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作者:田鸿飞,远望资本

当新的范式来临的时候,传统的商业逻辑和成功路径不再有效。在习惯于旧范式的成功路径的人们眼中,新的范式总会被标签为泡沫甚至骗局,但是没有力量可以阻挡范式的转移。范式变化的力量之大以及对抗范式的力量之大都超出我们的想象,经常需要老一代付出被淘汰的代价才能推动新范式的发展。

70年代开始的信息技术的发展,浩浩荡荡推动了40年,经历了3个范式转移:

  • Web1.0以Netscape的上市为起点,造就了Netsacpe,AOL,Yahoo等一系列巨头公司。所有的服务围绕着发布信息,口号是在互联网上没有人知道你是一条狗;
  • Web2.0以Google Map和Facebook的上线为起点,造就了Facebook,Google,LinkedIn等企业。这些企业为用户提供信息互动服务,中心是社交网络,这个年代如果有人用网名注册Facebook将会被看成怪人;
  • Web3.0以中本聪利用区块链发明比特币为起点,代表了用户将拥有信息为中心的新范式。

Web的发展一直围绕着人和信息,从信息到人,到信息和人互动,到人拥有信息,体现了整个行业的发展从以信息源为中心发展到以人为中心。

从2017年起我写了一系列的文章:《区块链火爆的背后是创新的焦虑》讲述了互联网行业已经进入垄断和创新的匮乏,之后美国和中国在2020年都开始对互联网企业的垄断开始调查;《区块链的发展靠1%的有信仰的人》讲述了区块链发展的每一个周期都会看到有些人靠泡沫赚钱退休,就像炒房赚钱退休一样会被时代淘汰。这其中有些对行业发展提出质疑的人退出行业。但是,每一次周期都会看到有更多的新人加入,其中一部分人更有能力,更有信仰,正是这些人的坚持推动了每一次行业的发展。

泡沫的本质根源在于人性经常会高估现在,低估未来。所以,行业发展的未来总是由一群少数坚持自己内心信仰,能够延迟满足的人所创造。

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2018年,随着ICO泡沫的破裂,区块链行业进入一个熊市。然而毕竟区块链是一个泡沫,而不是骗局。骗局不会一次一次重生,而泡沫沉淀的精华会再次涅磐。泡沫沉淀的一群有能力有信仰的优秀团队,他们孕育力量,经过两年的发展,在2020年,再次将整个区块链的发展推入一个新的高潮。

在我看来,Web3.0是巨大的范式的变化,因为它改变了创业的方方面面,影响力远远超过移动互联网。毕竟移动互联网发生的一切早在1996年尼格罗庞蒂写就的《数字化生存》中就清清楚楚描述。但Web3.0的一切仍然没有人能够画出蓝图,就像2015年没有人能够预测到以太坊能够有机会超过比特币,2018年没有人能够预测到2020年的热点竟然是DeFi。

如果创业者和投资人仍然以旧范式的思维逻辑来对待Web3.0,就会应了那句老话,“一个新时代的来临,必须以牺牲上一个时代的人为代价”。

未来的公司被项目代替,股权被代币代替,股东会被Staking代替……对于现在的创业者和投资人,面对的最大的敌人就是自己的范式逻辑。

如果不想被新的范式转换抛弃,唯一的选择是倒立起来,重建自己的逻辑框架。下面我们从创业和投资的方法方面,论述Web3.0时代我们面对的范式转移:

1. 从整体环境上来看,互联网行业从业者在过去40年都在享受整体行业成长的红利,靠广告投放增长的范式将会被以社群增长的方式代替。

互联网自诞生以来到2015年渗透率增长停滞在60%,移动互联网的渗透率达到78%。整个互联网行业进入了红海竞争,每一个企业都需要从竞争对手那里争夺用户,流量成本将会不断增加,广告投放驱动的用户增长策略将会被以用户社群增长和运营的方式所取代。

