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撰文:Footprint Analytics 分析师 George

日期:2021 年 12 月

数据来源:Kava dashboard (https://footprint.cool/Dt4O)



 

11 月,Kava 发布 Kava 9 主网升级预告。其后,Kava 陆续宣布生态合作项目,包括 GameFi,云服务,区块链安全领域等合作伙伴,生态版图正在扩大。


 

12 月 16 日,Kava 开放 Kava9 的测试网激励活动。历史主网升级前的激励活动均带动了 TVL 及 KAVA 币价的上升。因此本次的升级也备受加密市场的关注。

Kava 的 DeFi 升级之路


 

2019 年,Kava 带着 “Cosmos 生态明星” 的标签,作为一个借贷平台进入大众视野。


 

Kava 最大的特点,是填补了跨链借贷市场的空白。大部分 DeFi 应用、尤其是相对冷清的借贷平台,都局限受限于公链生态内部。但 Kava 协议和 HARD 协议都支持跨链资产的存款与贷款。这使得投资者可以在 Kava 生态中跨链借贷,抵押 Kava 生态资产、贷款跨链资产;或者抵押跨链资产、贷款 Kava 生态资产。


 

截止 2021 年,Kava 在 DeFi 市场的跌宕起伏中不断升级,从跨链借贷应用到 Layer 1 DeFi 公链,逐步完善其跨链生态布局。


 

目前,Kava 已经变成一个支持跨链 DeFi 应用和服务的去中心化 Layer 1 hub,致力于为产品应用和开发者们提供无门槛的永久性金融服务基础设施。


 

数据来源:Footprint Analytics - Kava TVL 趋势


 

升级关键大事记

  • 2020 年 6 月 11 日,Kava 3 主网升级完成,上线首个跨链借贷平台 CDP,支持抵押 BNB 贷出 USDX。
  • 2020 年 10 月 15 日,Kava 4 Gateway 主网升级完成,支持跨链货币市场 HARD Protocol 运行。
  • 2020 年 4 月 9 日又迎来了 Kava 5 主网的正式上线
  • 2021 年 8 月 30 日晚,Kava DeFi 平台完成了 Kava 8 主网的升级
  • 预计在2022 年第一季度,Kava 9 主网升级预计上线


 

Kava 的迭代速度非常快,从 TVL 的增长趋势,也可以看到随着每一次升级,Kava 生态的逐步完善,TVL 也在迭代中逐步增长,也带动了其代币价格的攀升。但其代币价格却没有像 TVL 一样,保持稳定的上升趋势。目前的价格,距离上一次迭代带来的价格增长,已经跌去近 60%。


 

数据来源:Footprint Analytics - KAVA 价格趋势


 

作为一个明星项目,其增长速度对比 DeFi Summer 之后的爆发也显得后劲不足。


 

是什么造成了 Kava 增长的缓慢,我们从 Kava 的生态项目,代币经济来一探究竟。


 

Kava 生态现状


 

总的来说,Kava 作为一个公链,处在发展的早期,有两个明显的问题


 

  • 生态薄弱,目前主要是 Kava 家族的项目,宣布了生态合作的项目尚未落地
  • 代币经济不够稳定


 

本文中,Footprint Analytics 将更详细地对这两个问题进行分析。


 

生态不繁荣、流动性欠缺:TVL 由 Kava “家族”独立支撑生态


 

目前 Kava 主要是3个项目

  • Kava Mint,允许用户使用他们的资产作为抵押品获得 USDX 稳定币贷款
  • Kava Lend,允许用户通过从货币市场提供和借入资产来赚取奖励
  • Kava Swap,允许用户在 Kava 链上买卖代币,并通过向矿池提供流动性来赚取奖励


 

这 3 个项目分别涵盖了铸币,借贷,交换的职能,为 Kava 生态提供了完整的金融基础。


 

数据来源:Footprint Analytics - Kava 生态项目 TVL 趋势

 

数据来源:Footprint Analytics - Kava 生态项目 TVL 占比


 

从 Footprint Analytics 数据观察这 3 个生态基石,目前 Kava Mint 是 TVL 最高的项目,占比超过 50%。


 

