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波卡通过中继链+平行链方式解决扩容问题,那流动性问题呢?本文将为你阐述波卡面临的流动性问题及现行解决方案。

当行业焦点由过去的比特币扩容问题,转移到以太坊的扩容问题上来时,波卡生态仍在发生着积极的变化,KusamaPolkadot的平行链已经开始稳健运行,无论是何种解决方案,其实都是在解决日益增长的加密需求与低效的底层架构这种问题。

波卡创始人Gavin Wood在作为以太坊CTO期间已经预料到这种问题的存在,于是将多种优秀的方案融入到了波卡的底层技术架构之中。

波卡的核心架构是使用一种中继链+平行链的双层架构来实现共识安全与应用性能的分离,而以太坊2.0是通过信标链+分片或Layer2方案来实现优化的,这种分层的设计成为公链或协议设计过程中的一个基本共识。

公链或协议的流动性难题

对于波卡的底层架构而言,无论是中继链的共识安全,还是平行链的资源使用,都对其平台币DOT有一定的质押需求,两种需求都会同时锁定DOT的流动性。

而在DeFi大行其道之后,人们开始在通过Staking机制获取收益,与通过DeFi获取收益之间进行权衡,前者通过Staking机制维护底层网络共识,后者是生态发展的必然方向,因此,如何有效平衡这两者之间的竞争关系,避免出现顾此失彼的情况发生,是所有公链都需要考虑的问题。

针对这种流动性问题也出现了非常多的解决方案,比如LidoBifrostAcala,Stafi等。

这里面最具代表性的就是Lido,Lido目前是以太坊最大的流动性解决方案,同时Lido又陆续开通了对Terra,Solana等主流公链的支持,后续还会添加对波卡生态的支持。

波卡平行链锁定的流动性如何释放?

今天我们暂且不去探讨这类方案的差异,而是从波卡生态入手,说说针对平行链拍卖过程中的流动性问题该如何解决。

在通过中继链保障网络安全之后,项目方通过竞拍的方式获得平行链的资源使用权,但由于项目方需要持有非常多的DOT/KSM才有可能竞选成功,这对绝大部分项目而言是不切实际的,因此波卡提供了一种叫做众贷(Crowdloan)的机制,借助这个机制,项目方可以从用户手中募集DOT/KSM来参与平行链资源的竞争,这样一来就大大降低了平行链竞选的门槛。

但类似的问题又出现了,每个平行链的运行将锁定DOT/KSM不同的期限,随着锁定的DOT/KSM越来越多,DOT/KSM的流动性将会越来越低,而流动性的降低实质上会严重制约波卡生态的发展。

DeFi的兴起为用户提供了丰富的资产管理工具,用户对DOT/KSM的流动性需求可能会大大超越了通过质押获得奖励的需求。

波卡生态现行3种流动性解决方案

针对波卡生态中的这种流动性问题,目前主要有3种解决方案。

Acala

Acala是波卡生态知名项目,致力于成为去中心化的金融中心和稳定币平台。Acala主要有跨链多资产抵押稳定币系统、流动性释放协议、DEX交易平台及预言机四部分业务。Acala同时还是一个智能合约平台。

在解决流动性问题上,Acala通过生成叫做LDOT的衍生资产(其先行网Karura对应的是LKSM)来释放所质押平台币的流动性,同时一方面在稳定币系统中支持将LDOT作为抵押物,另一方面通过DEX添加流动性支撑,通过采用这两种措施为衍生资产赋能,从而尽量使得L资产具备足够强的流动性。

其实,我们见过的一些流动性释放协议都会生成一个对应的质押凭证,比如Lido中质押ETH的凭证叫做stETH,Stafi中质押DOT的凭证叫rDOT,由于代币流动性问题,这些衍生资产与原生资产之前总是存在一定程度的折价,因此如何使衍生资产具备较高的流动性成为吸引用户质押资产的关键。

通过其运行良好的先行网络Karura的产品我们可以基本了解其运行模式,在下图的产品中,主要包含了稳定币kUSD铸造(Mint kUSD),去中心化交易所DEX(Swap),流动性质押(Liquid Staking)等前面提到的核心功能。

一文详解波卡生态三大流动性解决方案

Karura 产品界面

流动性质押目前仅仅支持KSM的质押和LKSM的解质押,所质押的KSM既没有用于底层共识安全的维护,也未用于平行链插槽的竞拍,因此LDOT或LKSM更像是一层封装,类似于ETH与WETH之间的区别,因此Acala在解决流动性问题上似乎并不彻底。

