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经过市场数年实践,区块链技术历经多种发展模式检验后,区块链平台开始走出受过检验、市场认可的模式——开源平台及其应用。

区块链开源走出“概念”验证

 

区块链开源平台及其应用,走出“概念”验证到受到市场认可,至少历时五年时间。2017年,区块链的模式之一——“联盟链”受到市场认可,国内的区块链开源平台陆续出现。境外的Hyperledger Fabric、R3CEV、以太坊企业版各自成立。同时,位于深圳的金链盟下设的开源工作组推出了金融级区块链底层平台FISCO BCOS。

今年6月,工信部、中央网信办发布《关于加快推动区块链技术应用和产业发展的指导意见》指出,“加快建设区块链开源社区,围绕底层平台、应用开发框架、测试工具等,培育一批高质量开源项目”。

模式:从概念到确认联盟链

近日,微众银行披露数据显示,基于FISCO BCOS底层,开源生态圈研发了数百个应用项目,其中,通过开源社区收集到的标杆应用就已超过200个,覆盖政务、文娱、物联网、司法、金融、社会治理等诸多领域。

区块链底层平台FISCO BCOS是微众银行牵头研发的金融级区块链底层平台,于2017年12月正式对外开源。2019年12月,国家信息中心顶层设计的区块链服务网络(BSN)将FISCO BCOS引入作为首个国产联盟链底层框架。目前,在BSN上基于FISCO BCOS部署的农业产业全过程溯源云平台、电子病历夹、伊OS透明建造区块链平台等多个应用被纳为BSN官方指定应用。

以互联网机构、金融机构为代表,经过5年实践,区块链平台格局得以确认。“联盟链的技术会在不同的场景当中去落地,形成完整的区块链应用。”12月10日,在2021年金链盟会员大会暨生态大会上,微众银行副行长兼首席信息官马智涛表示。

近年来,区块链领域的生态有多种路线,和虚拟货币相关的模式具备争议性,在合规方面行不通。而服务于实体经济和开源生态的区块链技术和产业路线,是市场认可的模式之一,且已经经受市场检验。

此前据知识产权产业媒体IPRdaily与incoPat创新指数研究中心的数据显示,“2019年全球区块链企业发明专利排行榜(TOP100)”上,微众银行的技术发明专利申请数量排名全球第五。

微众银行表示,始终致力于运用区块链技术提升多机构间的协作效率和降低协作成本,目前已在金融、政务、监管科技、社会治理等多个领域成功探索了具体场景下的应用落地,全栈技术体系更是支撑了生态内企业数百个应用项目的研发,迄今通过开源社区收集到的标杆应用就已超过200个。

马智涛认为,走开源之路,对于整个软件质量的提升起到非常重要的作用。他认为,相对而言,选择开源,每一行代码就要“见世人”,代码公布出来,大家共建,这就意味着整体质量和效率的提升。

他回忆道,2015年微众银行就在探索联盟链,彼时在全球其实也找不到一个可以达到企业级、金融级使用水准的底层平台。“所以这就好比可能在将近20年前移动互联网早期,那时候没有安卓系统等,当时在市面上有上百个所谓的移动操作系统,区块链技术2015年就相当于处于手机操作系统的早期阶段。”

开源:从技术到生态圈

开源生态的建立,既在于迅速并尽早构建区块链底层技术平台,更在于构建开源生态圈。这类情形,类似于当年安卓、iOS、黑莓等智能手机操作系统之争。“生态圈”成为操作系统竞争的核心阵地。

工信部等《关于加快推动区块链技术应用和产业发展的指导意见》指出,建立开源生态。加快建设区块链开源社区,围绕底层平台、应用开发框架、测试工具等,培育一批高质量开源项目。完善区块链开源推进机制,广泛汇聚开发者和用户资源,大力推广成熟的开源产品和应用解决方案,打造良性互动的开源社区新生态。

据悉,当前,FISCO BCOS开源生态圈已汇聚超3000家企业及机构、70000余名个人成员。开源和社区是区块链技术推进的重要形态,微众银行在实现区块链底层平台及配套核心组件的自主研发的同时,主动面向全球开源,有力推动国内乃至国际开源联盟链生态圈的形成。

