您的位置: > 比特币行情> 正文

打印本文             

自从今年8月入驻迪拜,并建立全球运营中心以来,虎符在国际上的声量越发响亮。与此同时,虎符不断地强调自己的核心逻辑:让一部分人先看到投资机会。

 

1.求变的交易所

 

近两年,其实加密货币交易所,尤其是,中心化的加密货币交易所,处境比较艰难。

 

一方面,伴随着全球监管政策的日益严苛,包括交易所在内的各细分领域,也在每时每刻上演着优胜劣汰,没有作出改变的,湮灭于加密货币这短暂的历史长河之中,而活着的,都在积极探寻着新的发展路径。

 

另一方面,以Uniswap、1inch为代表的去中心化交易所,尽管体量较小,但其迅猛的发展势头同样也得中心化交易所造成了挤压。

 

在去年一季度,整个去中心化交易所的资金量还只有27亿美元,而到今年二季度,DEX的资金总量就已经达到了令人咋舌的4049亿美元。

 

前有监管政策的堵截,后有DEX的追赶,中心化交易所的发展境遇陷入两难。

 

也正因此,我们所熟知的很多交易所纷纷作出改变。

 

譬如,曾经一直以上币严谨著称的Coinbase,正在逐步扩大上币的范围;而早期扩张凶猛的币安,则在全球监管压力的面前,逐步降低了上币的频率。

 

思危之后,才会思变。

 

面对加密货币发展的新形势,以在迪拜构建运营中心为契机,早早迈向全球化的虎符交易所,也开始了自己的革新。 

 

随着国际化进程的全面推进,虎符商务走遍了世界的很多国家和地区,与众多优质的项目开发方恰接合作,获取了大量优秀的项目方资源。

 

当然,在这个过程中,也有很多优质项目主动寻求虎符的支持与合作。

 

尽管如此,虎符也一直都保持着对项目质量保持高标准的审核,以最大化保障用户的权益。

 

毕竟,虎符的核心逻辑是:让一部分用户先看到投资机会,而不是陷阱。

 

2.虎符核心逻辑:让一部分人先看到投资机会

 

市场是无情且狡黠的,这句话,如果单独来看,未免有夸口之嫌疑。

 

但虎符却在长期的实践中证明了自己甄选潜力资产的毒辣眼光和对行业发展趋势的精准判断能力。

 

在今年年初,虎符便积极布局NFT、元宇宙等潜力赛道,1月21日,虎符上线了元宇宙板块资产AXS,如今AXS价格为133.23U,相较于开盘0.476U的价格,涨幅高达27889%;NFT领域的资产ENJ,自开盘至今也已累计了1369%的价格增幅,而虎符早在2月5日便上线了ENJ。

 

除此之外,今年11月6日,PIXEL上线虎符,不到24小时,PIXEL便从IEO价格的0.015美元上涨至最高0.45美元,涨幅高达30倍。

 

而今年9月5日上线虎符的YooShi,短其价格便从开盘的0.0000000108美元,涨至0.0000025079美元。短两个月,上涨232倍。

 

无独有偶,早在今年1月21日,Gamefi典范的AXS便上线了虎符,当时开盘价格仅为0.476美元,而现如今,AXS的情况不需要做更多介绍,它早已用令人咋舌的涨幅证明了自己的实力,同时也证明了虎符毒辣的眼光。

 

按照AXS在虎符上的最高价100美元来算,AXS在虎符上面已经有高达210倍的回报。

 

此外,RACA、MANA、BABY、MetaX......凡此种种,虎符每每押中。

 

让一部分人先看到投资机会,虎符无疑做到了,对优质项目的发掘能力也使得虎符成为新生代交易所中的佼佼者,被誉为百倍币的发源地。

 

目前虎符生态,以虎符平台CEX作为核心,除HSC外链接用户与生态的又以窗口,在上线逻辑以及为用户带来的回报角度看,虎符也一直领跑于行业同级平台,在前瞻性方面虎符已经用实际表现证明过,在交易所中率先布局了DeFi,曾经合作过包括ICP、WOO、AVAX、Casper等在内的热门项目,用户的投资回报率超过600%。

 

而在整体的布局中,虎符也涉猎颇多,包括元宇宙、Web3.0、NFT、GameFi等在内的诸多热门赛道。比如AXS、AVAX、LPT、FLOW、MASK、RACA等优质项目通证,从上线至今,涨幅从545%到27889%不等。

 

而之所以虎符上币之后的币种表现如此优异,这和虎符独特的上币思路有着密不可分的关系。

 

