您的位置: > 比特币行情> 正文

打印本文             

文章作者:ct_zpy

文章翻译:Block unicorn

在这个时候,很明显未来是多链的。在过去的两年里,我们看到替代的第一层区块链的数量大幅增加。这些 alt L1(一层网络的山寨币) 中的许多都被称为以太坊杀手,但以太坊死亡的传言被大大夸大了——以太坊仍然是排名第一的智能合约区块链。大多数创新和非 BTC 资本存在于以太坊上,这似乎不太可能改变。

话虽如此,Eth 已经将其部分市场份额流向了竞争对手,尤其是 Sol、Luna 、Avax。

然而,让我们倒退一点,回到 BSC 赛季。BSC 为刚接触加密的用户提供了一个可以进行快速、廉价交易的地方。刚接触加密的用户被引入了区块链货币的魔力——能够借出他们的钱,赚取收益,使用 dex 等。最终 BSC 季节结束,主要是由于去年 5 月的市场崩盘,但也因为实际BSC 的创新性较低。大多数项目都是以太坊协议的克隆,生态系统中也有大量的垃圾币。BSC顶峰时TVL为310亿,跌至120亿,又恢复到160亿。考虑到其他市场是如何设法恢复的,我很难相信 BSC 现在将在所有链中恢复其 21% TVL 的峰值。这绝对是一个疯狂的数字。

以供参考,今天的 Sol、Lun、Avax 低于 BSC 曾经持有的 21%。此外,该链存在一些技术问题——这里不是专家,但我记得读到节点无法同步并且硬编码以每 X 秒产生的块也失败了。总而言之,事实证明你不能那么容易地制作一个更快的以太坊版本。然而,币安智能链的兴起巩固了以太坊,已经正确的理解了人们在智能合约区块链中需要什么的核心原则。

ETH 的唯一问题是费用太高,新用户无法使用它。正如 Vitalik Buterin 曾经说过的那样:“货币互联网不应花费 5 美分的交易费用。” BSC 赛季证明,收费低廉且产品足够好(即使它们是克隆产品)的连锁店能够取得成功。此外,该链存在一些技术问题——这里不是专家,但我记得读到节点无法同步并且硬编码以每 X 秒产生的块也失败了。总而言之,事实证明你不能那么容易地制作一个更快的以太坊版本。然而,币安智能链的兴起巩固了以太坊已经正确地理解了人们在智能合约区块链中需要什么的核心原则。Eth 的唯一问题是费用太高,新用户无法使用它。正如 Vitalik Buterin 曾经说过的那样:“货币互联网不应花费 5 美分的交易费用。” BSC 赛季证明,收费低廉且产品足够好(即使它们是克隆产品)的公链能够取得成功。

所以这导致我们到今天。在许多方面,AVAX 可以被视为 BSC 的精神继承者,BSC 是一个与 EVM 兼容的区块链,具有低廉的费用和建立在其上的优质产品。它甚至还附带了一个很棒的 shitcoin(山寨代币) 生态系统,Snowbank 和 Wolf Game 克隆等等。在某种程度上,shitcoins 对生态系统是看涨的,因为如果有一个活跃的 shitcoin 引起了很多关注,这意味着链上有值得使用的实际产品。否则,一开始就没有人会使用链条。(虽然我猜 DOGE 是这里唯一的例外,因为它实际上是一个狗屎区块链。)另一方面,Luna 是在考虑其稳定币的情况下构建的,这使得它非常独特。它不是带有稳定币的区块链,而是带有区块链的稳定币。Sol 也是另一个非常独特的区块链。在性能方面,它可以将其他一切都排除在外 - 它非常便宜且速度非常快。它依赖于摩尔定律进行缩放(随着计算机变快,Sol 变快)。然而,目前在 Sol 上没有太多事情要做,但我很乐观,这最终会改变。有一些有趣的金融应用程序可以用它来完成,对我来说最突出的是 CLOB(数据库中的一种保存文件所使用的类型)。我也认为在 Sol 上玩游戏有很大的潜力, FTX 与 TSM 签署协议是一个重要指标,表明 Sam 已经为 Solana 考虑了游戏。此外,让班克曼消失通常是一个愚蠢的举动——我认为这个星球上没有人像他一样在加密货币和 tradfi 世界中拥有更大的影响力。最后,许多新层提供了大型激励计划,诱使用户进行构建/桥接。这在吸引这些替代链方面非常成功,帮助削弱了以太坊的市场份额。毫无疑问,与去年的 L1 Eth 相比,更多的人加入了这些 alt L1。

