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文章作者:wally hansen

文章翻译:Block unicorn

十年前的八月,Marc Andreessen 说软件正在吞噬世界。大约两年前,Andreessen Horowitz 的普通合伙人安吉拉·斯特兰奇 (Angela Strange) 建议,每家公司都将成为金融科技公司。

这些宣言中的第一个已经无可争议地成为了事实。在小号的Econd似乎是相似的路径上。软件公司越来越多地将银行业务嵌入到他们的服务中,金融工具的爆炸式增长正在渗透到 B2B 产品中,因为公司认识到金融服务可以作为其现有网络效应飞轮的强大刺激物。这一演变的下一阶段变得不可忽视:如果每家公司都成为一家金融科技公司,那么这些公司似乎不可避免地将成为加密公司,因为收入和用户参与的很大一部分将由加密产品驱动,用于促进金融交易的底层基础设施将是加密原生的。我们首先在加密产品化如何渗透到消费者金融科技平台中看到了这一点,随着加密网络的更大和更具破坏性的趋势为所有金融服务的未来提供动力,在不远的地方迫在眉睫。

开发 Web3 金融服务基础设施与消费者对数字资产日益增长的需求相结合,正在推动所有与金融技术互动的公司进行加密。加密网络和加密资产将成为连接全球钱包和金融服务的共同点,推动面向消费者的平台的显着创收和用户参与,并促进相对于传统金融系统更高效的 B2C 和 B2B 金融交互。

加密是一种产品,每个人都想要它

加密作为金融科技的货币化和参与引擎

消费者对加密资产日益增长的需求正在推动金融科技公司和现有金融服务公司生产加密资产。为用户提供对加密资产的访问不再具有差异性——它已迅速成为赌注:在Gemini 的 2021 年美国加密报告中,77% 的受访者要么拥有加密货币,要么认为自己“对加密货币好奇”。金融科技公司应该希望将加密技术添加到他们的平台中,因为它正在迅速成为用户获取和参与的重要来源。

最好的例子是 Square,这家公司的生命周期最初是作为中小型企业的销售点解决方案,此后已成为为消费者提供比特币访问的企业领导者。自从 2017 年底通过 Cash App 推出比特币购买以来,该产品线的收入运行率已增长到10 亿美元以上。这增强了 Cash App 的货币化、用户获取和应用参与度:Cash App 现在每月有近 4000 万活跃用户,高于 2017 年底的 700 万,这促使竞争对手 Venmo 在 2020 年推出类似的产品作为回应。

用户

Robinhood 是提供加密资产产品线的另一个相对较早的推动者,于 2018 年推出了 Robinhood Crypto。从那时起,Robinhood 已成为一家由(并依赖)加密货币驱动的公司:自 2021 年初首次公开募股以来的两个季度,Robinhood分别从加密交易中产生了 2.33 亿美元和 5100 万美元的收入——高于 2020 年第二季度的 500 万美元。自 IPO 以来,加密货币占基于交易的收入的约 40%,高于 2020 年第四季度的 4%。该公司现在持有平台上超过 200 亿美元的加密资产。Revolut 是欧洲最大的新银行之一,也是加密领域的另一位先行者,也见证了加密的显着增长,因为该平台上持有的加密资产在 2020 年增长了 5 倍以上,达到 7.42 亿美元。

对加密货币的兴趣也与雇主有关,正如 Nikhil Trivedi 在他的下一个大事件#37 中指出的那样,加密业务和产品线团队已经成为吸引最优秀人才的磁铁。这在一定程度上是成熟生态系统的结果,因为领先的加密原生公司现在拥有建立强大的工程、财务、运营、法律和业务相关功能的资源和需求。但是加密货币对高素质人才的日益增长的吸引力从根本上是由其多学科承诺的实现所驱动的. 计算机科学、密码学、博弈论、社区建设、经济学、金融、文化、媒体、游戏等,都有创新的空间和对个人的吸引力,为与密码相关的团队提供了重要的支持在吸引跨行业人才方面。在人才争夺战中,加密货币公司现在提供世界一流的薪酬,并在当今最广泛和最深入的技术创新中占据领先地位。

