您的位置: > 比特币行情> 正文

打印本文             

撰文:Lynn

日期:2021年12月

数据来源:Footprint Optimistic Rollup Dashboard https://footprint.cool/8utl

2021 年 12 月 27 日,Metis Andromeda 的 TVL 在过去 7 天内增长了 142%,已突破 $1.8 亿,创历史新高。

Footprint Analytics:Metis TVL


Metis 是一个基于 Optimism 的分叉的 Layer 2 公链网络,在当前公链横行的市场上,这原本是一个平淡无奇的新闻,但究其背后,Metis 背后的生态 DAC 负责人是以太坊创始人 V 神的母亲 Natalia Ameline。此前不久,在 2012 年 10 月 26 号,V 神在区块链会议上发表的《通往以 Layer2 为中心的以太坊之路》演讲中,明确表示,Layer 2 是以太坊扩展的未来。

V 神一家子对 Layer 2 以及 Optimistic Rollup 的支持和认可,让人们对 Layer 2,尤其是 Optimistic Rollup 的兴趣和关注度又上升到了新的高度。 

让我们一起来探讨:什么是 Optimistic Rollup,以及分析 Optimistic Rollup 的几个代表的公链项目。 

Layer 2 的现状 

回顾 2021 年,Ethereum 网络运行了 2000 多个 DApp,用户量接近 1.4 个亿,生态繁荣的同时伴随着网络拥堵和超高 Gas Fee,严重影响大家的使用。作为解决 Ethereum 以上问题的利器,Layer 2 也成为今年最值得关注的技术趋势之一。

 Footprint Analytics:Layer 2 TVL - $52亿


 Footprint Analytics 的数据中可以看到,Optimistic Rollup 整体的 TVL 为 $36 亿,占比为 64%,撑起了 Layer 2 的 TVL 的半壁江山,是目前当之无愧的 Layer 2 的王者!

Footprint Analytics:不同技术方案的Layer 2 公链网络的TVL


Optimistic Rollup 为什么能够在几种 Layer 2 的扩容方案中脱颖而出? 

主要是 Optimistic Rollup 技术实现方案,能够满足用户对低 Gas Fee、安全、无需信任、EVM 兼容等需求;其目标是减少确认交易所需时间(目前受制于 Ethereum13 秒的区块时间),增加交易量(每秒可处理的交易数量),从而减少 Gas Fee。短期内它会是 Layer 2 方案中的最佳实践。

Optimistic Rollup的技术方案是:欺诈证明。它的技术方案最重要的一点是:它只将交易数据发送到主链上,从而提高运行效率。其他计算和状态储存不会发生在主链,而是转移到 Rollup 上,由 Rollup 上的区块生产者和验证者来执行计算工作。

除了考虑运行效率,在反欺诈、保证资金安全方面,也非常重要。该方案假设至少有一位用户会及时【在挑战期 (DTD) 内】发现欺诈并向主链报告,从而确保系统的完整性。当一个 Optimistic Rollup 区块 (也就是发到以太坊区块链上的一批 Optimistic Rollup 交易数据) 的挑战期结束以后,该块也就被公认具有终局性了。

另外,Optimistic Rollup 还有一个最大的吸引力 ——EVM 兼容。对于那些深受以太坊拥堵之苦的 DApp 开发者来说,这种方案能够保持 Solidity 程式码不变,DApp 迁移成本低。

而 Optimistic Rollup 的缺点也非常明显,就是资金转移时可能会出现短暂的延迟,等待观察者是否发现任何欺诈行为。在某些情况下,这可能长达一周,但我们预计这些延迟会随着时间的推移而减少。

Optimistic Rollup的代表公链项目对比 

Optimistic Rollup 作为 Layer 2 其中一个技术方案,有 4 个已上线的公链网络:分别是Arbitrum、Boba Network、Optimism 和最近 TVL 飙升的新兴网络 Metis Andromeda。我们可以从数据的角度,一起对比下这几个网络的现状。 

