您的位置: > 比特币行情> 正文

打印本文             

撰文:Footprint 分析师 Vincy (vincy@footprint.network)

日期:2021 年 12 月

数据来源:Footprint Analytics GameFi Dashboard

据 Newzoo 的《2021 全球游戏市场报告》的数据显示,2015 年至 2021 年参与游戏的玩家数据逐年增长,已超过了 30 亿(同比 + 5.3%),预测未来有更多玩家进入游戏市场,游戏产业逐渐成为不少用户消遣娱乐的重要方式。目前亚洲地区占主要的市场为 55%,其次是中东及非洲地区为 15%,其他低于 15% 的占比。

截图来源:Newzoo 官网(各地区游戏玩家数据占比)

游戏产业已成为 21 世纪的不可或缺的方式,各种游戏元素概念层出不穷。从 Facebook 更名为 “Meta”,元宇宙从科幻照进现实,但就目前而言,区块链领域算力和运算速度还不如互联网世界,元宇宙更多会以 GameFi 的形式呈现。

Footprint Analytics: Top GameFi & Affiliation Chains(Latest Day)


GameFi 究竟以什么形态来呈现区块链领域?本文将从以下 5 个角度带你进入 GameFi 领域:

  • GameFi 的概念
  • GameFi 的数据表现
  • 当前最热门的游戏
  • GameFi 的融资情况
  • GameFi 存在的痛点

GameFi 的概念

Game Finance,简称为 GameFi,将 DeFi、NFT 和游戏相结合。在 2019 年由 MixMarvel CSO Mary Ma 首次提出,游戏中加入了金融属性的元素。

其后在 2020 年出现边玩边赚(Play to Earn)的方式,让用户即可享受游戏的乐趣,又可带来收益。在疫情影响下,大家熟知的 Axie Infinity 这款游戏在菲律宾等国家给予许多家庭赚取生活费养活。

真正 GameFi 的概念成型是在 2021 年 2 月之后,通过区块链分布式的结构,用游戏呈现去中心化金融和 NFT 的价值。

GameFi 当前主要是分有两种游戏玩法 “农系” 和 “金系”。

  • 农系游戏。游戏整个过程类似“挖矿”模式,需长时间参与玩游戏,才能赚钱更多的游戏道具或装备。
  • 金系游戏。游戏通常要求玩家先质押对应的 Token 或道具才能开始玩游戏。

GameFi 的数据表现

早期 GameFi 项目主要集中在 Etheruem 上,受以太坊网络拥堵和高 gas 费等的问题影响,用户在使用体验中变差甚至也阻碍其发展的进程。但随着 BSC、Flow 和侧链等相继问世,链游项目才有更多的选择,提高用户体验。

根据 Footprint Analytics 显示,游戏数量在 7 月之后开始飙升,截止 12 月 26 日已达 1000 家之上,Etheruem 占比 43.14%,其次是 BSC 26.13%,其他公链都低于 10% 的占比。虽然有不少公链分担了以太坊网络的交易压力,但也不能撼动 Etheruem 地位,所以要从根本上解决各性能的问题。

Footprint Analytics: Current Month Number of Games %Footprint Analytics: Monthly Number of Games : % & Trend

在这些公链当中,到底是哪条链的用户流转最突出?

据 Footprint Analytics 趋势显示,每日跨链的 GameFi 用户数均在不断的增加,在游戏领域中公链已达 30 条之上,最突出的是 WAX,自 4 月起连续保持 30-35 万的用户数量,相对其他公链要平稳些。WAX 专属 NFT 和游戏领域的区块链,采用基于委托权益证明(DPOS)共识机制支持游戏中物品的高吞吐量,不需要创建钱包仍可以去使用的 Cloud Wallet,更好的抓住了用户。 