社交平台希望通过推出加密功能来保持领先地位

社交媒体平台具有巨大的影响力,触及全球约 40 亿人。他们处于现代文化的中心,现在正在嵌入金融服务以更深入地与用户互动,使他们成为整合加密资产和网络的明显候选者。我们开始看到这些集成如何既可以增强他们的金融服务工作,又可以为以前使用传统金融网格无法实现的新功能创造机会。

Twitter 最近宣布他们可以使用比特币支付小费,使其成为第一个鼓励使用比特币作为支付方式的主要社交网络,就是一个很好的例子。比特币的闪电网络是一种建立在比特币之上的协议,旨在实现更快、更便宜的交易,提供了有效扩展以前不存在的小额支付的解决方案。

同样,在 2020 年启动测试阶段后,Reddit 正在寻求为社区成员扩展其基于以太坊的加密代币奖励计划。用户可以通过提交高质量的帖子和评论来赚取代币,使他们能够衡量社区内的声誉——将结果和货币化转化为用户与平台互动的质量。因为它们存在于以太坊区块链上,所以它们可以用于其他基于以太坊的应用程序。

小费和基于社区的奖励本身是相对无害的特征,特别是考虑到它们今天存在的规模很小。然而,它们预示着社会与金融之间界限的持续模糊。这些早期对加密产品功能的尝试让我们一窥接下来会发生什么,从社区将其文化影响货币化到个人品牌成为可投资资产。随着社区平台成为小企业和数字身份的中心,加密货币将在这些无缝的社会金融互动中发挥重要作用。

Web3 基础设施作为金融系统的支柱

虽然加密正在成为面向消费者的平台的重要用户获取和创收工具,但它对金融服务未来的重要性最能体现在它如何改变其核心的金融网格。今天的金融基础设施,即使是领先的金融科技公司所使用的基础设施,在很大程度上使用了近 50 年前建立的基础技术。第一波有意义的金融科技初创公司已经在遗留系统之上和周围建立了服务。今天建立在加密网络上的开放金融系统的机会:成为所有金融服务的支柱,创造新的商业模式并推动用户体验的阶梯式改进。

我们已经看到传统金融服务公司采用加密的“技术堆栈”,因为他们认识到更便宜、更高效的支付方式和金融产品开放获取的潜力。Visa今年早些时候宣布,他们将开始在以太坊区块链上试用稳定币的交易结算。Visa 有兴趣利用领先的加密网络作为交易结算的基础。尽管今天这仍然是一个试点项目,但 Visa 的参与证实了稳定币的增长,稳定币的资产类别已从 2019 年的不到 10 亿美元增长到今天的超过 1000 亿美元 因为它与开放的金融应用程序的互操作性和快速、廉价的结算能力,以及它们存在的技术基础设施。

Visa 消息公布后不久,世界上最大的超国家银行之一欧洲投资银行(“EIB”)在以太坊区块链上发行了数字债券。EIB 强调了基于加密网络的金融服务可能给市场参与者带来的好处,包括减少固定成本和对中介机构的依赖,提高资本流动和资产所有者的市场透明度,以及更快的结算速度。

金融服务巨头采用加密网络基础设施仍处于早期阶段,但 Visa 和 EIB 的行动可能预示着加密网络将如何渗透金融生态系统,并成为看似传统的金融应用程序、服务和业务的基础模型驻留。很难看出绝大多数数字交易没有转移到加密技术堆栈上;从股票到债券再到房地产交易,一切都将在结算层触及加密货币。简而言之:未来金融服务将越来越多地在加密网络上运行。

新的金融堆栈意味着商业模式创新……

基于加密网络的金融网格不仅为现有金融服务带来好处,而且完全允许新的商业模式。为构建在加密轨道之上的应用程序提供的效率以及令牌化所实现的可组合性允许用户访问传统业务模型中无法实现的产品功能(以及团队构建产品平台的能力)。结果是一个金融构建块的生态系统,在交易点没有从中间商和人为偏见中提取费用,并且可供任何人构建或集成。我们已经在 P2P 贷款等领域看到了产品市场的显着契合,其中当今最大的两个贷款协议——Aave 和 Compound。

