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撰文:Jordi Alexander

编译:TechFlow Friends

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第一章:关于生命、宇宙和万物的终极问题的答案

我听说你想学习如何在庞氏宇宙的未知水域中航行!

既然你已经走了这么多光年才来到这里,我就直奔主题吧:

你所寻求的终极问题的答案是(-4,+2)。

这个博弈论符号代表了一项互动的结果——(X,Y)代表着玩家1最终得到X,玩家2得到Y。

事实就是,如果庞氏骗局中的有一个玩家最终获胜,另一个玩家就会损失更多。

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简单地说,庞氏骗局每赚取2台兰博基尼,就要从空手而归的人那里吸取更多的入场券。

集合资源的博弈和人类历史一样悠久,经过几个世纪的演变,它在挖掘我们人类的基本需求这方面变得越来越高效了。

人类都渴望成功,渴望属于一个社区,渴望成为比自己更大的事物的一部分。

随着我们进入web3.0时代,我们周围的一切都在变得金融化和代币化,这些机制只会变得愈加复杂和奇怪。

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复杂性正是骗子最爱的武器。一场博弈中需要投入的时间和掌握专业知识越多,人们就越容易被骗子蒙骗而产生自己能赢的错觉。

因此,快系好安全带坐稳吧,我们将在庞氏宇宙中进行一场超高速的游览,探索庞氏宇宙的“三大基本定律”。

第二章:庞氏宇宙的三个基本定律

在热力学中,“孤立系统”描述了一个与环境完全隔离的系统。

我们由此引入“孤立的投资系统”的概念:

纯粹以产生货币回报的期望而进入一个协议的资金。

如果要形象点的说明,可以把它想象成一个由8个人组成的扑克桌。

如果其中4个人是在那里工作的职业选手,另外4个人是为了社交和娱乐,那么这个桌子就是一个开放系统。

但如果把8人都是职业选手,那么这张桌子就是一个经济上孤立的系统。

庞氏经济学的第一定律:

一个孤立系统中的资金量可被移动,但它不能比投入的资金增长得更多。

一个经济上孤立的系统不能创造货币,它只能重新分配投入的货币。因此,虽然它能产生赢家,但这种取胜只能是以其他参与者的损失为代价。

零和游戏可以有一些合作的地方,人们会联合起来对抗他人,最后变成饥饿游戏。但最终他们还是对立的,会变成玩家之间的厮杀,无名氏对无名氏的战争。

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如果考虑到隐藏的成本时,那这就不只是零和游戏了,而是负和游戏。

庞氏经济学的第二定律:

孤立系统中的熵损失只会随着时间的推移而增加。

交易费用;套利机器人和三明治攻击潜伏在我们四周,意图吸走价值;高昂的挖矿成本;潜在的代码漏洞。

光是操作系统的成本就会不断增加......

...而这一切甚至还没有考虑到创始人有没有留了将钱重新分配给自己的后门。

随着时间推移、成本不断堆积,玩家能赢得的资金越来越少。在扑克游戏的例子中,如果他们持续玩得很久,赌场的抽头就会越来越高,最终桌上的所有钱都会被赌场拿走。

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随着系统中的损失不断增加,我们得到了最后一条定律。

庞氏经济学的第三定律:

随着系统中的货币量开始减少,系统的活动也随之下降到零。

缺少足够的新鲜收入的话,一旦火箭的动力耗尽,死亡螺旋就开始了。人们失去了对未来财富的希望,风声四起,社区和思想份额都会陷入螺旋式下降。

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这种死亡漩涡可能需要几个月或几年的时间才会出现,但最终随着庞氏骗局的规模越来越大,它就需要成倍增加的资本来维持这场博弈的进行。

一旦某个庞氏骗局发展到数十亿美元的规模,它仅仅为了维持系统的有机损失就需要依靠大量的新加入者,这就产生了一个难以克服的引力。

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在加密货币的世界中,我们在DeFi协议分叉领域已经无数次看过这种演变了。它们除了标识和新链之外并没有增加任何特别有用的东西,它们进入了庞氏循环。流动性挖矿的积极奖励逐渐吸引用户进行耕种,增加了锁定的总价值(TVL),势头得到了发展。

