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原标题 | DAO:自我意识创造者

作者:Renzo D'Andrea

翻译:Block unicorn

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DAO 的土地 — 伦佐·德安德里亚 (Renzo D'Andrea)

DAO 是社区组织和自我自治的有用工具。作为服务设计师和用户体验研究员,我的工作是倾听和理解技术运动背后更深层次的动力,因为这些为设计解决方案和工具提供了基本原理。

整个 2021 年,我有幸在 web3 领域获得了一些实践经验,并得出了一个特别的信念:DAO 蓬勃发展的两个必要条件是协调一致价值观的能力和个人态度的自我意识。

奇怪经济的新叙事

在接下来的 两节中,我将详细说明为什么我认为 DAO 是执行这些任务的理想工具……如果您已经熟悉 DAO,您可以略过这些并跳到第三部分。

社区需要一种叙事来支持复杂世界中的公平财务、真相和意义。总的来说,我们世界的连通性使我们面临许多决策和协调场景。我们的影响取决于我们如何相互交流。因此,地球听到了我们的声音,并要求用智慧为进步注入活力,为系统性挑战带来希望。

作为个人,我们不能对气候变化、经济、冠状病毒、社交媒体错误信息和加密等对我们产生巨大影响的问题产生重大影响。我们的意识被淹没了。正如潘多拉论文所证明的那样,政治权力结构已被破坏,这一点非常清楚,这必须改变。

现有的 web2 平台只是为了慢慢挖掘更多价值来服务少数股东,这正在变成对市场的不信任,用户将离开或取消平台。资本主义金融体系及其不公正的机器造成了一个不稳定的荒地和一个不断恶化的星球。技术官僚环境提供了一种无声的光顾效果,例如 Facebook Meta。Facebook 正在逃避改变其商业模式的责任,一个不同的名字骑着虚拟现实的新马创新,不保证用户数据保护和错误信息。但即将发生变化。组织正在慢慢地从 web2 转移到 web3。Braintrust是用户拥有和控制的人才网络的一个很好的例子。

Web3 是资本所有权的下一个演变。Web3 通过去中心化治理为社区提供激励,以在给定的平台和生态系统内创造和分享价值。个人可以有所作为,可以看到并感受到他人如何从中受益并获得奖励。然后整个社区蓬勃发展并激励他人,这就是对我来说去中心化治理概念的定义。


通过智能合约释放社区影响

可以实践和学习去中心化治理的地方之一是 DAO。社区是人们表达自己和组织自己以决定做什么和如何做的地方,这就是治理。围绕一个使命,一群人决定围绕一个目的和资源来协调具有约束力的价值观和权利。

在前端,DAO 为社区提供了途径,在那里个人通过发出想法和反馈来处理持续学习。而你想要得到回报。因此,在社区中,您对行动、提案进行投票或将权力授予一些具有连续性的成员。参与及其一致性是奖励制度和激励设计的核心. 更重要的是,这发生在自下而上的环境中。有了上述所有内容,有了归属感,您的治理或激励措施就被编码在一个代币中,比如说这是由以太坊网络发行的。在后端,以太坊计算机网络是允许在不停止的情况下支付加密货币的基础设施。同样,它负责社区的规则——比如合同——关于投票或资源分配。所以在这里,智能合约就是代码。


没有中央权威、没有官僚主义,它仍然是一个组织,可以自治。您可以通过 Discord 加入 DAO,开始一段旅程。通过开设一个 metamask 账户,您将获得持有代币的完整体验,您可以在不同的场景中工作、投资或下注,并附有权利。

如果我们愿意以勇气和态度去忘却和学习,作为个人,我们可以通过自己的决定获得授权,并为集体意图而行动——而且仍然可以赚钱。


我的 DAO 经历中的能量场:Aragon 和 Governauts

我在 Aragon 社区的 Web3 空间之旅具有实验性和洞察力。我正在学习 Aragon 技术堆栈以及 Aragon 激励系统如何与我的价值观保持一致:彻底的温柔、流畅的透明度和持续的结构化实验。Aragon 为社区和组织提供创新的治理工具。开源堆栈在Aragon Client或Aragon Govern上显示 DAO 创建,在Aragon Voice上与您的社区互动,在Aragon Court解决纠纷并在Vocdoni上进行企业级投票。Aragon 社区的持续发展提供了在其使命和社区互动之间重新定位自己的机会。


