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撰文 | Magic Ventures

稳定币是整个市场最重要,也是最赚钱的基础设施,这是无需证明的,仅从过去几年它的市值增长就能窥探一二。

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正是因为这个原因,也造成了这一赛道众多巨头的涌入与激烈的竞争。对早期的各方势力而言,拥有自己的稳定币似乎成了行业标配。于是我们看到了Bitfinex/Tether的USDT,Coinbase/Circle的USDC,Binance的BUSD等等。

虽然部分稳定币借助着先发优势在细分赛道内独霸一方,比如USDT在TradFi的称霸,BUSD在BSC生态统治,不过行业的不断前进也给后来者许多机遇,比如搭上DeFi的东风后,USDC在以太的网络上的铸币量几乎和USDT相当,而在去年初,前者只有后者的五分之一。

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于是,我们看到sUSD alUSD UST MIM等后起之秀一个个开启了征程,如今他们有的已经小有成功,有的却深陷困顿。借助回顾他们的成长,我们也来一起探究下,影响或制约一个稳定币成功的主要因素都有哪些。

“别人为什么要使用你的稳定币?”这是每个稳定币项目方都需要回答的问题。而在无法强迫他们使用前,那就花钱请他们用好了。这是Synthetix的创始人,被称为流动性挖矿的开创者的Kain给出的答案。

sUSD是Synthetix系统内交易其它合成资产(synth)的媒介,初期它只接受平台原生代币SNX通过质押生成,并且质押比很高。

随着Synthetix生态的不断扩大,内外两层激励(Staking reward+Liquidity Mining)的发挥作用,以及DeFi Summer开始后sUSD被多个协议选为挖矿币种,sUSD迎来了大量的市场需求。而这一需求也给Synthetix的币价带来了很强的正反馈:sUSD的需求量越大,被用来铸造sUSD的SNX需求越多,市面上SNX的流通越少,币价就越高。

不过这过程中,也暴露出了sUSD的严重缺点,就是一个稳定币既需要在市场大面积卖出的使用后,能稳定住peg,也需要在大量买入时,不能溢价过高。然而sUSD却无法保证后一点,绝大多数时候它都有2%甚至更高的溢价,因为高达8比1的质押率让sUSD的铸币成本极高。

另一个因素是应用场景的场景稀少,除了在Synthetix系统内交易用于同其它Synth的交易,以及部分协议的挖矿外,sUSD缺少更多的应用场景,所以当DeFi summer热潮的过去,Synthetix自身生态的萎缩,以及挖矿需求的减少后,sUSD和SNX的币价也陷入了一个sUSD需求减少,SNX币价下跌的负循环。

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某种意义上来说,Terra的UST是sUSD的继承者。在Terra的生态里,UST也承担着sUSD在Synthetix里承担的角色,而且还更为激进。相对于SNX到sUSD的高质押比,Luna能1比1的合成UST,因此资金效率也更高。另外,相对于Synthetix,Terra本身是一条公链,这不仅意味着它能能讲一个更大的故事,拥有更大的估值空间,还能制造更多的场景来承载更多量的UST。

只要生态不断扩大,用户人数越多,UST的需求也会更高。而这同样也会反馈在Luna的币价上。

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Terra生态里的项目存在的目的单一且明确,那就是为UST创造更多的场景和需求,并用自身的代币提供实际的补贴。同时也能转移一部分Luna的通胀压力。

以Terra第一个主要的生态项目合成资产平台Mirror Protocol为例,用于合成美股资产$mAsset这种CDP的资产主要是UST(或者其它$mAsset)。随着早期$MIR的流动性挖矿激励的开启,起平台TVL一度高达20亿美元。

为什么单单一个合成资产平台,其巅峰时期的TVL就足以比肩Synthetix整个平台的TVL呢?明明Synthetix也具有相同的功能,并且价格反馈还更为精确。这是因为不同于Synthetix debt pool对赌机制的精巧设计,每种Synth都由预言机直接定价,Mirror平台上mAsset的二级市场价格是由AMM决定的。Synthetix生态里,持有美股合成资产的往往只有需要美股exposure的用户,而这类人往往是最少的。而在Mirror,除了这类人外,还有支撑起流动性的LP和让价格同股票市场保持联动的套利者。MIR代币的补贴吸引了前面那部分人,mAsset同股票市场的差价吸引来了后面那部分人。