总而言之,有很多公链,每条公链都有自己独特的主张,说明为什么用户应该使用它们。所以现在的问题是,投资于这种多链加密生态系统理念的最佳方式是什么?最简单的方法就是购买所有这些链的原生代币,并祈祷它们在 5 年内问世。

就个人而言,我是基础设施赌注的忠实粉丝。为了连接所有这些链,我们需要一些可以用来将资产从一条链传输到另一条链的东西。这将我们引向跨链桥梁,我个人是 Synapse 的粉丝,跨链 AMM 真的很创新+他们有一个很好的团队。但是,我认为任何具有良好使用和创新的桥梁在这里都应该没问题。您想押注在未来使用良好的链桥上,同时牢记当前市值/FDV(完全摊薄市值)/代币经济学等因素。还应牢记桥接总量、过去 X 时间的增长百分比、可用于桥接的链数量等统计数据。

我非常重视的另一件事是区块链能够直接相互交互,我认为我们应该称之为IBC(区块链相互交互),区块链间通信等等,它已经存在了。我持有 ATOM,看好 Cosmos 区块链互联网。以太坊的当前问题之一(设计上)是它在共享状态机上使用大型机方法。这意味着每笔交易都由每个人处理。(在未来,我想很多以太坊的使用将转移到其他更专门用于不同类型工作的链上,但就目前而言,以太坊是为数不多的已经在其上构建了大量垃圾的东西之一,并且很难在一夜之间将这些东西转移到其他地方+通常没有更好的去处)但是 99% 的时间我们没有关心其他人在区块链上做什么。那么,如果我们有一堆专门用于不同用途的区块链,将所有工作分开,并且这些区块链可以在需要时进行通信和协同工作,该怎么办?那会很酷,而这正是 IBC 能够实现的。IBC 还允许您执行诸如将 ERC-20 从以太坊发送到 Atom 之类的操作。然而,这不是让链桥变得没有用吗?那么,如果我们有一堆专门用于不同用途的区块链,将所有工作分开,并且这些区块链可以在需要时进行通信和协同工作,该怎么办?那会很酷,而这正是 IBC 能够实现的。IBC 还允许您执行诸如将 ERC-20 从以太坊发送到 Atom 之类的操作。然而,这不是让桥梁变得无用吗?那么,如果我们有一堆专门用于不同用途的区块链,将所有工作分开,并且这些区块链可以在需要时进行通信和协同工作,该怎么办?那会很酷,而这正是 IBC 能够实现的。IBC 还允许您执行诸如将 ERC-20 从以太坊发送到 Atom 之类的操作。然而,这不是让桥梁变得无用吗?

IBC 通信和桥梁的区别在于,桥梁就像是区块链之间的直达道路,而 IBC 就像是任何区块链都可以使用的高速公路。必须在每个区块链之间单独建立桥梁,这需要时间和资源。IBC 提供了一种区块链可以连接到其他第一层链的方式,而无需构建直接桥接。那么两者之间哪个更好呢?取决于你需要什么。IBC 更像是一个通用的解决方案,而直接桥梁有点像快速通道。我认为一对之间有足够交互的第一层区块链自然会产生对直接桥接的需求。我相对有信心,最终会出现某种鼓励人们使用桥梁的激励措施,因为在某些层面上,桥梁正在竞争运输您的资产。

以太坊

Messari 的 2022 年报告中一个有趣的预测:最流行的 L1 <> L2 / L1 <> L1 / L2 <> L2 桥接协议将在五年内比最流行的中心化交易所拥有更高的日交易量。