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Aragon项目思维导图 — Renzo D'Andrea

随着 Aragon Network (AN) DAO 在 2021 年夏季成型,我加入了 Aragon 大使计划,以掌握知识并将我的技能组合与 Discord 社区互动。Discord 本身与 Slack、Whatsapp、Confluence 没有太大区别。除了更具吸引力的用户体验之外,核心区别在于与 Discord 活动相关的奖励系统。但是,作为大使计划的一部分,Aragon 将奖励系统与 Source Cred 集成在一起。正是在这个试点中,我们体验了如何公平地奖励他人和要求自己的奖励。

SourceCred 算法通过您在 Discord、论坛和 Github 上的个人资料句柄来跟踪您的操作。信用是作为衡量单位的分数。它不可转让。“ 权重 ” 是一组规则,描述了哪些类型的贡献值得多少信用。 “ Grain ” 是奖励,数字货币,它与给定项目中的 Cred 相关联,并且可以转让。'Grain' 可以换成 AN 代币。持有 AN 代币产生归属感,投票、提出提案、参与争议解决,在 AN DAO.Cred 中,分数受不同参数影响,通道权重、用户角色权重、平台权重、信用分数发件人的。这只是一瞥。该工具处于反馈循环模式,因为它需要改进。

然而,使用 SourceCred,我体验了对自己行为的接受和奖励。我们做了一系列计划,这些计划可能会转变为需要资助的项目,同时满足集体意图:有意义的呼吁、启动数字仪式对话、分享思想领导力内容和 Gitbook。我相信,后者将创造一系列自我发展,而社区参与将随着社区创造的工作和为社区创造的工作而扩展。

在群体中触发决策和承担责任的经历开启了对领导力的反思。即使是去中心化的竞赛,我相信也需要健康的领导者,就像灯塔一样。也许在六个月的周期内,公会、领导者轮流负责,以推进结构化实验。在 DAO 的桌子上,决定决定什么可能是成员和创作者都受到影响的热门话题。对于许多 DAO 来说,面对正确的问题是极具挑战性的场景。

Governauts:通过行动研究实现加密治理的采用

我参与的另一个 Web 3 中正在进行的研究项目是关于去中心化治理:Governauts。听起来像太空旅行的名字已经引起了人们的注意。退一步:去年四月我做了一个关于平台设计和去中心化治理的演讲。这是与六位志同道合的……总督的桥梁!2021 年 6 月,Governauts 研究组活了过来。从那时起,我们每周都会投入时间和精力为社区提供令人兴奋的内容,以便他们了解去中心化治理。通过 Gitcoin 赠款,我们筹集了社区支持,以服务于参与式学习活动。除了其他研讨会,当前和最新的激动人心的活动是 DAO 奖励系统研究计划。与此同时,在 11 月,我设计并发起了一项调查,以在 Telegram 上倾听和了解 Governauts 社区。目标是确定 Governauts 原型,发现学习机会并倾听问题所在,以促进去中心化治理的采用。在 Telegram 频道的 180 人中,有 26 名成员完成了它(14%)。在 DAO 奖励系统组装活动中,我展示了 Governauts 社区的定性调查结果。简而言之,该研究发现了三个主要的持续需求:

1. 社会:文化建设,价值观。

2. 协调协调:工作流与资源分配、用户。

3. 体验:前端的简单性——易用性。

研究的另一个相关领域是关于采用的主要问题。下面我分享一张幻灯片,其中包含框架 DAO 领导者和贡献者观点的故事:


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入职社区挑战:与 Bankless DAO 的对话

促成我最近思考的第三个项目是Bankless DAO。该项目从空投中起飞 - 将其视为 ICO 的演变 - 在 DAO 领域迅速发展。我联系了 Marco Moshi,Polygon DAO 负责人和 Bankless Guild 协调员,分享有关该空间演变的问题和愿景。

