021 年 DappRadar 报告的链上数据发现,每天有 140 万至 270 万个独立活跃钱包连接到区块链游戏。仅在 2021 年第三季度,游戏 NFT 的销售额就占所有 NFT 销售额的22%(23.2亿美元)。另一项估算显示,区块链游戏市场在 2021 年的销售额达到 15 亿美元(约四分之三来自 Axie Infinity)。

「边玩边赚」模式刚刚起步,但它已经通过了市场考验。

03.「边玩边赚」是经济自由

硬核游戏玩家将游戏行业视为一种不受商业限制的精英原则,即“最好的”玩家会在游戏中脱颖而出,但这是一种谬论。所有游戏都有「边玩边赚」的元素,只是我们不从金钱角度考虑它们。

最优秀的玩家会花费最稀缺的资源,即时间,来磨练自己的技能,磨出最好的装备(有谁在玩《暗黑破坏神》(Diablo) 吗?)。在加密领域,我们认为“鲸鱼”是那些拥有雄厚财力的人。而在游戏领域,“鲸鱼”是那些拥有最多时间的玩家。而我们这些投入时间较少的玩家将不会在排行榜上名列前茅,也不会被邀请参加突袭,或者受到社区的敬仰。

Web3 扩展了 Web2 在游戏领域的作用。Web2允许 (一些) 玩家通过 Twitch 直播将他们在游戏中花费的时间来商业化,并通过社交媒体从比赛和产品赞助中赚取奖金。Web3 进一步推进了这种平等主义逻辑,使每个人都能做到这一点。有人还记得Web2 之前的电子游戏吗?在某个不知名的网站上吹嘘我辛辛苦苦获得的《Runescape》排行榜分数是我获得的全部“收益”。

即使是那些担心「边玩边赚」会破坏他们虚拟世界的资深游戏玩家也会同意,我们最喜欢的 Web2 游戏可能包含太多乏味的劳动和刷任务。我们想要进入更高的关卡,所以我们被邀请参加屠龙突袭,但我们是否能够避免像《南方公园》中的EricCartman (该游戏中知名度最高的角色) 及其朋友那样在此过程中重复杀死 100 万头野猪?(这就是一种乏味的“刷任务”过程)

「边玩边赚」可能不会彻底改变“刷任务”过程,但它至少可以重新设计游戏,让玩家从中获得奖励。这些奖励不是微不足道的。2008 年的一份研究报告估计《无尽的任务2》(EverQuest 2) 玩家每年“损失” 24,852 美元的机会成本,这是基于他们的平均游戏时间 (每周 25-29 小时) 和他们所生活的社会给他们带来的赚钱能力。

第三方皮肤、地图和地块的 NFT 化也为成千上万的《Skyrim》、《Half-Life》和《我的世界》(Minecraft) 游戏制作者和用户生成内容的创作者打开了一扇有利可图的大门,他们可以免费分发自己的作品,同时获得“真正的粉丝”的付费。

区块链游戏承诺将开启所有这些盈利潜力,甚至更多。批评「边玩边赚」模式的人士担心,这种盈利模式可能会剥夺游戏的“乐趣”,但这些观点大错特错。比起现有的选择,「边玩边赚」能够让玩家获得更多福利。这总比什么都不做要好。

04.「边玩边赚」不是庞氏骗局

由于像 Axie Infinity 这样的区块链游戏需要玩家提前投入 100-300 美元 (编者注:Axie Infinity 玩家必须首先购买或租用至少三只 Axie NFT 数字宠物才能开始玩这款游戏),因此批评人士匆忙得出了“庞氏经济学”的结论。

首先,并非所有游戏都具有较高的准入门槛。像《Splinterlands》和《Gods Unchained》这样的热门「免费区块链游戏已经存在。对于即将问世的大预算 AAA 游戏来说也是如此。Solana 链上即将推出的角色扮演游戏《Aurory》允许玩家免费玩游戏,并在此过程中获得 NFT和游戏内货币 AURY。以太坊上另一款被大肆宣传的 AAA级游戏《Illuvium》计划以「免费」(Free-to-Play)模式发布其游戏,玩家可以选择付费并像目前许多免费游戏中所做的那样访问受限内容。所以,请不要担心小威廉将在暑假登录到一个“虚拟赌场”。

其次,就付费进入障碍而言,Yield Guild Games (YGG)或 Merit Circle 等GameFi DAO 组织已经出现,让数百万玩家加入利润共享模式。一些批评人士认为这是一种剥削,但当专业的电子竞技团队同样地雇佣和培训最优秀的游戏玩家时,他们却不会这么认为。

最后,随着时间的推移,随越来越多的区块链游戏进入竞争,经济理论告诉我们,更高的供应量将导致 Axie 的「边玩边赚」模式失宠。那些由于在「边玩边赚」模式中无法为玩家带来有吸引力的收益并因此失去竞争力的区块链游戏,将开始通过沉浸感和创造性等其他传统玩法元素吸引玩家。在休闲和「边玩边赚」之间实现这种混合平衡将是区块链游戏的平衡。

05. 区块链进一步实现了自发的游戏世界

区块链游戏让人兴奋的最大原因是商业文化和市场机制将向游戏中注入各种涌现效应 (emergent effects)。意外效应指的是从分散的人类行为中发展而来的自发的秩序和结果,用苏格兰哲学家Adam Ferguso的话来说就是:“人类行为的结果,但不是执行任何人类意图的结果。”

上图这种道路就是自发秩序的一个常见例子

许多这样的自发秩序已经存在于传统的游戏经济中。最好的例子是经济历史学家 Steve Davies 记录的沙盒 MMORPG (大型多人在线角色扮演游戏) 《EVE Online》,在该游戏中,整个地缘政治秩序、拥有 3 万多名成员的大型玩家派别以及复杂的经济系统都是在没有中心方向的情况下发展起来的

在《无尽的任务》(EverQuest)、《魔兽世界》和《LOTR Online》等MMORPG 游戏中,流行的屠龙点数(DKP,即Dragon Kill Points) 合法产权系统作为一种让玩家公平分配团队突袭中稀有战利品的方式自发地出现了

即使是在相对简单的 2D 游戏中,比如《吃豆人》或《超级玛丽》,玩家也可以通过创造方式获得高分来与他人竞争,从而创造出自己独特的体验。《我的世界》(Minecraft) 等模拟游戏的设计师为游戏设置了松散的边界 (即允许玩家搭建几乎任何东西),他们没有想象到的是,RSF (无国界记者) 组织会会在《我的世界》搭建其一座称为“The Uncensored Library”(不受审查的图书馆) 的虚拟图书馆,提供 200 多本经过审查的书籍,如下图所示。

区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者来源:Bankle...

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