我鼓励今天考虑类似于 1800 年代美国铁路的桥接协议,有很多地方可以去,这些公司不知疲倦地工作以连接全国。这与当今连接不同区块链的所有不同桥梁非常相似。投资时,请考虑您认为未来将建造最好/最常用的道路的铁路公司/桥接协议。

这是@XLBao_ 关于当前保存链桥的一个非常好的电子表格链接:https://docs.google.com/spreadsheets/d/1jYZOfU2R3PdzRmnY9Nfc4pzerX_YSInNdyhtSj_3oWY/edit#gid=0

我认为现在每个人都很高兴桥的存在,但最终桥将成为常态,桥接协议将被迫竞争用户。我们目前只遇到了区块链扩展的问题,但如果使用量足够大,我认为我们可能会遇到同样的桥梁流量问题。不过,我们离遇到桥接扩展问题还很远。最后,在遥远的未来,我认为我们可能只会看到少数桥接协议,更好的桥接将建立起主导品牌并吞并竞争对手。

以太坊

另一件需要考虑的事情是每座桥梁的建造方式,我不会过多讨论这个问题,因为我认为 Dmitriy Benzon 的文章《Blockchain Bridges: Building Networks of Cryptonetworks》比我做得更好。但是,如果您查看我从他的文章中提取的上图,就会发现构建桥梁类似于可扩展性、去中心化和安全性的区块链三难困境。很难把所有这些事情都做得很好,优先考虑一个通常意味着在另一个领域做出牺牲。

这篇文章不知何故变成了一篇非常大的桥接文章,但是当谈到多链的兴起时,我想提到的另一件事是稳定币。我认为它们在帮助新链增长方面所扮演的角色被悄悄地低估了,因为我们倾向于认为它们是理所当然的。我特别想强调的两个是 USDC 和 UST,不过我也会在底部包括 USDT,因为它是最古老和最大的。

以太坊

以太坊

以太坊

这三种稳定币都存在于多个链上,目前市值约为 130B。

快速稳定币切线:稳定币在 2020 年真的爆炸了,这对加密来说是一件好事。通过从硬币保证金期货转向稳定币保证金期货,更难造成残酷的级联清算蜡烛,从而降低加密市场的波动性。就总加密货币市值而言,它们的粘性要大得多,因为 BTC 可以在一周内达到 40%,但从技术上讲,一美元总是一美元(忽略通货膨胀)。

无论如何,稳定币是有帮助的,因为你可以去一个新的链,并在那里消费你的稳定币与出售稳定币以购买代币与新链进行交互相比,这是一种更顺畅的体验。此外,没有人想进入流动性不足的链,稳定比使每个人都受益,稳定使链更容易获得,具有深厚的流动性,仅在链上以 BTC 计价的日子已经一去不复返了。JOE(AVAX的综合DEX,涵盖借贷)在AVAX/USDC有200m,RAY(Slanade DEX)在各 USDC 和 USDT/Sol 池有约 400m,BOO(Fanton链的DEX) 有 90m USDC/FTM 等等。它们与古时候欧洲、亚洲和非洲接受罗马货币的方式非常相似次,好钱使经济蓬勃发展。也就是说,我真的不知道如何从纯粹的多链的角度来押注稳定币——在我看来它们更像是多链未来的推动者。


区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者

来源:Bankless,编辑:南风

传统游戏的玩家们讨厌 NFT。

去年 11 月,游戏巨头育碧(Ubisoft) 宣布计划在其经典的《汤姆·克兰西》(Tom Clancy) 游戏系列中引入 NFT,作为游戏中可穿戴的道具。当时,该公司在 Youtube 上发布的相关视频宣传片遭遇了一大波游戏玩家的不悦,为了挽回公司的尴尬,该公司很快下架了该视频。从 NFT 交易市场 Rarible 的数据来看,截止到 2022 年 2 月,育碧的 NFT 收藏品的销量仅为35 笔,这进一步证实了其玩家群体对 NFT 收藏品的兴趣不高

尽管如此,还是要向育碧致敬。而其他游戏工作室,比如 Sega (日本世嘉公司) 和 GSC Game World (乌克兰游戏公司),在粉丝的强烈反对下迅速放弃并搁置了他们的 NFT 计划。

粉丝们认为,NFT 只是游戏工作室快速赚钱的另一种方式。一份 2022 年游戏开发者大会的报告调查了 2700 多名游戏开发者,发现“大多数游戏行业专业人士表示,他们的公司对加密货币 (72%) 或 NFT (70%) 根本不感兴趣”。如下图所示:

01.为什么传统游戏的玩家讨厌 NFT?