但作为首个跨链货币市场的 Kava Lend,以及 8 月份上线的跨链 AMA 协议的 Kava Swap,TVL 还处于偏低的位置。


 

目前项目中可以借贷的 Assets 以及币对种类都还不多,生态的流动性不足,只是围绕 Kava 生态内的借贷以及交换。例如 Kava Swap,虽然提供了超高的 APY 奖励,其流动性池子中只有 USDX 的基本币对。



 

平台代币分配不合理,存在较大的抛售风险


 

Kava 生态的Token 今年以来价格都比较波动,我们重点看一下 KAVA 和 USDX。

 

数据来源:Footprint Analytics - Kava 生态项目治理代币价格趋势


 

平台代币 KAVA


 

KAVA 是用于治理 Kava 区块链的代币,同时 KAVA 还充当了系统的最后贷款人。如果整个系统的抵押品不足,KAVA 就将被铸造,以买回 USDX,直到系统再次达到足够的抵押品数量。


 

比较有争议的是 KAVA 代币的分配情况,KAVA 有 40% 的份额是私募,这里存在较大的抛售风险,而 Kava 团队稳定价格的措施并不是透明。

 

数据来源:Kava - KAVA 分配


 

稳定币应用场景少


 

USDX 是 Kava 生态的稳定币,但是作为美元挂钩的稳定币,USDX 价格却一直 “不稳定”,最主要的原因还是应用场景太少,目前是用于 Kava lend 上质押。在跨链 AMM 应用 Kava Swap 上线后,USDX 价格趋于平稳,Kava 也计划要通过在更多交易所上市以增加其流动性和使用场景。

 

数据来源:Footprint Analytics - 稳定币 USDX 价格趋势



 

本次升级,能否使 Kava 逆盘翻转?


 

即将到来的 Kava 9 升级,其中最大的亮点就是升级后的 Kava 将正式启用区块链件通信协议 IBC。这会给 Kava 带来 2 方面的重大影响:


 

  • 鉴于 IBC 的跨链结构,USDX 可能通过 IBC 进入以太坊的 DeFi 项目中,成为去中心化交易所的结算单位,也有衍生更多应用场景。Kava 的代币经济可以更加稳定。
  • 这将使所有支持 IBC 的项目及社区都能将他们的产品与 Kava 链进行整合,对于项目而言,获得 Kava 跨链 DeFi 生态中的多种功能场景,而对 Kava 来说,此次升级将大大提高生态的包容性。


 

Kava 9 升级还包括完成以太坊跨链桥的基础建设,Kava Launchpad,Keplr 钱包的支持等,这都为 Kava 生态在后续的增长提供了基础。


 

Kava 聚合了目前 DeFi 两大热门趋势的交叉点,借贷和跨链。但是只靠 Kava 家族的项目是不足以支撑一个公链的发展的。


 

Kava 建设生态的理想能否成功,后续还要看是否成功吸引开发者在 Kava 上部署项目,使其生态更加丰富,在公链中获得更大的竞争力。






 

关于 Footprint Analytics:

Footprint Analytics 是一个一站式可视化区块链数据分析平台。Footprint 协助解决了链上数据清理整合的问题,让用户免费享受 0 门槛的区块链数据分析体验。提供千余种制表模板和拖拽式的作图体验,任何人都可以在 10 秒内建立自己的个性化数据图表,轻松洞察链上数据,了解数据背后的故事。


 

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以上内容仅为个人观点,仅供参考、交流,不构成投资建议。如存在明显的理解或数据错误,欢迎反馈。


 

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本作品为作者原创,转载请注明出处。商用转载需联系作者授权,擅自商用转载、摘编或利用其它方式使用的,将追究相关法律责任。



















 

币分配分析  https://zhuanlan.zhihu.com/p/393538920

项目分析 https://twitter.com/TendermintTimmy/status/1469437551492612097

观点https://www.ccvalue.cn/article/1073685.html


 


