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原文作者:Bankless 创始人 David Hoffman

原文编译:巴比特

如果你在假期间关注了加密 Twitter,那么你可能已经注意到了 2021 年是如何以完美的加密方式结束的,即激烈的辩论。

这次不是关于 Alt L1 vs Ethereum L2,而是关于 Web3 的合法性。而且,不是加密行业的两派对峙,而是 Jack Dorsey 与风险投资公司(VC)的对峙。

起因

事情的起因是 Jack Dorsey 转发了一条关于 Web3 如何将其所有价值输送到硅谷风险投资公司的嘴里,而只给散户投资者留下了几滴水的 meme。  

Bankless创始人:Jack Dorsey并未摸透Web3

我在其他地方也看到了这种观点,所以这不仅仅是 Jack 的问题。对一些人来说,「Web3」是营销术语,而风投正在利用这个术语进行短期投资。它们投资的是炒作——而不是实质内容——然后利用这种炒作,转身将其卖给那些无法获得 Web3 投资的散户投资者。

这是有一定道理的。(因为)围绕 Web3 的炒作很重要。

   Bankless创始人:Jack Dorsey并未摸透Web3

A16z 甚至赞助了一项公众意见调查,以衡量人们对 "Web3"一词的看法。

而结果显示:人们喜欢它。

那么,风险投资公司是否在利用这一点,将散户提前纳入种子轮融资?Web3 的未来是否会因此而永远被否定?

或者会发生完全不同的事情?

以下,让我们来分析一下。

转移"奥弗顿之窗"的位置

Uniswap

2020 年 9 月 16 日,Uniswap 铸造了 UNI 代币,并向社区空投了 60% 的供应量(通过追溯空投和社区资金库的组合)。作为参考,追溯空投涉及以太坊上超过 25 万个独立的地址。

Bankless创始人:Jack Dorsey并未摸透Web3

Uniswap 拉开了追溯性空投运动的序幕,此后发生了数以百计的追溯空投,将数十亿美元的资金分配给了数十万名以某种身份与某些加密应用互动过的独立个人。

Uniswap A 轮种子轮融资 1100 万美元,由 a16z 领投,其他风险投资公司也参与了该轮融资。

问问你自己:Uniswap 空投增加还是减少了这些风险投资公司对 Uniswap 的种子投资的价值?我认为,在 Uniswap 上增加分销和重要的零售所有权,为风险投资公司的投资增加了数量级的价值。

价值来自于一致的激励,而 Uniswap 的情况说明了风投如何在经济上合理地参与并向散户投资者分配资本。Uniswap 空投给了 25 万个独立以太坊地址免费的资本,同时也为早期风险投资公司提供了一个流动性事件。

然而,并非所有的 Web3 投资都有 Uniswap 那样的好结果。但也有些更好的。

ENS

以太坊域名服务将 ENS 总供应量的 50% 空投给了其用户,另外 50% 则分配给项目的约 500 名早期贡献者和生态系统参与者。

Bankless创始人:Jack Dorsey并未摸透Web3

(要知道)ENS 从未从风投那里筹集过一毛钱。如果任何基金想获得 ENS,他们将不得不从 ENS 用户的手中购买。

Coinbase

Web3 很好地转移了资本分配的奥弗顿之窗,以至于影响了传统的股票市场。

注:奥弗顿之窗(Overton Window)是有关一段时间内大多数人在政治上可以接受的政策范围的一种理论。奥弗顿之窗以其发现者,约瑟夫·奥弗顿命名。奥弗顿最早的想法是,一个政策的政治可行性主要取决于它是否在这个范围内,而不是政客的个人偏好。奥弗顿认为这个窗口构成了政客在不走极端且考虑舆论情形下可以推行的政策的大致范围。

当 Coinbase 将其 COIN 直接上市到公开市场时,它向其 1700 名员工每人空投了 100 股。随着 COIN 以每股 250 美元的价格开盘,这就是给每个 Coinbase 员工的 25,000 美元的"礼物"。