此外,建立在加密网络之上的产品在默认情况下可在全球范围内访问和跨平台组合,从根本上改变了平台接触最终用户和与其他协议集成的方式(类似于当今传统公司与其他公司合作进行产品分销的方式)。这种可组合性的优雅之处在于,它只需几行代码即可访问金融工具,允许一项创新解锁数十项其他创新,并在基于智能合约的协议之上简化本地、国家和国际业务的构建。Aave 提供了一个可组合性可以解锁的主要示例:通过与多个应用程序集成,它可以为用户提供“快速贷款”的访问权限——一种让用户无需抵押即可借入代币,将贷款用于集成应用程序的产品。

其变革潜力在于它如何将金融服务的覆盖范围扩展到银行账户不足的社区,并允许“非金融”平台轻松地将金融服务嵌入其生态系统。随着像 Axie Infinity 这样的游戏赚取平台的出现,我们已经看到了这一点,我们应该期待这些“金钱乐高积木”进一步整合到历史上的非金融平台中。

以及更好的用户体验

在创新的前沿进行构建时,技术进步通常会超过用户体验。加密也不例外——通过移动设备安全地与加密应用程序交互几乎不存在,甚至桌面交互通常需要一个多步骤的过程来确认支付和完成交易的正确费用。从表面上看,加密仍然有足够的空间来改进体验。

然而,随着加密协议越来越多地集成到易于使用的聚合器平台和移动应用程序功能开始出现,加密创新核心的“隐藏”用户体验优势变得最重要。

许多初创公司都是基于向所有人扩大金融服务的可及性而创立的;在比特币交付分布式系统蓝图之前,这些目标的实现从来都不现实。加密网络为世界上任何可以访问互联网和智能手机的人提供金融服务——分别为 47 亿和 63 亿人。这些开放网络将企业家的准入门槛降低到实际上为零,因为任何个人或企业都可以利用现有开放协议提供的透明代码库和公共 API 来构建金融产品。结果为用户带来了一系列好处,精选示例如下所示

  • 加密协议可实现 24/7 即时、廉价的全球交易,同时允许用户持续访问和保管他们的资产。
  • 在平台之间转移资金变得微不足道——它可以在几分钟内以任何规模完成,而不是面临交易限制和多日结算期——迫使费用和新产品的竞争性迭代。这种类型的公开竞争将使这些金融服务的创新率逐步提高。众所周知,集中式平台的用户体验随着规模的扩大而恶化,并且更多地依赖网络效应而不是持续创新来取得成功。
  • 通过无需信任的、可编程的类似托管账户来调整激励措施,允许协议以编程方式强制执行破产、违约、利息支付等,将用户从传统的交易对手风险中解放出来。应用程序代码库的可审计性质提供了“透明会计”,以便用户可以实时了解产品的功能和平台的抵押品质量和现有杠杆。

随着新商业模式的出现,更好的产品和更好的用户体验也会随之出现。这一演变的下一个阶段将是建立在加密网络基础设施上的企业的出现,并提供一种功能性、易于使用的体验,就像我们过去十年面向消费者的企业所习惯的那样。几年后,加密将为最具创新性的金融和社交产品以及全球金融交易的重要部分提供动力,而我们甚至不会意识到这一点。

尽管加密生态系统已经成熟,并且出现了新的、具有潜在变革性的商业模式,但由于这个快速发展的金融体系已成为政府和监管机构的重点领域,因此仍然存在重大的监管风险。政策制定者的理解和行动方法各不相同,这给如何(以及是否)使用 1930 年代的法律框架来监管当今的技术创新带来了不确定性。监管环境在短期内仍将动荡不安,尽管政府中越来越多的盟友以及监管机构对加密金融服务的好处的认识不断提高,但长期来看仍是乐观的。


区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者

来源:Bankless,编辑:南风

传统游戏的玩家们讨厌 NFT。

去年 11 月,游戏巨头育碧(Ubisoft) 宣布计划在其经典的《汤姆·克兰西》(Tom Clancy) 游戏系列中引入 NFT,作为游戏中可穿戴的道具。当时,该公司在 Youtube 上发布的相关视频宣传片遭遇了一大波游戏玩家的不悦,为了挽回公司的尴尬,该公司很快下架了该视频。从 NFT 交易市场 Rarible 的数据来看,截止到 2022 年 2 月,育碧的 NFT 收藏品的销量仅为35 笔,这进一步证实了其玩家群体对 NFT 收藏品的兴趣不高