区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者

来源:Bankless,编辑:南风

传统游戏的玩家们讨厌 NFT。

去年 11 月,游戏巨头育碧(Ubisoft) 宣布计划在其经典的《汤姆·克兰西》(Tom Clancy) 游戏系列中引入 NFT,作为游戏中可穿戴的道具。当时,该公司在 Youtube 上发布的相关视频宣传片遭遇了一大波游戏玩家的不悦,为了挽回公司的尴尬,该公司很快下架了该视频。从 NFT 交易市场 Rarible 的数据来看,截止到 2022 年 2 月,育碧的 NFT 收藏品的销量仅为35 笔,这进一步证实了其玩家群体对 NFT 收藏品的兴趣不高

尽管如此,还是要向育碧致敬。而其他游戏工作室,比如 Sega (日本世嘉公司) 和 GSC Game World (乌克兰游戏公司),在粉丝的强烈反对下迅速放弃并搁置了他们的 NFT 计划。

粉丝们认为,NFT 只是游戏工作室快速赚钱的另一种方式。一份 2022 年游戏开发者大会的报告调查了 2700 多名游戏开发者,发现“大多数游戏行业专业人士表示,他们的公司对加密货币 (72%) 或 NFT (70%) 根本不感兴趣”。如下图所示:

01.为什么传统游戏的玩家讨厌 NFT?

主要的反对意见似乎源于盈利问题,即围绕着Axie Infinity在 2021 年年中推广的「边玩边赚」(Play-to-Earn) 模式。

传统游戏中的游戏内货币和道具由开发商控制不同,区块链游戏允许玩家以他们自己的方式在加密世界和法币世界之间自由创建、完全拥有和交换资产。这种从“你只能交易我们说你能交易的东西”到“一切都可以自由交易”的游戏经济的转变,为玩家提供了一个从他们投入的时间和精力中获取利润的机会——因此被称为「边玩边赚」。

从这个角度来看,我们可以理解为什么玩家对 NFT 持怀疑态度。游戏是一种摆脱生活单调和压力的愉快方式。区块链游戏的市场力量破坏了这种精心设计的模拟,模糊了玩家与他们的幻想世界之间的界限。

只工作不玩耍,聪明的孩子也变傻,聪明的孩子需要玩耍的时间。

也许在传统游戏中还有一种不言而喻的公平感,而区块链游戏会让传统游戏玩家觉得这种公平感受到了侵犯:传统游戏让玩家从各种角色扮演的可能性中选择自己的命运——前提是我们都从平等的起点出发;但在区块链经济中,玩家可以使用法币来购买资源(比如 Axie Infinity 玩家购买SLP 代币用于繁殖新的 Axie 宠物),这就可能会让这些玩家无需像在传统游戏中那样需要基于能力以在游戏中前进

这种基于玩家能力来在游戏中前进的情感前提,正是导致许多资深玩家对「付费获胜(Pay-to-Win)微交易类型的购买 (比如如在休闲“免费”手机游戏中盛行的“战利品箱”(loot boxes))嗤之以鼻。如果这种购买能够能够带来美感升级,那么他们还能够容忍,但如果玩家能够购到实际的玩法并以此获得优势,那么他们便会更加不满

简而言之,区块链游戏提供了众所周知的《黑客帝国》红色药丸。但硬核玩家在他们的传统模拟游戏中非常开心,他们不希望看到兔子洞有多深。

上图:区块链游戏“红色药丸” vs. 传统游戏“绿色药丸”

02. 区块链毁了游戏?

每当媒体报道一大群愤怒的人时,我们的大脑就倾向于把他们简化成一个同质的群体,认为他们表达出一套统一的偏好。然而,如果你穿过这片嘈杂之声,一个更复杂的现实几乎总会浮现。

游戏玩家抗议称,区块链将游戏内的商业化添加到了游戏中,这将会把游戏艺术形式变得更糟:但对谁来说变得更糟糕呢?