而上一次传统公司向其员工赠送股权是什么时候?这就是加密货币正在向世界其他领域输出的文化。

Web3:一项正在进行的工作

上述例子也许是 Web3 所能提供的一些最好的例子。还有很多其他的例子没有这么好,甚至更多的例子对散户投资者不利。当然,还有很多甚至根本不考虑散户投资者。

但是,我们必须记住在 Web3 出现之前的模式是什么。

散户根本就没有机会,在任何地方都没有。而 Crypto 一直致力于让每个人在所有事情上都拥有平等的地位。2017 年狂热背后的一大驱动力是,零售投资者可以在任何机构之前"进入"。2010 年的比特币是如此,2015 年的以太坊也是如此,今天正在建立的许多 Web3 平台仍然非常正确。

在 Crypto 之前,散户投资者必须等待像 Twitter 这样的公司在纳斯达克或纽交所公开上市。然后,散户投资者才可以通过他们的经纪公司从领导现在上市公司的 A、B、C、D、E... 系列的风险投资基金那里购买这些公司的股票。

Crypto 比之前的东西好了好几个数量级,而 Jack 抱怨零售投资者没有被充分纳入 Web3 平台的事实,是完全忽视了我们从哪里来,以及我们要去哪里。

遵循激励机制

Jack 的后续推文谈到了风投资的激励机制将如何腐蚀 Web3。

"你并不拥有『web3』。风投和他们的 LPs 才是。它将永远不会逃脱他们的激励"。

所有已经发生的最大空投,都在上限表中对用户进行了不成比例的奖励。我相信 Jack 并不了解 Web3 带来的风险投资和散户投资者之间的一致性。

将所有权交到社区手中的 Web3 平台才会成功。Web3 平台依赖于社区的所有权。没有社区的所有权和参与,那么它就根本不是 Web3。

如果你相信我上面的说法,那么通过空投或其他方法将散户投资者大量纳入,在经济上是风投公司需要考虑的。赋予所有权的 Web3 平台与不赋予所有权的平台相比,将会取得成功。因此,风险投资公司在进行投资时需要考虑将散户纳入其中。

问题不在于风投的动机,Jack 只是停留在了 Web2 的范式中。

通过社区筹集资金和流动性是一个新的范式,而 Crypto 还没有想出最佳做法。Uniswap 启动了它,但要"如何"继续发展还需观望。

此外,我忍不住把他的 meme ps 成了两个版本,我认为这更准确地反映了现实。

Bankless创始人:Jack Dorsey并未摸透Web3

遵循激励措施 Part 2

Jack 的动机是什么?为什么他这么大声地为 Web3 哀悼?

这不是什么秘密,Jack 关心的加密货币里面唯一的东西就是比特币。他经常诋毁任何不是比特币的加密货币,现在轮到 Web3 了,我想。

我认为 Jack 对 Web3 有意见,因为他和许多比特币爱好者一样,认为唯一真正的去中心化的东西是比特币,其他的都是去中心化的剧场。他试图通过放大 Web3 的缺陷和忽视其优点来表现这个虚假的、扭曲的版本。

他试图把这个腐朽的 Web3 版本变成现实,以便他能在它的坟墓上跳舞。

我看到 Jack 既否认了 Web3 的现实,又把他的 Web2 思维投射到了整个行业。可悲的是,世界上任何时候都有一种基本的反加密情绪,像 Jack 这样的领导人可以鼓动足够的谩骂,以使批评合法化。

美国认可投资者法规的影响

Jack Dorsey 在批评 Web3 时并没有提到可怕的认可投资者法规,而这充分说明了问题。

这并不是说 Web3 的创业公司想从风险投资公司拿钱。他们是被迫的,因为美国证券交易委员会不允许未经认可的投资者投资于私人证券。这就是为什么很难找到囊括零售投资者的方法,即使 Web3 平台非常希望这样做。

