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如果重回2008年,你会告诉自己买房还是买比特币?

 作者|毛利五郎

 来源|链得得

2008年10月31日,一个名为中本聪的人士在“metzdowd.com”网站的密码学邮件中发表了一篇论文,题为《比特币:一种 点对点 式的电子现金系统》,2个月后的2009 年 1 月 3 日,比特币创世区块(第一个区块)生成。

作为测试,2009年1月12日,中本聪与加密领域著名的哈尔·芬尼(Hal Finney)进行了比特币的交易测试,测试的交易数量为10枚BTC,并且为了体现比特币的去中心化,本次交易手续费为0BTC。

因为中本聪一直没有露面,芬尼曾一度被怀疑是中本村本人,但是芬尼在2014年不幸患上渐冻症(肌萎缩侧索硬化症 ALS),8月他本人去世之前否认了该说法,目前哈尼的遗体由阿尔科生命延续基金会冷冻保存。

加密界诞生的契机,无疑是雷曼冲击。2008年金融危机之后,美联储通过加大纸币发行作为经济刺激,让金融界对于政府和大银行绝望透顶,技术人员开始了自己的“虚拟世界货币体系”的建立。

而比特币第一次商用,就在这个小社区中发生了。

2010年5月18日,开发者Laszlo Hanyecz在Bitcointalk论坛上发了一个帖子,提供10,000枚比特币换几个比萨,甚至可以是自制的。随后,一名看到帖子的网友从披萨店定了2块大披萨送到Hanyecz家里,5月22日,Hanyecz表示,自己真的已经将这1万枚比特币支付给这位幸运的网友。

根据链得得历史行情数据,当时的比特币每枚低到只能用0.00去标记的毫无价值的东西,这2块披萨可以说是技术人员之间的玩乐和施舍而已。当时这1万枚比特币,在之后的市场中产生了巨大影响。

对于吃货的世界来说,这笔交易促成了522加密界披萨节的诞生。

但对金融交易界来说,这一万枚比特币按照2022年1月4日比特币诞生13周年后的时价46,194美元(链得得行情数据)计算,就是4亿6194万美元。

2.3亿美元一枚披萨。

虽然仅在技术人员之间进行交易,比特币这个新物种引起了关注还在于2010年后期价格的暴增。按照网络消息显示,2010年末期的比特币已经涨到每枚0.08美元,这也间接促使了世界上第一个加密货币交易所门头沟的诞生。

2010年7月,全球第一家比特币交易所“Mt.Gox”(俗称门头沟)开始提供服务,比特币价格约为0.008美元,但是当时市场也极度不稳定,涨跌超百倍也十分正常。

届时,比特币的挖矿也逐渐显现,矿工0号开挖的时间和创世区块诞生日为同一天,并且0号矿工第一次就获得了50枚比特币,该矿工的钱包地址至今没有被动过,还时不时有小额比特币入账。

让比特币知名度暴增的是《时代》杂志,2011年4月16日,时代刊登了比特币以后,比特币的价格从当年4月的1美元飙升至6月的32美元峰值,短短3个月内上涨3200%。

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丑闻黑客攻击不断

也是这个涨幅,带来了加密界史上最大的灾难。门头沟交易所遭到黑客攻击,6月中旬门头沟交易所停止交易,比特币也疯狂暴跌,2011年11月跌至2美元每枚,跌幅也超过了1600%。

这也是目前比特币没有受到主流市场承认的根源。安全性毫无保障。

门头沟事件到现在还没有赔偿清楚,受损失的用户依旧还在苦战。

虽然2011年之前的战场在欧美市场,但是2011年后半段,加密界,尤其是加密交易市场的重心,已经转移到日本市场。

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金融交易发达的东京,嗅到了味道

2012年,数字货币交易所 Coincheck 成立于东京。随后,比特币价格也一直平稳上升,2012年5月4.80美元,8月也攀登到15美元左右。

2013年世界经济再次动荡,2008年金融危机的余韵中,缺少监管的塞浦路斯两大银行吸收了巨额的国外存款,盘子扩张到欧盟无法承受的程度,引发了二次危机,也就是著名的塞浦路斯危机。

