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原文作者:Ben Schecter,RabbitHole 运营负责人

原文编译:谷昱

a16z:DAO「工作」的未来与潜在陷阱  

未来,普通人很可能不会为公司工作。相反,人们将通过玩游戏、学习新技能、创作艺术或策划内容等活动以非传统方式赚取收入。我们工作方式的这种转变并不罕见或出乎意料——大多数人会受雇于大公司的想法在 1800 年对某些人来说似乎很疯狂。

这种新的未来工作是由围绕加密协议形成的网络实现的,这些网络正在成为协调、衡量和奖励对复杂生态系统贡献的新方法。这种转变已经开始为个人开启新的创收潜力,并导致价值捕获越来越多地从组织转移到以个人身份参与加密网络的人们。 

传统的赚钱方式是「工作赚钱」,但收入的未来是「X-to-earn」——玩游戏赚钱,学习赚钱,创造赚钱,工作赚钱。 

然而,这不会神奇地发生——它将需要新的去中心化自治组织 (DAO),它可以在企业系统的背景下协调所有这些新活动。本文提供了一个框架,用于理解未来工作中可用的选项。 

01.公司作为协调机制的局限性

首先,我们需要解释现有盈利模式的不足之处。在信息时代,作为一种协调活动的手段,传统的企业雇佣正在迅速变得过时——我们已经在替代收入形式的出现中看到了这一点,例如影响者、承包商、创作者、零工经济参与者等。这些赚钱方式不一定感觉像「工作」,但它们都是人们作为个人价值提供者参与复杂网络并通过他们的贡献赚取收入的例子。

然而,这些非传统机会的数量有限,而且在可用时,通常会低估贡献者的价值。这是因为这些工作仍然基于 web2 范式,在这种范式中,公司继续控制业务模型。

越来越多的传统公司拥有「外围利益相关者」 ,即模糊了组织内部和外部成员之间界限的参与者。想想 Apple 和创建 App Store 应用程序的开发者、YouTube 和创作者,或者 Uber 和他们的司机——参与者从外部为公司的发展做出贡献,但公司很难将激励措施与这些利益相关者保持一致。

随着公司的发展,他们不再能够与这些外部网络参与者保持可持续的关系。公司和参与者之间的关系变成零和游戏,公司为了利润最大化,开始从这些参与者那里榨取价值。

a16z:DAO「工作」的未来与潜在陷阱  

内部和外部之间有严格界限的公司模式在工业时代可能是有意义的,但在信息时代,这种模式会导致激励错位和不可持续的抽取。在我们拥有复杂信息和外围利益相关者的世界中,公司不再适合帮助我们协调我们的活动。

加密网络在参与者之间创造了更好的一致性,DAO 将成为这个新世界的协调层。

02. DAO 作为新的协调层

DAO 最终将取代传统模型。DAO 是一个互联网原生组织,其核心功能通过智能合约实现自动化,并由从事自动化无法实现的事情(例如营销、软件开发)的人员组成。在实践中,并非所有 DAO 都是去中心化或自治的,因此最好将 DAO 视为基于互联网的组织,由其成员共同拥有和控制。 

尽管 DAO 还处于早期发展阶段,但它们不再只是一个充满希望的概念。他们是真正的组织,管理着数十亿美元的资本,为数百万人提供真正的产品和服务,并为人们创造新的创收方式。 

这是Cooper Turley对当前DAO 格局的一个很好的概述:

a16z:DAO「工作」的未来与潜在陷阱  

DAO 有许多不同的类型与规模:有管理加密协议的DAO(协议 DAO),进行风险投资的 DAO(投资 DAO),为其他 DAO 提供服务的 DAO(服务 DAO),购买 NFT 的 DAO(收集器 DAO) ), 还有很多。

但是在所有 DAO 中,有一些共同的线索将它们与传统组织区分开来(这些是概括性的,因此请注意它们因特定实例而异):

a16z:DAO「工作」的未来与潜在陷阱

 

这些将 DAO 与传统组织区分开来的元素实际上使 DAO 能够与其利益相关者和参与者建立更加共生的关系。DAO 作为开放经济体发挥作用,鼓励在任何提供价值的地方积累价值,而不是基于任意的法律边界。Chris Dixon 曾指出:

密网络使用多种机制来确保它们在成长过程中保持中立,防止中心化平台的诱饵和切换。首先,加密网络与其参与者之间的合约是在开源代码中执行的。

其次,他们通过「声音」和「退出」机制进行控制。参与者通过社区治理获得发言权,包括「链上」(通过协议)和「链下」(通过围绕协议的社会结构)。参与者可以通过离开网络并出售他们的代币来退出,或者在极端情况下通过分叉协议来退出。

DAO 的结构本质上是开放和负责的,这是一种强制功能,可以与创建它的参与者共享价值。否则,其他 DAO 将在竞争中胜过他们,或者他们的参与者将离开去寻找其他机会。

事实上,最好的 DAO 是那些奖励参与者的 DAO,它们是所有权经济的基础。这种新兴的正和动态是 X-to-earn 趋势的基础,它将塑造未来的工作。

03. DAO「工作」的未来

为了更好地理解人们可以使用的选项,我们必须探索 DAO 的具体结构: 

a16z:DAO「工作」的未来与潜在陷阱

来自 Brian Flynn、Zakku 和 Orbit 团队的图形灵感

作为开放经济体的 DAO 将推动 X-to-earn 的趋势,这将使工作比我们习惯的朝九晚五更灵活、更流畅、更有趣。 

这些加密经济的开放性将允许人们参与多个 DAO 和加密网络,混合和匹配不同的收入流和所有权回报(请记住,最好的 DAO 是通过他们自己的原生代币将所有权分配给他们的参与者)。 

人们的收入将是我们目前在生活中已经做过的事情(例如玩游戏)、我们认为是传统工作的事情(例如奖金/合同)和目前只有一小部分人可以获得的事情(例如投资、被动收入)的混合体。换句话说,DAO 将扩大对多种类型参与者开放的机会类型和数量,包括代币持有者、赏金猎人和核心贡献者。

例如,代币持有者可能会通过获得主要 DeFi 协议的赠款、各种代币的被动收益收入等;赏金猎人将通过完成激励性的链上行动来赚取;网络参与者可以通过玩Axie Infinity 或其他即将出现的P2E游戏来赚钱。 

在这个新的未来工作中,工作将更加短暂和动态——工作之间的转换成本将更低,机会将更加明显,工作将被缩减为更多的原子单元,整个世界将统一在一个劳动力之下获得所有机会。我们将根据我们的链上历史、所有权和声誉发现新的机会,我们将匹配到我们拥有最佳比较优势的地方做出贡献。 

以下是参与者如何通过 DAO 看到赚钱机会的详细信息。

核心贡献者:work-to-earn(工作赚钱)

核心贡献者是我们今天通常对员工的看法——全职专注于一个(在某些情况下可能是 2-3 个)项目或组织的人。单一的焦点使个人能够融入项目并积累上下文和战略知识。

对专注和嵌入式工作者的需求永远不会消失,但在 web3 中,这群人将比以往任何时候都少得多。软件和更大程度上的智能合约使一小群人能够产生巨大的影响。Instagram 被Facebook 以 10 亿美元的价格收购,当时只有 13 人的团队。这种类型的结果在未来将变得普遍,因为软件自动化的力量以及由较小贡献者组成的更大网络将使核心贡献者团队成员的数量保持在较小的范围内

未来,为这个团队工作与为公司工作没有明显区别——DAO 仍然会有核心贡献者,他们的利益与组织的健康状况最直接一致。因为 DAO 比公司更透明,并且可以由更大的社区负责,但是,压力更大(想想公职人员受到的审查)。

赏金猎人:contribute-to-earn(贡献即赚取)

「赏金猎人」以商定的价格和/或持续时间完成明确定义的工作。这些人通常是金融、开发和设计等领域的功能专家,他们同时为多个 DAO 提供服务,并完成具有明确界限的特定任务。 