Marco 强调在行为和态度方面要做的关键工作,首先是在不和谐的社区频道中,管理文化方向。我们都同意 DAO 的存在不是为了让你变得富有和强大。

在我们的对话中,我们指出,如果 DAO 是一个“不同的世界”这样的东西,它们将不会围绕自我建立,而是取决于参与者的耐心和愿意调整,从失败中学习。一方面,Discord 为吸引人快速学习加密货币和组织设计奠定了基础,但作为人类特征的一部分,在这个空间中仍然可能出现贪婪和傲慢。这是 DAO 社区面临的挑战之一。

例如,入职是一个关键的热点,在这里,对新员工动机的灵活理解可以为学习之旅提供方向。入职过程将与高人数的队列斗争。相反,在较小的群体中,比如最多 20 人,量身定制的入职培训可以促进有机增长。质量与数量的平衡可能是 DAO 声誉的决定性因素。

DAO 机会释放您从零开始的能力。课程并不意味着当场的声誉。其他人会倾听您的意见,因为您的积极一致的态度将反映在社区的反应中。

面临的挑战是在了解个人利益和集体影响的同时建立声誉。奖励制度和激励设计是这一挑战的核心,“ 尽可能少地附加条件 ”。


DAO 作为自我意识的创造者

这使我想到了我在文章开头提出的观点。所有这些研究如何让我相信 DAO 中的关键因素是协调一致的价值观并让人们对自我意识持个人态度。

通过社区一套治理协议承认根本性变化的轨迹正在发生。DAO 的数量不断增长,那些在治理中做出有价值的、有回报的参与和易于访问的人将能够生存。因此,入职流程、奖励系统和可访问性是目前去中心化市场中最热门的摊位。

DAO 空间似乎是数字地下城堡的领土,但它们有可能成为大型独立土地、加密货币国家。

成为 DAO 话语的一部分可以重新点燃我们的意图,以制定提案,以专注的意识进行投票。它提供了一个舞台,可以在个人层面发展我们的自我意识,同时以合作的形式对他人产生同理心。如果我们愿意抓住根本性的变化,我们必须开始忘却并重新调整我们的信念,以实现持续学习和集体共享价值观。

航程是个人主义和集体主义需要学会与和谐共存的共生体。这是关于重新启动我们在竞争、利润和资源方面的关系。自组织环境是迎接这一挑战的大门。与新激励措施的竞争可能会让人感到不舒服,或者就像一种启示,一种神秘的感觉。想想科幻小说吧,它是一个描述有远见的变化的宝箱。


结语

沙丘电影和书——我看了电影,我正在读这本书——让我把我的思考和行动的点联系起来。故事的能力是凝聚生态破坏、政治腐败、社区文化和星际战争的力量,以管理和控制阿拉基斯星球上的香料生产。这种香料赋予心理力量并有助于太空旅行。

DAO 可以是一个新的星球,带有自我意识的香料。我们可以通过继续照顾地球、重新调整社会模式、赋予我们自己对世界的真实态度的激励来争夺 “香料”。

受我在团队和社区的实践经验启发下,我将继续以一致性和态度,以服务设计的视角致力参与行动研究和开发,以增强 DAO 的影响,同时意识到DAO成为一种纯粹的排斥权力集中风险的表达方式。

反对恐惧,弗兰克赫伯特,沙丘:


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“我不能害怕。

恐惧是精神杀手。

恐惧是带来彻底毁灭和死亡,我将面对我的恐惧。

我会允许它经过我,经过我。

当它过去时,我会转动内在的眼睛去看它的路径。

恐惧消失的地方将一无所有,只有我会留下。”


区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者

来源:Bankless,编辑:南风

传统游戏的玩家们讨厌 NFT。

去年 11 月,游戏巨头育碧(Ubisoft) 宣布计划在其经典的《汤姆·克兰西》(Tom Clancy) 游戏系列中引入 NFT,作为游戏中可穿戴的道具。当时,该公司在 Youtube 上发布的相关视频宣传片遭遇了一大波游戏玩家的不悦,为了挽回公司的尴尬,该公司很快下架了该视频。从 NFT 交易市场 Rarible 的数据来看,截止到 2022 年 2 月,育碧的 NFT 收藏品的销量仅为35 笔,这进一步证实了其玩家群体对 NFT 收藏品的兴趣不高