4月初,油价飙升到220美元每桶。金额危机的火种有重新燃起来的趋势。加密界受到了部分非技术人员的关注。

4月,比特币市值超过 10 亿美元。

2014年,Mt. Gox 交易所再次遭到网络攻击,BTC 价格再次暴跌,比特币被彻底打上泡沫的烙印。

但是,交易市场依旧热度不减,年初,日本第二家加密货币交易所bitFlyer成立。

2015年年初,交易所Bitstamp发生黑客攻击事件,丢掉了2万枚BTC。2015年8月,Bitfinex被曝出丢失12万枚BTC。

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支付领域的崛起

除了上述2枚披萨以外,比特用于线上支付的商业用途就一直没有被开发,一直到2014年12月,微软表示可能会接受比特币支付。

第二年10月,欧洲表示比特币交易免征增值税,比特币被正式承认为支付方式。

同年5月,美国纽约州金融服务部公布第一枚比特币营业执照“Bit License”。

日本方面,线下店面的比特币支付也开始抬头,但主要还是商家直接在交易所将比特币换成等值日元进行使用。因为日本金融厅颁发了《资金决算法案》修订案,承认了比特币的法定地位,并能用于结算。

该法案至今依旧是加密交易所的法律保障。日本交易所必须在金融厅进行牌照申请。

同时,日本GMO成立了第三家加密货币交易所GMO Coin。

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比特币泡沫时代

2017年被称为加密货币元年。

主要原因在于比特币泡沫形成,除了比特币分叉之外,各种数字货币不断涌现,并形成了混战。新概念、新币种、新法律层出不穷。媒体曝光度极高。

比特币在2017年11 月 29 日,达到历史性1万美元。同样,这种暴增,给比特币带来了历史性灾难。

2018年,日本数字货币交易所Coincheck发生了加密货币史上最大盗币案件,5亿美元的加密货币被黑客提走。本次事件,让加密市场重心扩散,中国、欧洲、美国市场重新繁荣。具体请参看链得得之前文章:

虽然推特、脸书、谷歌联合表示禁止加密货币广告, 但是疯狂的涨幅和极大的曝光度,让比特币家喻户晓。

2017年9月4日,中国人民银行等七部委联合发布《关于防范代币发行融资风险的公告》,要求禁止虚拟货币交易。同时,2018年再次重申数字货币交易风险极高。

整个2018年到2019年中旬,比特币都始终在1万美元以下徘徊。虽然年中有短暂回升,但一直持续低迷。

2020年左右,新冠对实体经济的冲击,让加密行业再次兴起。加密货币在支付领域的声音过大,再加上2020年兴起的NFT等概念,让加密行业一直热度不减。比特币在2020年12月首次突破2万美元。

疯狂的加密货币交易市场,引起了各国政府的注意。中国也在2021年重申了加密货币交易市场和挖矿市场的危险性,并坚决打击消耗巨额能源的挖矿行为。

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比特币价格折腰

从2021年开始,宇宙网红马斯克凭一己之力将比特币和狗狗币市值拉起来。特斯拉、PayPal等先后表示接受比特币付款之后,高盛、摩根大通、日本的各巨头银行纷纷表示发行数字货币的消息,让数字货币、CBDC等概念成了热搜。

2021年,萨尔瓦多政府宣布了《比特币法案》通过,9月,比特币正式成为该国的法定货币。该国总统纳伊布·布克勒 (Nayib Bukele) 在海滨小镇米扎塔 (Mizata) 宣布,萨尔瓦多打算发行世界上第一个主权比特币债券,初步预计发行10亿美元左右,并建造比特币城,该城将免收消费税以外的几乎所有税。

按照链得得行情最新数据,比特币诞生13年后的2022年1月4日的时价为46,488美元每枚,溢价多少倍普通的计算器已经算不清楚。

行业泡沫依旧继续,比特币神话还在延写。

恐怕此生再也见不到比比特币更为魔幻的世界了吧。回到全民奥运的2008年,你会跟自己说什么?