主要的反对意见似乎源于盈利问题,即围绕着Axie Infinity在 2021 年年中推广的「边玩边赚」(Play-to-Earn) 模式。

传统游戏中的游戏内货币和道具由开发商控制不同,区块链游戏允许玩家以他们自己的方式在加密世界和法币世界之间自由创建、完全拥有和交换资产。这种从“你只能交易我们说你能交易的东西”到“一切都可以自由交易”的游戏经济的转变,为玩家提供了一个从他们投入的时间和精力中获取利润的机会——因此被称为「边玩边赚」。

从这个角度来看,我们可以理解为什么玩家对 NFT 持怀疑态度。游戏是一种摆脱生活单调和压力的愉快方式。区块链游戏的市场力量破坏了这种精心设计的模拟,模糊了玩家与他们的幻想世界之间的界限。

只工作不玩耍,聪明的孩子也变傻,聪明的孩子需要玩耍的时间。

也许在传统游戏中还有一种不言而喻的公平感,而区块链游戏会让传统游戏玩家觉得这种公平感受到了侵犯:传统游戏让玩家从各种角色扮演的可能性中选择自己的命运——前提是我们都从平等的起点出发;但在区块链经济中,玩家可以使用法币来购买资源(比如 Axie Infinity 玩家购买SLP 代币用于繁殖新的 Axie 宠物),这就可能会让这些玩家无需像在传统游戏中那样需要基于能力以在游戏中前进

这种基于玩家能力来在游戏中前进的情感前提,正是导致许多资深玩家对「付费获胜(Pay-to-Win)微交易类型的购买 (比如如在休闲“免费”手机游戏中盛行的“战利品箱”(loot boxes))嗤之以鼻。如果这种购买能够能够带来美感升级,那么他们还能够容忍,但如果玩家能够购到实际的玩法并以此获得优势,那么他们便会更加不满

简而言之,区块链游戏提供了众所周知的《黑客帝国》红色药丸。但硬核玩家在他们的传统模拟游戏中非常开心,他们不希望看到兔子洞有多深。

上图:区块链游戏“红色药丸” vs. 传统游戏“绿色药丸”

02. 区块链毁了游戏?

每当媒体报道一大群愤怒的人时,我们的大脑就倾向于把他们简化成一个同质的群体,认为他们表达出一套统一的偏好。然而,如果你穿过这片嘈杂之声,一个更复杂的现实几乎总会浮现。

游戏玩家抗议称,区块链将游戏内的商业化添加到了游戏中,这将会把游戏艺术形式变得更糟:但对谁来说变得更糟糕呢?

对区块链游戏最强烈的敌意往往来自Steam 市场和 Reddit 上的“硬核”非休闲游戏玩家比如当 Valve 公司 (Steam 游戏市场背后的开发商) 宣布禁止所有区块链/NFT游戏时,许多玩家在 Reddit 上欢呼声一片。

然而,目前还不清楚这一粉丝群体是否代表了全球更广泛的、由28 亿有着不同消费偏好的玩家组成的强大游戏市场。

而Newzoo的数据显示,休闲手游玩家(55.19%)超过了 PC 游戏玩家 (28.7%) 和主机游戏玩家 (16.11%) 的总和。如下图所示:

全球游戏市场的营收数据也说明了同样的情况:手游营收占整个行业的52%,PC 游戏占20%,主机游戏占 28%。如下图所示:

当然,微交易(即玩家在游戏中花费少量金钱购买虚拟道具)在休闲和非休闲游戏中都很流行。不同的报告发现,仅微交易产生的收入份额就从 2021 年的 345 亿美元到 2020 年的 926 亿美元不等