赏金通常公开发布供任何人索取,有时可能具有竞争力,根据事后贡献的功绩和价值奖励最佳提交,而不是基于预先申请流程或竞标战。

许多赏金猎人将联合起来组建自己的服务 DAO——将这些组织视为向手头没有所需技能的 DAO 提供外包帮助的组织。这些服务 DAO 的出现是为了完成需要功能性知识的任务,例如资金管理(例如,Llama)、软件开发(例如,RaidGuild)、治理(例如,Fire Eyes)等等。

尽管赏金猎人和服务 DAO 可能听起来像承包商和专业服务公司,但由于以下几个原因,它们将在 DAO 中与众不同并更受欢迎:

智能合约将使 DAO 核心功能的很大一部分自动化,留下更多明确定义、功能专业化并通过赏金很好地捕获的外围工作。

DAO 会故意尝试将工作推向外围以保持去中心化并避免大的层次结构,而赏金创造了一种可持续的方式来做到这一点。

DAO 的透明度将降低赏金的协调成本。

网络参与者:participate-to-earn(参与即赚取)

这是未来工作中最新的,也许是最令人兴奋的部分。在任何给定的 DAO 中,这都是大多数人会倒下的地方。

网络随着更多活动和更多参与者而获得力量,然而,多年来,用户、消费者和参与者一直在为网络增加价值而没有获得他们的价值份额(例如,Apple 的应用程序开发人员、YouTube 的创作者和优步的司机) )。

与封闭组织相比,DAO 更像是开放的经济体,DAO 将根据其提供的价值奖励每个个人的贡献,而不管它来自谁。这意味着对网络有价值的日常行为将转化为创收机会。 

几乎每个人都可以通过简单地在线生活、使用产品和作为用户参与来赚取一些收入。对于因参与网络而获得报酬的人来说,赚取收入感觉就像是一场游戏。

Play-to-earn(边玩边赚)

Play-to-earn 是一种新型的游戏模式,它奖励玩家在游戏中玩游戏并取得成就。传统的游戏模式涉及向游戏创作者或平台的单方面价值转移,而游戏赚取游戏也奖励用户。

玩赚钱游戏的功能类似于经济:玩家提供劳动力(他们的时间和精力)和资本(通常购买 NFT 来参与游戏),并因其在游戏中的成就和进步而获得可替代的代币奖励。从游戏中赚取货币并不是什么新鲜事,但不是用仅限于在游戏中使用的游戏内货币来奖励玩家,而是通过游戏来赚取游戏分发可替换的代币奖励,这些奖励可以换成其他加密代币或法定货币。

这意味着视频游戏玩家可以通过他们在游戏中的成就来支付账单,特别是对于工资和生活费用较低的国家的人们。这种现象已经成为数百万人的收入来源,尤其是通过 Axie Infinity。 

Axie 是一种流行的区块链游戏,玩家可以在其中购买宠物 NFT(Axies)、繁殖它们、与它们战斗并交易它们。这些操作发生在游戏中,但每个用户实际上都拥有他们购买或创建的 Axies。该游戏在过去几个月大受欢迎,7 月和 8 月的总收入超过 20 万 ETH(目前为 8.6 亿美元)(这些数字此后有所下降,这是我在下面讨论的激烈辩论的主题)。

a16z:DAO「工作」的未来与潜在陷阱

资料来源:Axie World

这种爆炸性增长归因于 Axie 与其用户之间的激励一致性,Axie 以如下方式描述:

Axie 拥有 100% 玩家拥有的真实货币经济。游戏开发者不是出售游戏物品或副本,而是专注于将玩家发展为玩家经济,并收取少量费用来货币化。Axies 由玩家使用游戏内资源(SLP 和 AXS)创建并出售给新/其他玩家。AXS 代币的持有者是获得税收收入的政府。游戏资源和物品被代币化,这意味着它们可以在开放的点对点市场上出售给任何人、任何地方。

Axie 开辟了赚取收入的道路,更重要的是,它让人们看到了更大的 X-to-earn 趋势,展示了人们如何通过为网络做出贡献来赚取收入。

Learn-to-earn(学习即赚取)

Learn-to-earn 是一种新的教育模式,在这种模式下,一个人实际上是因为证明他们学到了一些东西而获得报酬,而不是付费学习。当一个人学习的技能、知识或信息为网络增加价值并且该网络愿意资助学习时,这是可能的。 