另外 Hive 和 BSC 在 8-12 月之间迅速增长,Hive 和 BSC 用户数量到达峰值分别为 49 万(10 月 31 日)和 48 万(12 月 7 日)。在 11 月 - 12 月曾一度超过 WAX ,BSC 主要是受到 EpicHero 、Bomb Crypto 以 MOBOX: NFT Farmer 的影响。而 Hive 的快速增长受链上游戏 Splinterlands (卡牌游戏) 的推动。其他的公链也在不断发力,但对比这三条链增长不是很明显。

Footprint Analytics: Daily Number of GameFi Users Cross-chainFootprint Analytics: Latest Number & Pnt% of GameFi Users

当前最热门的游戏

GameFi 应用程序多种多样,从前 10 大 GameFi 交易量显示,大多数都是建立在

Harmony、Ronin、Solana、BSC 和 Ethereum 几个常见的公链上。当前比较活跃的 GameFi 项目是 DeFi Kingdoms、Axie Infinity(拥有独特的经济模式,基于稀缺性提供流动性)、MetaverseMiner、Bomb Crypto、Alien Worlds 和 Faraland 等等,将挑选 DeFi Kingdoms 展开分析。
 

Footprint Analytics: Top 10 Games Ranking (Last 10 Days)Footprint Analytics: Market Share Distribution of Chains and Games(latest Day)

DeFi Kingdoms 交易量独占首位,拥有多种功能

DeFi Kingdoms 是基于 Harmony 上开发的一款 Play to Earn 的游戏,也是一个 DEX,一个流动性池和由稀有实用程序驱动的 NFT 市场。开发团队的愿景是想将 DeFi 元素打包成一个有趣且具有协同作用的游戏,为其 Token  JEWEL 持有者提供有意义且有实际的价值。

DeFi Kingdoms 的生态,包括原生 Token JEWEL、DEX、花园和 NFT 资产(英雄和王国),以及可以使用这些 NFT 进行的游戏活动。

据 Footprint Analytics 显示,当前 JEWEL 价格为 14.64 美元,环比增幅 140%。

Footprint Analytics: JEWEL Token Price

JEWEL 不同于其他所持有的普通加密 Token,主要体现在以下几方面:

  • 是游戏 DeFi Kingdoms 的主要价值标志,也是一种治理 Token;
  • 可使用来购买有用的装备和独特的 NFT,使得游戏增益效果和加快构建时间以及耐力恢复;
  • 用于流动性挖矿,通过 Staking 赚取收益。

DeFi Kingdoms 的核心是使用 DEX 头部协议 UniswapV2 的去中心化交易所。同时还有以下功能:

  • 开发团队将约 1.5 万美元的 ONE(Harmony)提供给最初的 ONE/JEWEL 对;
  • 可通过用户想要的任何 Token 池添加流动性成为流动性提供者,一旦有交易,就能为用户赚取费用;
  • 充当银行的功能,存入 JEWEL 以接收 xJEWEL 股票。
截图来源:DeFi Kingdoms game gardens

DeFi Kingdoms 还构建了花园,可在其中代表 Token 对和流动性挖矿等独特功能,提高用户收益和边玩边赚的体验。

GameFi 的融资情况

据 Footprint Analytics 数据以及新闻早报显示,融资高峰集中在 9、10、11 月,数量上集中在种子轮为主,全球区块链领域的投资仍处于早期投资阶段。 

Footprint Analytics:Fundraising Number by Round Per MonthFootprint Analytics:Fundraising Amount by Round Per Month

以下是 12 月份与游戏相关的融资情况汇总:

  • GameFi 基础设施和交易平台 L2Y 完成 370 万美元种子轮融资;
  • 链游 Rainmaker Games 完成 650 万美元种子轮融资;
  • 巴西链游公会 BAYZ 完成 400 万美元融资,Yield Guild Games 领投;
  • P2E 游戏公司 AAG Ventures 获得 Harmony 融资,合作解决跨链互操作性问题;
  • YGG 旗下 YGG SEA 完成 1500 万美元融资,将推动东南亚游戏社区发展多家亚洲风投;
  • P2E 游戏公会 Cosmic Guild 完成 150 万美元种子轮融资;
  • 链游 SIDUS HEROES 融资 2000 万美元;
  • P2E 游戏 The Parallel 融资 430 万美元;
  • a16z 宣布投资去中心化自治组织 PleasrDAO。 