目前Acala推特用户21.3万,电报用户3.6万,Acala成功第一个当选Polkadot的平行链,可见其获得了广泛的认可。Acala先行网络Karura平台币KAR流动市值8100万美金,Polkadot上的代币ACA尚未流通。

Bifrost

Bifrost是专注于质押资产流动性释放业务的DeFi协议,Bifrost不仅开展了ETH2.0 Staking的流动性释放业务,同时也在为Polkadot和Kusama的插槽竞拍提供流动性释放业务。

通过Bifrost进行Staking,用户在获得Staking收益的同时,还能获得对应的衍生资产,衍生资产可以交易、转让,以及参与到各种DeFi活动中。衍生资产可以与原生资产进行一定比例兑换,并且还能不断获得Staking收益,是一种生息资产。

由于众贷(Crowdloan)成为波卡生态的一种重要功能,Bifrost也成为一个重要的众贷入口,目前Bifrost的流动性众贷解决方案同时支持Kusama和Polkadot。

一文详解波卡生态三大流动性解决方案

Bifrost 众贷界面

具体实现机制上,因为在插槽拍卖过程中存在租赁期和奖励的不同,这样会产生很多权益不同的代币,因此Bifrost方案把代币资产属性与权益属性进行了解耦,设计了两种衍生品:vsToken(Voucher Slot Token)和vsBond(Voucher Slot Bond)。

其中vsToken(vsDOT/vsKSM)是同质化代币,也是用户的质押凭证,代表用户参与平行链竞拍代币的资产属性。vsBond是非同质化代币,代表用户支持平行链的插槽租赁周期与竞拍奖励的不同权益属性。

有了这种机制之后,vsDOT/vsKSM可以随时出售而不会影响平行链奖励的获得。

为了解决vsKSM的流动性问题,Bifrost在Zenlink的DEX中设置了流动性池子,通过在Zenlink添加流动性并在官网质押lp就可以获得非常高的收益率。vsBond的流动性通过在官网进行订单簿挂单买卖的方式来解决(vsBond是非同质化代币,订单簿方式更加有效),如下图所示:

一文详解波卡生态三大流动性解决方案

Bifrost vsBond 订单界面

通过在Bifrost的流动众贷平台上存入DOT/KSM支持某个项目时可以获得4种资产:Bifrost的衍生资产vsToken和vsBond,Bifrost平台币BNC奖励,以及项目方代币奖励。

目前Bifrost一共铸造了17万枚vsKSM,123万枚vsDOT,加上对ETH2.0的支持以及DEX中的流动性,整个Bifrost生态一共锁定了近1.5亿美金的资产。

这里需要说明的是,Bifrost只有一个主网,因此现在发行的BNC代币会同时存在于Kusama和Polkadot两个网络中,所以Bifrost在成为Kusama上的平行链后,下一个阶段性目标就是继续成为Polkadot上的平行链。

当前Bifrost推特用户7.9万,电报用户近3万,主网代币 BNC 市值1725万美金。

Parallel

Parallel Finance 是Polkadot和 Kusama 区块链上的全新去中心化货币市场,该协议旨在为Polkadot /Kusama 生态系统带来更多流动性。随着DeFi的不断普及,对Polkadot  /Kusama 资产(例如 DOT/KSM)持有者的借贷需求越来越多,因此Parallel Finance 在设计时支持三个主要功能:借款、贷款和众贷。

Parallel与Bifrost类似,代币持有者可以将他们的资产存入 Parallel Finance 的账户后可以获得一个「voucher」资产,Parallel中叫做c资产,相对应的就是cDOT和cKSM。

通过Parallel的众贷功能支持某个项目将会获得3种类型的代币:一个是Parallel平台代币PARA奖励,一个是项目方代币奖励,一个是衍生资产与项目资产的lp资产。

一文详解波卡生态三大流动性解决方案

Parallel 众贷界面

Parallel的核心模块中有一个借贷系统,用户可以在借贷系统中存入手中的cDOT/cKSM资产获得额外的利息收益。另外,cDOT/cKSM还可以作为抵押物参与借贷,再加上cDOT以lp的形式绑定了与项目方代币的流动性,因此Parallel上的衍生资产也具备了一定的流动性条件。

Parallel当前支持的项目较多,该平台共募集了2134万枚DOT,5.73万枚KSM,累计锁定了5.5亿美金的流动性。Parallel同时也是当前5个Polkadot的平行链之一。

目前Parallel推特用户5.3万,电报用户8000,其两个网络的代币均未流通。

下表对比了3个项目的发展状况:

一文详解波卡生态三大流动性解决方案

3 个方案对比

总结

波卡生态发展还处于早期,虽然可以执行的案例并不如以太坊和其他主流公链多,但DeFi的普及加强了用户对资产的流动性需求。

对于波卡系框架,这种流动性既有主链代币质押过程中的流动性,还有插槽竞拍中的流动性,因此流动性问题显得更加复杂一些。

现有解决方案可谓未雨绸缪,一方面通过衍生资产的方式来释放流动性,另外一方面通过借贷、交易、抵押资产等不同方式为衍生资产赋能,提高流动性。

波卡作为Layer0底层设施,随着流动性释放协议的不断完善,参与波卡插槽竞拍的门槛和障碍不断降低,其上的生态有望取得快速发展。而生态的不断发展又会反过来加强流动性解决方案的锁仓规模,如果规模够大,则可形成巨大的网络效应,捕获波卡生态发展的红利。


区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者

来源:Bankless,编辑:南风

传统游戏的玩家们讨厌 NFT。

去年 11 月,游戏巨头育碧(Ubisoft) 宣布计划在其经典的《汤姆·克兰西》(Tom Clancy) 游戏系列中引入 NFT,作为游戏中可穿戴的道具。当时,该公司在 Youtube 上发布的相关视频宣传片遭遇了一大波游戏玩家的不悦,为了挽回公司的尴尬,该公司很快下架了该视频。从 NFT 交易市场 Rarible 的数据来看,截止到 2022 年 2 月,育碧的 NFT 收藏品的销量仅为35 笔,这进一步证实了其玩家群体对 NFT 收藏品的兴趣不高

尽管如此,还是要向育碧致敬。而其他游戏工作室,比如 Sega (日本世嘉公司) 和 GSC Game World (乌克兰游戏公司),在粉丝的强烈反对下迅速放弃并搁置了他们的 NFT 计划。

粉丝们认为,NFT 只是游戏工作室快速赚钱的另一种方式。一份 2022 年游戏开发者大会的报告调查了 2700 多名游戏开发者,发现“大多数游戏行业专业人士表示,他们的公司对加密货币 (72%) 或 NFT (70%) 根本不感兴趣”。如下图所示:

01.为什么传统游戏的玩家讨厌 NFT?

主要的反对意见似乎源于盈利问题,即围绕着Axie Infinity在 2021 年年中推广的「边玩边赚」(Play-to-Earn) 模式。

传统游戏中的游戏内货币和道具由开发商控制不同,区块链游戏允许玩家以他们自己的方式在加密世界和法币世界之间自由创建、完全拥有和交换资产。这种从“你只能交易我们说你能交易的东西”到“一切都可以自由交易”的游戏经济的转变,为玩家提供了一个从他们投入的时间和精力中获取利润的机会——因此被称为「边玩边赚」。

从这个角度来看,我们可以理解为什么玩家对 NFT 持怀疑态度。游戏是一种摆脱生活单调和压力的愉快方式。区块链游戏的市场力量破坏了这种精心设计的模拟,模糊了玩家与他们的幻想世界之间的界限。

只工作不玩耍,聪明的孩子也变傻,聪明的孩子需要玩耍的时间。

也许在传统游戏中还有一种不言而喻的公平感,而区块链游戏会让传统游戏玩家觉得这种公平感受到了侵犯:传统游戏让玩家从各种角色扮演的可能性中选择自己的命运——前提是我们都从平等的起点出发;但在区块链经济中,玩家可以使用法币来购买资源(比如 Axie Infinity 玩家购买SLP 代币用于繁殖新的 Axie 宠物),这就可能会让这些玩家无需像在传统游戏中那样需要基于能力以在游戏中前进

这种基于玩家能力来在游戏中前进的情感前提,正是导致许多资深玩家对「付费获胜(Pay-to-Win)微交易类型的购买 (比如如在休闲“免费”手机游戏中盛行的“战利品箱”(loot boxes))嗤之以鼻。如果这种购买能够能够带来美感升级,那么他们还能够容忍,但如果玩家能够购到实际的玩法并以此获得优势,那么他们便会更加不满

简而言之,区块链游戏提供了众所周知的《黑客帝国》红色药丸。但硬核玩家在他们的传统模拟游戏中非常开心,他们不希望看到兔子洞有多深。

上图:区块链游戏“红色药丸” vs. 传统游戏“绿色药丸”

02. 区块链毁了游戏?