但如果没有开放的系统流入,它们最终的解决还是死亡螺旋。下一站是哥布林镇:

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第 3 章:首要原则框架和常见问题解答

每场博弈的基本结构都是相同:

1.开场:人们把钱集中在一起;

2.中间部分:切碎和移动金钱的机制;

3.收场:汇集的资金被重新分配,决定赢家和输家。

正如我们所了解的,中间部分是心理问题发生的环节。所以忽略这个部分,直接进入最后的“收场”环节。

无论您是进入金融农场的未来还是通过跳舞赚取web3.0革命,都该问问自己:

“谁将成为为投资者提供回报的恩人,他们有什么充分的理由选择这样做?”

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合法的项目会对这个问题有一个明确的答案。他们会解释项目所涉及的执行风险,使得潜在的投资者对其具有一个透明的理解,从而做出决定。

与此同时,现代的庞氏兄弟已经学会了用模糊的循环逻辑说话的艺术。当面对这个问题时,他们会不断地回到心理学的机制上。

以下就是纯粹的骗局和 "社会庞氏骗局 "的常见(且缺少想象力的)剧情。

骗局:我们有一个秘密系统,通过超级人工智能机器学习交易/采矿/Mumbo Jumbo产生高收益。但不要问它是什么,因为它是专有的秘密alpha。

社会庞氏骗局:我们就像比特币一样,但由于我们有卓越的设计,我们将取代美元成为 “储备货币”,而比特币会失败。

虽然这些故事可以成为伟大的营销口号,但将这种alpha提供给公众或是全世界都决定用“XYZ屎币”来过生活,这种故事显然看起来就是不真实的。你如果有一个庞氏骗局的探测器,它在这些情况下肯定会发出最大声的警报。

搭便车常见问题1:如果它不是黑白分明的,该如何考虑庞氏骗局的程度?所有的东西在某种程度上不都是庞氏骗局吗?

事实上,庞氏骗局有一个滑动的尺度,它按从最差到最好的顺序分为4个级别:

公开的骗局:创始人一直在谋划拉人头;

加密货币庞氏骗局(CRYPTO PONZI):以实现真正的效用为目的的,不真实的、混淆视听的计划;

有可能从假变真(MIGHT FAKE IT TILL MAKE IT):有收入,但他们受到很大的激励,仍在努力实现足够的护城河以撤销一些激励。

不是庞氏骗局:存在护城河,且能产生可持续的收入。

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搭便车常见问题#2:像$DOGE这样的memecoins在光谱上处于什么位置?

Memecoins也是一种庞氏骗局,但不是恶意的。由于每个人一般都是在开玩笑,他们可以被视为愿意投资并从备忘录的社区中获得娱乐价值。你甚至可以更进一步理解为:

哈哈,这是个搞笑的meme(梗)。其他的人可能也会喜欢它,它可能会流行起来! 此外,其中一些人可能是有钱有势的鲸鱼,并决定花费资源来为硬币创造真正的效用!这就是为什么我们的硬币被称为DOGE。

例如,$DOGE的持有者可以打赌Elon会用他的钱来和为持有者创造价值,以换取他的日常LOLs(大笑)。

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搭便车指南常见问题3:如果第一定律是真的,协议机制本身不产生金钱,那么它怎么能支付收益率?其中一些人说他们甚至能够维持50000%的年利率。

重要的一点是,你要明白协议以自己的代币支付的收益率具有误导性。

协议的价值保持不变,为Y代币*V每代币价值。

把它想象成一个面积恒定的长方形,你可以增加长度,但宽度将按比例减少。每个代币的价值就是以相同的速度被这样稀释了。

每天10%的年利率(一年3660%)使每个硬币的价值以同样的10%/天的速度减少。The Smart(er) Coin 游戏就展示了这种具有破坏性的效果。

人们最初以6美分购买的硬币,最后只剩下不到100万分之一的价值,价值都被高额的年利率稀释掉了。

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然而,高APY允许的是《鱿鱼游戏》那种玩家之间的厮杀,谁先卖出并降低价格以匹配V,就可以从其他用户那里获得的新价值。

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搭便车指南常见问题4:但是,如果没有人卖出而造成价格上涨呢?这不是在增加市值吗?