在RabbitHole上,加密协议为任务付费,从而激励用户在链上完成特定操作。当用户完成这些操作时,他们将获得协议提供的奖励。虽然赏金猎人通常为构建协议做出贡献,但这些链上行动往往与参与协议有关。

这种新的正和互动有助于各方:

用户学习使用加密行业的新技能或方法,并为其赚取代币

加密协议获得知识渊博的新用户

RabbitHole 获得一定比例的收入以促进互动

这种新模式类似于 Google 分享他们的部分广告收入以了解新产品,或者因为你加强了他们的校友网络而支付给你的大学。在这两种情况下,都在为网络提供价值而没有得到奖励,但现在,你可以了。 

自推出以来,RabbitHole 已经分发了超过 75 万美元的奖励,由一些最大的加密协议支付(例如 Uniswap、Aave、Compound、The Graph、Pool Together 和 Polygon)。虽然这个空间还为时过早,但如果考虑到目前用户未获得的教育和广告产生的收入,那么通过学习赚取奖励的潜力是巨大的。

Create-to-earn(创造即赚取)

加密货币创造了新的财富和数字稀缺性,这为过去几个月 NFT 市场的爆发铺平了道路。这为世界各地的艺术家提供了谋生的机会,在某些情况下甚至是世代相传的财富。 

但这与任何艺术家在作品成功时获得报酬在功能上没有什么不同。更有趣的是,创作者因其对网络的增值而获得报酬,而不仅仅是他们从自己的作品中获得的个人利润。

例如,NFT 市场 SuperRare 向其平台上的早期用户、收藏家和艺术家空投了其 15% 的代币,以承认这些价值创造者在其早期网络成功中所发挥的作用。

Audius是一种用于音乐流媒体的去中心化协议,它允许创作者通过上传音乐和策划播放列表来赚取代币。由于创作者带来的价值,Audius 赋予他们网络所有权。 

代币持有者:Invest-to-earn(投资即赚取)

任何拥有互联网连接和加密钱包的人都将能够在高增长机会上进行投资。

在一个每个网络都有一个代币的世界里,代币是通过参与网络获得的,购买代币的能力是无需许可的,每个人都成为了投资者。 

投资将成为越来越多人口的主要收入来源。并非每项投资都会升值,但个人将有机会获得以前为少数人保留的机会,并且将解锁一整类赚取收入的机会。

04. 启动 DAO 和工作的未来需要什么

只有当 DAO 成为主流时,X-to-earn 机会才会成为主流。DAO 显示出很多希望,但它们仍处于早期阶段,在实现未来工作之前还有很长的路要走。在最近由 Gitcoin 和 Bankless 对 422 名 DAO 参与者进行的调查中,<45% 的受访者表示 DAO 是他们的主要收入来源。

a16z:DAO「工作」的未来与潜在陷阱

为了让 DAO 真正成为工作的中心,我们需要开发能够支持 DAO 及其成员的基础设施、工具和系统。

协调工具

大多数 DAO 目前都依赖于 Web2 软件的组合,这些软件不是为 DAO 设计的,或者是非常年轻的 web3 软件。在这两种情况下,都没有完全满足 DAO 的需求。

DAO 在利用去中心化网络的力量和人们的集体智慧方面具有令人难以置信的潜力,但它们需要更好的软件工具来进行协调。DAO 将需要支持治理(例如,Snapshot、Orca)、软件协作(例如,Radicle)、资金管理(例如,Parcel、Multis、Gnosis)、讨论(例如,Discourse)、访问(例如,CollabLand)等的工具.