每当媒体报道一大群愤怒的人时,我们的大脑就倾向于把他们简化成一个同质的群体,认为他们表达出一套统一的偏好。然而,如果你穿过这片嘈杂之声,一个更复杂的现实几乎总会浮现。

游戏玩家抗议称,区块链将游戏内的商业化添加到了游戏中,这将会把游戏艺术形式变得更糟:但对谁来说变得更糟糕呢?

对区块链游戏最强烈的敌意往往来自Steam 市场和 Reddit 上的“硬核”非休闲游戏玩家比如当 Valve 公司 (Steam 游戏市场背后的开发商) 宣布禁止所有区块链/NFT游戏时,许多玩家在 Reddit 上欢呼声一片。

然而,目前还不清楚这一粉丝群体是否代表了全球更广泛的、由28 亿有着不同消费偏好的玩家组成的强大游戏市场。

而Newzoo的数据显示,休闲手游玩家(55.19%)超过了 PC 游戏玩家 (28.7%) 和主机游戏玩家 (16.11%) 的总和。如下图所示:

全球游戏市场的营收数据也说明了同样的情况:手游营收占整个行业的52%,PC 游戏占20%,主机游戏占 28%。如下图所示:

当然,微交易(即玩家在游戏中花费少量金钱购买虚拟道具)在休闲和非休闲游戏中都很流行。不同的报告发现,仅微交易产生的收入份额就从 2021 年的 345 亿美元到 2020 年的 926 亿美元不等

市场已经表明:休闲手游占据主导地位如果游戏内的商业化是件坏事,那么相当数量的游戏玩家也会欣然接受

是的,我知道这很令人震惊。这个主要由对文化艺术无知的凡夫俗子构成的游戏市场,大多数人几乎不懂电子游戏的艺术,敢于沉溺在《部落战争》(Clash of Clans) 的「付费获胜」(Pay-to-Win)微交易中,我们现在对于他们将会把自己的资金转向 NFT 游戏非常感兴趣。

综上所述,这些数据告诉我们,即使有些玩家认为游戏内的盈利化很糟糕,但游戏市场的大多数人并不同这一观点

非休闲玩家抱怨区块链游戏引入了不必要的金融化,这是一种主观偏好,反映了游戏市场的一小部分人。当然,他们完全有权利做出自己的选择。自由市场的美妙之处在于,它允许多种价值观同时并存。但我想说的是,他们并不能代表那些乐意为游戏花钱并很可能会接受「边玩边赚」通过游戏赚钱的数十亿休闲玩家。

这是投机吗?来自 2021 年 DappRadar 报告的链上数据发现,每天有 140 万至 270 万个独立活跃钱包连接到区块链游戏。仅在 2021 年第三季度,游戏 NFT 的销售额就占所有 NFT 销售额的22%(23.2亿美元)。另一项估算显示,区块链游戏市场在 2021 年的销售额达到 15 亿美元(约四分之三来自 Axie Infinity)。

「边玩边赚」模式刚刚起步,但它已经通过了市场考验。

03.「边玩边赚」是经济自由

硬核游戏玩家将游戏行业视为一种不受商业限制的精英原则,即“最好的”玩家会在游戏中脱颖而出,但这是一种谬论。所有游戏都有「边玩边赚」的元素,只是我们不从金钱角度考虑它们。

最优秀的玩家会花费最稀缺的资源,即时间,来磨练自己的技能,磨出最好的装备(有谁在玩《暗黑破坏神》(Diablo) 吗?)。在加密领域,我们认为“鲸鱼”是那些拥有雄厚财力的人。而在游戏领域,“鲸鱼”是那些拥有最多时间的玩家。而我们这些投入时间较少的玩家将不会在排行榜上名列前茅,也不会被邀请参加突袭,或者受到社区的敬仰。

Web3 扩展了 Web2 在游戏领域的作用。Web2允许 (一些) 玩家通过 Twitch 直播将他们在游戏中花费的时间来商业化,并通过社交媒体从比赛和产品赞助中赚取奖金。Web3 进一步推进了这种平等主义逻辑,使每个人都能做到这一点。有人还记得Web2 之前的电子游戏吗?在某个不知名的网站上吹嘘我辛辛苦苦获得的《Runescape》排行榜分数是我获得的全部“收益”。

即使是那些担心「边玩边赚」会破坏他们虚拟世界的资深游戏玩家也会同意,我们最喜欢的 Web2 游戏可能包含太多乏味的劳动和刷任务。我们想要进入更高的关卡,所以我们被邀请参加屠龙突袭,但我们是否能够避免像《南方公园》中的EricCartman (该游戏中知名度最高的角色) 及其朋友那样在此过程中重复杀死 100 万头野猪?(这就是一种乏味的“刷任务”过程)