Mirror和借贷协议Anchor的先后上线极大拉动了UST的需求,也带动了Luna币价的第一波腾飞。不过之后,事情的进展就不是一帆风顺了。今年5月份市场迎来了一波大的回调,在这次堪称压力测试的回撤中,Terra生态表现非常糟糕。因为网络卡顿,Anchor上许多仓位因为无法补充保证金而被大量平仓,恐慌情绪也让更多资金在这时选择了出逃。这期间稳定币UST一度跌至0.9USD附近,Luna币价也在一周内重挫75%。

不过在此之后,UST并没有一蹶不振。经过短暂的沉寂,以及更多生态项目的上线后,Terra生态又恢复了活力,自那之后UST也一直持续着增长的势头。而经此一役,团队也有意识的在Terra生态外为UST创造场景,将其应用于更多的生态之中,进而产生更多的需求。

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另一个风头正猛的稳定币项目是Magic Internet Money(MIM)。相较于UST的1比1铸造,由Luna的流动性提供兑付,MIM走的是类似MakerDAO的CDP路线,并且将抵押资物瞄准了MakerDAO一直没有涉足的新兴长尾资产。

不同于含着金钥匙长大的UST,MIM诞生在强敌环伺的Ethereum。之所以能在众多竞争对手中脱颖而出,是因为它巧妙巧妙的抓住了几个关键机遇。稳定币首先要解决的是供应量和流动性问题。问题的答案不难,是激励。但是怎么高效的激励,就又是另一个问题了。

就在此时,bribe.crv和Votium的先后上线,让稳定币交易所Curve的流动性具有了可租赁性。任何项目方都可以发布悬赏给veCRV持币人,让每周的CRV emission向自己的Gauge倾斜。更高的CRV激励注定能为Gauge吸引更多的流动性,而这也意味着更高的MIM的需求与铸币量。

在市场还没有发现如今能如此高效的进行流动性租赁时,MIM团队火速意识到了这一点,并在最初的几周砸下了重金,使得CRV的激励迅速向MIM的gauge倾斜,并一度占到了周释放量的30%。如此也带动了MIM铸币量的腾飞,TVL也迅速突破了1 Billion的里程碑。

MIM同MakerDAO的另一个差异化竞争策略是多链部署。不同于MakerDAO只在Ethereum主链部署,MIM的合约被部署在了多条链上。这过程中,MIM还和跨链协议AnySwap合作,让代币可以实时从L2 bridge到L1,从而免去了7天的等待时间,极大的提高了跨链的资金效率。

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不过激励和策略只能让项目在短期竞争中拔得头筹,应用场景的制霸才是3CRV们(USDT+USDC+Dai)长期立于不败之地的最主要因素。(而更糟糕的是,针对MIM-3CRV gauge的补贴实际上有一半是补贴给了3CRV们,这个问题越到后期越为严重,因为每1美元的激励会有0.5美元花在拉动竞争对手的需求上。)

当然MIM团队也清楚的意识到这点,减少日常spell的emission以及推广MIM-UST gauge就是很好的证明。而且除此之外,团队也格外注重应用场景的拓宽,除了上文提到的L2到L1的实时转账,还有和多个DEX合作上线MIM为quote currency的交易对等等。

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https://twitter.com/CurveFinance/status/1466733088524881921

如今在Curve.fi上,虽然MIM gauge的交易量常常名列前茅,MIM的增长却有些停滞。我想造成这个原因的,一是MIM从靠激励拉动需求的模式,在逐步转化为靠场景拉动需求的模式过程中的阵痛;二是虽然一开始MIM就拿自己对标MakerDAO和DAI,但实际上它真正的竞争对手是其它二去中心化稳定币,直到最近人们才慢慢的开始拿MakerDAO和DAI的标准来要求他来 — — fake it till you make it的又一例子?