区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者

来源:Bankless,编辑:南风

传统游戏的玩家们讨厌 NFT。

去年 11 月,游戏巨头育碧(Ubisoft) 宣布计划在其经典的《汤姆·克兰西》(Tom Clancy) 游戏系列中引入 NFT,作为游戏中可穿戴的道具。当时,该公司在 Youtube 上发布的相关视频宣传片遭遇了一大波游戏玩家的不悦,为了挽回公司的尴尬,该公司很快下架了该视频。从 NFT 交易市场 Rarible 的数据来看,截止到 2022 年 2 月,育碧的 NFT 收藏品的销量仅为35 笔,这进一步证实了其玩家群体对 NFT 收藏品的兴趣不高

尽管如此,还是要向育碧致敬。而其他游戏工作室,比如 Sega (日本世嘉公司) 和 GSC Game World (乌克兰游戏公司),在粉丝的强烈反对下迅速放弃并搁置了他们的 NFT 计划。

粉丝们认为,NFT 只是游戏工作室快速赚钱的另一种方式。一份 2022 年游戏开发者大会的报告调查了 2700 多名游戏开发者,发现“大多数游戏行业专业人士表示,他们的公司对加密货币 (72%) 或 NFT (70%) 根本不感兴趣”。如下图所示:

01.为什么传统游戏的玩家讨厌 NFT?

主要的反对意见似乎源于盈利问题,即围绕着Axie Infinity在 2021 年年中推广的「边玩边赚」(Play-to-Earn) 模式。

传统游戏中的游戏内货币和道具由开发商控制不同,区块链游戏允许玩家以他们自己的方式在加密世界和法币世界之间自由创建、完全拥有和交换资产。这种从“你只能交易我们说你能交易的东西”到“一切都可以自由交易”的游戏经济的转变,为玩家提供了一个从他们投入的时间和精力中获取利润的机会——因此被称为「边玩边赚」。

从这个角度来看,我们可以理解为什么玩家对 NFT 持怀疑态度。游戏是一种摆脱生活单调和压力的愉快方式。区块链游戏的市场力量破坏了这种精心设计的模拟,模糊了玩家与他们的幻想世界之间的界限。

只工作不玩耍,聪明的孩子也变傻,聪明的孩子需要玩耍的时间。

也许在传统游戏中还有一种不言而喻的公平感,而区块链游戏会让传统游戏玩家觉得这种公平感受到了侵犯:传统游戏让玩家从各种角色扮演的可能性中选择自己的命运——前提是我们都从平等的起点出发;但在区块链经济中,玩家可以使用法币来购买资源(比如 Axie Infinity 玩家购买SLP 代币用于繁殖新的 Axie 宠物),这就可能会让这些玩家无需像在传统游戏中那样需要基于能力以在游戏中前进

这种基于玩家能力来在游戏中前进的情感前提,正是导致许多资深玩家对「付费获胜(Pay-to-Win)微交易类型的购买 (比如如在休闲“免费”手机游戏中盛行的“战利品箱”(loot boxes))嗤之以鼻。如果这种购买能够能够带来美感升级,那么他们还能够容忍,但如果玩家能够购到实际的玩法并以此获得优势,那么他们便会更加不满

简而言之,区块链游戏提供了众所周知的《黑客帝国》红色药丸。但硬核玩家在他们的传统模拟游戏中非常开心,他们不希望看到兔子洞有多深。

上图:区块链游戏“红色药丸” vs. 传统游戏“绿色药丸”

02. 区块链毁了游戏?

每当媒体报道一大群愤怒的人时,我们的大脑就倾向于把他们简化成一个同质的群体,认为他们表达出一套统一的偏好。然而,如果你穿过这片嘈杂之声,一个更复杂的现实几乎总会浮现。

游戏玩家抗议称,区块链将游戏内的商业化添加到了游戏中,这将会把游戏艺术形式变得更糟:但对谁来说变得更糟糕呢?