Bankless创始人:Jack Dorsey并未摸透Web3

Web3 应该由其用户拥有和运营。是美国证券交易委员会阻止了这一现实的体现,而不是风险投资公司。Jack 并没有在任何地方提到这一点。

我认为这就是证明 Jack 对 Web3 存在偏见的证据。Jack 在传播错误和虚假的信息以创造一种叙事,从而回答其成为比特币极大者的认知偏差。

¯\_(ツ)_/¯

- David

P. S. 别忘了 Web3 运动的出发点:

Bankless创始人:Jack Dorsey并未摸透Web3


区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者

来源:Bankless,编辑:南风

传统游戏的玩家们讨厌 NFT。

去年 11 月,游戏巨头育碧(Ubisoft) 宣布计划在其经典的《汤姆·克兰西》(Tom Clancy) 游戏系列中引入 NFT,作为游戏中可穿戴的道具。当时,该公司在 Youtube 上发布的相关视频宣传片遭遇了一大波游戏玩家的不悦,为了挽回公司的尴尬,该公司很快下架了该视频。从 NFT 交易市场 Rarible 的数据来看,截止到 2022 年 2 月,育碧的 NFT 收藏品的销量仅为35 笔,这进一步证实了其玩家群体对 NFT 收藏品的兴趣不高

尽管如此,还是要向育碧致敬。而其他游戏工作室,比如 Sega (日本世嘉公司) 和 GSC Game World (乌克兰游戏公司),在粉丝的强烈反对下迅速放弃并搁置了他们的 NFT 计划。

粉丝们认为,NFT 只是游戏工作室快速赚钱的另一种方式。一份 2022 年游戏开发者大会的报告调查了 2700 多名游戏开发者,发现“大多数游戏行业专业人士表示,他们的公司对加密货币 (72%) 或 NFT (70%) 根本不感兴趣”。如下图所示:

01.为什么传统游戏的玩家讨厌 NFT?

主要的反对意见似乎源于盈利问题,即围绕着Axie Infinity在 2021 年年中推广的「边玩边赚」(Play-to-Earn) 模式。

传统游戏中的游戏内货币和道具由开发商控制不同,区块链游戏允许玩家以他们自己的方式在加密世界和法币世界之间自由创建、完全拥有和交换资产。这种从“你只能交易我们说你能交易的东西”到“一切都可以自由交易”的游戏经济的转变,为玩家提供了一个从他们投入的时间和精力中获取利润的机会——因此被称为「边玩边赚」。

从这个角度来看,我们可以理解为什么玩家对 NFT 持怀疑态度。游戏是一种摆脱生活单调和压力的愉快方式。区块链游戏的市场力量破坏了这种精心设计的模拟,模糊了玩家与他们的幻想世界之间的界限。

只工作不玩耍,聪明的孩子也变傻,聪明的孩子需要玩耍的时间。

也许在传统游戏中还有一种不言而喻的公平感,而区块链游戏会让传统游戏玩家觉得这种公平感受到了侵犯:传统游戏让玩家从各种角色扮演的可能性中选择自己的命运——前提是我们都从平等的起点出发;但在区块链经济中,玩家可以使用法币来购买资源(比如 Axie Infinity 玩家购买SLP 代币用于繁殖新的 Axie 宠物),这就可能会让这些玩家无需像在传统游戏中那样需要基于能力以在游戏中前进

这种基于玩家能力来在游戏中前进的情感前提,正是导致许多资深玩家对「付费获胜(Pay-to-Win)微交易类型的购买 (比如如在休闲“免费”手机游戏中盛行的“战利品箱”(loot boxes))嗤之以鼻。如果这种购买能够能够带来美感升级,那么他们还能够容忍,但如果玩家能够购到实际的玩法并以此获得优势,那么他们便会更加不满

简而言之,区块链游戏提供了众所周知的《黑客帝国》红色药丸。但硬核玩家在他们的传统模拟游戏中非常开心,他们不希望看到兔子洞有多深。

上图:区块链游戏“红色药丸” vs. 传统游戏“绿色药丸”

02. 区块链毁了游戏?

每当媒体报道一大群愤怒的人时,我们的大脑就倾向于把他们简化成一个同质的群体,认为他们表达出一套统一的偏好。然而,如果你穿过这片嘈杂之声,一个更复杂的现实几乎总会浮现。

游戏玩家抗议称,区块链将游戏内的商业化添加到了游戏中,这将会把游戏艺术形式变得更糟:但对谁来说变得更糟糕呢?