与本文尤其相关的是,需要新解决方案的一个有趣领域是奖励贡献者。DAO 没有 CEO 或人力资源部门来决定谁应该获得报酬,因此需要新的、去中心化的方式来确定一个人贡献了多少价值以及他们应该为此获得多少报酬。一些早期但有趣的解决方案包括让同事确定彼此的奖励 (Coordinape) 并使用算法创建贡献图并计算奖励 (SourceCred)。 

声誉系统 

DAO 是开放且无需许可的,但仍需要新方法来确定信任、合作和奖励的对象。

传统的公司解决方案是进行广泛的面试流程,但这与 DAO 的精神背道而驰。更复杂的问题是,参与 DAO 的许多人都是匿名的。在这个新世界中,DAO 需要一种新方法来确定将稀缺资源分配给谁。 

这凸显了对链上声誉系统的需求。链上声誉系统将捕获我们在区块链上发生的行为:我们对 DAO 的贡献、我们的治理投票历史、我们的代币持有量等等。最终,声誉系统将使用这些链上行为来预测我们未来的行为,以确定谁值得信赖、可信和一致。链上声誉将取代公司目前使用凭证、简历和面试流程的方式。

然而,在跟踪与个人身份相关的公共活动分布式账本方面存在许多隐私和安全问题。目前,区块链身份主要围绕地址展开,但要使这些声誉系统变得可行,我们将需要更强大的去中心化标识符解决方案(例如Ceramic / IDX)和身份管理。 

05. 警告:关于创造价值和可能的陷阱

从长远来看,通过这些渠道可以获得多少收入尚不清楚。X-to-earn 并不意味着每个人都能够以制作艺术和玩电子游戏为生。 

X-to-earn 是关于在创造价值的地方奖励价值。DAO 使这些非传统路径更具可持续性并可供更多人使用,但市场不会奖励每个人。市场动态仍然相关,要获得回报,你需要提供价值。创作者需要找到受众,游戏玩家需要取得成果,赏金猎人和贡献者需要创造影响。 

然而,围绕某些创收机会的可持续性和规模的持续辩论并没有脱离本文的主题:在网络内创造价值应该得到回报,DAO 将协调加密网络内的价值回报,从而实现新的创收机会。 

更广泛地说,未来的工作不会绝对好。与任何重大的技术转变一样,通常有积极和消极的一面。DAO 将导致相同的结果。以下是一些值得关注的方向:

竞争力和差距

衡量和奖励对网络的所有贡献将导致资源分配更加精英化。精英统治的另一面是一个 DAO 实际上增加了 web2 经济体之前展示的权力法则的世界。例如,在 Spotify 上,前 1.4% 的创作者赚取了 90% 的版税。此外,具有较低转换成本的真正全球化劳动力只会增加这些竞争动态。如果 DAO 加剧了这一趋势,人们将如何协调结果差异的增加?

认知超载

人脑的处理能力是有限的。Dunbar数是众所周知的人脑可以管理多少社会关系的限制,但「DAObar 数」是那个概念的 DAO 版本:一个人可以有意义地参与多少个 DAO?每次后续的 DAO 参与都会增加处理能力,以保持对正在发生的一切的上下文和意识。用于通信和协作的 DAO 工具(上面讨论过)将尝试减轻这种情况,但人们可能会因额外的过载而挣扎。

状态分离

一方面,DAO 允许人们选择他们的工作方式并与他们价值一致的社区建立联系。另一方面,通过将大部分工作减少到原子单元和纯粹的经济激励措施,我们冒着将人们的意义降低为纯粹的经济回报的风险。我们冒着将工作变成离散的、毫无意义的任务的风险,在这种任务中,劳动力被简化为商品服务。

* * *

有一个共同的比喻,未来已经到来,只是分布不均。DAO 和未来的工作当然就是这种情况。每天,越来越多的人加入 DAO 并全职投入 web3。DAO 正在快速增长,并且非常需要人才来帮助他们实现自己的使命。

工作的未来正在出现,它将朝着意想不到和迷人的方向发展。

感谢 Brian Flynn、Jesse Walden 和所有其他为本文贡献灵感的人。


区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者

来源:Bankless,编辑:南风

传统游戏的玩家们讨厌 NFT。

去年 11 月,游戏巨头育碧(Ubisoft) 宣布计划在其经典的《汤姆·克兰西》(Tom Clancy) 游戏系列中引入 NFT,作为游戏中可穿戴的道具。当时,该公司在 Youtube 上发布的相关视频宣传片遭遇了一大波游戏玩家的不悦,为了挽回公司的尴尬,该公司很快下架了该视频。从 NFT 交易市场 Rarible 的数据来看,截止到 2022 年 2 月,育碧的 NFT 收藏品的销量仅为35 笔,这进一步证实了其玩家群体对 NFT 收藏品的兴趣不高