确实如此,这也是为什么市值对于被操纵或被紧握的代币来说不是很好的衡量标准。如果流动性低,它的价格很容易被人为地保持在高位,同时泵送供应,至少在一段时间内是可以这样做的。

下面是(慷慨地假设没有熵)零和的版本:

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但是,这始终是一个卖出是主导策略的游戏,除了(卖出,卖出)之外,任何其他均衡都不会随着时间的推移而稳定。

两个不卖东西的用户之间存在(3,3)结果的唯一可能方式是加入一个更大的傻瓜作为第三个玩家。

(3,3)是假的。

(3,3,-6)可能是真的,但不应该受到赞扬。

第四章:救赎的可能性

  

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如果我们给效用下一个非常广泛的定义,那么协议可以通过多种方式退出隔离投资系统并引入效用。

有些是比较可疑的,但如果一个庞氏骗局决定放弃它的暴徒做派并转为合法,以下就是退出路径。

赌博娱乐:实体赌场和网上赌场的盛行,证明了愿意用货币EV换取有趣的投机体验的人的庞大市场。让PvP的动力足够新鲜和有趣,他们就可以成为可持续的项目。

社区和meme(梗):创造一种归属感,让人们最终愿意为之付费。有趣的内容会进一步增加这种机会。NFTs有可能是这方面的最佳设计。

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慈善/捐赠:如果人们相信这个项目对世界有好处,他们可以做一个“金钱->感觉良好的慈善”的交易。到目前为止,这是一个未经证实的代币模式,但它在某些时候可能会发挥作用。

投资计划:将庞氏骗局中的资金汇集成一个分散的对冲基金/收益聚集器/风险投资基金。虽然商业模式本身已经得到了验证,它如果作为一个起点,从不同的结局转为投资计划,就会留下许多需要回答的问题,并让人们停留在其中。

将注意力分组并出售:时间和注意力是最终的稀缺品,而现在有成千上万的协议/产品同时在竞争人们的时间和注意力,它越来越有可能实现货币化。

虏获足够的用户之后,一个协议就可以尝试通过将他们包装成可销售的产品来获得开放系统的收入。

新的协议会给他们的第一批用户提供流动资金开采奖励,以引导活动,在这种情况下,奖励可以被直接归于协议。

在web2.0中,如果你不为产品付费,你就是产品。

在web3.0中,如果你不为你的注意力付费,别人就会抓住你的注意力并为其付费。


区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者

来源:Bankless,编辑:南风

传统游戏的玩家们讨厌 NFT。

去年 11 月,游戏巨头育碧(Ubisoft) 宣布计划在其经典的《汤姆·克兰西》(Tom Clancy) 游戏系列中引入 NFT,作为游戏中可穿戴的道具。当时,该公司在 Youtube 上发布的相关视频宣传片遭遇了一大波游戏玩家的不悦,为了挽回公司的尴尬,该公司很快下架了该视频。从 NFT 交易市场 Rarible 的数据来看,截止到 2022 年 2 月,育碧的 NFT 收藏品的销量仅为35 笔,这进一步证实了其玩家群体对 NFT 收藏品的兴趣不高

尽管如此,还是要向育碧致敬。而其他游戏工作室,比如 Sega (日本世嘉公司) 和 GSC Game World (乌克兰游戏公司),在粉丝的强烈反对下迅速放弃并搁置了他们的 NFT 计划。

粉丝们认为,NFT 只是游戏工作室快速赚钱的另一种方式。一份 2022 年游戏开发者大会的报告调查了 2700 多名游戏开发者,发现“大多数游戏行业专业人士表示,他们的公司对加密货币 (72%) 或 NFT (70%) 根本不感兴趣”。如下图所示:

01.为什么传统游戏的玩家讨厌 NFT?