尽管如此,还是要向育碧致敬。而其他游戏工作室,比如 Sega (日本世嘉公司) 和 GSC Game World (乌克兰游戏公司),在粉丝的强烈反对下迅速放弃并搁置了他们的 NFT 计划。

粉丝们认为,NFT 只是游戏工作室快速赚钱的另一种方式。一份 2022 年游戏开发者大会的报告调查了 2700 多名游戏开发者,发现“大多数游戏行业专业人士表示,他们的公司对加密货币 (72%) 或 NFT (70%) 根本不感兴趣”。如下图所示:

01.为什么传统游戏的玩家讨厌 NFT?

主要的反对意见似乎源于盈利问题,即围绕着Axie Infinity在 2021 年年中推广的「边玩边赚」(Play-to-Earn) 模式。

传统游戏中的游戏内货币和道具由开发商控制不同,区块链游戏允许玩家以他们自己的方式在加密世界和法币世界之间自由创建、完全拥有和交换资产。这种从“你只能交易我们说你能交易的东西”到“一切都可以自由交易”的游戏经济的转变,为玩家提供了一个从他们投入的时间和精力中获取利润的机会——因此被称为「边玩边赚」。

从这个角度来看,我们可以理解为什么玩家对 NFT 持怀疑态度。游戏是一种摆脱生活单调和压力的愉快方式。区块链游戏的市场力量破坏了这种精心设计的模拟,模糊了玩家与他们的幻想世界之间的界限。

只工作不玩耍,聪明的孩子也变傻,聪明的孩子需要玩耍的时间。

也许在传统游戏中还有一种不言而喻的公平感,而区块链游戏会让传统游戏玩家觉得这种公平感受到了侵犯:传统游戏让玩家从各种角色扮演的可能性中选择自己的命运——前提是我们都从平等的起点出发;但在区块链经济中,玩家可以使用法币来购买资源(比如 Axie Infinity 玩家购买SLP 代币用于繁殖新的 Axie 宠物),这就可能会让这些玩家无需像在传统游戏中那样需要基于能力以在游戏中前进

这种基于玩家能力来在游戏中前进的情感前提,正是导致许多资深玩家对「付费获胜(Pay-to-Win)微交易类型的购买 (比如如在休闲“免费”手机游戏中盛行的“战利品箱”(loot boxes))嗤之以鼻。如果这种购买能够能够带来美感升级,那么他们还能够容忍,但如果玩家能够购到实际的玩法并以此获得优势,那么他们便会更加不满

简而言之,区块链游戏提供了众所周知的《黑客帝国》红色药丸。但硬核玩家在他们的传统模拟游戏中非常开心,他们不希望看到兔子洞有多深。

上图:区块链游戏“红色药丸” vs. 传统游戏“绿色药丸”

02. 区块链毁了游戏?

每当媒体报道一大群愤怒的人时,我们的大脑就倾向于把他们简化成一个同质的群体,认为他们表达出一套统一的偏好。然而,如果你穿过这片嘈杂之声,一个更复杂的现实几乎总会浮现。

游戏玩家抗议称,区块链将游戏内的商业化添加到了游戏中,这将会把游戏艺术形式变得更糟:但对谁来说变得更糟糕呢?