  • 从 TVL 上来看:Arbitrum 遥遥领先

Arbitrum 以 $22 亿位于所有 Layer 2 首位,并且在所有 Optimistic Rollup 的网络中占比 75%,碾压了其他所有 Optimistic Rollup 的公链;Boba 的 TVL 为 $5 亿,紧随其后的是 Optimism,TVL 为 $4.7 亿,而 Metis 暂居第四,TVL 为 $1.7 亿。

Footprint Analytics:不同Optimistic的公链的TVL

 

  • 从近 30 天 TVL 增长率来看:新链 Metis 势如破竹,增长喜人

在区块链链处于市场稍低迷的行情中,Metis 作为后起之秀,力压群雄,以 182% 的超高增长率惊艳了所有人。反观 Boba Network 的增长率是负 59%,不进反退;在仅仅一个月前,Boba 也曾以 250% 的暴涨获得不少的关注。Arbitrum 和 Optimism 的 TVL 则没有太大的波动。

Footprint Analytics:Layer 2 公链网络
  • 从生态丰富度来看:Arbitrum DApp 最多,Metis 有待努力

Arbitrum 当前主要的 DApp 数量为 49 个,其中 Curve 的 TVL 以 $4.64 亿排在第一位,Multichain($3.55 亿)和 Abracadabra($2.99 亿)、SushiSwap($2.87 亿)、Synapse($1.95 亿)紧随其后。从项目类型来看,除了常见的 DEX、Lending、Yield 类型之外,还覆盖了 Asset、Bridge 和 Options 的类型,生态丰富度较高。

 

Footprint Analytics:Arbitrum不同项目TVL

Optimism 的生态主要有 15 个 DApp,以 Synthetix 生态为主。Synthetix 以 $1.47 亿的 TVL 排在第一位,占了所有 Optimism 的 53%。Synthetix 生态链上的期权协议 Lyra 以 TVL $6743 万暂列第二。

Footprint Analytics:Optimism不同项目TVL


 

Boba Network 的 TVL 主要是靠它的 DEX 平台 Oolongswap,它几乎贡献了 100% 的 TVL,虽然其主要 DApp 只有 6 个,但当前 TVL 都还没有起色。

Footprint Analytics:Boba不同项目TVL

Metis 是后起之秀,由于该链还处于早期,当前生态的 TVL 为 $1.8 亿,主要由 1 个 DEX 平台 Standard Protocol 贡献的,还需要继续丰富其生态。

Footprint Analytics:Optimistic Rollup 项目对比一览表

小结:挑战巨大,不确定的未来 

从当前数据来看,Optimistic Rollup 上的公链项目的发展除了 Arbitrum 生态稍显丰富,其他几个生态都处于起步阶段,还需要不断完善基础建设和生态建设,吸引更多开发者加入,才能吸引更多的投资者。

 

从短期来看,Optimistic Rollup 公链上 TVL 在 Layer 2 各公链中,占比高达 64%,资金量有明显的优势。但是其同样面临着自于同为以太坊提供扩容方案的项目:如侧链 Polygon、zkRollup 等;以及 Layer 1 公链如 Solana、Terra、Avalanche 等的挑战。未来是否能成为开发者的优选方案,成为以太坊扩容的未来道路,仍有待我们持续观察其公链生态的发展进程。

关于 Footprint Analytics: 

Footprint Analytics 是一个一站式可视化区块链数据分析平台。Footprint 协助解决了链上数据清理整合的问题,让用户免费享受 0 门槛的区块链数据分析体验。提供千余种制表模板和拖拽式的作图体验,任何人都可以在 10 秒内建立自己的个性化数据图表,轻松洞察链上数据,了解数据背后的故事。
 

版权声明:

本作品为作者原创,转载请注明出处。商用转载需联系作者授权,擅自商用转载、摘编或利用其它方式使用的,将追究相关法律责任。


 


区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者

来源:Bankless,编辑:南风

传统游戏的玩家们讨厌 NFT。

去年 11 月,游戏巨头育碧(Ubisoft) 宣布计划在其经典的《汤姆·克兰西》(Tom Clancy) 游戏系列中引入 NFT,作为游戏中可穿戴的道具。当时,该公司在 Youtube 上发布的相关视频宣传片遭遇了一大波游戏玩家的不悦,为了挽回公司的尴尬,该公司很快下架了该视频。从 NFT 交易市场 Rarible 的数据来看,截止到 2022 年 2 月,育碧的 NFT 收藏品的销量仅为35 笔,这进一步证实了其玩家群体对 NFT 收藏品的兴趣不高