在此基础上,微众银行已开源的区块链技术项目已达十余个,形成一整套覆盖底层、中间件、应用组件的全栈技术体系。如中间件平台WeBASE、跨链协作平台WeCross、实体身份认证与可信数据交换方案WeIdentity、数据治理通用组件WeBankBlockchain-Data、智能合约编程语言体系Liquid等。

例如,在数据交换和隐私保护方面,微众银行自主开发了实体身份认证与可信数据交换方案WeIdentity,该方案可承载实体对象(人或者物)的现实身份与链上身份的可信映射,实现实体对象之间安全的访问授权与数据交换。场景式隐私保护解决方案WeDPR融合密码算法、隐私保护算法、安全多方计算等专业领域前沿成果,可广泛应用于隐匿支付、匿名投票、匿名竞拍和选择性披露等应用场景。

在协作方面,联盟链可信预言机Truora作为连接联盟链和互联网的桥梁,为链上链下建立安全可信的数据通道,以降低信任成本,进一步扩宽联盟链应用场景。跨链协作平台WeCross在满足同构区块链平行扩展后的可信数据交换需求的同时,进一步探索解决异构区块链之间因底层架构、数据结构、接口协议、安全机制等多维异构性导致无法互联互通问题的有效方案。

在数据治理方面,数据治理通用组件WeBankBlockchain-Data提供区块链数据挖掘、裁剪、扩容、可信存储、抽取、分析、审计、对账、监管等数据治理方面的关键能力,满足数据治理全流程开发场景的需求。分布式账本解决方案
WeBankBlockchain-OpenLedger在治理方面,支持灵活的角色和权限模型,协助用户和业务方安全稳妥地管理链上账户,具备全面的审计监管能力。

适应新的技术发展趋势,今年7月,在2021隐私计算大会上,微众银行宣布多方大数据隐私计算平台WeDPR-PPC将开放核心功能体验,进一步降低应用隐私计算的门槛,助力合作伙伴在可快速迭代的实验环境中,探索隐私计算的实际效果和能力边界。

场景:从边缘到核心

上述开源区块链技术,也已经实际运用到如粤澳健康码跨境互认系统、绿色出行普惠平台、人民版权平台、区块链司法存证及仲裁平台等智慧政务、社会治理、金融服务、供应链金融、版权保护领域的创新区块链应用项目中。

据《中国移动互联网发展报告(2021)》显示,去年全国共有近2000个区块链项目,区块链市场规模超32亿元。

实际上,此前金融机构等已落地区块链场景案例,仍是以边缘性、创新性金融业务为主,如联合贷款、跨境清算、供应链金融等。随着区块链技术发展,区块链逐渐走入核心应用场景。

新冠疫情爆发后,粤澳较早恢复通关。去年5月,“粤康码”与“澳门健康码”互认系统正式启用,可以实现快速转码,亮码通关。值得一提的是,粤澳健康码互认,背后是区块链技术作为支撑。

原因是,健康码生成和使用的安全隐私标准必须符合粤澳两地各自用户隐私保护的相关法规要求。按照法律法规规定,居民的个人隐私信息不能跨境传输。居民的个人信息及核酸检测信息等只有本地的权威机构才能验证。在数据不出境的情况下,微众银行运用基于区块链的实体身份标识及可验证数字凭证技术,为粤澳健康码跨境互认项目提供了开源技术支持,助力两地居民正常跨境通关,免除14天医学观察期。

项目利用区块链技术的优势,既能实现健康码跨境互认,支持两地居民往来互通,又确保符合隐私保护等相关法律法规要求,不会造成数据跨境传输等安全合规问题;通过分布式数字身份和可验证数字凭证技术,两地机构在后台不互联的情况下依然可以验证信息的真实有效性。目前,项目已服务数以亿计的人次在粤澳两地跨境通行。

沿此思路,一直在创新型业务上打转的区块链,在“新基建”领域找到了更多感觉。尤其是在出入境管理、金融、贸易、服务业等多个跨境业务领域中,都存在跨境身份认证和可信数据跨境验证的需求。

去年7月,深圳金融科技创新监管试点工作组对外公示深圳市首批4个创新应用。在深圳市前海管理局和前海税务局的指导下,微众银行和中国银行深圳分行的“基于区块链的境外人士收入数字化核验产品”项目,基于前海自贸区政务数据,通过区块链、数据分析技术,将税务和人才补贴等数据加密上链存证,实现深圳就业境外人士薪酬信息真实性的非接触式验证,方便境外人士银行网点快捷办理购汇及汇出业务,有效提升用户体验和银行风控水平。