主要的反对意见似乎源于盈利问题,即围绕着Axie Infinity在 2021 年年中推广的「边玩边赚」(Play-to-Earn) 模式。

传统游戏中的游戏内货币和道具由开发商控制不同,区块链游戏允许玩家以他们自己的方式在加密世界和法币世界之间自由创建、完全拥有和交换资产。这种从“你只能交易我们说你能交易的东西”到“一切都可以自由交易”的游戏经济的转变,为玩家提供了一个从他们投入的时间和精力中获取利润的机会——因此被称为「边玩边赚」。

从这个角度来看,我们可以理解为什么玩家对 NFT 持怀疑态度。游戏是一种摆脱生活单调和压力的愉快方式。区块链游戏的市场力量破坏了这种精心设计的模拟,模糊了玩家与他们的幻想世界之间的界限。

只工作不玩耍,聪明的孩子也变傻,聪明的孩子需要玩耍的时间。

也许在传统游戏中还有一种不言而喻的公平感,而区块链游戏会让传统游戏玩家觉得这种公平感受到了侵犯:传统游戏让玩家从各种角色扮演的可能性中选择自己的命运——前提是我们都从平等的起点出发;但在区块链经济中,玩家可以使用法币来购买资源(比如 Axie Infinity 玩家购买SLP 代币用于繁殖新的 Axie 宠物),这就可能会让这些玩家无需像在传统游戏中那样需要基于能力以在游戏中前进

这种基于玩家能力来在游戏中前进的情感前提,正是导致许多资深玩家对「付费获胜(Pay-to-Win)微交易类型的购买 (比如如在休闲“免费”手机游戏中盛行的“战利品箱”(loot boxes))嗤之以鼻。如果这种购买能够能够带来美感升级,那么他们还能够容忍,但如果玩家能够购到实际的玩法并以此获得优势,那么他们便会更加不满

简而言之,区块链游戏提供了众所周知的《黑客帝国》红色药丸。但硬核玩家在他们的传统模拟游戏中非常开心,他们不希望看到兔子洞有多深。

上图:区块链游戏“红色药丸” vs. 传统游戏“绿色药丸”

02. 区块链毁了游戏?

每当媒体报道一大群愤怒的人时,我们的大脑就倾向于把他们简化成一个同质的群体,认为他们表达出一套统一的偏好。然而,如果你穿过这片嘈杂之声,一个更复杂的现实几乎总会浮现。

游戏玩家抗议称,区块链将游戏内的商业化添加到了游戏中,这将会把游戏艺术形式变得更糟:但对谁来说变得更糟糕呢?

对区块链游戏最强烈的敌意往往来自Steam 市场和 Reddit 上的“硬核”非休闲游戏玩家比如当 Valve 公司 (Steam 游戏市场背后的开发商) 宣布禁止所有区块链/NFT游戏时,许多玩家在 Reddit 上欢呼声一片。

然而,目前还不清楚这一粉丝群体是否代表了全球更广泛的、由28 亿有着不同消费偏好的玩家组成的强大游戏市场。

而Newzoo的数据显示,休闲手游玩家(55.19%)超过了 PC 游戏玩家 (28.7%) 和主机游戏玩家 (16.11%) 的总和。如下图所示:

全球游戏市场的营收数据也说明了同样的情况:手游营收占整个行业的52%,PC 游戏占20%,主机游戏占 28%。如下图所示:

当然,微交易(即玩家在游戏中花费少量金钱购买虚拟道具)在休闲和非休闲游戏中都很流行。不同的报告发现,仅微交易产生的收入份额就从 2021 年的 345 亿美元到 2020 年的 926 亿美元不等