GameFi 存在的痛点

GameFi 在加密领域中提供了新的方式 Play to Earn,不仅增加玩家乐趣,还能从中赚取收益,尤其在东南亚国家最受欢迎。另外,GameFi 也结合 DeFi 和 NFT 等领域开发,取其各平台的优势,特别是借力 NFT 稀缺性提供流动性以及 DeFi 生态中的经济模式,让 GameFi 在短时间内快速发展起来。

除此之外,GameFi 当前发展阶段中,也存在一些痛点。

  • 底层公链技术不成熟,gas 费用成本高、性能低和网络容量问题;
  • 安全的问题,如元宇宙游戏 Roblox 盗号问题频发,以及存在其他数据隐私等问题;
  • 游戏可玩性不高,譬如,虽 NFT 中的 GameFi 增加了更多属性,如战斗模式、孵化和土地出售等,但游戏的可玩性和精细度仍然无法与成熟的传统游戏相媲美。
  • GameFi 的数据并未完全去中心化,由于底层公链的容量问题,并未能将玩家所有的游戏数据都以去中心化的方式储存在公链上,导致玩家在各自游戏里的数据(如排名、荣誉值等等)目前都以中心化的形式储存在游戏的服务器里,这部分数据依然是一个个孤岛。

结语

Footprint Analytics 认为,GameFi 如果只注重融资能力,难以得到长远发展的。也应该像传统游戏一样,逐渐走向社交研发,具有 DAO 的属性,链内社交是一种刚需; 而结合新公链的性能,打通各个游戏的数据,完全中心化,为 GameFi 融入元宇宙提供更多可能 。

以上内容仅为个人观点,仅供参考、交流,不构成投资建议。如存在明显的理解或数据错误,欢迎反馈。

本作品为作者原创,转载请注明出处。商用转载需联系作者授权,擅自商用转载、摘编或利用其它方式使用的,将追究相关法律责任。

关于 Footprint Analytics:

Footprint Analytics 是一个一站式可视化区块链数据分析平台。Footprint 协助解决了链上数据清理整合的问题,让用户免费享受 0 门槛的区块链数据分析体验。提供千余种制表模板和拖拽式的作图体验,任何人都可以在 10 秒内建立自己的个性化数据图表,轻松洞察链上数据,了解数据背后的故事。


 


区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者

来源:Bankless,编辑:南风

传统游戏的玩家们讨厌 NFT。

去年 11 月,游戏巨头育碧(Ubisoft) 宣布计划在其经典的《汤姆·克兰西》(Tom Clancy) 游戏系列中引入 NFT,作为游戏中可穿戴的道具。当时,该公司在 Youtube 上发布的相关视频宣传片遭遇了一大波游戏玩家的不悦,为了挽回公司的尴尬,该公司很快下架了该视频。从 NFT 交易市场 Rarible 的数据来看,截止到 2022 年 2 月,育碧的 NFT 收藏品的销量仅为35 笔,这进一步证实了其玩家群体对 NFT 收藏品的兴趣不高

尽管如此,还是要向育碧致敬。而其他游戏工作室,比如 Sega (日本世嘉公司) 和 GSC Game World (乌克兰游戏公司),在粉丝的强烈反对下迅速放弃并搁置了他们的 NFT 计划。

粉丝们认为,NFT 只是游戏工作室快速赚钱的另一种方式。一份 2022 年游戏开发者大会的报告调查了 2700 多名游戏开发者,发现“大多数游戏行业专业人士表示,他们的公司对加密货币 (72%) 或 NFT (70%) 根本不感兴趣”。如下图所示:

01.为什么传统游戏的玩家讨厌 NFT?

