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原标题 | 基于 Cosmos 的去中心化交易所Osmosis, 相比其他Dex有什么优势?

作者: Zebra Ventures

火星财经编者注:去年10月,Osmosis 宣布通过私募代币交易融资 2100 万美元,由 Paradigm Ventures 领投,Robot Ventures、Nascent、Ethereal 和 Figment 也参与了此次交易。Terraform Labs 联合创始人 Do Kwon 也加入本轮融资。今年1月6日,其总交易量已达43亿美元,60日内增长约2倍,锁仓量也突破10亿美元。

项目简介

资产

Osmosis 是一种使用 Cosmos SDK 构建的高级 AMM 协议,允许开发人员设计、构建和部署他们自己定制的 AMM。

简单理解就是,Osmosis为开发者搭建了一个AMM去中心化交易的应用模板,开发者只需根据自己的需求填充内容即可,无需再费时费力搭建一个专属的AMM应用。

项目优势

一、跨链资产

Osmosis 被设计为跨链原生。它将从第一天开始内置 IBC(通信协议),使其能够连接到整个 Cosmos 链生态系统及其超过 $10B 的本地资产。在整合原生 Cosmos 资产后,Osmosis 将与非 IBC 启用的链整合,包括基于以太坊的 ERC20s(使用 Althea 重力桥)、包括类比特币链在内的各种链,以及通过利用自定义挂钩的替代智能合约平台。

二、可定制的曲线、费用和其他参数

简单的 AMM 虽然已经展示了早期的产品市场契合度,但需要随着 DeFi 市场日益复杂的情况而发展。

在 Osmosis 中,AMM 的底层结构没有任何内容是硬编码的。不仅每个流动性池的掉期费或代币权重等关键参数都是可参数化的,而且曲线算法和 TWAP 计算等整个组件也是完全可定制的。使创建者不必在常数乘积和常数总和之间做出决定,而是可以输入他们自己的新颖数学表达式。可以动态生成新曲线。通过利用时间依赖性、波动率指数和链下预言机等数据点作为输入,这种新曲线可能比现有的 AMM 模型更强大,后者只接受代币余额数量。Osmosis 的可参数化输入支持创建更新的 DeFi 资产类型,例如期权、适应高波动性时刻的动态费用市场。

曲线开发人员无需为每个 AMM 模型升级启动新的 AMM 协议,而是可以轻松地在 Osmosis 上部署新曲线,利用现有的钱包集成、IBC 连接、订单流和 Osmosis 生态系统中的流动性。

三、LP治理

大多数 AMM 协议为 AMM 内的所有流动性池设置全局参数。虽然这显着简化了 AMM 的设计,但它减少了 LP 能够为他们关心的池做出的决策。鉴于 AMM 是如此新颖的协议,在设计领域竞争的项目不断迭代,为它们制作更好的模型。为了保持相关性,矿池必须通过升级曲线设计、费用模型等来跟上前沿创新。此外,矿池需要能够改变矿池权重以反映 LP 投资组合的偏好以及随时添加和删除资产以满足市场需求。治理必须是 AMM 设计中的一流流程,这样流动性不会在每次升级时分叉。

四、流动性提供者激励

AMM 的流动性提供者是任何 AMM 协议中最重要的利益相关者。由于 AMM 的成功和利用在很大程度上取决于可用资产和流动性的范围,因此流动性提供者有足够的动力继续将其资产锁定到新池中是至关重要的。

除了原生 OSMO 代币激励(参见 OSMO 部分)之外,Osmosis 还允许第三方轻松地向特定流动性池添加激励机制。例如,如果 Cosmos Hub 社区池想要激励 ATOM/稳定币对的流动性,他们可以使用 Osmosis 的内置incentives模块将 $ATOM 奖励分配给质押其 LP 代币的 LP。

项目定位

一、流动性提供

提供流动性是将资产存入 AMM 池的过程。AMM 是去中心化金融协议,允许在没有中心化中介的情况下交换资产。

例如,如果矿池 #1 是 OSMO<>ATOM 矿池,则用户可以将 OSMO 和 ATOM 代币存入池中并收回 Pool1 共享代币。这些 Pool1 共享代币(称为 LP 代币)代表一个人对池的比例所有权。