尽管如此,还是要向育碧致敬。而其他游戏工作室,比如 Sega (日本世嘉公司) 和 GSC Game World (乌克兰游戏公司),在粉丝的强烈反对下迅速放弃并搁置了他们的 NFT 计划。

粉丝们认为,NFT 只是游戏工作室快速赚钱的另一种方式。一份 2022 年游戏开发者大会的报告调查了 2700 多名游戏开发者,发现“大多数游戏行业专业人士表示,他们的公司对加密货币 (72%) 或 NFT (70%) 根本不感兴趣”。如下图所示:

01.为什么传统游戏的玩家讨厌 NFT?

主要的反对意见似乎源于盈利问题,即围绕着Axie Infinity在 2021 年年中推广的「边玩边赚」(Play-to-Earn) 模式。

传统游戏中的游戏内货币和道具由开发商控制不同,区块链游戏允许玩家以他们自己的方式在加密世界和法币世界之间自由创建、完全拥有和交换资产。这种从“你只能交易我们说你能交易的东西”到“一切都可以自由交易”的游戏经济的转变,为玩家提供了一个从他们投入的时间和精力中获取利润的机会——因此被称为「边玩边赚」。

从这个角度来看,我们可以理解为什么玩家对 NFT 持怀疑态度。游戏是一种摆脱生活单调和压力的愉快方式。区块链游戏的市场力量破坏了这种精心设计的模拟,模糊了玩家与他们的幻想世界之间的界限。

只工作不玩耍,聪明的孩子也变傻,聪明的孩子需要玩耍的时间。

也许在传统游戏中还有一种不言而喻的公平感,而区块链游戏会让传统游戏玩家觉得这种公平感受到了侵犯:传统游戏让玩家从各种角色扮演的可能性中选择自己的命运——前提是我们都从平等的起点出发;但在区块链经济中,玩家可以使用法币来购买资源(比如 Axie Infinity 玩家购买SLP 代币用于繁殖新的 Axie 宠物),这就可能会让这些玩家无需像在传统游戏中那样需要基于能力以在游戏中前进

这种基于玩家能力来在游戏中前进的情感前提,正是导致许多资深玩家对「付费获胜(Pay-to-Win)微交易类型的购买 (比如如在休闲“免费”手机游戏中盛行的“战利品箱”(loot boxes))嗤之以鼻。如果这种购买能够能够带来美感升级,那么他们还能够容忍,但如果玩家能够购到实际的玩法并以此获得优势,那么他们便会更加不满

简而言之,区块链游戏提供了众所周知的《黑客帝国》红色药丸。但硬核玩家在他们的传统模拟游戏中非常开心,他们不希望看到兔子洞有多深。

上图:区块链游戏“红色药丸” vs. 传统游戏“绿色药丸”

02. 区块链毁了游戏?

每当媒体报道一大群愤怒的人时,我们的大脑就倾向于把他们简化成一个同质的群体,认为他们表达出一套统一的偏好。然而,如果你穿过这片嘈杂之声,一个更复杂的现实几乎总会浮现。

游戏玩家抗议称,区块链将游戏内的商业化添加到了游戏中,这将会把游戏艺术形式变得更糟:但对谁来说变得更糟糕呢?

对区块链游戏最强烈的敌意往往来自Steam 市场和 Reddit 上的“硬核”非休闲游戏玩家比如当 Valve 公司 (Steam 游戏市场背后的开发商) 宣布禁止所有区块链/NFT游戏时,许多玩家在 Reddit 上欢呼声一片。

然而,目前还不清楚这一粉丝群体是否代表了全球更广泛的、由28 亿有着不同消费偏好的玩家组成的强大游戏市场。

而Newzoo的数据显示,休闲手游玩家(55.19%)超过了 PC 游戏玩家 (28.7%) 和主机游戏玩家 (16.11%) 的总和。如下图所示:

全球游戏市场的营收数据也说明了同样的情况:手游营收占整个行业的52%,PC 游戏占20%,主机游戏占 28%。如下图所示:

当然,微交易(即玩家在游戏中花费少量金钱购买虚拟道具)在休闲和非休闲游戏中都很流行。不同的报告发现,仅微交易产生的收入份额就从 2021 年的 345 亿美元到 2020 年的 926 亿美元不等

市场已经表明:休闲手游占据主导地位如果游戏内的商业化是件坏事,那么相当数量的游戏玩家也会欣然接受

是的,我知道这很令人震惊。这个主要由对文化艺术无知的凡夫俗子构成的游戏市场,大多数人几乎不懂电子游戏的艺术,敢于沉溺在《部落战争》(Clash of Clans) 的「付费获胜」(Pay-to-Win)微交易中,我们现在对于他们将会把自己的资金转向 NFT 游戏非常感兴趣。

综上所述,这些数据告诉我们,即使有些玩家认为游戏内的盈利化很糟糕,但游戏市场的大多数人并不同这一观点

非休闲玩家抱怨区块链游戏引入了不必要的金融化,这是一种主观偏好,反映了游戏市场的一小部分人。当然,他们完全有权利做出自己的选择。自由市场的美妙之处在于,它允许多种价值观同时并存。但我想说的是,他们并不能代表那些乐意为游戏花钱并很可能会接受「边玩边赚」通过游戏赚钱的数十亿休闲玩家。

这是投机吗?来自 2021 年 DappRadar 报告的链上数据发现,每天有 140 万至 270 万个独立活跃钱包连接到区块链游戏。仅在 2021 年第三季度,游戏 NFT 的销售额就占所有 NFT 销售额的22%(23.2亿美元)。另一项估算显示,区块链游戏市场在 2021 年的销售额达到 15 亿美元(约四分之三来自 Axie Infinity)。

「边玩边赚」模式刚刚起步,但它已经通过了市场考验。

03.「边玩边赚」是经济自由

硬核游戏玩家将游戏行业视为一种不受商业限制的精英原则,即“最好的”玩家会在游戏中脱颖而出,但这是一种谬论。所有游戏都有「边玩边赚」的元素,只是我们不从金钱角度考虑它们。

最优秀的玩家会花费最稀缺的资源,即时间,来磨练自己的技能,磨出最好的装备(有谁在玩《暗黑破坏神》(Diablo) 吗?)。在加密领域,我们认为“鲸鱼”是那些拥有雄厚财力的人。而在游戏领域,“鲸鱼”是那些拥有最多时间的玩家。而我们这些投入时间较少的玩家将不会在排行榜上名列前茅,也不会被邀请参加突袭,或者受到社区的敬仰。

Web3 扩展了 Web2 在游戏领域的作用。Web2允许 (一些) 玩家通过 Twitch 直播将他们在游戏中花费的时间来商业化,并通过社交媒体从比赛和产品赞助中赚取奖金。Web3 进一步推进了这种平等主义逻辑,使每个人都能做到这一点。有人还记得Web2 之前的电子游戏吗?在某个不知名的网站上吹嘘我辛辛苦苦获得的《Runescape》排行榜分数是我获得的全部“收益”。

即使是那些担心「边玩边赚」会破坏他们虚拟世界的资深游戏玩家也会同意,我们最喜欢的 Web2 游戏可能包含太多乏味的劳动和刷任务。我们想要进入更高的关卡,所以我们被邀请参加屠龙突袭,但我们是否能够避免像《南方公园》中的EricCartman (该游戏中知名度最高的角色) 及其朋友那样在此过程中重复杀死 100 万头野猪?(这就是一种乏味的“刷任务”过程)

「边玩边赚」可能不会彻底改变“刷任务”过程,但它至少可以重新设计游戏,让玩家从中获得奖励。这些奖励不是微不足道的。2008 年的一份研究报告估计《无尽的任务2》(EverQuest 2) 玩家每年“损失” 24,852 美元的机会成本,这是基于他们的平均游戏时间 (每周 25-29 小时) 和他们所生活的社会给他们带来的赚钱能力。

第三方皮肤、地图和地块的 NFT 化也为成千上万的《Skyrim》、《Half-Life》和《我的世界》(Minecraft) 游戏制作者和用户生成内容的创作者打开了一扇有利可图的大门,他们可以免费分发自己的作品,同时获得“真正的粉丝”的付费。