主要的反对意见似乎源于盈利问题,即围绕着Axie Infinity在 2021 年年中推广的「边玩边赚」(Play-to-Earn) 模式。

传统游戏中的游戏内货币和道具由开发商控制不同,区块链游戏允许玩家以他们自己的方式在加密世界和法币世界之间自由创建、完全拥有和交换资产。这种从“你只能交易我们说你能交易的东西”到“一切都可以自由交易”的游戏经济的转变,为玩家提供了一个从他们投入的时间和精力中获取利润的机会——因此被称为「边玩边赚」。

从这个角度来看,我们可以理解为什么玩家对 NFT 持怀疑态度。游戏是一种摆脱生活单调和压力的愉快方式。区块链游戏的市场力量破坏了这种精心设计的模拟,模糊了玩家与他们的幻想世界之间的界限。

只工作不玩耍,聪明的孩子也变傻,聪明的孩子需要玩耍的时间。

也许在传统游戏中还有一种不言而喻的公平感,而区块链游戏会让传统游戏玩家觉得这种公平感受到了侵犯:传统游戏让玩家从各种角色扮演的可能性中选择自己的命运——前提是我们都从平等的起点出发;但在区块链经济中,玩家可以使用法币来购买资源(比如 Axie Infinity 玩家购买SLP 代币用于繁殖新的 Axie 宠物),这就可能会让这些玩家无需像在传统游戏中那样需要基于能力以在游戏中前进

这种基于玩家能力来在游戏中前进的情感前提,正是导致许多资深玩家对「付费获胜(Pay-to-Win)微交易类型的购买 (比如如在休闲“免费”手机游戏中盛行的“战利品箱”(loot boxes))嗤之以鼻。如果这种购买能够能够带来美感升级,那么他们还能够容忍,但如果玩家能够购到实际的玩法并以此获得优势,那么他们便会更加不满

简而言之,区块链游戏提供了众所周知的《黑客帝国》红色药丸。但硬核玩家在他们的传统模拟游戏中非常开心,他们不希望看到兔子洞有多深。

上图:区块链游戏“红色药丸” vs. 传统游戏“绿色药丸”

02. 区块链毁了游戏?

每当媒体报道一大群愤怒的人时,我们的大脑就倾向于把他们简化成一个同质的群体,认为他们表达出一套统一的偏好。然而,如果你穿过这片嘈杂之声,一个更复杂的现实几乎总会浮现。

游戏玩家抗议称,区块链将游戏内的商业化添加到了游戏中,这将会把游戏艺术形式变得更糟:但对谁来说变得更糟糕呢?

对区块链游戏最强烈的敌意往往来自Steam 市场和 Reddit 上的“硬核”非休闲游戏玩家比如当 Valve 公司 (Steam 游戏市场背后的开发商) 宣布禁止所有区块链/NFT游戏时,许多玩家在 Reddit 上欢呼声一片。

然而,目前还不清楚这一粉丝群体是否代表了全球更广泛的、由28 亿有着不同消费偏好的玩家组成的强大游戏市场。

而Newzoo的数据显示,休闲手游玩家(55.19%)超过了 PC 游戏玩家 (28.7%) 和主机游戏玩家 (16.11%) 的总和。如下图所示:

全球游戏市场的营收数据也说明了同样的情况:手游营收占整个行业的52%,PC 游戏占20%,主机游戏占 28%。如下图所示:

当然,微交易(即玩家在游戏中花费少量金钱购买虚拟道具)在休闲和非休闲游戏中都很流行。不同的报告发现,仅微交易产生的收入份额就从 2021 年的 345 亿美元到 2020 年的 926 亿美元不等