虽然UST和MIM是两条路线完全不同的稳定币,但之所以能一路走来,除了项目创始人个人魅力外,主要是他们团队通过激励和场景的开拓,很好的解决了供给和部分需求的问题。而再往后,他们面临的竞争会更为激烈,至于能走多远,我们拭目以待。


区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者

来源:Bankless,编辑:南风

传统游戏的玩家们讨厌 NFT。

去年 11 月,游戏巨头育碧(Ubisoft) 宣布计划在其经典的《汤姆·克兰西》(Tom Clancy) 游戏系列中引入 NFT,作为游戏中可穿戴的道具。当时,该公司在 Youtube 上发布的相关视频宣传片遭遇了一大波游戏玩家的不悦,为了挽回公司的尴尬,该公司很快下架了该视频。从 NFT 交易市场 Rarible 的数据来看,截止到 2022 年 2 月,育碧的 NFT 收藏品的销量仅为35 笔,这进一步证实了其玩家群体对 NFT 收藏品的兴趣不高

尽管如此,还是要向育碧致敬。而其他游戏工作室,比如 Sega (日本世嘉公司) 和 GSC Game World (乌克兰游戏公司),在粉丝的强烈反对下迅速放弃并搁置了他们的 NFT 计划。

粉丝们认为,NFT 只是游戏工作室快速赚钱的另一种方式。一份 2022 年游戏开发者大会的报告调查了 2700 多名游戏开发者,发现“大多数游戏行业专业人士表示,他们的公司对加密货币 (72%) 或 NFT (70%) 根本不感兴趣”。如下图所示:

01.为什么传统游戏的玩家讨厌 NFT?

主要的反对意见似乎源于盈利问题,即围绕着Axie Infinity在 2021 年年中推广的「边玩边赚」(Play-to-Earn) 模式。

传统游戏中的游戏内货币和道具由开发商控制不同,区块链游戏允许玩家以他们自己的方式在加密世界和法币世界之间自由创建、完全拥有和交换资产。这种从“你只能交易我们说你能交易的东西”到“一切都可以自由交易”的游戏经济的转变,为玩家提供了一个从他们投入的时间和精力中获取利润的机会——因此被称为「边玩边赚」。

从这个角度来看,我们可以理解为什么玩家对 NFT 持怀疑态度。游戏是一种摆脱生活单调和压力的愉快方式。区块链游戏的市场力量破坏了这种精心设计的模拟,模糊了玩家与他们的幻想世界之间的界限。

只工作不玩耍,聪明的孩子也变傻,聪明的孩子需要玩耍的时间。

也许在传统游戏中还有一种不言而喻的公平感,而区块链游戏会让传统游戏玩家觉得这种公平感受到了侵犯:传统游戏让玩家从各种角色扮演的可能性中选择自己的命运——前提是我们都从平等的起点出发;但在区块链经济中,玩家可以使用法币来购买资源(比如 Axie Infinity 玩家购买SLP 代币用于繁殖新的 Axie 宠物),这就可能会让这些玩家无需像在传统游戏中那样需要基于能力以在游戏中前进

这种基于玩家能力来在游戏中前进的情感前提,正是导致许多资深玩家对「付费获胜(Pay-to-Win)微交易类型的购买 (比如如在休闲“免费”手机游戏中盛行的“战利品箱”(loot boxes))嗤之以鼻。如果这种购买能够能够带来美感升级,那么他们还能够容忍,但如果玩家能够购到实际的玩法并以此获得优势,那么他们便会更加不满

简而言之,区块链游戏提供了众所周知的《黑客帝国》红色药丸。但硬核玩家在他们的传统模拟游戏中非常开心,他们不希望看到兔子洞有多深。

上图:区块链游戏“红色药丸” vs. 传统游戏“绿色药丸”

02. 区块链毁了游戏?

每当媒体报道一大群愤怒的人时,我们的大脑就倾向于把他们简化成一个同质的群体,认为他们表达出一套统一的偏好。然而,如果你穿过这片嘈杂之声,一个更复杂的现实几乎总会浮现。

游戏玩家抗议称,区块链将游戏内的商业化添加到了游戏中,这将会把游戏艺术形式变得更糟:但对谁来说变得更糟糕呢?