2. 区块链从比特币发展到以太坊,从代币首发募集资金到分布式金融DeFi和NFT,从野蛮生长到监管合规进入主流,已经到了发展的前夜。

自从2010年以来,随着比特币产量的每4年减半的周期,伴随着牛熊交替,伴随着媒体的狂热和冷淡,涌进来一批创业者,淘汰了老一批创业者。每一个周期的叙事都不同。相同的是,每一个周期比特币的价格至少翻10倍,比特币占整个加密市场市值不低于40%,区块链从业者越来越多,从比特币单链世界进入了多链世界。

2020年周期的叙事是DeFi,它试图改变现在的金融行业,我认为DeFi的技术会保留下来,但是DeFi的叙事不会持续到下个周期。因为现代金融行业自从诞生以来,就发展缓慢,很少脱离自己的规则。在高科技公司占据了市值如此巨大份额的情况下,现代银行仍然无法对创业科技企业进行贷款,创新型银行的代表硅谷银行经过超过半个世纪的努力仍然无法改变这个行业的一根毫毛。

所有,我认为DeFi的叙事不可能改变现实世界的金融行业,改变将发生在元宇宙世界里面创建新的数字资产的新金融体系,以及用于去中心化云计算数字资源的协作框架。元宇宙的产生解决了区块链一直无法解决的物理世界上链难题,为DeFi的应用创建了应用场景。

3. 从商业模式上来看,用户靠出卖个人行为数据换取免费产品使用权的模式,被“谁使用谁付费”所取代。

不同于云计算的租用模式,Web3时代的商业模式是按照运行次数和访问次数收费。区块链网络是一个巨大的计算机,承载的所有智能合约都开源对外暴露服务API,鼓励创业者自由调用,创业者按照自己的创意开发产品,生成一个新的智能合约。

大量开放的智能合约和数据不仅仅激发了创新,而且大大降低了创业的组织门槛,原来数百人的技术团队将由分布式的小团队代替;同时,由于智能合约部署在区块链上,而不是传统上需要公司采购的服务器上或者租用的云计算服务器上,创业者不再需要支付服务器成本。智能合约的计算成本将由调用的用户支付,由于用户支付了计算成本,因此理所当然用户应该拥有自己的数据和隐私。

所以,现在的免费使用靠广告收费的商业模式将会被取代。

4. 从技术上来讲,软件开发从高性能低成本优先变成了强安全高可靠性优先。

在互联网发展的40年,高速度一直是一个核心关键词,支持数十亿的用户快速访问互联网是一个核心标准。

进入Web3.0和元宇宙以后,由于互联网承接了大量高价值的数字资产,强安全和高可靠性成为了第一优先级。

加密学和分布式计算成为了未来软件工程师的必修课。

5. 从软件开发上来讲,开源成为了必要性。

正由于未来的软件控制了用户的资产,因此开源成为了软件开发的必要而不是可选项。而且,基于智能合约组合形成新产品将成为主流的开发模式,因此需要智能合约开源。

从商业模式角度上来看,现在的互联网企业因为靠广告收入,因此需要将用户保留在自己产品体系里面。在Web3.0时代,用户为使用智能合约调用支付费用,因此大量的第三方合约调用同样会带来收入,因此隐藏在第三方的背后不会损失收入,反而会带来新的收入来源。因此,Web3.0企业应该开源鼓励第三方免费使用。

6. 从技术架构上来看,将从server client架构变化成blockchain-edge-client。

长期以来集中于IDC的服务器,将被由区块链组成的分布式节点代替;serverless代码将部署于靠近用户端的edge,为用户提供个性化的安全和隐私计算。

被AWS,微软,Google Cloud,阿里云垄断的云计算平台将会被打破,再一次被分散的数据中心代替。Intel的可信计算CPU将会得到大规模使用。

7. 从产品设计上来看在未来10年内,用户体验将让位于软件的可用性。

区块链的发展仍然处于早期,正如1996年的Yahoo网页,速度慢,又难看,但是仍然得到用户的喜欢,因为Yahoo提供了一种新的信息传播方式。就像比尔 · 盖茨面对主持人解释什么是互联网,为什么收音机和录音机不比互联网好呢?区块链产品的市场定位需要提供新的价值,那就是用户控制自己的数字资产。就像用户需要一段时间理解互联网比收音机和录音机好一样,大多数用户需要一段时间才能体会到数字资产的好处。