尽管如此,还是要向育碧致敬。而其他游戏工作室,比如 Sega (日本世嘉公司) 和 GSC Game World (乌克兰游戏公司),在粉丝的强烈反对下迅速放弃并搁置了他们的 NFT 计划。

粉丝们认为,NFT 只是游戏工作室快速赚钱的另一种方式。一份 2022 年游戏开发者大会的报告调查了 2700 多名游戏开发者,发现“大多数游戏行业专业人士表示,他们的公司对加密货币 (72%) 或 NFT (70%) 根本不感兴趣”。如下图所示:

01.为什么传统游戏的玩家讨厌 NFT?

主要的反对意见似乎源于盈利问题,即围绕着Axie Infinity在 2021 年年中推广的「边玩边赚」(Play-to-Earn) 模式。

传统游戏中的游戏内货币和道具由开发商控制不同,区块链游戏允许玩家以他们自己的方式在加密世界和法币世界之间自由创建、完全拥有和交换资产。这种从“你只能交易我们说你能交易的东西”到“一切都可以自由交易”的游戏经济的转变,为玩家提供了一个从他们投入的时间和精力中获取利润的机会——因此被称为「边玩边赚」。

从这个角度来看,我们可以理解为什么玩家对 NFT 持怀疑态度。游戏是一种摆脱生活单调和压力的愉快方式。区块链游戏的市场力量破坏了这种精心设计的模拟,模糊了玩家与他们的幻想世界之间的界限。

只工作不玩耍,聪明的孩子也变傻,聪明的孩子需要玩耍的时间。

也许在传统游戏中还有一种不言而喻的公平感,而区块链游戏会让传统游戏玩家觉得这种公平感受到了侵犯:传统游戏让玩家从各种角色扮演的可能性中选择自己的命运——前提是我们都从平等的起点出发;但在区块链经济中,玩家可以使用法币来购买资源(比如 Axie Infinity 玩家购买SLP 代币用于繁殖新的 Axie 宠物),这就可能会让这些玩家无需像在传统游戏中那样需要基于能力以在游戏中前进

这种基于玩家能力来在游戏中前进的情感前提,正是导致许多资深玩家对「付费获胜(Pay-to-Win)微交易类型的购买 (比如如在休闲“免费”手机游戏中盛行的“战利品箱”(loot boxes))嗤之以鼻。如果这种购买能够能够带来美感升级,那么他们还能够容忍,但如果玩家能够购到实际的玩法并以此获得优势,那么他们便会更加不满

简而言之,区块链游戏提供了众所周知的《黑客帝国》红色药丸。但硬核玩家在他们的传统模拟游戏中非常开心,他们不希望看到兔子洞有多深。

上图:区块链游戏“红色药丸” vs. 传统游戏“绿色药丸”

02. 区块链毁了游戏?

每当媒体报道一大群愤怒的人时,我们的大脑就倾向于把他们简化成一个同质的群体,认为他们表达出一套统一的偏好。然而,如果你穿过这片嘈杂之声,一个更复杂的现实几乎总会浮现。

游戏玩家抗议称,区块链将游戏内的商业化添加到了游戏中,这将会把游戏艺术形式变得更糟:但对谁来说变得更糟糕呢?

对区块链游戏最强烈的敌意往往来自Steam 市场和 Reddit 上的“硬核”非休闲游戏玩家比如当 Valve 公司 (Steam 游戏市场背后的开发商) 宣布禁止所有区块链/NFT游戏时,许多玩家在 Reddit 上欢呼声一片。

然而,目前还不清楚这一粉丝群体是否代表了全球更广泛的、由28 亿有着不同消费偏好的玩家组成的强大游戏市场。

而Newzoo的数据显示,休闲手游玩家(55.19%)超过了 PC 游戏玩家 (28.7%) 和主机游戏玩家 (16.11%) 的总和。如下图所示:

全球游戏市场的营收数据也说明了同样的情况:手游营收占整个行业的52%,PC 游戏占20%,主机游戏占 28%。如下图所示:

当然,微交易(即玩家在游戏中花费少量金钱购买虚拟道具)在休闲和非休闲游戏中都很流行。不同的报告发现,仅微交易产生的收入份额就从 2021 年的 345 亿美元到 2020 年的 926 亿美元不等

市场已经表明:休闲手游占据主导地位如果游戏内的商业化是件坏事,那么相当数量的游戏玩家也会欣然接受

是的,我知道这很令人震惊。这个主要由对文化艺术无知的凡夫俗子构成的游戏市场,大多数人几乎不懂电子游戏的艺术,敢于沉溺在《部落战争》(Clash of Clans) 的「付费获胜」(Pay-to-Win)微交易中,我们现在对于他们将会把自己的资金转向 NFT 游戏非常感兴趣。

综上所述,这些数据告诉我们,即使有些玩家认为游戏内的盈利化很糟糕,但游戏市场的大多数人并不同这一观点

非休闲玩家抱怨区块链游戏引入了不必要的金融化,这是一种主观偏好,反映了游戏市场的一小部分人。当然,他们完全有权利做出自己的选择。自由市场的美妙之处在于,它允许多种价值观同时并存。但我想说的是,他们并不能代表那些乐意为游戏花钱并很可能会接受「边玩边赚」通过游戏赚钱的数十亿休闲玩家。

这是投机吗?来自 2021 年 DappRadar 报告的链上数据发现,每天有 140 万至 270 万个独立活跃钱包连接到区块链游戏。仅在 2021 年第三季度,游戏 NFT 的销售额就占所有 NFT 销售额的22%(23.2亿美元)。另一项估算显示,区块链游戏市场在 2021 年的销售额达到 15 亿美元(约四分之三来自 Axie Infinity)。

「边玩边赚」模式刚刚起步,但它已经通过了市场考验。

03.「边玩边赚」是经济自由

硬核游戏玩家将游戏行业视为一种不受商业限制的精英原则,即“最好的”玩家会在游戏中脱颖而出,但这是一种谬论。所有游戏都有「边玩边赚」的元素,只是我们不从金钱角度考虑它们。

最优秀的玩家会花费最稀缺的资源,即时间,来磨练自己的技能,磨出最好的装备(有谁在玩《暗黑破坏神》(Diablo) 吗?)。在加密领域,我们认为“鲸鱼”是那些拥有雄厚财力的人。而在游戏领域,“鲸鱼”是那些拥有最多时间的玩家。而我们这些投入时间较少的玩家将不会在排行榜上名列前茅,也不会被邀请参加突袭,或者受到社区的敬仰。

Web3 扩展了 Web2 在游戏领域的作用。Web2允许 (一些) 玩家通过 Twitch 直播将他们在游戏中花费的时间来商业化,并通过社交媒体从比赛和产品赞助中赚取奖金。Web3 进一步推进了这种平等主义逻辑,使每个人都能做到这一点。有人还记得Web2 之前的电子游戏吗?在某个不知名的网站上吹嘘我辛辛苦苦获得的《Runescape》排行榜分数是我获得的全部“收益”。

即使是那些担心「边玩边赚」会破坏他们虚拟世界的资深游戏玩家也会同意,我们最喜欢的 Web2 游戏可能包含太多乏味的劳动和刷任务。我们想要进入更高的关卡,所以我们被邀请参加屠龙突袭,但我们是否能够避免像《南方公园》中的EricCartman (该游戏中知名度最高的角色) 及其朋友那样在此过程中重复杀死 100 万头野猪?(这就是一种乏味的“刷任务”过程)

「边玩边赚」可能不会彻底改变“刷任务”过程,但它至少可以重新设计游戏,让玩家从中获得奖励。这些奖励不是微不足道的。2008 年的一份研究报告估计《无尽的任务2》(EverQuest 2) 玩家每年“损失” 24,852 美元的机会成本,这是基于他们的平均游戏时间 (每周 25-29 小时) 和他们所生活的社会给他们带来的赚钱能力。