流动资金池有特定的资产必须存入的比率。大多数 AMM 要求以 50-50 的比率添加资产(资产 1 的总价值等于资产 2 的总价值)。与Balancer 协议类似,Osmosis 允许具有自定义权重的池(允许池中一种资产的总价值高于另一种),甚至允许具有两种以上资产的流动性池。

用户支付从这些流动性池中买卖的费用。这些交易费用被添加到池资产中,基本上导致按比例分配给 LP 股东。(由于一个人对池的所有权比例保持不变,随着这些池中的流动性总量因费用而增加,一个人的总贡献也会增加。)

当然,流动性提供并非没有成本。LP 承担称为无常损失的风险。它本质上意味着用户通过持有资产而不是将资产存入流动性池中可以获得更多收益。当池中资产的价格以不同的速率变化时,LP 最终会拥有更多价格上涨较少(或价格下跌较多)的资产。例如,如果 OSMO 卫星的价格相对于 ATOM,则 OSMO-ATOM 池中的 LP 最终会获得较大部分的价值较低的资产(ATOM)。

资产

非永久性损失是 HODLing 和 LPing 之间的净资产差异。流动性挖掘有助于抵消 LP 的无常损失。LP 赚取的交易费用部分减轻了永久性损失。当掉期费的利润超过 LP 的无常损失时,这个池就可以自我维持。

为了进一步抵消无常损失,特别是在协议的早期阶段,当波动性很高时,AMM 使用流动性挖矿奖励。随着使用量和费用收入仍在增加,流动性奖励引导生态系统。

二、保税流动性指标

许多 AMM 受到短期雇佣挖矿的困扰,在这种情况下,流动性提供者会迅速从池中移除和补充流动性,以追求最佳收益。AMM 有时会通过“吸血鬼攻击”来鼓励这种类型的挖矿,其中协议为来自其他协议的流动性提供者提供特殊激励,以迁移其流动性。

如果有足够多的 LP 参与短期收益策略,则可能会严重破坏 AMM 的质量。池内的流动性变得不稳定,导致用户的交易体验不一致和不可靠。

相反,我们希望通过 Osmosis 建立一个有利于长期流动性的平台。Osmosis 通过两种机制减少短期挖矿:退出费用(LP 在从池中提取流动性时支付的小额费用)和保税流动性计量器。

绑定流动性计量器是将流动性激励分配给已绑定最少时间的 LP 代币的机制。OSMO 每日发行量的 45% 用于这些流动性激励措施。

Osmosis 用户可以在存入流动性后选择绑定他们的 LP 代币。与 OSMO Staking 类似,LP 代币会在一定时间内保持绑定状态,但允许用户选择自己的解绑时间长度。Staking 需要两周的解绑期。

当用户想要停止绑定 LP 代币时,他们会提交一个开始解除绑定期的交易。计时器结束后,他们可以提交另一笔交易以提取代币。

Bonded Liquidity Gauges 将流动性激励分配给具有特定绑定长度的 LP 代币。例如,“Pool 1 LP share, 1-week”指标将向绑定 Pool1 LP 代币一周或更长时间的用户分配奖励。每个用户收到的金额与其保税代币的数量成正比。

一个保税的 LP 位置可以有资格使用多个仪表。量规的资格仅涉及最短粘合时间。

资产

资产

*Alice 决定将她的流动性放入池中并取回 LP 股份。然而她选择不绑定她的 LP 股票,而是将它们保存在她的钱包中,因此她没有资格获得任何流动性激励奖励。

*Bob 决定拿走他的 LP 股票并在 1 天的解除绑定期内将它们绑定,他将获得仅通过 Gauge 1 分配的所有奖励。

*Charlie 持有他的 LP 股票和债券,其中一半有 1 周的解绑期,另一半有 2 周的解绑期。对于 1 周的保税职位,他将获得指标 1 和 2 的奖励。对于他的第二个保税职位,他将获得指标 1、2 和 3 的奖励。