对区块链游戏最强烈的敌意往往来自Steam 市场和 Reddit 上的“硬核”非休闲游戏玩家比如当 Valve 公司 (Steam 游戏市场背后的开发商) 宣布禁止所有区块链/NFT游戏时,许多玩家在 Reddit 上欢呼声一片。

然而,目前还不清楚这一粉丝群体是否代表了全球更广泛的、由28 亿有着不同消费偏好的玩家组成的强大游戏市场。

而Newzoo的数据显示,休闲手游玩家(55.19%)超过了 PC 游戏玩家 (28.7%) 和主机游戏玩家 (16.11%) 的总和。如下图所示:

全球游戏市场的营收数据也说明了同样的情况:手游营收占整个行业的52%,PC 游戏占20%,主机游戏占 28%。如下图所示:

当然,微交易(即玩家在游戏中花费少量金钱购买虚拟道具)在休闲和非休闲游戏中都很流行。不同的报告发现,仅微交易产生的收入份额就从 2021 年的 345 亿美元到 2020 年的 926 亿美元不等

市场已经表明:休闲手游占据主导地位如果游戏内的商业化是件坏事,那么相当数量的游戏玩家也会欣然接受

是的,我知道这很令人震惊。这个主要由对文化艺术无知的凡夫俗子构成的游戏市场,大多数人几乎不懂电子游戏的艺术,敢于沉溺在《部落战争》(Clash of Clans) 的「付费获胜」(Pay-to-Win)微交易中,我们现在对于他们将会把自己的资金转向 NFT 游戏非常感兴趣。

综上所述,这些数据告诉我们,即使有些玩家认为游戏内的盈利化很糟糕,但游戏市场的大多数人并不同这一观点

非休闲玩家抱怨区块链游戏引入了不必要的金融化,这是一种主观偏好,反映了游戏市场的一小部分人。当然,他们完全有权利做出自己的选择。自由市场的美妙之处在于,它允许多种价值观同时并存。但我想说的是,他们并不能代表那些乐意为游戏花钱并很可能会接受「边玩边赚」通过游戏赚钱的数十亿休闲玩家。

这是投机吗?来自 2021 年 DappRadar 报告的链上数据发现,每天有 140 万至 270 万个独立活跃钱包连接到区块链游戏。仅在 2021 年第三季度,游戏 NFT 的销售额就占所有 NFT 销售额的22%(23.2亿美元)。另一项估算显示,区块链游戏市场在 2021 年的销售额达到 15 亿美元(约四分之三来自 Axie Infinity)。

「边玩边赚」模式刚刚起步,但它已经通过了市场考验。

03.「边玩边赚」是经济自由

硬核游戏玩家将游戏行业视为一种不受商业限制的精英原则,即“最好的”玩家会在游戏中脱颖而出,但这是一种谬论。所有游戏都有「边玩边赚」的元素,只是我们不从金钱角度考虑它们。

最优秀的玩家会花费最稀缺的资源,即时间,来磨练自己的技能,磨出最好的装备(有谁在玩《暗黑破坏神》(Diablo) 吗?)。在加密领域,我们认为“鲸鱼”是那些拥有雄厚财力的人。而在游戏领域,“鲸鱼”是那些拥有最多时间的玩家。而我们这些投入时间较少的玩家将不会在排行榜上名列前茅,也不会被邀请参加突袭,或者受到社区的敬仰。

Web3 扩展了 Web2 在游戏领域的作用。Web2允许 (一些) 玩家通过 Twitch 直播将他们在游戏中花费的时间来商业化,并通过社交媒体从比赛和产品赞助中赚取奖金。Web3 进一步推进了这种平等主义逻辑,使每个人都能做到这一点。有人还记得Web2 之前的电子游戏吗?在某个不知名的网站上吹嘘我辛辛苦苦获得的《Runescape》排行榜分数是我获得的全部“收益”。

即使是那些担心「边玩边赚」会破坏他们虚拟世界的资深游戏玩家也会同意,我们最喜欢的 Web2 游戏可能包含太多乏味的劳动和刷任务。我们想要进入更高的关卡,所以我们被邀请参加屠龙突袭,但我们是否能够避免像《南方公园》中的EricCartman (该游戏中知名度最高的角色) 及其朋友那样在此过程中重复杀死 100 万头野猪?(这就是一种乏味的“刷任务”过程)

「边玩边赚」可能不会彻底改变“刷任务”过程,但它至少可以重新设计游戏,让玩家从中获得奖励。这些奖励不是微不足道的。2008 年的一份研究报告估计《无尽的任务2》(EverQuest 2) 玩家每年“损失” 24,852 美元的机会成本,这是基于他们的平均游戏时间 (每周 25-29 小时) 和他们所生活的社会给他们带来的赚钱能力。