对虎符而言,选取要上线的加密货币,首先会从热门板块进行挑选。

 

譬如,Web3,元宇宙,NFT等比较优质的,已有一定热度和知名度的项目,这些项目能够让虎符在市场上与其他的交易所保持竞争力,满足用户对这些热门币种的交易需求。

 

但与此同时,虎符也不会错过一些具有发展潜力的项目,这些项目可能目前热度还不算太高,但他们的生态中有着独特的创新,使得他们在未来的市场中可能占有一席之地。 

 

除此之外,对于项目方而言,虎符相较于头部交易所,其上笔费用更具性价比,后期项目方可以联合平台一起做活动,不管是空投或者别的等等合作模式都可以一起讨论,提高用户参与度,甚至根据项目情况有可能免掉上币费用。 

 

而且,从审核时间和流程来说,头部交易所审核周期过长,上币流程复杂繁琐。而在虎符,审核兼具了全面性与高效性,极大地节省了时间成本。与其他交易所相比,虎符依靠前瞻性和效率取胜。

 

当然,这也并不是意味着,虎符对于上所的项目不进行挑选。

 

在虎符,责审核的人员会对这些寻求上币的项目进行审核,对于存在安全风险问题,如项目方过往存在黑历史、发生过风险事故、项目合约代码存在安全隐患的,这些虎符都会杜绝。

 

除了虎符独特的上币思路以外,虎符生态内,虎符研究院的存在,也从技术上,帮助虎符制定上币方案。

 

3.新发展,新布局

 

虎符研究院是一个信息尖兵部门,主要为虎符的用户打破行业内的信息壁垒,对于市场上的热点赛道以及项目都会分享出来给虎符的忠实粉丝,研究院花费大量的时间对项目进行研判,在尽量保证项目质量的情况下才会上线虎符交易所。

 

广泛的涉猎,谨慎的研判,保证了虎符既不会错过广泛的热点,也能做到有的放矢。

 

事实证明,如果对于一个行业发展的底层逻辑有着清晰的认知,那么对于个人而言,往往能在投资行为中收获更多确定的回报。

 

对于交易所生态而言,也是如是。

 

伴随着元宇宙概念的兴起,今年11月18日,虎符智能链HSC负责人表示,由于现有区块链公链生态,发展路径同质化严重,HSC将全面探索布局元宇宙,致力为全DeFi生态提供有效的解决方案和全新逻辑。

 

HSC将允许用户突破时间和空间的限制,进入虚拟世界,在虚拟世界感受“真实世界”。HSC中元宇宙世界的居民,在视觉、听觉、触觉上都能有强大的进入感和沉浸感,将感受另外一个真实的世界,HSC也将成为一个创新的元宇宙生态,这个生态也将以DAO自治,并以HOO通证作为生态中的价值符号、治理通证等职能。

 

除了HSC自身的布局外,目前构建在HSC上的应用也在逐渐的突破框架,进一步向多元化生态发展,比如PuddingSwap。

 

PuddingSwap作为目前HSC上最大的DEX,以HSC生态为基础正在从单一的DEX转变为融合了NFT、GameFi等新元素的综合性平台。目前,用户能够除了能够通过PuddingSwap进行HSC上资产的交易外,还能够通过质押抽到的GameFi NFT 卡牌来加成到锁仓池收益。 

 

未来,随着GameFi游戏“布丁美食帝国”上线,这些NFT卡牌资产也将绑定“厨师职业”并能够参与到布丁制作赚取“报酬”,PuddingSwap GameFi生态将逐步加入原材料NFT、厨具NFT、厨艺 对战模式、美食广场NFT交易平台等板块,并成为HSC生态中的首个优质元宇宙特性的生态。

 

也正是由于虎符智能链不断地推陈出新,也使得虎符智能链原生通证HOO,从去年9月诞生到现在,最高涨幅超过2300%,一度领跑主流平台币。

 

HOO是HSC链上的原生通证,原定总量10亿枚,虎符官方综合社区用户意见后一次性永久销毁了尚未发行的9亿HOO, HOO代币总量缩减至了1亿枚。其不仅是整个虎符生态的唯一通用资产,也是整个虎符生态系统中资本流动和治理机制得以实现的纽带。

 

此外,今年11月26日,虎符生态推出幼虎基金,通过对区块链领域,诸如基础建设、创新赛道、搭建工具等诸多种类项目的投资和孵化,为虎符用户带来更多有价值的早期项目的投资机会。

 

截至目前幼虎基金已投资包括MetaverseX、Legend Fantasy War、Soldex、Pixelverse、ClearDao等多个知名项目。

 