8. 从产品营销上来看,社区营销成为唯一的选择。

短期来看,因为区块链软件的用户体验没有如今的互联网产品使用体验好,因此用户需要时间来教育。因为用户需要使用产品来管理自己的数字资产,用户需要获得使用产品的安全感,而且当前区块链用户属于社会中的少数群体,因此需要社区来获得认同和安全感。

长期来看,因为用户既是产品的用户,又是创造公司价值和拥有公司价值的一部分,所以社区营销和运营将主导Web3.0时代的产品推广。

9. 从创业融资和风险投资来看,用户和投资人融为一体,原来的投资人将需要做出比资金更多的贡献。

正如以太坊的代币ETH,用户既可以用ETH来支付转账gas费用,在ETH2.0时代又可以用ETH来参与公链治理,区块链项目的代币的使用范围超出了传统的股权范畴,用户既需要代币来使用产品,又享受了类似于股权红利的代币增值红利。

从风险投资角度来看,未来的风险投资人不仅仅需要提供资金,还需要为项目提供初期的流动性资金,Staking和治理服务。由于代币的发行和交易不再有清晰的界限,不管是POW还是POS,矿工都参与了链的治理,因此要求未来的风险投资具有从技术底层到抽象治理的全部参与。

10. 从公司治理来看,股权公司将被DAO组织代替。

正如商业模式范式变化所提到的,40年的互联网发展降低了计算成本和降低了网络协作成本,大大降低了创业门槛和增加了团队协作创新,未来的企业将是小规模的柔性协作项目合作。

计算基础设施经过了90年代的自建数据中心过渡到后2000年代的云计算中心,从大型商业软件过渡到了免费开源软件和API互联网,到了2020年的区块链驱动的智能合约乐高组合,对于创业者的资金门槛和组织规模门槛要求越来越低。

越来越多的分布在全球的小团队可以在很短的时间内,踩在巨人的肩膀上,基于区块链上的已有的智能合约,组合开发出来自己的dapp,零成本部署运行在区块链上,程序运行成本由产品的用户支付使用,完全脱离了现在的用户靠出卖个人行为数据来换取产品使用权的模式。

另一方面,因为程序完全开源,因此项目开发完成后,很容易移交给社区进行后续维护和升级,加上上面说的代币分发模型,所有这些因素叠加起来就为DAO组织管理创建了可能性。

创业者将不得不学会寻找、召集、管理、激励一群从未见面的团队成员;将不得不学会从一开始就像上市公司管理股东一样管理自己的用户;将不得不学会设计和开发超出软件工程范围的激励经济体系设计。

对于创业者,copy to China 或者对于美国的创业者copy QQ和TikTok的地区套利策略将不再可行,因为所有代码和用户开源,拷贝成为每一个人都能做的事情,而且区块链产品无国界,面临全球竞争。

因此,VC将不得不适应投资一个项目而不是一个团队,不得不适应放弃自己的董事会席位而让位于DAO治理。 


区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者

来源:Bankless,编辑:南风

传统游戏的玩家们讨厌 NFT。

去年 11 月,游戏巨头育碧(Ubisoft) 宣布计划在其经典的《汤姆·克兰西》(Tom Clancy) 游戏系列中引入 NFT,作为游戏中可穿戴的道具。当时,该公司在 Youtube 上发布的相关视频宣传片遭遇了一大波游戏玩家的不悦,为了挽回公司的尴尬,该公司很快下架了该视频。从 NFT 交易市场 Rarible 的数据来看,截止到 2022 年 2 月,育碧的 NFT 收藏品的销量仅为35 笔,这进一步证实了其玩家群体对 NFT 收藏品的兴趣不高

尽管如此,还是要向育碧致敬。而其他游戏工作室,比如 Sega (日本世嘉公司) 和 GSC Game World (乌克兰游戏公司),在粉丝的强烈反对下迅速放弃并搁置了他们的 NFT 计划。

粉丝们认为,NFT 只是游戏工作室快速赚钱的另一种方式。一份 2022 年游戏开发者大会的报告调查了 2700 多名游戏开发者,发现“大多数游戏行业专业人士表示,他们的公司对加密货币 (72%) 或 NFT (70%) 根本不感兴趣”。如下图所示:

01.为什么传统游戏的玩家讨厌 NFT?