第三方皮肤、地图和地块的 NFT 化也为成千上万的《Skyrim》、《Half-Life》和《我的世界》(Minecraft) 游戏制作者和用户生成内容的创作者打开了一扇有利可图的大门,他们可以免费分发自己的作品,同时获得“真正的粉丝”的付费。

区块链游戏承诺将开启所有这些盈利潜力,甚至更多。批评「边玩边赚」模式的人士担心,这种盈利模式可能会剥夺游戏的“乐趣”,但这些观点大错特错。比起现有的选择,「边玩边赚」能够让玩家获得更多福利。这总比什么都不做要好。

04.「边玩边赚」不是庞氏骗局

由于像 Axie Infinity 这样的区块链游戏需要玩家提前投入 100-300 美元 (编者注:Axie Infinity 玩家必须首先购买或租用至少三只 Axie NFT 数字宠物才能开始玩这款游戏),因此批评人士匆忙得出了“庞氏经济学”的结论。

首先,并非所有游戏都具有较高的准入门槛。像《Splinterlands》和《Gods Unchained》这样的热门「免费区块链游戏已经存在。对于即将问世的大预算 AAA 游戏来说也是如此。Solana 链上即将推出的角色扮演游戏《Aurory》允许玩家免费玩游戏,并在此过程中获得 NFT和游戏内货币 AURY。以太坊上另一款被大肆宣传的 AAA级游戏《Illuvium》计划以「免费」(Free-to-Play)模式发布其游戏,玩家可以选择付费并像目前许多免费游戏中所做的那样访问受限内容。所以,请不要担心小威廉将在暑假登录到一个“虚拟赌场”。

其次,就付费进入障碍而言,Yield Guild Games (YGG)或 Merit Circle 等GameFi DAO 组织已经出现,让数百万玩家加入利润共享模式。一些批评人士认为这是一种剥削,但当专业的电子竞技团队同样地雇佣和培训最优秀的游戏玩家时,他们却不会这么认为。

最后,随着时间的推移,随越来越多的区块链游戏进入竞争,经济理论告诉我们,更高的供应量将导致 Axie 的「边玩边赚」模式失宠。那些由于在「边玩边赚」模式中无法为玩家带来有吸引力的收益并因此失去竞争力的区块链游戏,将开始通过沉浸感和创造性等其他传统玩法元素吸引玩家。在休闲和「边玩边赚」之间实现这种混合平衡将是区块链游戏的平衡。

05. 区块链进一步实现了自发的游戏世界

区块链游戏让人兴奋的最大原因是商业文化和市场机制将向游戏中注入各种涌现效应 (emergent effects)。意外效应指的是从分散的人类行为中发展而来的自发的秩序和结果,用苏格兰哲学家Adam Ferguso的话来说就是:“人类行为的结果,但不是执行任何人类意图的结果。”

上图这种道路就是自发秩序的一个常见例子

许多这样的自发秩序已经存在于传统的游戏经济中。最好的例子是经济历史学家 Steve Davies 记录的沙盒 MMORPG (大型多人在线角色扮演游戏) 《EVE Online》,在该游戏中,整个地缘政治秩序、拥有 3 万多名成员的大型玩家派别以及复杂的经济系统都是在没有中心方向的情况下发展起来的

在《无尽的任务》(EverQuest)、《魔兽世界》和《LOTR Online》等MMORPG 游戏中,流行的屠龙点数(DKP,即Dragon Kill Points) 合法产权系统作为一种让玩家公平分配团队突袭中稀有战利品的方式自发地出现了

即使是在相对简单的 2D 游戏中,比如《吃豆人》或《超级玛丽》,玩家也可以通过创造方式获得高分来与他人竞争,从而创造出自己独特的体验。《我的世界》(Minecraft) 等模拟游戏的设计师为游戏设置了松散的边界 (即允许玩家搭建几乎任何东西),他们没有想象到的是,RSF (无国界记者) 组织会会在《我的世界》搭建其一座称为“The Uncensored Library”(不受审查的图书馆) 的虚拟图书馆,提供 200 多本经过审查的书籍,如下图所示。

区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者来源:Bankle...

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