三、外部激励

Osmosis 不仅允许社区为仪表添加激励措施,还允许任何人都可以将代币存入要分发的仪表中。此功能允许外部各方增加 Osmosis 自己的流动性激励计划。

例如,可能有一个 ATOM<>FOOCOIN 池,它有一个由治理 OSMO 奖励激励的一日计量器。但是,Foo 基金会也可能会选择在一天的量表上增加额外的奖励,甚至为新的量表(例如一周的量表)增加奖励。这些外部激励提供者还可以设置“长期激励计划”,在较长的时间内分配奖励。

四、空投

1、连接Keplr钱包

Keplr 钱包是唯一一款在发布时支持 OSMO 代币和 Osmosis 连接的钱包。为了与 Osmosis 交互并完成 OSMO 空投任务,熟悉 Keplr 是必不可少的。Keplr 是一个 Cosmos Interchain 钱包,支持多个启用 IBC 的资产。

资产

2、四个任务

连接钱包后,用户的 OSMO 空投的前 20% 将自动可用。但是,要领取剩余的 80% OSMO fairdrop 金额,用户需要在 Osmosis 上完成以下操作:

*交换

*为Osmosis 池提供流动性

*将 OSMO 质押给验证者

*对 OSMO 治理提案进行投票

这四个步骤中的每一步都将解锁额外 20% 的可领取余额。

(1)进行交换

资产

在 Osmosis 上进行交换是声明的第一步。在侧边栏中选择交易。

注意:为了申领 OSMO 空投,用户必须交换的代币数量没有最低限制。

1- 选择您要交换的资产

2- 选择您要交换的资产

3- 查看费率和掉期费(您可以通过单击右上角的齿轮图标来调整滑点容忍度)

4-点击“交换”

5- 在 Keplr 中确认

(2)提供流动性

资产

1-选择任意池(注意可能需要存入资产以提供流动性)

2-单击添加/删除流动性

3-选择要提供的资产

4-点击添加流动性

5-在 Keplr 中确认

(3)质押 OSMO

资产

要质押 OSMO,先单击Stake菜单到带有验证器列表的 Keplr Web 界面。

资产

1- 选择一个验证器

2- 单击管理

3-单击委托

4- 选择委托金额(注意 21 天解绑期)

5-点击代表一个更多的时间

6- 在 Keplr 中确认

(4)投票

投票是用户作为代表对 Osmosis 的未来发表意见的权利。值得注意的是,用户必须抵押(委托)OSMO 才有资格投票,并且需本人亲自投票。

05融资信息

Osmosis获得2100万美元投资,由著名的加密风险投资机构Paradigm领投。

代币信息

代币名称:OSMO

当前价:$8.50

市值:$2,246,535,119

市场流通量:263,560,260

总量:325,000,000

代币作用:

1、对协议升级进行投票

2、为流动性池分配流动性挖矿奖励

3、设置基础网络交换费用

代币发行及分配:

Osmosis 将在创世时最初释放 1 亿个 OSMO,在 Fairdrop 接收者和战略储备之间平均分配。

增发时间表如下:第一年,总共将发行3亿枚代币。365 天后,这将减少⅓,因此第 2 年将总共释放 2 亿个代币。第 3 年将总共释放 1.33 亿个代币。这个第三化过程将使 OSMO 达到 10 亿的渐进最大供应量。

资产

新发行的代币将按照以下分配方式分配给 Staking 奖励、流动性挖矿奖励、开发者归属和社区池的组合:

质押奖励:25%

开发者归属:25%

流动性挖矿奖励:45%

社区池:5%

资产

资产

(OSMO 一开始是高度通货膨胀的。几年之内,创世供应将仅占总供应量的一小部分)


区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者

来源:Bankless,编辑:南风

传统游戏的玩家们讨厌 NFT。

去年 11 月,游戏巨头育碧(Ubisoft) 宣布计划在其经典的《汤姆·克兰西》(Tom Clancy) 游戏系列中引入 NFT,作为游戏中可穿戴的道具。当时,该公司在 Youtube 上发布的相关视频宣传片遭遇了一大波游戏玩家的不悦,为了挽回公司的尴尬,该公司很快下架了该视频。从 NFT 交易市场 Rarible 的数据来看,截止到 2022 年 2 月,育碧的 NFT 收藏品的销量仅为35 笔,这进一步证实了其玩家群体对 NFT 收藏品的兴趣不高