「边玩边赚」可能不会彻底改变“刷任务”过程,但它至少可以重新设计游戏,让玩家从中获得奖励。这些奖励不是微不足道的。2008 年的一份研究报告估计《无尽的任务2》(EverQuest 2) 玩家每年“损失” 24,852 美元的机会成本,这是基于他们的平均游戏时间 (每周 25-29 小时) 和他们所生活的社会给他们带来的赚钱能力。

第三方皮肤、地图和地块的 NFT 化也为成千上万的《Skyrim》、《Half-Life》和《我的世界》(Minecraft) 游戏制作者和用户生成内容的创作者打开了一扇有利可图的大门,他们可以免费分发自己的作品,同时获得“真正的粉丝”的付费。

区块链游戏承诺将开启所有这些盈利潜力,甚至更多。批评「边玩边赚」模式的人士担心,这种盈利模式可能会剥夺游戏的“乐趣”,但这些观点大错特错。比起现有的选择,「边玩边赚」能够让玩家获得更多福利。这总比什么都不做要好。

04.「边玩边赚」不是庞氏骗局

由于像 Axie Infinity 这样的区块链游戏需要玩家提前投入 100-300 美元 (编者注:Axie Infinity 玩家必须首先购买或租用至少三只 Axie NFT 数字宠物才能开始玩这款游戏),因此批评人士匆忙得出了“庞氏经济学”的结论。

首先,并非所有游戏都具有较高的准入门槛。像《Splinterlands》和《Gods Unchained》这样的热门「免费区块链游戏已经存在。对于即将问世的大预算 AAA 游戏来说也是如此。Solana 链上即将推出的角色扮演游戏《Aurory》允许玩家免费玩游戏,并在此过程中获得 NFT和游戏内货币 AURY。以太坊上另一款被大肆宣传的 AAA级游戏《Illuvium》计划以「免费」(Free-to-Play)模式发布其游戏,玩家可以选择付费并像目前许多免费游戏中所做的那样访问受限内容。所以,请不要担心小威廉将在暑假登录到一个“虚拟赌场”。

其次,就付费进入障碍而言,Yield Guild Games (YGG)或 Merit Circle 等GameFi DAO 组织已经出现,让数百万玩家加入利润共享模式。一些批评人士认为这是一种剥削,但当专业的电子竞技团队同样地雇佣和培训最优秀的游戏玩家时,他们却不会这么认为。

最后,随着时间的推移,随越来越多的区块链游戏进入竞争,经济理论告诉我们,更高的供应量将导致 Axie 的「边玩边赚」模式失宠。那些由于在「边玩边赚」模式中无法为玩家带来有吸引力的收益并因此失去竞争力的区块链游戏,将开始通过沉浸感和创造性等其他传统玩法元素吸引玩家。在休闲和「边玩边赚」之间实现这种混合平衡将是区块链游戏的平衡。

05. 区块链进一步实现了自发的游戏世界

区块链游戏让人兴奋的最大原因是商业文化和市场机制将向游戏中注入各种涌现效应 (emergent effects)。意外效应指的是从分散的人类行为中发展而来的自发的秩序和结果,用苏格兰哲学家Adam Ferguso的话来说就是:“人类行为的结果,但不是执行任何人类意图的结果。”

上图这种道路就是自发秩序的一个常见例子

许多这样的自发秩序已经存在于传统的游戏经济中。最好的例子是经济历史学家 Steve Davies 记录的沙盒 MMORPG (大型多人在线角色扮演游戏) 《EVE Online》,在该游戏中,整个地缘政治秩序、拥有 3 万多名成员的大型玩家派别以及复杂的经济系统都是在没有中心方向的情况下发展起来的

在《无尽的任务》(EverQuest)、《魔兽世界》和《LOTR Online》等MMORPG 游戏中,流行的屠龙点数(DKP,即Dragon Kill Points) 合法产权系统作为一种让玩家公平分配团队突袭中稀有战利品的方式自发地出现了

即使是在相对简单的 2D 游戏中,比如《吃豆人》或《超级玛丽》,玩家也可以通过创造方式获得高分来与他人竞争,从而创造出自己独特的体验。《我的世界》(Minecraft) 等模拟游戏的设计师为游戏设置了松散的边界 (即允许玩家搭建几乎任何东西),他们没有想象到的是,RSF (无国界记者) 组织会会在《我的世界》搭建其一座称为“The Uncensored Library”(不受审查的图书馆) 的虚拟图书馆,提供 200 多本经过审查的书籍,如下图所示。

区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者来源:Bankle...

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