主要的反对意见似乎源于盈利问题,即围绕着Axie Infinity在 2021 年年中推广的「边玩边赚」(Play-to-Earn) 模式。

传统游戏中的游戏内货币和道具由开发商控制不同,区块链游戏允许玩家以他们自己的方式在加密世界和法币世界之间自由创建、完全拥有和交换资产。这种从“你只能交易我们说你能交易的东西”到“一切都可以自由交易”的游戏经济的转变,为玩家提供了一个从他们投入的时间和精力中获取利润的机会——因此被称为「边玩边赚」。

从这个角度来看,我们可以理解为什么玩家对 NFT 持怀疑态度。游戏是一种摆脱生活单调和压力的愉快方式。区块链游戏的市场力量破坏了这种精心设计的模拟,模糊了玩家与他们的幻想世界之间的界限。

只工作不玩耍,聪明的孩子也变傻,聪明的孩子需要玩耍的时间。

也许在传统游戏中还有一种不言而喻的公平感,而区块链游戏会让传统游戏玩家觉得这种公平感受到了侵犯:传统游戏让玩家从各种角色扮演的可能性中选择自己的命运——前提是我们都从平等的起点出发;但在区块链经济中,玩家可以使用法币来购买资源(比如 Axie Infinity 玩家购买SLP 代币用于繁殖新的 Axie 宠物),这就可能会让这些玩家无需像在传统游戏中那样需要基于能力以在游戏中前进

这种基于玩家能力来在游戏中前进的情感前提,正是导致许多资深玩家对「付费获胜(Pay-to-Win)微交易类型的购买 (比如如在休闲“免费”手机游戏中盛行的“战利品箱”(loot boxes))嗤之以鼻。如果这种购买能够能够带来美感升级,那么他们还能够容忍,但如果玩家能够购到实际的玩法并以此获得优势,那么他们便会更加不满

简而言之,区块链游戏提供了众所周知的《黑客帝国》红色药丸。但硬核玩家在他们的传统模拟游戏中非常开心,他们不希望看到兔子洞有多深。

上图:区块链游戏“红色药丸” vs. 传统游戏“绿色药丸”

02. 区块链毁了游戏?

每当媒体报道一大群愤怒的人时,我们的大脑就倾向于把他们简化成一个同质的群体,认为他们表达出一套统一的偏好。然而,如果你穿过这片嘈杂之声,一个更复杂的现实几乎总会浮现。

游戏玩家抗议称,区块链将游戏内的商业化添加到了游戏中,这将会把游戏艺术形式变得更糟:但对谁来说变得更糟糕呢?

对区块链游戏最强烈的敌意往往来自Steam 市场和 Reddit 上的“硬核”非休闲游戏玩家比如当 Valve 公司 (Steam 游戏市场背后的开发商) 宣布禁止所有区块链/NFT游戏时,许多玩家在 Reddit 上欢呼声一片。

然而,目前还不清楚这一粉丝群体是否代表了全球更广泛的、由28 亿有着不同消费偏好的玩家组成的强大游戏市场。

而Newzoo的数据显示,休闲手游玩家(55.19%)超过了 PC 游戏玩家 (28.7%) 和主机游戏玩家 (16.11%) 的总和。如下图所示:

全球游戏市场的营收数据也说明了同样的情况:手游营收占整个行业的52%,PC 游戏占20%,主机游戏占 28%。如下图所示:

当然,微交易(即玩家在游戏中花费少量金钱购买虚拟道具)在休闲和非休闲游戏中都很流行。不同的报告发现,仅微交易产生的收入份额就从 2021 年的 345 亿美元到 2020 年的 926 亿美元不等

市场已经表明:休闲手游占据主导地位如果游戏内的商业化是件坏事,那么相当数量的游戏玩家也会欣然接受

是的,我知道这很令人震惊。这个主要由对文化艺术无知的凡夫俗子构成的游戏市场,大多数人几乎不懂电子游戏的艺术,敢于沉溺在《部落战争》(Clash of Clans) 的「付费获胜」(Pay-to-Win)微交易中,我们现在对于他们将会把自己的资金转向 NFT 游戏非常感兴趣。

综上所述,这些数据告诉我们,即使有些玩家认为游戏内的盈利化很糟糕,但游戏市场的大多数人并不同这一观点

非休闲玩家抱怨区块链游戏引入了不必要的金融化,这是一种主观偏好,反映了游戏市场的一小部分人。当然,他们完全有权利做出自己的选择。自由市场的美妙之处在于,它允许多种价值观同时并存。但我想说的是,他们并不能代表那些乐意为游戏花钱并很可能会接受「边玩边赚」通过游戏赚钱的数十亿休闲玩家。

这是投机吗?来自 2021 年 DappRadar 报告的链上数据发现,每天有 140 万至 270 万个独立活跃钱包连接到区块链游戏。仅在 2021 年第三季度,游戏 NFT 的销售额就占所有 NFT 销售额的22%(23.2亿美元)。另一项估算显示,区块链游戏市场在 2021 年的销售额达到 15 亿美元(约四分之三来自 Axie Infinity)。

「边玩边赚」模式刚刚起步,但它已经通过了市场考验。

03.「边玩边赚」是经济自由

硬核游戏玩家将游戏行业视为一种不受商业限制的精英原则,即“最好的”玩家会在游戏中脱颖而出,但这是一种谬论。所有游戏都有「边玩边赚」的元素,只是我们不从金钱角度考虑它们。

最优秀的玩家会花费最稀缺的资源,即时间,来磨练自己的技能,磨出最好的装备(有谁在玩《暗黑破坏神》(Diablo) 吗?)。在加密领域,我们认为“鲸鱼”是那些拥有雄厚财力的人。而在游戏领域,“鲸鱼”是那些拥有最多时间的玩家。而我们这些投入时间较少的玩家将不会在排行榜上名列前茅,也不会被邀请参加突袭,或者受到社区的敬仰。

Web3 扩展了 Web2 在游戏领域的作用。Web2允许 (一些) 玩家通过 Twitch 直播将他们在游戏中花费的时间来商业化,并通过社交媒体从比赛和产品赞助中赚取奖金。Web3 进一步推进了这种平等主义逻辑,使每个人都能做到这一点。有人还记得Web2 之前的电子游戏吗?在某个不知名的网站上吹嘘我辛辛苦苦获得的《Runescape》排行榜分数是我获得的全部“收益”。

即使是那些担心「边玩边赚」会破坏他们虚拟世界的资深游戏玩家也会同意,我们最喜欢的 Web2 游戏可能包含太多乏味的劳动和刷任务。我们想要进入更高的关卡,所以我们被邀请参加屠龙突袭,但我们是否能够避免像《南方公园》中的EricCartman (该游戏中知名度最高的角色) 及其朋友那样在此过程中重复杀死 100 万头野猪?(这就是一种乏味的“刷任务”过程)

「边玩边赚」可能不会彻底改变“刷任务”过程,但它至少可以重新设计游戏,让玩家从中获得奖励。这些奖励不是微不足道的。2008 年的一份研究报告估计《无尽的任务2》(EverQuest 2) 玩家每年“损失” 24,852 美元的机会成本,这是基于他们的平均游戏时间 (每周 25-29 小时) 和他们所生活的社会给他们带来的赚钱能力。