目前,微众银行在 “区块链技术”和“隐私计算”上融合多项前沿技术支持了多个应用,除了粤澳健康码跨境互认系统,人民版权平台、澳门智慧城市建设之证书电子化等项目也引入微众银行区块链开源技术。

 

文章来源:新浪网

文章原标题:《区块链开源走出“概念”验证》

文章来源于网络,如有侵权请与我们联系删除。


区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者

来源:Bankless,编辑:南风

传统游戏的玩家们讨厌 NFT。

去年 11 月,游戏巨头育碧(Ubisoft) 宣布计划在其经典的《汤姆·克兰西》(Tom Clancy) 游戏系列中引入 NFT,作为游戏中可穿戴的道具。当时,该公司在 Youtube 上发布的相关视频宣传片遭遇了一大波游戏玩家的不悦,为了挽回公司的尴尬,该公司很快下架了该视频。从 NFT 交易市场 Rarible 的数据来看,截止到 2022 年 2 月,育碧的 NFT 收藏品的销量仅为35 笔,这进一步证实了其玩家群体对 NFT 收藏品的兴趣不高

尽管如此,还是要向育碧致敬。而其他游戏工作室,比如 Sega (日本世嘉公司) 和 GSC Game World (乌克兰游戏公司),在粉丝的强烈反对下迅速放弃并搁置了他们的 NFT 计划。

粉丝们认为,NFT 只是游戏工作室快速赚钱的另一种方式。一份 2022 年游戏开发者大会的报告调查了 2700 多名游戏开发者,发现“大多数游戏行业专业人士表示,他们的公司对加密货币 (72%) 或 NFT (70%) 根本不感兴趣”。如下图所示:

01.为什么传统游戏的玩家讨厌 NFT?

主要的反对意见似乎源于盈利问题,即围绕着Axie Infinity在 2021 年年中推广的「边玩边赚」(Play-to-Earn) 模式。

传统游戏中的游戏内货币和道具由开发商控制不同,区块链游戏允许玩家以他们自己的方式在加密世界和法币世界之间自由创建、完全拥有和交换资产。这种从“你只能交易我们说你能交易的东西”到“一切都可以自由交易”的游戏经济的转变,为玩家提供了一个从他们投入的时间和精力中获取利润的机会——因此被称为「边玩边赚」。

从这个角度来看,我们可以理解为什么玩家对 NFT 持怀疑态度。游戏是一种摆脱生活单调和压力的愉快方式。区块链游戏的市场力量破坏了这种精心设计的模拟,模糊了玩家与他们的幻想世界之间的界限。

只工作不玩耍,聪明的孩子也变傻,聪明的孩子需要玩耍的时间。

也许在传统游戏中还有一种不言而喻的公平感,而区块链游戏会让传统游戏玩家觉得这种公平感受到了侵犯:传统游戏让玩家从各种角色扮演的可能性中选择自己的命运——前提是我们都从平等的起点出发;但在区块链经济中,玩家可以使用法币来购买资源(比如 Axie Infinity 玩家购买SLP 代币用于繁殖新的 Axie 宠物),这就可能会让这些玩家无需像在传统游戏中那样需要基于能力以在游戏中前进

这种基于玩家能力来在游戏中前进的情感前提,正是导致许多资深玩家对「付费获胜(Pay-to-Win)微交易类型的购买 (比如如在休闲“免费”手机游戏中盛行的“战利品箱”(loot boxes))嗤之以鼻。如果这种购买能够能够带来美感升级,那么他们还能够容忍,但如果玩家能够购到实际的玩法并以此获得优势,那么他们便会更加不满

简而言之,区块链游戏提供了众所周知的《黑客帝国》红色药丸。但硬核玩家在他们的传统模拟游戏中非常开心,他们不希望看到兔子洞有多深。

上图:区块链游戏“红色药丸” vs. 传统游戏“绿色药丸”

02. 区块链毁了游戏?