尽管如此,还是要向育碧致敬。而其他游戏工作室,比如 Sega (日本世嘉公司) 和 GSC Game World (乌克兰游戏公司),在粉丝的强烈反对下迅速放弃并搁置了他们的 NFT 计划。

粉丝们认为,NFT 只是游戏工作室快速赚钱的另一种方式。一份 2022 年游戏开发者大会的报告调查了 2700 多名游戏开发者,发现“大多数游戏行业专业人士表示,他们的公司对加密货币 (72%) 或 NFT (70%) 根本不感兴趣”。如下图所示:

01.为什么传统游戏的玩家讨厌 NFT?

主要的反对意见似乎源于盈利问题,即围绕着Axie Infinity在 2021 年年中推广的「边玩边赚」(Play-to-Earn) 模式。

传统游戏中的游戏内货币和道具由开发商控制不同,区块链游戏允许玩家以他们自己的方式在加密世界和法币世界之间自由创建、完全拥有和交换资产。这种从“你只能交易我们说你能交易的东西”到“一切都可以自由交易”的游戏经济的转变,为玩家提供了一个从他们投入的时间和精力中获取利润的机会——因此被称为「边玩边赚」。

从这个角度来看,我们可以理解为什么玩家对 NFT 持怀疑态度。游戏是一种摆脱生活单调和压力的愉快方式。区块链游戏的市场力量破坏了这种精心设计的模拟,模糊了玩家与他们的幻想世界之间的界限。

只工作不玩耍,聪明的孩子也变傻,聪明的孩子需要玩耍的时间。

也许在传统游戏中还有一种不言而喻的公平感,而区块链游戏会让传统游戏玩家觉得这种公平感受到了侵犯:传统游戏让玩家从各种角色扮演的可能性中选择自己的命运——前提是我们都从平等的起点出发;但在区块链经济中,玩家可以使用法币来购买资源(比如 Axie Infinity 玩家购买SLP 代币用于繁殖新的 Axie 宠物),这就可能会让这些玩家无需像在传统游戏中那样需要基于能力以在游戏中前进

这种基于玩家能力来在游戏中前进的情感前提,正是导致许多资深玩家对「付费获胜(Pay-to-Win)微交易类型的购买 (比如如在休闲“免费”手机游戏中盛行的“战利品箱”(loot boxes))嗤之以鼻。如果这种购买能够能够带来美感升级,那么他们还能够容忍,但如果玩家能够购到实际的玩法并以此获得优势,那么他们便会更加不满

简而言之,区块链游戏提供了众所周知的《黑客帝国》红色药丸。但硬核玩家在他们的传统模拟游戏中非常开心,他们不希望看到兔子洞有多深。

上图:区块链游戏“红色药丸” vs. 传统游戏“绿色药丸”

02. 区块链毁了游戏?

每当媒体报道一大群愤怒的人时,我们的大脑就倾向于把他们简化成一个同质的群体,认为他们表达出一套统一的偏好。然而,如果你穿过这片嘈杂之声,一个更复杂的现实几乎总会浮现。

游戏玩家抗议称,区块链将游戏内的商业化添加到了游戏中,这将会把游戏艺术形式变得更糟:但对谁来说变得更糟糕呢?

对区块链游戏最强烈的敌意往往来自Steam 市场和 Reddit 上的“硬核”非休闲游戏玩家比如当 Valve 公司 (Steam 游戏市场背后的开发商) 宣布禁止所有区块链/NFT游戏时,许多玩家在 Reddit 上欢呼声一片。

然而,目前还不清楚这一粉丝群体是否代表了全球更广泛的、由28 亿有着不同消费偏好的玩家组成的强大游戏市场。

而Newzoo的数据显示,休闲手游玩家(55.19%)超过了 PC 游戏玩家 (28.7%) 和主机游戏玩家 (16.11%) 的总和。如下图所示:

全球游戏市场的营收数据也说明了同样的情况:手游营收占整个行业的52%,PC 游戏占20%,主机游戏占 28%。如下图所示:

当然,微交易(即玩家在游戏中花费少量金钱购买虚拟道具)在休闲和非休闲游戏中都很流行。不同的报告发现,仅微交易产生的收入份额就从 2021 年的 345 亿美元到 2020 年的 926 亿美元不等

市场已经表明:休闲手游占据主导地位如果游戏内的商业化是件坏事,那么相当数量的游戏玩家也会欣然接受

是的,我知道这很令人震惊。这个主要由对文化艺术无知的凡夫俗子构成的游戏市场,大多数人几乎不懂电子游戏的艺术,敢于沉溺在《部落战争》(Clash of Clans) 的「付费获胜」(Pay-to-Win)微交易中,我们现在对于他们将会把自己的资金转向 NFT 游戏非常感兴趣。

综上所述,这些数据告诉我们,即使有些玩家认为游戏内的盈利化很糟糕,但游戏市场的大多数人并不同这一观点

非休闲玩家抱怨区块链游戏引入了不必要的金融化,这是一种主观偏好,反映了游戏市场的一小部分人。当然,他们完全有权利做出自己的选择。自由市场的美妙之处在于,它允许多种价值观同时并存。但我想说的是,他们并不能代表那些乐意为游戏花钱并很可能会接受「边玩边赚」通过游戏赚钱的数十亿休闲玩家。

这是投机吗?来自 2021 年 DappRadar 报告的链上数据发现,每天有 140 万至 270 万个独立活跃钱包连接到区块链游戏。仅在 2021 年第三季度,游戏 NFT 的销售额就占所有 NFT 销售额的22%(23.2亿美元)。另一项估算显示,区块链游戏市场在 2021 年的销售额达到 15 亿美元(约四分之三来自 Axie Infinity)。

「边玩边赚」模式刚刚起步,但它已经通过了市场考验。

03.「边玩边赚」是经济自由

硬核游戏玩家将游戏行业视为一种不受商业限制的精英原则,即“最好的”玩家会在游戏中脱颖而出,但这是一种谬论。所有游戏都有「边玩边赚」的元素,只是我们不从金钱角度考虑它们。

最优秀的玩家会花费最稀缺的资源,即时间,来磨练自己的技能,磨出最好的装备(有谁在玩《暗黑破坏神》(Diablo) 吗?)。在加密领域,我们认为“鲸鱼”是那些拥有雄厚财力的人。而在游戏领域,“鲸鱼”是那些拥有最多时间的玩家。而我们这些投入时间较少的玩家将不会在排行榜上名列前茅,也不会被邀请参加突袭,或者受到社区的敬仰。

Web3 扩展了 Web2 在游戏领域的作用。Web2允许 (一些) 玩家通过 Twitch 直播将他们在游戏中花费的时间来商业化,并通过社交媒体从比赛和产品赞助中赚取奖金。Web3 进一步推进了这种平等主义逻辑,使每个人都能做到这一点。有人还记得Web2 之前的电子游戏吗?在某个不知名的网站上吹嘘我辛辛苦苦获得的《Runescape》排行榜分数是我获得的全部“收益”。

即使是那些担心「边玩边赚」会破坏他们虚拟世界的资深游戏玩家也会同意,我们最喜欢的 Web2 游戏可能包含太多乏味的劳动和刷任务。我们想要进入更高的关卡,所以我们被邀请参加屠龙突袭,但我们是否能够避免像《南方公园》中的EricCartman (该游戏中知名度最高的角色) 及其朋友那样在此过程中重复杀死 100 万头野猪?(这就是一种乏味的“刷任务”过程)

「边玩边赚」可能不会彻底改变“刷任务”过程,但它至少可以重新设计游戏,让玩家从中获得奖励。这些奖励不是微不足道的。2008 年的一份研究报告估计《无尽的任务2》(EverQuest 2) 玩家每年“损失” 24,852 美元的机会成本,这是基于他们的平均游戏时间 (每周 25-29 小时) 和他们所生活的社会给他们带来的赚钱能力。