市场已经表明:休闲手游占据主导地位如果游戏内的商业化是件坏事,那么相当数量的游戏玩家也会欣然接受

是的,我知道这很令人震惊。这个主要由对文化艺术无知的凡夫俗子构成的游戏市场,大多数人几乎不懂电子游戏的艺术,敢于沉溺在《部落战争》(Clash of Clans) 的「付费获胜」(Pay-to-Win)微交易中,我们现在对于他们将会把自己的资金转向 NFT 游戏非常感兴趣。

综上所述,这些数据告诉我们,即使有些玩家认为游戏内的盈利化很糟糕,但游戏市场的大多数人并不同这一观点

非休闲玩家抱怨区块链游戏引入了不必要的金融化,这是一种主观偏好,反映了游戏市场的一小部分人。当然,他们完全有权利做出自己的选择。自由市场的美妙之处在于,它允许多种价值观同时并存。但我想说的是,他们并不能代表那些乐意为游戏花钱并很可能会接受「边玩边赚」通过游戏赚钱的数十亿休闲玩家。

这是投机吗?来自 2021 年 DappRadar 报告的链上数据发现,每天有 140 万至 270 万个独立活跃钱包连接到区块链游戏。仅在 2021 年第三季度,游戏 NFT 的销售额就占所有 NFT 销售额的22%(23.2亿美元)。另一项估算显示,区块链游戏市场在 2021 年的销售额达到 15 亿美元(约四分之三来自 Axie Infinity)。

「边玩边赚」模式刚刚起步,但它已经通过了市场考验。

03.「边玩边赚」是经济自由

硬核游戏玩家将游戏行业视为一种不受商业限制的精英原则,即“最好的”玩家会在游戏中脱颖而出,但这是一种谬论。所有游戏都有「边玩边赚」的元素,只是我们不从金钱角度考虑它们。

最优秀的玩家会花费最稀缺的资源,即时间,来磨练自己的技能,磨出最好的装备(有谁在玩《暗黑破坏神》(Diablo) 吗?)。在加密领域,我们认为“鲸鱼”是那些拥有雄厚财力的人。而在游戏领域,“鲸鱼”是那些拥有最多时间的玩家。而我们这些投入时间较少的玩家将不会在排行榜上名列前茅,也不会被邀请参加突袭,或者受到社区的敬仰。

Web3 扩展了 Web2 在游戏领域的作用。Web2允许 (一些) 玩家通过 Twitch 直播将他们在游戏中花费的时间来商业化,并通过社交媒体从比赛和产品赞助中赚取奖金。Web3 进一步推进了这种平等主义逻辑,使每个人都能做到这一点。有人还记得Web2 之前的电子游戏吗?在某个不知名的网站上吹嘘我辛辛苦苦获得的《Runescape》排行榜分数是我获得的全部“收益”。

即使是那些担心「边玩边赚」会破坏他们虚拟世界的资深游戏玩家也会同意,我们最喜欢的 Web2 游戏可能包含太多乏味的劳动和刷任务。我们想要进入更高的关卡,所以我们被邀请参加屠龙突袭,但我们是否能够避免像《南方公园》中的EricCartman (该游戏中知名度最高的角色) 及其朋友那样在此过程中重复杀死 100 万头野猪?(这就是一种乏味的“刷任务”过程)

「边玩边赚」可能不会彻底改变“刷任务”过程,但它至少可以重新设计游戏,让玩家从中获得奖励。这些奖励不是微不足道的。2008 年的一份研究报告估计《无尽的任务2》(EverQuest 2) 玩家每年“损失” 24,852 美元的机会成本,这是基于他们的平均游戏时间 (每周 25-29 小时) 和他们所生活的社会给他们带来的赚钱能力。

第三方皮肤、地图和地块的 NFT 化也为成千上万的《Skyrim》、《Half-Life》和《我的世界》(Minecraft) 游戏制作者和用户生成内容的创作者打开了一扇有利可图的大门,他们可以免费分发自己的作品,同时获得“真正的粉丝”的付费。