对区块链游戏最强烈的敌意往往来自Steam 市场和 Reddit 上的“硬核”非休闲游戏玩家比如当 Valve 公司 (Steam 游戏市场背后的开发商) 宣布禁止所有区块链/NFT游戏时,许多玩家在 Reddit 上欢呼声一片。

然而,目前还不清楚这一粉丝群体是否代表了全球更广泛的、由28 亿有着不同消费偏好的玩家组成的强大游戏市场。

而Newzoo的数据显示,休闲手游玩家(55.19%)超过了 PC 游戏玩家 (28.7%) 和主机游戏玩家 (16.11%) 的总和。如下图所示:

全球游戏市场的营收数据也说明了同样的情况:手游营收占整个行业的52%,PC 游戏占20%,主机游戏占 28%。如下图所示:

当然,微交易(即玩家在游戏中花费少量金钱购买虚拟道具)在休闲和非休闲游戏中都很流行。不同的报告发现,仅微交易产生的收入份额就从 2021 年的 345 亿美元到 2020 年的 926 亿美元不等

市场已经表明:休闲手游占据主导地位如果游戏内的商业化是件坏事,那么相当数量的游戏玩家也会欣然接受

是的,我知道这很令人震惊。这个主要由对文化艺术无知的凡夫俗子构成的游戏市场,大多数人几乎不懂电子游戏的艺术,敢于沉溺在《部落战争》(Clash of Clans) 的「付费获胜」(Pay-to-Win)微交易中,我们现在对于他们将会把自己的资金转向 NFT 游戏非常感兴趣。

综上所述,这些数据告诉我们,即使有些玩家认为游戏内的盈利化很糟糕,但游戏市场的大多数人并不同这一观点

非休闲玩家抱怨区块链游戏引入了不必要的金融化,这是一种主观偏好,反映了游戏市场的一小部分人。当然,他们完全有权利做出自己的选择。自由市场的美妙之处在于,它允许多种价值观同时并存。但我想说的是,他们并不能代表那些乐意为游戏花钱并很可能会接受「边玩边赚」通过游戏赚钱的数十亿休闲玩家。

这是投机吗?来自 2021 年 DappRadar 报告的链上数据发现,每天有 140 万至 270 万个独立活跃钱包连接到区块链游戏。仅在 2021 年第三季度,游戏 NFT 的销售额就占所有 NFT 销售额的22%(23.2亿美元)。另一项估算显示,区块链游戏市场在 2021 年的销售额达到 15 亿美元(约四分之三来自 Axie Infinity)。

「边玩边赚」模式刚刚起步,但它已经通过了市场考验。

03.「边玩边赚」是经济自由

硬核游戏玩家将游戏行业视为一种不受商业限制的精英原则,即“最好的”玩家会在游戏中脱颖而出,但这是一种谬论。所有游戏都有「边玩边赚」的元素,只是我们不从金钱角度考虑它们。

最优秀的玩家会花费最稀缺的资源,即时间,来磨练自己的技能,磨出最好的装备(有谁在玩《暗黑破坏神》(Diablo) 吗?)。在加密领域,我们认为“鲸鱼”是那些拥有雄厚财力的人。而在游戏领域,“鲸鱼”是那些拥有最多时间的玩家。而我们这些投入时间较少的玩家将不会在排行榜上名列前茅,也不会被邀请参加突袭,或者受到社区的敬仰。

Web3 扩展了 Web2 在游戏领域的作用。Web2允许 (一些) 玩家通过 Twitch 直播将他们在游戏中花费的时间来商业化,并通过社交媒体从比赛和产品赞助中赚取奖金。Web3 进一步推进了这种平等主义逻辑,使每个人都能做到这一点。有人还记得Web2 之前的电子游戏吗?在某个不知名的网站上吹嘘我辛辛苦苦获得的《Runescape》排行榜分数是我获得的全部“收益”。

即使是那些担心「边玩边赚」会破坏他们虚拟世界的资深游戏玩家也会同意,我们最喜欢的 Web2 游戏可能包含太多乏味的劳动和刷任务。我们想要进入更高的关卡,所以我们被邀请参加屠龙突袭,但我们是否能够避免像《南方公园》中的EricCartman (该游戏中知名度最高的角色) 及其朋友那样在此过程中重复杀死 100 万头野猪?(这就是一种乏味的“刷任务”过程)

「边玩边赚」可能不会彻底改变“刷任务”过程,但它至少可以重新设计游戏,让玩家从中获得奖励。这些奖励不是微不足道的。2008 年的一份研究报告估计《无尽的任务2》(EverQuest 2) 玩家每年“损失” 24,852 美元的机会成本,这是基于他们的平均游戏时间 (每周 25-29 小时) 和他们所生活的社会给他们带来的赚钱能力。