区块链游戏承诺将开启所有这些盈利潜力,甚至更多。批评「边玩边赚」模式的人士担心,这种盈利模式可能会剥夺游戏的“乐趣”,但这些观点大错特错。比起现有的选择,「边玩边赚」能够让玩家获得更多福利。这总比什么都不做要好。

04.「边玩边赚」不是庞氏骗局

由于像 Axie Infinity 这样的区块链游戏需要玩家提前投入 100-300 美元 (编者注:Axie Infinity 玩家必须首先购买或租用至少三只 Axie NFT 数字宠物才能开始玩这款游戏),因此批评人士匆忙得出了“庞氏经济学”的结论。

首先,并非所有游戏都具有较高的准入门槛。像《Splinterlands》和《Gods Unchained》这样的热门「免费区块链游戏已经存在。对于即将问世的大预算 AAA 游戏来说也是如此。Solana 链上即将推出的角色扮演游戏《Aurory》允许玩家免费玩游戏,并在此过程中获得 NFT和游戏内货币 AURY。以太坊上另一款被大肆宣传的 AAA级游戏《Illuvium》计划以「免费」(Free-to-Play)模式发布其游戏,玩家可以选择付费并像目前许多免费游戏中所做的那样访问受限内容。所以,请不要担心小威廉将在暑假登录到一个“虚拟赌场”。

其次,就付费进入障碍而言,Yield Guild Games (YGG)或 Merit Circle 等GameFi DAO 组织已经出现,让数百万玩家加入利润共享模式。一些批评人士认为这是一种剥削,但当专业的电子竞技团队同样地雇佣和培训最优秀的游戏玩家时,他们却不会这么认为。

最后,随着时间的推移,随越来越多的区块链游戏进入竞争,经济理论告诉我们,更高的供应量将导致 Axie 的「边玩边赚」模式失宠。那些由于在「边玩边赚」模式中无法为玩家带来有吸引力的收益并因此失去竞争力的区块链游戏,将开始通过沉浸感和创造性等其他传统玩法元素吸引玩家。在休闲和「边玩边赚」之间实现这种混合平衡将是区块链游戏的平衡。

05. 区块链进一步实现了自发的游戏世界

区块链游戏让人兴奋的最大原因是商业文化和市场机制将向游戏中注入各种涌现效应 (emergent effects)。意外效应指的是从分散的人类行为中发展而来的自发的秩序和结果,用苏格兰哲学家Adam Ferguso的话来说就是:“人类行为的结果,但不是执行任何人类意图的结果。”

上图这种道路就是自发秩序的一个常见例子

许多这样的自发秩序已经存在于传统的游戏经济中。最好的例子是经济历史学家 Steve Davies 记录的沙盒 MMORPG (大型多人在线角色扮演游戏) 《EVE Online》,在该游戏中,整个地缘政治秩序、拥有 3 万多名成员的大型玩家派别以及复杂的经济系统都是在没有中心方向的情况下发展起来的

在《无尽的任务》(EverQuest)、《魔兽世界》和《LOTR Online》等MMORPG 游戏中,流行的屠龙点数(DKP,即Dragon Kill Points) 合法产权系统作为一种让玩家公平分配团队突袭中稀有战利品的方式自发地出现了

即使是在相对简单的 2D 游戏中,比如《吃豆人》或《超级玛丽》,玩家也可以通过创造方式获得高分来与他人竞争,从而创造出自己独特的体验。《我的世界》(Minecraft) 等模拟游戏的设计师为游戏设置了松散的边界 (即允许玩家搭建几乎任何东西),他们没有想象到的是,RSF (无国界记者) 组织会会在《我的世界》搭建其一座称为“The Uncensored Library”(不受审查的图书馆) 的虚拟图书馆,提供 200 多本经过审查的书籍,如下图所示。

区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者来源:Bankle...

关于我们

币安下载官方app|币安iOS版|币安安卓版|币安电脑网页版

  • 用户支持
  • 帮助中心
  • 服务条款
微信二维码
币安官网渠道 数字区块链交易平台 Powered by binance
QR code