综上所述,我们可以看到,虎符在实现其核心逻辑:让一部分先看到投资机会的过程中,采用了两步走的战略。

 

一方面,利用虎符智能链、虎符研究院、幼虎基金等不断深耕行业底层发展逻辑,广泛布局元宇宙、Web 3以及Gamefi等热门板块,同时又梳理上币的高标准,高要求。

 

在增加用户投资信息获取广度的同时,还提高投资信息的质量。

 

从而让虎符用户能在不确定的加密货币行业之中,赚取确定且可观的收入。


区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者

来源:Bankless,编辑:南风

传统游戏的玩家们讨厌 NFT。

去年 11 月,游戏巨头育碧(Ubisoft) 宣布计划在其经典的《汤姆·克兰西》(Tom Clancy) 游戏系列中引入 NFT,作为游戏中可穿戴的道具。当时,该公司在 Youtube 上发布的相关视频宣传片遭遇了一大波游戏玩家的不悦,为了挽回公司的尴尬,该公司很快下架了该视频。从 NFT 交易市场 Rarible 的数据来看,截止到 2022 年 2 月,育碧的 NFT 收藏品的销量仅为35 笔,这进一步证实了其玩家群体对 NFT 收藏品的兴趣不高

尽管如此,还是要向育碧致敬。而其他游戏工作室,比如 Sega (日本世嘉公司) 和 GSC Game World (乌克兰游戏公司),在粉丝的强烈反对下迅速放弃并搁置了他们的 NFT 计划。

粉丝们认为,NFT 只是游戏工作室快速赚钱的另一种方式。一份 2022 年游戏开发者大会的报告调查了 2700 多名游戏开发者,发现“大多数游戏行业专业人士表示,他们的公司对加密货币 (72%) 或 NFT (70%) 根本不感兴趣”。如下图所示:

01.为什么传统游戏的玩家讨厌 NFT?

主要的反对意见似乎源于盈利问题,即围绕着Axie Infinity在 2021 年年中推广的「边玩边赚」(Play-to-Earn) 模式。

传统游戏中的游戏内货币和道具由开发商控制不同,区块链游戏允许玩家以他们自己的方式在加密世界和法币世界之间自由创建、完全拥有和交换资产。这种从“你只能交易我们说你能交易的东西”到“一切都可以自由交易”的游戏经济的转变,为玩家提供了一个从他们投入的时间和精力中获取利润的机会——因此被称为「边玩边赚」。

从这个角度来看,我们可以理解为什么玩家对 NFT 持怀疑态度。游戏是一种摆脱生活单调和压力的愉快方式。区块链游戏的市场力量破坏了这种精心设计的模拟,模糊了玩家与他们的幻想世界之间的界限。

只工作不玩耍,聪明的孩子也变傻,聪明的孩子需要玩耍的时间。

也许在传统游戏中还有一种不言而喻的公平感,而区块链游戏会让传统游戏玩家觉得这种公平感受到了侵犯:传统游戏让玩家从各种角色扮演的可能性中选择自己的命运——前提是我们都从平等的起点出发;但在区块链经济中,玩家可以使用法币来购买资源(比如 Axie Infinity 玩家购买SLP 代币用于繁殖新的 Axie 宠物),这就可能会让这些玩家无需像在传统游戏中那样需要基于能力以在游戏中前进

这种基于玩家能力来在游戏中前进的情感前提,正是导致许多资深玩家对「付费获胜(Pay-to-Win)微交易类型的购买 (比如如在休闲“免费”手机游戏中盛行的“战利品箱”(loot boxes))嗤之以鼻。如果这种购买能够能够带来美感升级,那么他们还能够容忍,但如果玩家能够购到实际的玩法并以此获得优势,那么他们便会更加不满

简而言之,区块链游戏提供了众所周知的《黑客帝国》红色药丸。但硬核玩家在他们的传统模拟游戏中非常开心,他们不希望看到兔子洞有多深。

上图:区块链游戏“红色药丸” vs. 传统游戏“绿色药丸”

02. 区块链毁了游戏?

每当媒体报道一大群愤怒的人时,我们的大脑就倾向于把他们简化成一个同质的群体,认为他们表达出一套统一的偏好。然而,如果你穿过这片嘈杂之声,一个更复杂的现实几乎总会浮现。

游戏玩家抗议称,区块链将游戏内的商业化添加到了游戏中,这将会把游戏艺术形式变得更糟:但对谁来说变得更糟糕呢?