对区块链游戏最强烈的敌意往往来自Steam 市场和 Reddit 上的“硬核”非休闲游戏玩家比如当 Valve 公司 (Steam 游戏市场背后的开发商) 宣布禁止所有区块链/NFT游戏时,许多玩家在 Reddit 上欢呼声一片。

然而,目前还不清楚这一粉丝群体是否代表了全球更广泛的、由28 亿有着不同消费偏好的玩家组成的强大游戏市场。

而Newzoo的数据显示,休闲手游玩家(55.19%)超过了 PC 游戏玩家 (28.7%) 和主机游戏玩家 (16.11%) 的总和。如下图所示:

全球游戏市场的营收数据也说明了同样的情况:手游营收占整个行业的52%,PC 游戏占20%,主机游戏占 28%。如下图所示:

当然,微交易(即玩家在游戏中花费少量金钱购买虚拟道具)在休闲和非休闲游戏中都很流行。不同的报告发现,仅微交易产生的收入份额就从 2021 年的 345 亿美元到 2020 年的 926 亿美元不等

市场已经表明:休闲手游占据主导地位如果游戏内的商业化是件坏事,那么相当数量的游戏玩家也会欣然接受

是的,我知道这很令人震惊。这个主要由对文化艺术无知的凡夫俗子构成的游戏市场,大多数人几乎不懂电子游戏的艺术,敢于沉溺在《部落战争》(Clash of Clans) 的「付费获胜」(Pay-to-Win)微交易中,我们现在对于他们将会把自己的资金转向 NFT 游戏非常感兴趣。

综上所述,这些数据告诉我们,即使有些玩家认为游戏内的盈利化很糟糕,但游戏市场的大多数人并不同这一观点

非休闲玩家抱怨区块链游戏引入了不必要的金融化,这是一种主观偏好,反映了游戏市场的一小部分人。当然,他们完全有权利做出自己的选择。自由市场的美妙之处在于,它允许多种价值观同时并存。但我想说的是,他们并不能代表那些乐意为游戏花钱并很可能会接受「边玩边赚」通过游戏赚钱的数十亿休闲玩家。

这是投机吗?来自 2021 年 DappRadar 报告的链上数据发现,每天有 140 万至 270 万个独立活跃钱包连接到区块链游戏。仅在 2021 年第三季度,游戏 NFT 的销售额就占所有 NFT 销售额的22%(23.2亿美元)。另一项估算显示,区块链游戏市场在 2021 年的销售额达到 15 亿美元(约四分之三来自 Axie Infinity)。

「边玩边赚」模式刚刚起步,但它已经通过了市场考验。

03.「边玩边赚」是经济自由

硬核游戏玩家将游戏行业视为一种不受商业限制的精英原则,即“最好的”玩家会在游戏中脱颖而出,但这是一种谬论。所有游戏都有「边玩边赚」的元素,只是我们不从金钱角度考虑它们。

最优秀的玩家会花费最稀缺的资源,即时间,来磨练自己的技能,磨出最好的装备(有谁在玩《暗黑破坏神》(Diablo) 吗?)。在加密领域,我们认为“鲸鱼”是那些拥有雄厚财力的人。而在游戏领域,“鲸鱼”是那些拥有最多时间的玩家。而我们这些投入时间较少的玩家将不会在排行榜上名列前茅,也不会被邀请参加突袭,或者受到社区的敬仰。

Web3 扩展了 Web2 在游戏领域的作用。Web2允许 (一些) 玩家通过 Twitch 直播将他们在游戏中花费的时间来商业化,并通过社交媒体从比赛和产品赞助中赚取奖金。Web3 进一步推进了这种平等主义逻辑,使每个人都能做到这一点。有人还记得Web2 之前的电子游戏吗?在某个不知名的网站上吹嘘我辛辛苦苦获得的《Runescape》排行榜分数是我获得的全部“收益”。

即使是那些担心「边玩边赚」会破坏他们虚拟世界的资深游戏玩家也会同意,我们最喜欢的 Web2 游戏可能包含太多乏味的劳动和刷任务。我们想要进入更高的关卡,所以我们被邀请参加屠龙突袭,但我们是否能够避免像《南方公园》中的EricCartman (该游戏中知名度最高的角色) 及其朋友那样在此过程中重复杀死 100 万头野猪?(这就是一种乏味的“刷任务”过程)

「边玩边赚」可能不会彻底改变“刷任务”过程,但它至少可以重新设计游戏,让玩家从中获得奖励。这些奖励不是微不足道的。2008 年的一份研究报告估计《无尽的任务2》(EverQuest 2) 玩家每年“损失” 24,852 美元的机会成本,这是基于他们的平均游戏时间 (每周 25-29 小时) 和他们所生活的社会给他们带来的赚钱能力。