第三方皮肤、地图和地块的 NFT 化也为成千上万的《Skyrim》、《Half-Life》和《我的世界》(Minecraft) 游戏制作者和用户生成内容的创作者打开了一扇有利可图的大门,他们可以免费分发自己的作品,同时获得“真正的粉丝”的付费。

区块链游戏承诺将开启所有这些盈利潜力,甚至更多。批评「边玩边赚」模式的人士担心,这种盈利模式可能会剥夺游戏的“乐趣”,但这些观点大错特错。比起现有的选择,「边玩边赚」能够让玩家获得更多福利。这总比什么都不做要好。

04.「边玩边赚」不是庞氏骗局

由于像 Axie Infinity 这样的区块链游戏需要玩家提前投入 100-300 美元 (编者注:Axie Infinity 玩家必须首先购买或租用至少三只 Axie NFT 数字宠物才能开始玩这款游戏),因此批评人士匆忙得出了“庞氏经济学”的结论。

首先,并非所有游戏都具有较高的准入门槛。像《Splinterlands》和《Gods Unchained》这样的热门「免费区块链游戏已经存在。对于即将问世的大预算 AAA 游戏来说也是如此。Solana 链上即将推出的角色扮演游戏《Aurory》允许玩家免费玩游戏,并在此过程中获得 NFT和游戏内货币 AURY。以太坊上另一款被大肆宣传的 AAA级游戏《Illuvium》计划以「免费」(Free-to-Play)模式发布其游戏,玩家可以选择付费并像目前许多免费游戏中所做的那样访问受限内容。所以,请不要担心小威廉将在暑假登录到一个“虚拟赌场”。

其次,就付费进入障碍而言,Yield Guild Games (YGG)或 Merit Circle 等GameFi DAO 组织已经出现,让数百万玩家加入利润共享模式。一些批评人士认为这是一种剥削,但当专业的电子竞技团队同样地雇佣和培训最优秀的游戏玩家时,他们却不会这么认为。

最后,随着时间的推移,随越来越多的区块链游戏进入竞争,经济理论告诉我们,更高的供应量将导致 Axie 的「边玩边赚」模式失宠。那些由于在「边玩边赚」模式中无法为玩家带来有吸引力的收益并因此失去竞争力的区块链游戏,将开始通过沉浸感和创造性等其他传统玩法元素吸引玩家。在休闲和「边玩边赚」之间实现这种混合平衡将是区块链游戏的平衡。

05. 区块链进一步实现了自发的游戏世界

区块链游戏让人兴奋的最大原因是商业文化和市场机制将向游戏中注入各种涌现效应 (emergent effects)。意外效应指的是从分散的人类行为中发展而来的自发的秩序和结果,用苏格兰哲学家Adam Ferguso的话来说就是:“人类行为的结果,但不是执行任何人类意图的结果。”

上图这种道路就是自发秩序的一个常见例子

许多这样的自发秩序已经存在于传统的游戏经济中。最好的例子是经济历史学家 Steve Davies 记录的沙盒 MMORPG (大型多人在线角色扮演游戏) 《EVE Online》,在该游戏中,整个地缘政治秩序、拥有 3 万多名成员的大型玩家派别以及复杂的经济系统都是在没有中心方向的情况下发展起来的

在《无尽的任务》(EverQuest)、《魔兽世界》和《LOTR Online》等MMORPG 游戏中,流行的屠龙点数(DKP,即Dragon Kill Points) 合法产权系统作为一种让玩家公平分配团队突袭中稀有战利品的方式自发地出现了

即使是在相对简单的 2D 游戏中,比如《吃豆人》或《超级玛丽》,玩家也可以通过创造方式获得高分来与他人竞争,从而创造出自己独特的体验。《我的世界》(Minecraft) 等模拟游戏的设计师为游戏设置了松散的边界 (即允许玩家搭建几乎任何东西),他们没有想象到的是,RSF (无国界记者) 组织会会在《我的世界》搭建其一座称为“The Uncensored Library”(不受审查的图书馆) 的虚拟图书馆,提供 200 多本经过审查的书籍,如下图所示。

区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者来源:Bankle...

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