第三方皮肤、地图和地块的 NFT 化也为成千上万的《Skyrim》、《Half-Life》和《我的世界》(Minecraft) 游戏制作者和用户生成内容的创作者打开了一扇有利可图的大门,他们可以免费分发自己的作品,同时获得“真正的粉丝”的付费。

区块链游戏承诺将开启所有这些盈利潜力,甚至更多。批评「边玩边赚」模式的人士担心,这种盈利模式可能会剥夺游戏的“乐趣”,但这些观点大错特错。比起现有的选择,「边玩边赚」能够让玩家获得更多福利。这总比什么都不做要好。

04.「边玩边赚」不是庞氏骗局

由于像 Axie Infinity 这样的区块链游戏需要玩家提前投入 100-300 美元 (编者注:Axie Infinity 玩家必须首先购买或租用至少三只 Axie NFT 数字宠物才能开始玩这款游戏),因此批评人士匆忙得出了“庞氏经济学”的结论。

首先,并非所有游戏都具有较高的准入门槛。像《Splinterlands》和《Gods Unchained》这样的热门「免费区块链游戏已经存在。对于即将问世的大预算 AAA 游戏来说也是如此。Solana 链上即将推出的角色扮演游戏《Aurory》允许玩家免费玩游戏,并在此过程中获得 NFT和游戏内货币 AURY。以太坊上另一款被大肆宣传的 AAA级游戏《Illuvium》计划以「免费」(Free-to-Play)模式发布其游戏,玩家可以选择付费并像目前许多免费游戏中所做的那样访问受限内容。所以,请不要担心小威廉将在暑假登录到一个“虚拟赌场”。

其次,就付费进入障碍而言,Yield Guild Games (YGG)或 Merit Circle 等GameFi DAO 组织已经出现,让数百万玩家加入利润共享模式。一些批评人士认为这是一种剥削,但当专业的电子竞技团队同样地雇佣和培训最优秀的游戏玩家时,他们却不会这么认为。

最后,随着时间的推移,随越来越多的区块链游戏进入竞争,经济理论告诉我们,更高的供应量将导致 Axie 的「边玩边赚」模式失宠。那些由于在「边玩边赚」模式中无法为玩家带来有吸引力的收益并因此失去竞争力的区块链游戏,将开始通过沉浸感和创造性等其他传统玩法元素吸引玩家。在休闲和「边玩边赚」之间实现这种混合平衡将是区块链游戏的平衡。

05. 区块链进一步实现了自发的游戏世界

区块链游戏让人兴奋的最大原因是商业文化和市场机制将向游戏中注入各种涌现效应 (emergent effects)。意外效应指的是从分散的人类行为中发展而来的自发的秩序和结果,用苏格兰哲学家Adam Ferguso的话来说就是:“人类行为的结果,但不是执行任何人类意图的结果。”

上图这种道路就是自发秩序的一个常见例子

许多这样的自发秩序已经存在于传统的游戏经济中。最好的例子是经济历史学家 Steve Davies 记录的沙盒 MMORPG (大型多人在线角色扮演游戏) 《EVE Online》,在该游戏中,整个地缘政治秩序、拥有 3 万多名成员的大型玩家派别以及复杂的经济系统都是在没有中心方向的情况下发展起来的

在《无尽的任务》(EverQuest)、《魔兽世界》和《LOTR Online》等MMORPG 游戏中,流行的屠龙点数(DKP,即Dragon Kill Points) 合法产权系统作为一种让玩家公平分配团队突袭中稀有战利品的方式自发地出现了

即使是在相对简单的 2D 游戏中,比如《吃豆人》或《超级玛丽》,玩家也可以通过创造方式获得高分来与他人竞争,从而创造出自己独特的体验。《我的世界》(Minecraft) 等模拟游戏的设计师为游戏设置了松散的边界 (即允许玩家搭建几乎任何东西),他们没有想象到的是,RSF (无国界记者) 组织会会在《我的世界》搭建其一座称为“The Uncensored Library”(不受审查的图书馆) 的虚拟图书馆,提供 200 多本经过审查的书籍,如下图所示。

区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者来源:Bankle...

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