对区块链游戏最强烈的敌意往往来自Steam 市场和 Reddit 上的“硬核”非休闲游戏玩家比如当 Valve 公司 (Steam 游戏市场背后的开发商) 宣布禁止所有区块链/NFT游戏时,许多玩家在 Reddit 上欢呼声一片。

然而,目前还不清楚这一粉丝群体是否代表了全球更广泛的、由28 亿有着不同消费偏好的玩家组成的强大游戏市场。

而Newzoo的数据显示,休闲手游玩家(55.19%)超过了 PC 游戏玩家 (28.7%) 和主机游戏玩家 (16.11%) 的总和。如下图所示:

全球游戏市场的营收数据也说明了同样的情况:手游营收占整个行业的52%,PC 游戏占20%,主机游戏占 28%。如下图所示:

当然,微交易(即玩家在游戏中花费少量金钱购买虚拟道具)在休闲和非休闲游戏中都很流行。不同的报告发现,仅微交易产生的收入份额就从 2021 年的 345 亿美元到 2020 年的 926 亿美元不等

市场已经表明:休闲手游占据主导地位如果游戏内的商业化是件坏事,那么相当数量的游戏玩家也会欣然接受

是的,我知道这很令人震惊。这个主要由对文化艺术无知的凡夫俗子构成的游戏市场,大多数人几乎不懂电子游戏的艺术,敢于沉溺在《部落战争》(Clash of Clans) 的「付费获胜」(Pay-to-Win)微交易中,我们现在对于他们将会把自己的资金转向 NFT 游戏非常感兴趣。

综上所述,这些数据告诉我们,即使有些玩家认为游戏内的盈利化很糟糕,但游戏市场的大多数人并不同这一观点

非休闲玩家抱怨区块链游戏引入了不必要的金融化,这是一种主观偏好,反映了游戏市场的一小部分人。当然,他们完全有权利做出自己的选择。自由市场的美妙之处在于,它允许多种价值观同时并存。但我想说的是,他们并不能代表那些乐意为游戏花钱并很可能会接受「边玩边赚」通过游戏赚钱的数十亿休闲玩家。

这是投机吗?来自 2021 年 DappRadar 报告的链上数据发现,每天有 140 万至 270 万个独立活跃钱包连接到区块链游戏。仅在 2021 年第三季度,游戏 NFT 的销售额就占所有 NFT 销售额的22%(23.2亿美元)。另一项估算显示,区块链游戏市场在 2021 年的销售额达到 15 亿美元(约四分之三来自 Axie Infinity)。

「边玩边赚」模式刚刚起步,但它已经通过了市场考验。

03.「边玩边赚」是经济自由

硬核游戏玩家将游戏行业视为一种不受商业限制的精英原则,即“最好的”玩家会在游戏中脱颖而出,但这是一种谬论。所有游戏都有「边玩边赚」的元素,只是我们不从金钱角度考虑它们。

最优秀的玩家会花费最稀缺的资源,即时间,来磨练自己的技能,磨出最好的装备(有谁在玩《暗黑破坏神》(Diablo) 吗?)。在加密领域,我们认为“鲸鱼”是那些拥有雄厚财力的人。而在游戏领域,“鲸鱼”是那些拥有最多时间的玩家。而我们这些投入时间较少的玩家将不会在排行榜上名列前茅,也不会被邀请参加突袭,或者受到社区的敬仰。

Web3 扩展了 Web2 在游戏领域的作用。Web2允许 (一些) 玩家通过 Twitch 直播将他们在游戏中花费的时间来商业化,并通过社交媒体从比赛和产品赞助中赚取奖金。Web3 进一步推进了这种平等主义逻辑,使每个人都能做到这一点。有人还记得Web2 之前的电子游戏吗?在某个不知名的网站上吹嘘我辛辛苦苦获得的《Runescape》排行榜分数是我获得的全部“收益”。

即使是那些担心「边玩边赚」会破坏他们虚拟世界的资深游戏玩家也会同意,我们最喜欢的 Web2 游戏可能包含太多乏味的劳动和刷任务。我们想要进入更高的关卡,所以我们被邀请参加屠龙突袭,但我们是否能够避免像《南方公园》中的EricCartman (该游戏中知名度最高的角色) 及其朋友那样在此过程中重复杀死 100 万头野猪?(这就是一种乏味的“刷任务”过程)

「边玩边赚」可能不会彻底改变“刷任务”过程,但它至少可以重新设计游戏,让玩家从中获得奖励。这些奖励不是微不足道的。2008 年的一份研究报告估计《无尽的任务2》(EverQuest 2) 玩家每年“损失” 24,852 美元的机会成本,这是基于他们的平均游戏时间 (每周 25-29 小时) 和他们所生活的社会给他们带来的赚钱能力。