对区块链游戏最强烈的敌意往往来自Steam 市场和 Reddit 上的“硬核”非休闲游戏玩家比如当 Valve 公司 (Steam 游戏市场背后的开发商) 宣布禁止所有区块链/NFT游戏时,许多玩家在 Reddit 上欢呼声一片。

然而,目前还不清楚这一粉丝群体是否代表了全球更广泛的、由28 亿有着不同消费偏好的玩家组成的强大游戏市场。

而Newzoo的数据显示,休闲手游玩家(55.19%)超过了 PC 游戏玩家 (28.7%) 和主机游戏玩家 (16.11%) 的总和。如下图所示:

全球游戏市场的营收数据也说明了同样的情况:手游营收占整个行业的52%,PC 游戏占20%,主机游戏占 28%。如下图所示:

当然,微交易(即玩家在游戏中花费少量金钱购买虚拟道具)在休闲和非休闲游戏中都很流行。不同的报告发现,仅微交易产生的收入份额就从 2021 年的 345 亿美元到 2020 年的 926 亿美元不等

市场已经表明:休闲手游占据主导地位如果游戏内的商业化是件坏事,那么相当数量的游戏玩家也会欣然接受

是的,我知道这很令人震惊。这个主要由对文化艺术无知的凡夫俗子构成的游戏市场,大多数人几乎不懂电子游戏的艺术,敢于沉溺在《部落战争》(Clash of Clans) 的「付费获胜」(Pay-to-Win)微交易中,我们现在对于他们将会把自己的资金转向 NFT 游戏非常感兴趣。

综上所述,这些数据告诉我们,即使有些玩家认为游戏内的盈利化很糟糕,但游戏市场的大多数人并不同这一观点

非休闲玩家抱怨区块链游戏引入了不必要的金融化,这是一种主观偏好,反映了游戏市场的一小部分人。当然,他们完全有权利做出自己的选择。自由市场的美妙之处在于,它允许多种价值观同时并存。但我想说的是,他们并不能代表那些乐意为游戏花钱并很可能会接受「边玩边赚」通过游戏赚钱的数十亿休闲玩家。

这是投机吗?来自 2021 年 DappRadar 报告的链上数据发现,每天有 140 万至 270 万个独立活跃钱包连接到区块链游戏。仅在 2021 年第三季度,游戏 NFT 的销售额就占所有 NFT 销售额的22%(23.2亿美元)。另一项估算显示,区块链游戏市场在 2021 年的销售额达到 15 亿美元(约四分之三来自 Axie Infinity)。

「边玩边赚」模式刚刚起步,但它已经通过了市场考验。

03.「边玩边赚」是经济自由

硬核游戏玩家将游戏行业视为一种不受商业限制的精英原则,即“最好的”玩家会在游戏中脱颖而出,但这是一种谬论。所有游戏都有「边玩边赚」的元素,只是我们不从金钱角度考虑它们。

最优秀的玩家会花费最稀缺的资源,即时间,来磨练自己的技能,磨出最好的装备(有谁在玩《暗黑破坏神》(Diablo) 吗?)。在加密领域,我们认为“鲸鱼”是那些拥有雄厚财力的人。而在游戏领域,“鲸鱼”是那些拥有最多时间的玩家。而我们这些投入时间较少的玩家将不会在排行榜上名列前茅,也不会被邀请参加突袭,或者受到社区的敬仰。

Web3 扩展了 Web2 在游戏领域的作用。Web2允许 (一些) 玩家通过 Twitch 直播将他们在游戏中花费的时间来商业化,并通过社交媒体从比赛和产品赞助中赚取奖金。Web3 进一步推进了这种平等主义逻辑,使每个人都能做到这一点。有人还记得Web2 之前的电子游戏吗?在某个不知名的网站上吹嘘我辛辛苦苦获得的《Runescape》排行榜分数是我获得的全部“收益”。

即使是那些担心「边玩边赚」会破坏他们虚拟世界的资深游戏玩家也会同意,我们最喜欢的 Web2 游戏可能包含太多乏味的劳动和刷任务。我们想要进入更高的关卡,所以我们被邀请参加屠龙突袭,但我们是否能够避免像《南方公园》中的EricCartman (该游戏中知名度最高的角色) 及其朋友那样在此过程中重复杀死 100 万头野猪?(这就是一种乏味的“刷任务”过程)

「边玩边赚」可能不会彻底改变“刷任务”过程,但它至少可以重新设计游戏,让玩家从中获得奖励。这些奖励不是微不足道的。2008 年的一份研究报告估计《无尽的任务2》(EverQuest 2) 玩家每年“损失” 24,852 美元的机会成本,这是基于他们的平均游戏时间 (每周 25-29 小时) 和他们所生活的社会给他们带来的赚钱能力。