市场已经表明:休闲手游占据主导地位如果游戏内的商业化是件坏事,那么相当数量的游戏玩家也会欣然接受

是的,我知道这很令人震惊。这个主要由对文化艺术无知的凡夫俗子构成的游戏市场,大多数人几乎不懂电子游戏的艺术,敢于沉溺在《部落战争》(Clash of Clans) 的「付费获胜」(Pay-to-Win)微交易中,我们现在对于他们将会把自己的资金转向 NFT 游戏非常感兴趣。

综上所述,这些数据告诉我们,即使有些玩家认为游戏内的盈利化很糟糕,但游戏市场的大多数人并不同这一观点

非休闲玩家抱怨区块链游戏引入了不必要的金融化,这是一种主观偏好,反映了游戏市场的一小部分人。当然,他们完全有权利做出自己的选择。自由市场的美妙之处在于,它允许多种价值观同时并存。但我想说的是,他们并不能代表那些乐意为游戏花钱并很可能会接受「边玩边赚」通过游戏赚钱的数十亿休闲玩家。

这是投机吗?来自 2021 年 DappRadar 报告的链上数据发现,每天有 140 万至 270 万个独立活跃钱包连接到区块链游戏。仅在 2021 年第三季度,游戏 NFT 的销售额就占所有 NFT 销售额的22%(23.2亿美元)。另一项估算显示,区块链游戏市场在 2021 年的销售额达到 15 亿美元(约四分之三来自 Axie Infinity)。

「边玩边赚」模式刚刚起步,但它已经通过了市场考验。

03.「边玩边赚」是经济自由

硬核游戏玩家将游戏行业视为一种不受商业限制的精英原则,即“最好的”玩家会在游戏中脱颖而出,但这是一种谬论。所有游戏都有「边玩边赚」的元素,只是我们不从金钱角度考虑它们。

最优秀的玩家会花费最稀缺的资源,即时间,来磨练自己的技能,磨出最好的装备(有谁在玩《暗黑破坏神》(Diablo) 吗?)。在加密领域,我们认为“鲸鱼”是那些拥有雄厚财力的人。而在游戏领域,“鲸鱼”是那些拥有最多时间的玩家。而我们这些投入时间较少的玩家将不会在排行榜上名列前茅,也不会被邀请参加突袭,或者受到社区的敬仰。

Web3 扩展了 Web2 在游戏领域的作用。Web2允许 (一些) 玩家通过 Twitch 直播将他们在游戏中花费的时间来商业化,并通过社交媒体从比赛和产品赞助中赚取奖金。Web3 进一步推进了这种平等主义逻辑,使每个人都能做到这一点。有人还记得Web2 之前的电子游戏吗?在某个不知名的网站上吹嘘我辛辛苦苦获得的《Runescape》排行榜分数是我获得的全部“收益”。

即使是那些担心「边玩边赚」会破坏他们虚拟世界的资深游戏玩家也会同意,我们最喜欢的 Web2 游戏可能包含太多乏味的劳动和刷任务。我们想要进入更高的关卡,所以我们被邀请参加屠龙突袭,但我们是否能够避免像《南方公园》中的EricCartman (该游戏中知名度最高的角色) 及其朋友那样在此过程中重复杀死 100 万头野猪?(这就是一种乏味的“刷任务”过程)

「边玩边赚」可能不会彻底改变“刷任务”过程,但它至少可以重新设计游戏,让玩家从中获得奖励。这些奖励不是微不足道的。2008 年的一份研究报告估计《无尽的任务2》(EverQuest 2) 玩家每年“损失” 24,852 美元的机会成本,这是基于他们的平均游戏时间 (每周 25-29 小时) 和他们所生活的社会给他们带来的赚钱能力。

第三方皮肤、地图和地块的 NFT 化也为成千上万的《Skyrim》、《Half-Life》和《我的世界》(Minecraft) 游戏制作者和用户生成内容的创作者打开了一扇有利可图的大门,他们可以免费分发自己的作品,同时获得“真正的粉丝”的付费。