第三方皮肤、地图和地块的 NFT 化也为成千上万的《Skyrim》、《Half-Life》和《我的世界》(Minecraft) 游戏制作者和用户生成内容的创作者打开了一扇有利可图的大门,他们可以免费分发自己的作品,同时获得“真正的粉丝”的付费。

区块链游戏承诺将开启所有这些盈利潜力,甚至更多。批评「边玩边赚」模式的人士担心,这种盈利模式可能会剥夺游戏的“乐趣”,但这些观点大错特错。比起现有的选择,「边玩边赚」能够让玩家获得更多福利。这总比什么都不做要好。

04.「边玩边赚」不是庞氏骗局

由于像 Axie Infinity 这样的区块链游戏需要玩家提前投入 100-300 美元 (编者注:Axie Infinity 玩家必须首先购买或租用至少三只 Axie NFT 数字宠物才能开始玩这款游戏),因此批评人士匆忙得出了“庞氏经济学”的结论。

首先,并非所有游戏都具有较高的准入门槛。像《Splinterlands》和《Gods Unchained》这样的热门「免费区块链游戏已经存在。对于即将问世的大预算 AAA 游戏来说也是如此。Solana 链上即将推出的角色扮演游戏《Aurory》允许玩家免费玩游戏,并在此过程中获得 NFT和游戏内货币 AURY。以太坊上另一款被大肆宣传的 AAA级游戏《Illuvium》计划以「免费」(Free-to-Play)模式发布其游戏,玩家可以选择付费并像目前许多免费游戏中所做的那样访问受限内容。所以,请不要担心小威廉将在暑假登录到一个“虚拟赌场”。

其次,就付费进入障碍而言,Yield Guild Games (YGG)或 Merit Circle 等GameFi DAO 组织已经出现,让数百万玩家加入利润共享模式。一些批评人士认为这是一种剥削,但当专业的电子竞技团队同样地雇佣和培训最优秀的游戏玩家时,他们却不会这么认为。

最后,随着时间的推移,随越来越多的区块链游戏进入竞争,经济理论告诉我们,更高的供应量将导致 Axie 的「边玩边赚」模式失宠。那些由于在「边玩边赚」模式中无法为玩家带来有吸引力的收益并因此失去竞争力的区块链游戏,将开始通过沉浸感和创造性等其他传统玩法元素吸引玩家。在休闲和「边玩边赚」之间实现这种混合平衡将是区块链游戏的平衡。

05. 区块链进一步实现了自发的游戏世界

区块链游戏让人兴奋的最大原因是商业文化和市场机制将向游戏中注入各种涌现效应 (emergent effects)。意外效应指的是从分散的人类行为中发展而来的自发的秩序和结果,用苏格兰哲学家Adam Ferguso的话来说就是:“人类行为的结果,但不是执行任何人类意图的结果。”

上图这种道路就是自发秩序的一个常见例子

许多这样的自发秩序已经存在于传统的游戏经济中。最好的例子是经济历史学家 Steve Davies 记录的沙盒 MMORPG (大型多人在线角色扮演游戏) 《EVE Online》,在该游戏中,整个地缘政治秩序、拥有 3 万多名成员的大型玩家派别以及复杂的经济系统都是在没有中心方向的情况下发展起来的

在《无尽的任务》(EverQuest)、《魔兽世界》和《LOTR Online》等MMORPG 游戏中,流行的屠龙点数(DKP,即Dragon Kill Points) 合法产权系统作为一种让玩家公平分配团队突袭中稀有战利品的方式自发地出现了

即使是在相对简单的 2D 游戏中,比如《吃豆人》或《超级玛丽》,玩家也可以通过创造方式获得高分来与他人竞争,从而创造出自己独特的体验。《我的世界》(Minecraft) 等模拟游戏的设计师为游戏设置了松散的边界 (即允许玩家搭建几乎任何东西),他们没有想象到的是,RSF (无国界记者) 组织会会在《我的世界》搭建其一座称为“The Uncensored Library”(不受审查的图书馆) 的虚拟图书馆,提供 200 多本经过审查的书籍,如下图所示。

区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者来源:Bankle...

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