对区块链游戏最强烈的敌意往往来自Steam 市场和 Reddit 上的“硬核”非休闲游戏玩家比如当 Valve 公司 (Steam 游戏市场背后的开发商) 宣布禁止所有区块链/NFT游戏时,许多玩家在 Reddit 上欢呼声一片。

然而,目前还不清楚这一粉丝群体是否代表了全球更广泛的、由28 亿有着不同消费偏好的玩家组成的强大游戏市场。

而Newzoo的数据显示,休闲手游玩家(55.19%)超过了 PC 游戏玩家 (28.7%) 和主机游戏玩家 (16.11%) 的总和。如下图所示:

全球游戏市场的营收数据也说明了同样的情况:手游营收占整个行业的52%,PC 游戏占20%,主机游戏占 28%。如下图所示:

当然,微交易(即玩家在游戏中花费少量金钱购买虚拟道具)在休闲和非休闲游戏中都很流行。不同的报告发现,仅微交易产生的收入份额就从 2021 年的 345 亿美元到 2020 年的 926 亿美元不等

市场已经表明:休闲手游占据主导地位如果游戏内的商业化是件坏事,那么相当数量的游戏玩家也会欣然接受

是的,我知道这很令人震惊。这个主要由对文化艺术无知的凡夫俗子构成的游戏市场,大多数人几乎不懂电子游戏的艺术,敢于沉溺在《部落战争》(Clash of Clans) 的「付费获胜」(Pay-to-Win)微交易中,我们现在对于他们将会把自己的资金转向 NFT 游戏非常感兴趣。

综上所述,这些数据告诉我们,即使有些玩家认为游戏内的盈利化很糟糕,但游戏市场的大多数人并不同这一观点

非休闲玩家抱怨区块链游戏引入了不必要的金融化,这是一种主观偏好,反映了游戏市场的一小部分人。当然,他们完全有权利做出自己的选择。自由市场的美妙之处在于,它允许多种价值观同时并存。但我想说的是,他们并不能代表那些乐意为游戏花钱并很可能会接受「边玩边赚」通过游戏赚钱的数十亿休闲玩家。

这是投机吗?来自 2021 年 DappRadar 报告的链上数据发现,每天有 140 万至 270 万个独立活跃钱包连接到区块链游戏。仅在 2021 年第三季度,游戏 NFT 的销售额就占所有 NFT 销售额的22%(23.2亿美元)。另一项估算显示,区块链游戏市场在 2021 年的销售额达到 15 亿美元(约四分之三来自 Axie Infinity)。

「边玩边赚」模式刚刚起步,但它已经通过了市场考验。

03.「边玩边赚」是经济自由

硬核游戏玩家将游戏行业视为一种不受商业限制的精英原则,即“最好的”玩家会在游戏中脱颖而出,但这是一种谬论。所有游戏都有「边玩边赚」的元素,只是我们不从金钱角度考虑它们。

最优秀的玩家会花费最稀缺的资源,即时间,来磨练自己的技能,磨出最好的装备(有谁在玩《暗黑破坏神》(Diablo) 吗?)。在加密领域,我们认为“鲸鱼”是那些拥有雄厚财力的人。而在游戏领域,“鲸鱼”是那些拥有最多时间的玩家。而我们这些投入时间较少的玩家将不会在排行榜上名列前茅,也不会被邀请参加突袭,或者受到社区的敬仰。

Web3 扩展了 Web2 在游戏领域的作用。Web2允许 (一些) 玩家通过 Twitch 直播将他们在游戏中花费的时间来商业化,并通过社交媒体从比赛和产品赞助中赚取奖金。Web3 进一步推进了这种平等主义逻辑,使每个人都能做到这一点。有人还记得Web2 之前的电子游戏吗?在某个不知名的网站上吹嘘我辛辛苦苦获得的《Runescape》排行榜分数是我获得的全部“收益”。

即使是那些担心「边玩边赚」会破坏他们虚拟世界的资深游戏玩家也会同意,我们最喜欢的 Web2 游戏可能包含太多乏味的劳动和刷任务。我们想要进入更高的关卡,所以我们被邀请参加屠龙突袭,但我们是否能够避免像《南方公园》中的EricCartman (该游戏中知名度最高的角色) 及其朋友那样在此过程中重复杀死 100 万头野猪?(这就是一种乏味的“刷任务”过程)

「边玩边赚」可能不会彻底改变“刷任务”过程,但它至少可以重新设计游戏,让玩家从中获得奖励。这些奖励不是微不足道的。2008 年的一份研究报告估计《无尽的任务2》(EverQuest 2) 玩家每年“损失” 24,852 美元的机会成本,这是基于他们的平均游戏时间 (每周 25-29 小时) 和他们所生活的社会给他们带来的赚钱能力。