区块链游戏承诺将开启所有这些盈利潜力,甚至更多。批评「边玩边赚」模式的人士担心,这种盈利模式可能会剥夺游戏的“乐趣”,但这些观点大错特错。比起现有的选择,「边玩边赚」能够让玩家获得更多福利。这总比什么都不做要好。

04.「边玩边赚」不是庞氏骗局

由于像 Axie Infinity 这样的区块链游戏需要玩家提前投入 100-300 美元 (编者注:Axie Infinity 玩家必须首先购买或租用至少三只 Axie NFT 数字宠物才能开始玩这款游戏),因此批评人士匆忙得出了“庞氏经济学”的结论。

首先,并非所有游戏都具有较高的准入门槛。像《Splinterlands》和《Gods Unchained》这样的热门「免费区块链游戏已经存在。对于即将问世的大预算 AAA 游戏来说也是如此。Solana 链上即将推出的角色扮演游戏《Aurory》允许玩家免费玩游戏,并在此过程中获得 NFT和游戏内货币 AURY。以太坊上另一款被大肆宣传的 AAA级游戏《Illuvium》计划以「免费」(Free-to-Play)模式发布其游戏,玩家可以选择付费并像目前许多免费游戏中所做的那样访问受限内容。所以,请不要担心小威廉将在暑假登录到一个“虚拟赌场”。

其次,就付费进入障碍而言,Yield Guild Games (YGG)或 Merit Circle 等GameFi DAO 组织已经出现,让数百万玩家加入利润共享模式。一些批评人士认为这是一种剥削,但当专业的电子竞技团队同样地雇佣和培训最优秀的游戏玩家时,他们却不会这么认为。

最后,随着时间的推移,随越来越多的区块链游戏进入竞争,经济理论告诉我们,更高的供应量将导致 Axie 的「边玩边赚」模式失宠。那些由于在「边玩边赚」模式中无法为玩家带来有吸引力的收益并因此失去竞争力的区块链游戏,将开始通过沉浸感和创造性等其他传统玩法元素吸引玩家。在休闲和「边玩边赚」之间实现这种混合平衡将是区块链游戏的平衡。

05. 区块链进一步实现了自发的游戏世界

区块链游戏让人兴奋的最大原因是商业文化和市场机制将向游戏中注入各种涌现效应 (emergent effects)。意外效应指的是从分散的人类行为中发展而来的自发的秩序和结果,用苏格兰哲学家Adam Ferguso的话来说就是:“人类行为的结果,但不是执行任何人类意图的结果。”

上图这种道路就是自发秩序的一个常见例子

许多这样的自发秩序已经存在于传统的游戏经济中。最好的例子是经济历史学家 Steve Davies 记录的沙盒 MMORPG (大型多人在线角色扮演游戏) 《EVE Online》,在该游戏中,整个地缘政治秩序、拥有 3 万多名成员的大型玩家派别以及复杂的经济系统都是在没有中心方向的情况下发展起来的

在《无尽的任务》(EverQuest)、《魔兽世界》和《LOTR Online》等MMORPG 游戏中,流行的屠龙点数(DKP,即Dragon Kill Points) 合法产权系统作为一种让玩家公平分配团队突袭中稀有战利品的方式自发地出现了

即使是在相对简单的 2D 游戏中,比如《吃豆人》或《超级玛丽》,玩家也可以通过创造方式获得高分来与他人竞争,从而创造出自己独特的体验。《我的世界》(Minecraft) 等模拟游戏的设计师为游戏设置了松散的边界 (即允许玩家搭建几乎任何东西),他们没有想象到的是,RSF (无国界记者) 组织会会在《我的世界》搭建其一座称为“The Uncensored Library”(不受审查的图书馆) 的虚拟图书馆,提供 200 多本经过审查的书籍,如下图所示。

区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者来源:Bankle...

关于我们

币安下载官方app|币安iOS版|币安安卓版|币安电脑网页版

  • 用户支持
  • 帮助中心
  • 服务条款
微信二维码
币安官网渠道 数字区块链交易平台 Powered by binance
QR code