第三方皮肤、地图和地块的 NFT 化也为成千上万的《Skyrim》、《Half-Life》和《我的世界》(Minecraft) 游戏制作者和用户生成内容的创作者打开了一扇有利可图的大门,他们可以免费分发自己的作品,同时获得“真正的粉丝”的付费。

区块链游戏承诺将开启所有这些盈利潜力,甚至更多。批评「边玩边赚」模式的人士担心,这种盈利模式可能会剥夺游戏的“乐趣”,但这些观点大错特错。比起现有的选择,「边玩边赚」能够让玩家获得更多福利。这总比什么都不做要好。

04.「边玩边赚」不是庞氏骗局

由于像 Axie Infinity 这样的区块链游戏需要玩家提前投入 100-300 美元 (编者注:Axie Infinity 玩家必须首先购买或租用至少三只 Axie NFT 数字宠物才能开始玩这款游戏),因此批评人士匆忙得出了“庞氏经济学”的结论。

首先,并非所有游戏都具有较高的准入门槛。像《Splinterlands》和《Gods Unchained》这样的热门「免费区块链游戏已经存在。对于即将问世的大预算 AAA 游戏来说也是如此。Solana 链上即将推出的角色扮演游戏《Aurory》允许玩家免费玩游戏,并在此过程中获得 NFT和游戏内货币 AURY。以太坊上另一款被大肆宣传的 AAA级游戏《Illuvium》计划以「免费」(Free-to-Play)模式发布其游戏,玩家可以选择付费并像目前许多免费游戏中所做的那样访问受限内容。所以,请不要担心小威廉将在暑假登录到一个“虚拟赌场”。

其次,就付费进入障碍而言,Yield Guild Games (YGG)或 Merit Circle 等GameFi DAO 组织已经出现,让数百万玩家加入利润共享模式。一些批评人士认为这是一种剥削,但当专业的电子竞技团队同样地雇佣和培训最优秀的游戏玩家时,他们却不会这么认为。

最后,随着时间的推移,随越来越多的区块链游戏进入竞争,经济理论告诉我们,更高的供应量将导致 Axie 的「边玩边赚」模式失宠。那些由于在「边玩边赚」模式中无法为玩家带来有吸引力的收益并因此失去竞争力的区块链游戏,将开始通过沉浸感和创造性等其他传统玩法元素吸引玩家。在休闲和「边玩边赚」之间实现这种混合平衡将是区块链游戏的平衡。

05. 区块链进一步实现了自发的游戏世界

区块链游戏让人兴奋的最大原因是商业文化和市场机制将向游戏中注入各种涌现效应 (emergent effects)。意外效应指的是从分散的人类行为中发展而来的自发的秩序和结果,用苏格兰哲学家Adam Ferguso的话来说就是:“人类行为的结果,但不是执行任何人类意图的结果。”

上图这种道路就是自发秩序的一个常见例子

许多这样的自发秩序已经存在于传统的游戏经济中。最好的例子是经济历史学家 Steve Davies 记录的沙盒 MMORPG (大型多人在线角色扮演游戏) 《EVE Online》,在该游戏中,整个地缘政治秩序、拥有 3 万多名成员的大型玩家派别以及复杂的经济系统都是在没有中心方向的情况下发展起来的

在《无尽的任务》(EverQuest)、《魔兽世界》和《LOTR Online》等MMORPG 游戏中,流行的屠龙点数(DKP,即Dragon Kill Points) 合法产权系统作为一种让玩家公平分配团队突袭中稀有战利品的方式自发地出现了

即使是在相对简单的 2D 游戏中,比如《吃豆人》或《超级玛丽》,玩家也可以通过创造方式获得高分来与他人竞争,从而创造出自己独特的体验。《我的世界》(Minecraft) 等模拟游戏的设计师为游戏设置了松散的边界 (即允许玩家搭建几乎任何东西),他们没有想象到的是,RSF (无国界记者) 组织会会在《我的世界》搭建其一座称为“The Uncensored Library”(不受审查的图书馆) 的虚拟图书馆,提供 200 多本经过审查的书籍,如下图所示。

区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者来源:Bankle...

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