第三方皮肤、地图和地块的 NFT 化也为成千上万的《Skyrim》、《Half-Life》和《我的世界》(Minecraft) 游戏制作者和用户生成内容的创作者打开了一扇有利可图的大门,他们可以免费分发自己的作品,同时获得“真正的粉丝”的付费。

区块链游戏承诺将开启所有这些盈利潜力,甚至更多。批评「边玩边赚」模式的人士担心,这种盈利模式可能会剥夺游戏的“乐趣”,但这些观点大错特错。比起现有的选择,「边玩边赚」能够让玩家获得更多福利。这总比什么都不做要好。

04.「边玩边赚」不是庞氏骗局

由于像 Axie Infinity 这样的区块链游戏需要玩家提前投入 100-300 美元 (编者注:Axie Infinity 玩家必须首先购买或租用至少三只 Axie NFT 数字宠物才能开始玩这款游戏),因此批评人士匆忙得出了“庞氏经济学”的结论。

首先,并非所有游戏都具有较高的准入门槛。像《Splinterlands》和《Gods Unchained》这样的热门「免费区块链游戏已经存在。对于即将问世的大预算 AAA 游戏来说也是如此。Solana 链上即将推出的角色扮演游戏《Aurory》允许玩家免费玩游戏,并在此过程中获得 NFT和游戏内货币 AURY。以太坊上另一款被大肆宣传的 AAA级游戏《Illuvium》计划以「免费」(Free-to-Play)模式发布其游戏,玩家可以选择付费并像目前许多免费游戏中所做的那样访问受限内容。所以,请不要担心小威廉将在暑假登录到一个“虚拟赌场”。

其次,就付费进入障碍而言,Yield Guild Games (YGG)或 Merit Circle 等GameFi DAO 组织已经出现,让数百万玩家加入利润共享模式。一些批评人士认为这是一种剥削,但当专业的电子竞技团队同样地雇佣和培训最优秀的游戏玩家时,他们却不会这么认为。

最后,随着时间的推移,随越来越多的区块链游戏进入竞争,经济理论告诉我们,更高的供应量将导致 Axie 的「边玩边赚」模式失宠。那些由于在「边玩边赚」模式中无法为玩家带来有吸引力的收益并因此失去竞争力的区块链游戏,将开始通过沉浸感和创造性等其他传统玩法元素吸引玩家。在休闲和「边玩边赚」之间实现这种混合平衡将是区块链游戏的平衡。

05. 区块链进一步实现了自发的游戏世界

区块链游戏让人兴奋的最大原因是商业文化和市场机制将向游戏中注入各种涌现效应 (emergent effects)。意外效应指的是从分散的人类行为中发展而来的自发的秩序和结果,用苏格兰哲学家Adam Ferguso的话来说就是:“人类行为的结果,但不是执行任何人类意图的结果。”

上图这种道路就是自发秩序的一个常见例子

许多这样的自发秩序已经存在于传统的游戏经济中。最好的例子是经济历史学家 Steve Davies 记录的沙盒 MMORPG (大型多人在线角色扮演游戏) 《EVE Online》,在该游戏中,整个地缘政治秩序、拥有 3 万多名成员的大型玩家派别以及复杂的经济系统都是在没有中心方向的情况下发展起来的

在《无尽的任务》(EverQuest)、《魔兽世界》和《LOTR Online》等MMORPG 游戏中,流行的屠龙点数(DKP,即Dragon Kill Points) 合法产权系统作为一种让玩家公平分配团队突袭中稀有战利品的方式自发地出现了

即使是在相对简单的 2D 游戏中,比如《吃豆人》或《超级玛丽》,玩家也可以通过创造方式获得高分来与他人竞争,从而创造出自己独特的体验。《我的世界》(Minecraft) 等模拟游戏的设计师为游戏设置了松散的边界 (即允许玩家搭建几乎任何东西),他们没有想象到的是,RSF (无国界记者) 组织会会在《我的世界》搭建其一座称为“The Uncensored Library”(不受审查的图书馆) 的虚拟图书馆,提供 200 多本经过审查的书籍,如下图所示。

区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者来源:Bankle...

关于我们

币安下载官方app|币安iOS版|币安安卓版|币安电脑网页版

  • 用户支持
  • 帮助中心
  • 服务条款
微信二维码
币安官网渠道 数字区块链交易平台 Powered by binance
QR code