市场已经表明:休闲手游占据主导地位如果游戏内的商业化是件坏事,那么相当数量的游戏玩家也会欣然接受

是的,我知道这很令人震惊。这个主要由对文化艺术无知的凡夫俗子构成的游戏市场,大多数人几乎不懂电子游戏的艺术,敢于沉溺在《部落战争》(Clash of Clans) 的「付费获胜」(Pay-to-Win)微交易中,我们现在对于他们将会把自己的资金转向 NFT 游戏非常感兴趣。

综上所述,这些数据告诉我们,即使有些玩家认为游戏内的盈利化很糟糕,但游戏市场的大多数人并不同这一观点

非休闲玩家抱怨区块链游戏引入了不必要的金融化,这是一种主观偏好,反映了游戏市场的一小部分人。当然,他们完全有权利做出自己的选择。自由市场的美妙之处在于,它允许多种价值观同时并存。但我想说的是,他们并不能代表那些乐意为游戏花钱并很可能会接受「边玩边赚」通过游戏赚钱的数十亿休闲玩家。

这是投机吗?来自 2021 年 DappRadar 报告的链上数据发现,每天有 140 万至 270 万个独立活跃钱包连接到区块链游戏。仅在 2021 年第三季度,游戏 NFT 的销售额就占所有 NFT 销售额的22%(23.2亿美元)。另一项估算显示,区块链游戏市场在 2021 年的销售额达到 15 亿美元(约四分之三来自 Axie Infinity)。

「边玩边赚」模式刚刚起步,但它已经通过了市场考验。

03.「边玩边赚」是经济自由

硬核游戏玩家将游戏行业视为一种不受商业限制的精英原则,即“最好的”玩家会在游戏中脱颖而出,但这是一种谬论。所有游戏都有「边玩边赚」的元素,只是我们不从金钱角度考虑它们。

最优秀的玩家会花费最稀缺的资源,即时间,来磨练自己的技能,磨出最好的装备(有谁在玩《暗黑破坏神》(Diablo) 吗?)。在加密领域,我们认为“鲸鱼”是那些拥有雄厚财力的人。而在游戏领域,“鲸鱼”是那些拥有最多时间的玩家。而我们这些投入时间较少的玩家将不会在排行榜上名列前茅,也不会被邀请参加突袭,或者受到社区的敬仰。

Web3 扩展了 Web2 在游戏领域的作用。Web2允许 (一些) 玩家通过 Twitch 直播将他们在游戏中花费的时间来商业化,并通过社交媒体从比赛和产品赞助中赚取奖金。Web3 进一步推进了这种平等主义逻辑,使每个人都能做到这一点。有人还记得Web2 之前的电子游戏吗?在某个不知名的网站上吹嘘我辛辛苦苦获得的《Runescape》排行榜分数是我获得的全部“收益”。

即使是那些担心「边玩边赚」会破坏他们虚拟世界的资深游戏玩家也会同意,我们最喜欢的 Web2 游戏可能包含太多乏味的劳动和刷任务。我们想要进入更高的关卡,所以我们被邀请参加屠龙突袭,但我们是否能够避免像《南方公园》中的EricCartman (该游戏中知名度最高的角色) 及其朋友那样在此过程中重复杀死 100 万头野猪?(这就是一种乏味的“刷任务”过程)

「边玩边赚」可能不会彻底改变“刷任务”过程,但它至少可以重新设计游戏,让玩家从中获得奖励。这些奖励不是微不足道的。2008 年的一份研究报告估计《无尽的任务2》(EverQuest 2) 玩家每年“损失” 24,852 美元的机会成本,这是基于他们的平均游戏时间 (每周 25-29 小时) 和他们所生活的社会给他们带来的赚钱能力。

第三方皮肤、地图和地块的 NFT 化也为成千上万的《Skyrim》、《Half-Life》和《我的世界》(Minecraft) 游戏制作者和用户生成内容的创作者打开了一扇有利可图的大门,他们可以免费分发自己的作品,同时获得“真正的粉丝”的付费。