第三方皮肤、地图和地块的 NFT 化也为成千上万的《Skyrim》、《Half-Life》和《我的世界》(Minecraft) 游戏制作者和用户生成内容的创作者打开了一扇有利可图的大门,他们可以免费分发自己的作品,同时获得“真正的粉丝”的付费。

区块链游戏承诺将开启所有这些盈利潜力,甚至更多。批评「边玩边赚」模式的人士担心,这种盈利模式可能会剥夺游戏的“乐趣”,但这些观点大错特错。比起现有的选择,「边玩边赚」能够让玩家获得更多福利。这总比什么都不做要好。

04.「边玩边赚」不是庞氏骗局

由于像 Axie Infinity 这样的区块链游戏需要玩家提前投入 100-300 美元 (编者注:Axie Infinity 玩家必须首先购买或租用至少三只 Axie NFT 数字宠物才能开始玩这款游戏),因此批评人士匆忙得出了“庞氏经济学”的结论。

首先,并非所有游戏都具有较高的准入门槛。像《Splinterlands》和《Gods Unchained》这样的热门「免费区块链游戏已经存在。对于即将问世的大预算 AAA 游戏来说也是如此。Solana 链上即将推出的角色扮演游戏《Aurory》允许玩家免费玩游戏,并在此过程中获得 NFT和游戏内货币 AURY。以太坊上另一款被大肆宣传的 AAA级游戏《Illuvium》计划以「免费」(Free-to-Play)模式发布其游戏,玩家可以选择付费并像目前许多免费游戏中所做的那样访问受限内容。所以,请不要担心小威廉将在暑假登录到一个“虚拟赌场”。

其次,就付费进入障碍而言,Yield Guild Games (YGG)或 Merit Circle 等GameFi DAO 组织已经出现,让数百万玩家加入利润共享模式。一些批评人士认为这是一种剥削,但当专业的电子竞技团队同样地雇佣和培训最优秀的游戏玩家时,他们却不会这么认为。

最后,随着时间的推移,随越来越多的区块链游戏进入竞争,经济理论告诉我们,更高的供应量将导致 Axie 的「边玩边赚」模式失宠。那些由于在「边玩边赚」模式中无法为玩家带来有吸引力的收益并因此失去竞争力的区块链游戏,将开始通过沉浸感和创造性等其他传统玩法元素吸引玩家。在休闲和「边玩边赚」之间实现这种混合平衡将是区块链游戏的平衡。

05. 区块链进一步实现了自发的游戏世界

区块链游戏让人兴奋的最大原因是商业文化和市场机制将向游戏中注入各种涌现效应 (emergent effects)。意外效应指的是从分散的人类行为中发展而来的自发的秩序和结果,用苏格兰哲学家Adam Ferguso的话来说就是:“人类行为的结果,但不是执行任何人类意图的结果。”

上图这种道路就是自发秩序的一个常见例子

许多这样的自发秩序已经存在于传统的游戏经济中。最好的例子是经济历史学家 Steve Davies 记录的沙盒 MMORPG (大型多人在线角色扮演游戏) 《EVE Online》,在该游戏中,整个地缘政治秩序、拥有 3 万多名成员的大型玩家派别以及复杂的经济系统都是在没有中心方向的情况下发展起来的

在《无尽的任务》(EverQuest)、《魔兽世界》和《LOTR Online》等MMORPG 游戏中,流行的屠龙点数(DKP,即Dragon Kill Points) 合法产权系统作为一种让玩家公平分配团队突袭中稀有战利品的方式自发地出现了

即使是在相对简单的 2D 游戏中,比如《吃豆人》或《超级玛丽》,玩家也可以通过创造方式获得高分来与他人竞争,从而创造出自己独特的体验。《我的世界》(Minecraft) 等模拟游戏的设计师为游戏设置了松散的边界 (即允许玩家搭建几乎任何东西),他们没有想象到的是,RSF (无国界记者) 组织会会在《我的世界》搭建其一座称为“The Uncensored Library”(不受审查的图书馆) 的虚拟图书馆,提供 200 多本经过审查的书籍,如下图所示。

区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者来源:Bankle...

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