尽管如此,还是要向育碧致敬。而其他游戏工作室,比如 Sega (日本世嘉公司) 和 GSC Game World (乌克兰游戏公司),在粉丝的强烈反对下迅速放弃并搁置了他们的 NFT 计划。

粉丝们认为,NFT 只是游戏工作室快速赚钱的另一种方式。一份 2022 年游戏开发者大会的报告调查了 2700 多名游戏开发者,发现“大多数游戏行业专业人士表示,他们的公司对加密货币 (72%) 或 NFT (70%) 根本不感兴趣”。如下图所示:

01.为什么传统游戏的玩家讨厌 NFT?

主要的反对意见似乎源于盈利问题,即围绕着Axie Infinity在 2021 年年中推广的「边玩边赚」(Play-to-Earn) 模式。

传统游戏中的游戏内货币和道具由开发商控制不同,区块链游戏允许玩家以他们自己的方式在加密世界和法币世界之间自由创建、完全拥有和交换资产。这种从“你只能交易我们说你能交易的东西”到“一切都可以自由交易”的游戏经济的转变,为玩家提供了一个从他们投入的时间和精力中获取利润的机会——因此被称为「边玩边赚」。

从这个角度来看,我们可以理解为什么玩家对 NFT 持怀疑态度。游戏是一种摆脱生活单调和压力的愉快方式。区块链游戏的市场力量破坏了这种精心设计的模拟,模糊了玩家与他们的幻想世界之间的界限。

只工作不玩耍,聪明的孩子也变傻,聪明的孩子需要玩耍的时间。

也许在传统游戏中还有一种不言而喻的公平感,而区块链游戏会让传统游戏玩家觉得这种公平感受到了侵犯:传统游戏让玩家从各种角色扮演的可能性中选择自己的命运——前提是我们都从平等的起点出发;但在区块链经济中,玩家可以使用法币来购买资源(比如 Axie Infinity 玩家购买SLP 代币用于繁殖新的 Axie 宠物),这就可能会让这些玩家无需像在传统游戏中那样需要基于能力以在游戏中前进

这种基于玩家能力来在游戏中前进的情感前提,正是导致许多资深玩家对「付费获胜(Pay-to-Win)微交易类型的购买 (比如如在休闲“免费”手机游戏中盛行的“战利品箱”(loot boxes))嗤之以鼻。如果这种购买能够能够带来美感升级,那么他们还能够容忍,但如果玩家能够购到实际的玩法并以此获得优势,那么他们便会更加不满

简而言之,区块链游戏提供了众所周知的《黑客帝国》红色药丸。但硬核玩家在他们的传统模拟游戏中非常开心,他们不希望看到兔子洞有多深。

上图:区块链游戏“红色药丸” vs. 传统游戏“绿色药丸”

02. 区块链毁了游戏?

每当媒体报道一大群愤怒的人时,我们的大脑就倾向于把他们简化成一个同质的群体,认为他们表达出一套统一的偏好。然而,如果你穿过这片嘈杂之声,一个更复杂的现实几乎总会浮现。

游戏玩家抗议称,区块链将游戏内的商业化添加到了游戏中,这将会把游戏艺术形式变得更糟:但对谁来说变得更糟糕呢?

对区块链游戏最强烈的敌意往往来自Steam 市场和 Reddit 上的“硬核”非休闲游戏玩家比如当 Valve 公司 (Steam 游戏市场背后的开发商) 宣布禁止所有区块链/NFT游戏时,许多玩家在 Reddit 上欢呼声一片。

然而,目前还不清楚这一粉丝群体是否代表了全球更广泛的、由28 亿有着不同消费偏好的玩家组成的强大游戏市场。

而Newzoo的数据显示,休闲手游玩家(55.19%)超过了 PC 游戏玩家 (28.7%) 和主机游戏玩家 (16.11%) 的总和。如下图所示:

全球游戏市场的营收数据也说明了同样的情况:手游营收占整个行业的52%,PC 游戏占20%,主机游戏占 28%。如下图所示:

当然,微交易(即玩家在游戏中花费少量金钱购买虚拟道具)在休闲和非休闲游戏中都很流行。不同的报告发现,仅微交易产生的收入份额就从 2021 年的 345 亿美元到 2020 年的 926 亿美元不等

市场已经表明:休闲手游占据主导地位如果游戏内的商业化是件坏事,那么相当数量的游戏玩家也会欣然接受

是的,我知道这很令人震惊。这个主要由对文化艺术无知的凡夫俗子构成的游戏市场,大多数人几乎不懂电子游戏的艺术,敢于沉溺在《部落战争》(Clash of Clans) 的「付费获胜」(Pay-to-Win)微交易中,我们现在对于他们将会把自己的资金转向 NFT 游戏非常感兴趣。

综上所述,这些数据告诉我们,即使有些玩家认为游戏内的盈利化很糟糕,但游戏市场的大多数人并不同这一观点

非休闲玩家抱怨区块链游戏引入了不必要的金融化,这是一种主观偏好,反映了游戏市场的一小部分人。当然,他们完全有权利做出自己的选择。自由市场的美妙之处在于,它允许多种价值观同时并存。但我想说的是,他们并不能代表那些乐意为游戏花钱并很可能会接受「边玩边赚」通过游戏赚钱的数十亿休闲玩家。

这是投机吗?来自 2021 年 DappRadar 报告的链上数据发现,每天有 140 万至 270 万个独立活跃钱包连接到区块链游戏。仅在 2021 年第三季度,游戏 NFT 的销售额就占所有 NFT 销售额的22%(23.2亿美元)。另一项估算显示,区块链游戏市场在 2021 年的销售额达到 15 亿美元(约四分之三来自 Axie Infinity)。

「边玩边赚」模式刚刚起步,但它已经通过了市场考验。

03.「边玩边赚」是经济自由

硬核游戏玩家将游戏行业视为一种不受商业限制的精英原则,即“最好的”玩家会在游戏中脱颖而出,但这是一种谬论。所有游戏都有「边玩边赚」的元素,只是我们不从金钱角度考虑它们。

最优秀的玩家会花费最稀缺的资源,即时间,来磨练自己的技能,磨出最好的装备(有谁在玩《暗黑破坏神》(Diablo) 吗?)。在加密领域,我们认为“鲸鱼”是那些拥有雄厚财力的人。而在游戏领域,“鲸鱼”是那些拥有最多时间的玩家。而我们这些投入时间较少的玩家将不会在排行榜上名列前茅,也不会被邀请参加突袭,或者受到社区的敬仰。

Web3 扩展了 Web2 在游戏领域的作用。Web2允许 (一些) 玩家通过 Twitch 直播将他们在游戏中花费的时间来商业化,并通过社交媒体从比赛和产品赞助中赚取奖金。Web3 进一步推进了这种平等主义逻辑,使每个人都能做到这一点。有人还记得Web2 之前的电子游戏吗?在某个不知名的网站上吹嘘我辛辛苦苦获得的《Runescape》排行榜分数是我获得的全部“收益”。

即使是那些担心「边玩边赚」会破坏他们虚拟世界的资深游戏玩家也会同意,我们最喜欢的 Web2 游戏可能包含太多乏味的劳动和刷任务。我们想要进入更高的关卡,所以我们被邀请参加屠龙突袭,但我们是否能够避免像《南方公园》中的EricCartman (该游戏中知名度最高的角色) 及其朋友那样在此过程中重复杀死 100 万头野猪?(这就是一种乏味的“刷任务”过程)

「边玩边赚」可能不会彻底改变“刷任务”过程,但它至少可以重新设计游戏,让玩家从中获得奖励。这些奖励不是微不足道的。2008 年的一份研究报告估计《无尽的任务2》(EverQuest 2) 玩家每年“损失” 24,852 美元的机会成本,这是基于他们的平均游戏时间 (每周 25-29 小时) 和他们所生活的社会给他们带来的赚钱能力。