区块链游戏承诺将开启所有这些盈利潜力,甚至更多。批评「边玩边赚」模式的人士担心,这种盈利模式可能会剥夺游戏的“乐趣”,但这些观点大错特错。比起现有的选择,「边玩边赚」能够让玩家获得更多福利。这总比什么都不做要好。

04.「边玩边赚」不是庞氏骗局

由于像 Axie Infinity 这样的区块链游戏需要玩家提前投入 100-300 美元 (编者注:Axie Infinity 玩家必须首先购买或租用至少三只 Axie NFT 数字宠物才能开始玩这款游戏),因此批评人士匆忙得出了“庞氏经济学”的结论。

首先,并非所有游戏都具有较高的准入门槛。像《Splinterlands》和《Gods Unchained》这样的热门「免费区块链游戏已经存在。对于即将问世的大预算 AAA 游戏来说也是如此。Solana 链上即将推出的角色扮演游戏《Aurory》允许玩家免费玩游戏,并在此过程中获得 NFT和游戏内货币 AURY。以太坊上另一款被大肆宣传的 AAA级游戏《Illuvium》计划以「免费」(Free-to-Play)模式发布其游戏,玩家可以选择付费并像目前许多免费游戏中所做的那样访问受限内容。所以,请不要担心小威廉将在暑假登录到一个“虚拟赌场”。

其次,就付费进入障碍而言,Yield Guild Games (YGG)或 Merit Circle 等GameFi DAO 组织已经出现,让数百万玩家加入利润共享模式。一些批评人士认为这是一种剥削,但当专业的电子竞技团队同样地雇佣和培训最优秀的游戏玩家时,他们却不会这么认为。

最后,随着时间的推移,随越来越多的区块链游戏进入竞争,经济理论告诉我们,更高的供应量将导致 Axie 的「边玩边赚」模式失宠。那些由于在「边玩边赚」模式中无法为玩家带来有吸引力的收益并因此失去竞争力的区块链游戏,将开始通过沉浸感和创造性等其他传统玩法元素吸引玩家。在休闲和「边玩边赚」之间实现这种混合平衡将是区块链游戏的平衡。

05. 区块链进一步实现了自发的游戏世界

区块链游戏让人兴奋的最大原因是商业文化和市场机制将向游戏中注入各种涌现效应 (emergent effects)。意外效应指的是从分散的人类行为中发展而来的自发的秩序和结果,用苏格兰哲学家Adam Ferguso的话来说就是:“人类行为的结果,但不是执行任何人类意图的结果。”

上图这种道路就是自发秩序的一个常见例子

许多这样的自发秩序已经存在于传统的游戏经济中。最好的例子是经济历史学家 Steve Davies 记录的沙盒 MMORPG (大型多人在线角色扮演游戏) 《EVE Online》,在该游戏中,整个地缘政治秩序、拥有 3 万多名成员的大型玩家派别以及复杂的经济系统都是在没有中心方向的情况下发展起来的

在《无尽的任务》(EverQuest)、《魔兽世界》和《LOTR Online》等MMORPG 游戏中,流行的屠龙点数(DKP,即Dragon Kill Points) 合法产权系统作为一种让玩家公平分配团队突袭中稀有战利品的方式自发地出现了

即使是在相对简单的 2D 游戏中,比如《吃豆人》或《超级玛丽》,玩家也可以通过创造方式获得高分来与他人竞争,从而创造出自己独特的体验。《我的世界》(Minecraft) 等模拟游戏的设计师为游戏设置了松散的边界 (即允许玩家搭建几乎任何东西),他们没有想象到的是,RSF (无国界记者) 组织会会在《我的世界》搭建其一座称为“The Uncensored Library”(不受审查的图书馆) 的虚拟图书馆,提供 200 多本经过审查的书籍,如下图所示。

区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者来源:Bankle...

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