第三方皮肤、地图和地块的 NFT 化也为成千上万的《Skyrim》、《Half-Life》和《我的世界》(Minecraft) 游戏制作者和用户生成内容的创作者打开了一扇有利可图的大门,他们可以免费分发自己的作品,同时获得“真正的粉丝”的付费。

区块链游戏承诺将开启所有这些盈利潜力,甚至更多。批评「边玩边赚」模式的人士担心,这种盈利模式可能会剥夺游戏的“乐趣”,但这些观点大错特错。比起现有的选择,「边玩边赚」能够让玩家获得更多福利。这总比什么都不做要好。

04.「边玩边赚」不是庞氏骗局

由于像 Axie Infinity 这样的区块链游戏需要玩家提前投入 100-300 美元 (编者注:Axie Infinity 玩家必须首先购买或租用至少三只 Axie NFT 数字宠物才能开始玩这款游戏),因此批评人士匆忙得出了“庞氏经济学”的结论。

首先,并非所有游戏都具有较高的准入门槛。像《Splinterlands》和《Gods Unchained》这样的热门「免费区块链游戏已经存在。对于即将问世的大预算 AAA 游戏来说也是如此。Solana 链上即将推出的角色扮演游戏《Aurory》允许玩家免费玩游戏,并在此过程中获得 NFT和游戏内货币 AURY。以太坊上另一款被大肆宣传的 AAA级游戏《Illuvium》计划以「免费」(Free-to-Play)模式发布其游戏,玩家可以选择付费并像目前许多免费游戏中所做的那样访问受限内容。所以,请不要担心小威廉将在暑假登录到一个“虚拟赌场”。

其次,就付费进入障碍而言,Yield Guild Games (YGG)或 Merit Circle 等GameFi DAO 组织已经出现,让数百万玩家加入利润共享模式。一些批评人士认为这是一种剥削,但当专业的电子竞技团队同样地雇佣和培训最优秀的游戏玩家时,他们却不会这么认为。

最后,随着时间的推移,随越来越多的区块链游戏进入竞争,经济理论告诉我们,更高的供应量将导致 Axie 的「边玩边赚」模式失宠。那些由于在「边玩边赚」模式中无法为玩家带来有吸引力的收益并因此失去竞争力的区块链游戏,将开始通过沉浸感和创造性等其他传统玩法元素吸引玩家。在休闲和「边玩边赚」之间实现这种混合平衡将是区块链游戏的平衡。

05. 区块链进一步实现了自发的游戏世界

区块链游戏让人兴奋的最大原因是商业文化和市场机制将向游戏中注入各种涌现效应 (emergent effects)。意外效应指的是从分散的人类行为中发展而来的自发的秩序和结果,用苏格兰哲学家Adam Ferguso的话来说就是:“人类行为的结果,但不是执行任何人类意图的结果。”

上图这种道路就是自发秩序的一个常见例子

许多这样的自发秩序已经存在于传统的游戏经济中。最好的例子是经济历史学家 Steve Davies 记录的沙盒 MMORPG (大型多人在线角色扮演游戏) 《EVE Online》,在该游戏中,整个地缘政治秩序、拥有 3 万多名成员的大型玩家派别以及复杂的经济系统都是在没有中心方向的情况下发展起来的

在《无尽的任务》(EverQuest)、《魔兽世界》和《LOTR Online》等MMORPG 游戏中,流行的屠龙点数(DKP,即Dragon Kill Points) 合法产权系统作为一种让玩家公平分配团队突袭中稀有战利品的方式自发地出现了

即使是在相对简单的 2D 游戏中,比如《吃豆人》或《超级玛丽》,玩家也可以通过创造方式获得高分来与他人竞争,从而创造出自己独特的体验。《我的世界》(Minecraft) 等模拟游戏的设计师为游戏设置了松散的边界 (即允许玩家搭建几乎任何东西),他们没有想象到的是,RSF (无国界记者) 组织会会在《我的世界》搭建其一座称为“The Uncensored Library”(不受审查的图书馆) 的虚拟图书馆,提供 200 多本经过审查的书籍,如下图所示。

区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者来源:Bankle...

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