第三方皮肤、地图和地块的 NFT 化也为成千上万的《Skyrim》、《Half-Life》和《我的世界》(Minecraft) 游戏制作者和用户生成内容的创作者打开了一扇有利可图的大门,他们可以免费分发自己的作品,同时获得“真正的粉丝”的付费。

区块链游戏承诺将开启所有这些盈利潜力,甚至更多。批评「边玩边赚」模式的人士担心,这种盈利模式可能会剥夺游戏的“乐趣”,但这些观点大错特错。比起现有的选择,「边玩边赚」能够让玩家获得更多福利。这总比什么都不做要好。

04.「边玩边赚」不是庞氏骗局

由于像 Axie Infinity 这样的区块链游戏需要玩家提前投入 100-300 美元 (编者注:Axie Infinity 玩家必须首先购买或租用至少三只 Axie NFT 数字宠物才能开始玩这款游戏),因此批评人士匆忙得出了“庞氏经济学”的结论。

首先,并非所有游戏都具有较高的准入门槛。像《Splinterlands》和《Gods Unchained》这样的热门「免费区块链游戏已经存在。对于即将问世的大预算 AAA 游戏来说也是如此。Solana 链上即将推出的角色扮演游戏《Aurory》允许玩家免费玩游戏,并在此过程中获得 NFT和游戏内货币 AURY。以太坊上另一款被大肆宣传的 AAA级游戏《Illuvium》计划以「免费」(Free-to-Play)模式发布其游戏,玩家可以选择付费并像目前许多免费游戏中所做的那样访问受限内容。所以,请不要担心小威廉将在暑假登录到一个“虚拟赌场”。

其次,就付费进入障碍而言,Yield Guild Games (YGG)或 Merit Circle 等GameFi DAO 组织已经出现,让数百万玩家加入利润共享模式。一些批评人士认为这是一种剥削,但当专业的电子竞技团队同样地雇佣和培训最优秀的游戏玩家时,他们却不会这么认为。

最后,随着时间的推移,随越来越多的区块链游戏进入竞争,经济理论告诉我们,更高的供应量将导致 Axie 的「边玩边赚」模式失宠。那些由于在「边玩边赚」模式中无法为玩家带来有吸引力的收益并因此失去竞争力的区块链游戏,将开始通过沉浸感和创造性等其他传统玩法元素吸引玩家。在休闲和「边玩边赚」之间实现这种混合平衡将是区块链游戏的平衡。

05. 区块链进一步实现了自发的游戏世界

区块链游戏让人兴奋的最大原因是商业文化和市场机制将向游戏中注入各种涌现效应 (emergent effects)。意外效应指的是从分散的人类行为中发展而来的自发的秩序和结果,用苏格兰哲学家Adam Ferguso的话来说就是:“人类行为的结果,但不是执行任何人类意图的结果。”

上图这种道路就是自发秩序的一个常见例子

许多这样的自发秩序已经存在于传统的游戏经济中。最好的例子是经济历史学家 Steve Davies 记录的沙盒 MMORPG (大型多人在线角色扮演游戏) 《EVE Online》,在该游戏中,整个地缘政治秩序、拥有 3 万多名成员的大型玩家派别以及复杂的经济系统都是在没有中心方向的情况下发展起来的

在《无尽的任务》(EverQuest)、《魔兽世界》和《LOTR Online》等MMORPG 游戏中,流行的屠龙点数(DKP,即Dragon Kill Points) 合法产权系统作为一种让玩家公平分配团队突袭中稀有战利品的方式自发地出现了

即使是在相对简单的 2D 游戏中,比如《吃豆人》或《超级玛丽》,玩家也可以通过创造方式获得高分来与他人竞争,从而创造出自己独特的体验。《我的世界》(Minecraft) 等模拟游戏的设计师为游戏设置了松散的边界 (即允许玩家搭建几乎任何东西),他们没有想象到的是,RSF (无国界记者) 组织会会在《我的世界》搭建其一座称为“The Uncensored Library”(不受审查的图书馆) 的虚拟图书馆,提供 200 多本经过审查的书籍,如下图所示。

区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者来源:Bankle...

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