区块链游戏承诺将开启所有这些盈利潜力,甚至更多。批评「边玩边赚」模式的人士担心,这种盈利模式可能会剥夺游戏的“乐趣”,但这些观点大错特错。比起现有的选择,「边玩边赚」能够让玩家获得更多福利。这总比什么都不做要好。

04.「边玩边赚」不是庞氏骗局

由于像 Axie Infinity 这样的区块链游戏需要玩家提前投入 100-300 美元 (编者注:Axie Infinity 玩家必须首先购买或租用至少三只 Axie NFT 数字宠物才能开始玩这款游戏),因此批评人士匆忙得出了“庞氏经济学”的结论。

首先,并非所有游戏都具有较高的准入门槛。像《Splinterlands》和《Gods Unchained》这样的热门「免费区块链游戏已经存在。对于即将问世的大预算 AAA 游戏来说也是如此。Solana 链上即将推出的角色扮演游戏《Aurory》允许玩家免费玩游戏,并在此过程中获得 NFT和游戏内货币 AURY。以太坊上另一款被大肆宣传的 AAA级游戏《Illuvium》计划以「免费」(Free-to-Play)模式发布其游戏,玩家可以选择付费并像目前许多免费游戏中所做的那样访问受限内容。所以,请不要担心小威廉将在暑假登录到一个“虚拟赌场”。

其次,就付费进入障碍而言,Yield Guild Games (YGG)或 Merit Circle 等GameFi DAO 组织已经出现,让数百万玩家加入利润共享模式。一些批评人士认为这是一种剥削,但当专业的电子竞技团队同样地雇佣和培训最优秀的游戏玩家时,他们却不会这么认为。

最后,随着时间的推移,随越来越多的区块链游戏进入竞争,经济理论告诉我们,更高的供应量将导致 Axie 的「边玩边赚」模式失宠。那些由于在「边玩边赚」模式中无法为玩家带来有吸引力的收益并因此失去竞争力的区块链游戏,将开始通过沉浸感和创造性等其他传统玩法元素吸引玩家。在休闲和「边玩边赚」之间实现这种混合平衡将是区块链游戏的平衡。

05. 区块链进一步实现了自发的游戏世界

区块链游戏让人兴奋的最大原因是商业文化和市场机制将向游戏中注入各种涌现效应 (emergent effects)。意外效应指的是从分散的人类行为中发展而来的自发的秩序和结果,用苏格兰哲学家Adam Ferguso的话来说就是:“人类行为的结果,但不是执行任何人类意图的结果。”

上图这种道路就是自发秩序的一个常见例子

许多这样的自发秩序已经存在于传统的游戏经济中。最好的例子是经济历史学家 Steve Davies 记录的沙盒 MMORPG (大型多人在线角色扮演游戏) 《EVE Online》,在该游戏中,整个地缘政治秩序、拥有 3 万多名成员的大型玩家派别以及复杂的经济系统都是在没有中心方向的情况下发展起来的

在《无尽的任务》(EverQuest)、《魔兽世界》和《LOTR Online》等MMORPG 游戏中,流行的屠龙点数(DKP,即Dragon Kill Points) 合法产权系统作为一种让玩家公平分配团队突袭中稀有战利品的方式自发地出现了

即使是在相对简单的 2D 游戏中,比如《吃豆人》或《超级玛丽》,玩家也可以通过创造方式获得高分来与他人竞争,从而创造出自己独特的体验。《我的世界》(Minecraft) 等模拟游戏的设计师为游戏设置了松散的边界 (即允许玩家搭建几乎任何东西),他们没有想象到的是,RSF (无国界记者) 组织会会在《我的世界》搭建其一座称为“The Uncensored Library”(不受审查的图书馆) 的虚拟图书馆,提供 200 多本经过审查的书籍,如下图所示。

区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者来源:Bankle...

关于我们

币安下载官方app|币安iOS版|币安安卓版|币安电脑网页版

  • 用户支持
  • 帮助中心
  • 服务条款
微信二维码
币安官网渠道 数字区块链交易平台 Powered by binance
QR code