第三方皮肤、地图和地块的 NFT 化也为成千上万的《Skyrim》、《Half-Life》和《我的世界》(Minecraft) 游戏制作者和用户生成内容的创作者打开了一扇有利可图的大门,他们可以免费分发自己的作品,同时获得“真正的粉丝”的付费。

区块链游戏承诺将开启所有这些盈利潜力,甚至更多。批评「边玩边赚」模式的人士担心,这种盈利模式可能会剥夺游戏的“乐趣”,但这些观点大错特错。比起现有的选择,「边玩边赚」能够让玩家获得更多福利。这总比什么都不做要好。

04.「边玩边赚」不是庞氏骗局

由于像 Axie Infinity 这样的区块链游戏需要玩家提前投入 100-300 美元 (编者注:Axie Infinity 玩家必须首先购买或租用至少三只 Axie NFT 数字宠物才能开始玩这款游戏),因此批评人士匆忙得出了“庞氏经济学”的结论。

首先,并非所有游戏都具有较高的准入门槛。像《Splinterlands》和《Gods Unchained》这样的热门「免费区块链游戏已经存在。对于即将问世的大预算 AAA 游戏来说也是如此。Solana 链上即将推出的角色扮演游戏《Aurory》允许玩家免费玩游戏,并在此过程中获得 NFT和游戏内货币 AURY。以太坊上另一款被大肆宣传的 AAA级游戏《Illuvium》计划以「免费」(Free-to-Play)模式发布其游戏,玩家可以选择付费并像目前许多免费游戏中所做的那样访问受限内容。所以,请不要担心小威廉将在暑假登录到一个“虚拟赌场”。

其次,就付费进入障碍而言,Yield Guild Games (YGG)或 Merit Circle 等GameFi DAO 组织已经出现,让数百万玩家加入利润共享模式。一些批评人士认为这是一种剥削,但当专业的电子竞技团队同样地雇佣和培训最优秀的游戏玩家时,他们却不会这么认为。

最后,随着时间的推移,随越来越多的区块链游戏进入竞争,经济理论告诉我们,更高的供应量将导致 Axie 的「边玩边赚」模式失宠。那些由于在「边玩边赚」模式中无法为玩家带来有吸引力的收益并因此失去竞争力的区块链游戏,将开始通过沉浸感和创造性等其他传统玩法元素吸引玩家。在休闲和「边玩边赚」之间实现这种混合平衡将是区块链游戏的平衡。

05. 区块链进一步实现了自发的游戏世界

区块链游戏让人兴奋的最大原因是商业文化和市场机制将向游戏中注入各种涌现效应 (emergent effects)。意外效应指的是从分散的人类行为中发展而来的自发的秩序和结果,用苏格兰哲学家Adam Ferguso的话来说就是:“人类行为的结果,但不是执行任何人类意图的结果。”

上图这种道路就是自发秩序的一个常见例子

许多这样的自发秩序已经存在于传统的游戏经济中。最好的例子是经济历史学家 Steve Davies 记录的沙盒 MMORPG (大型多人在线角色扮演游戏) 《EVE Online》,在该游戏中,整个地缘政治秩序、拥有 3 万多名成员的大型玩家派别以及复杂的经济系统都是在没有中心方向的情况下发展起来的

在《无尽的任务》(EverQuest)、《魔兽世界》和《LOTR Online》等MMORPG 游戏中,流行的屠龙点数(DKP,即Dragon Kill Points) 合法产权系统作为一种让玩家公平分配团队突袭中稀有战利品的方式自发地出现了

即使是在相对简单的 2D 游戏中,比如《吃豆人》或《超级玛丽》,玩家也可以通过创造方式获得高分来与他人竞争,从而创造出自己独特的体验。《我的世界》(Minecraft) 等模拟游戏的设计师为游戏设置了松散的边界 (即允许玩家搭建几乎任何东西),他们没有想象到的是,RSF (无国界记者) 组织会会在《我的世界》搭建其一座称为“The Uncensored Library”(不受审查的图书馆) 的虚拟图书馆,提供 200 多本经过审查的书籍,如下图所示。

区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者来源:Bankle...

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