每当媒体报道一大群愤怒的人时,我们的大脑就倾向于把他们简化成一个同质的群体,认为他们表达出一套统一的偏好。然而,如果你穿过这片嘈杂之声,一个更复杂的现实几乎总会浮现。

游戏玩家抗议称,区块链将游戏内的商业化添加到了游戏中,这将会把游戏艺术形式变得更糟:但对谁来说变得更糟糕呢?

对区块链游戏最强烈的敌意往往来自Steam 市场和 Reddit 上的“硬核”非休闲游戏玩家比如当 Valve 公司 (Steam 游戏市场背后的开发商) 宣布禁止所有区块链/NFT游戏时,许多玩家在 Reddit 上欢呼声一片。

然而,目前还不清楚这一粉丝群体是否代表了全球更广泛的、由28 亿有着不同消费偏好的玩家组成的强大游戏市场。

而Newzoo的数据显示,休闲手游玩家(55.19%)超过了 PC 游戏玩家 (28.7%) 和主机游戏玩家 (16.11%) 的总和。如下图所示:

全球游戏市场的营收数据也说明了同样的情况:手游营收占整个行业的52%,PC 游戏占20%,主机游戏占 28%。如下图所示:

当然,微交易(即玩家在游戏中花费少量金钱购买虚拟道具)在休闲和非休闲游戏中都很流行。不同的报告发现,仅微交易产生的收入份额就从 2021 年的 345 亿美元到 2020 年的 926 亿美元不等

市场已经表明:休闲手游占据主导地位如果游戏内的商业化是件坏事,那么相当数量的游戏玩家也会欣然接受

是的,我知道这很令人震惊。这个主要由对文化艺术无知的凡夫俗子构成的游戏市场,大多数人几乎不懂电子游戏的艺术,敢于沉溺在《部落战争》(Clash of Clans) 的「付费获胜」(Pay-to-Win)微交易中,我们现在对于他们将会把自己的资金转向 NFT 游戏非常感兴趣。

综上所述,这些数据告诉我们,即使有些玩家认为游戏内的盈利化很糟糕,但游戏市场的大多数人并不同这一观点

非休闲玩家抱怨区块链游戏引入了不必要的金融化,这是一种主观偏好,反映了游戏市场的一小部分人。当然,他们完全有权利做出自己的选择。自由市场的美妙之处在于,它允许多种价值观同时并存。但我想说的是,他们并不能代表那些乐意为游戏花钱并很可能会接受「边玩边赚」通过游戏赚钱的数十亿休闲玩家。

这是投机吗?来自 2021 年 DappRadar 报告的链上数据发现,每天有 140 万至 270 万个独立活跃钱包连接到区块链游戏。仅在 2021 年第三季度,游戏 NFT 的销售额就占所有 NFT 销售额的22%(23.2亿美元)。另一项估算显示,区块链游戏市场在 2021 年的销售额达到 15 亿美元(约四分之三来自 Axie Infinity)。

「边玩边赚」模式刚刚起步,但它已经通过了市场考验。

03.「边玩边赚」是经济自由

硬核游戏玩家将游戏行业视为一种不受商业限制的精英原则,即“最好的”玩家会在游戏中脱颖而出,但这是一种谬论。所有游戏都有「边玩边赚」的元素,只是我们不从金钱角度考虑它们。

最优秀的玩家会花费最稀缺的资源,即时间,来磨练自己的技能,磨出最好的装备(有谁在玩《暗黑破坏神》(Diablo) 吗?)。在加密领域,我们认为“鲸鱼”是那些拥有雄厚财力的人。而在游戏领域,“鲸鱼”是那些拥有最多时间的玩家。而我们这些投入时间较少的玩家将不会在排行榜上名列前茅,也不会被邀请参加突袭,或者受到社区的敬仰。

Web3 扩展了 Web2 在游戏领域的作用。Web2允许 (一些) 玩家通过 Twitch 直播将他们在游戏中花费的时间来商业化,并通过社交媒体从比赛和产品赞助中赚取奖金。Web3 进一步推进了这种平等主义逻辑,使每个人都能做到这一点。有人还记得Web2 之前的电子游戏吗?在某个不知名的网站上吹嘘我辛辛苦苦获得的《Runescape》排行榜分数是我获得的全部“收益”。

即使是那些担心「边玩边赚」会破坏他们虚拟世界的资深游戏玩家也会同意,我们最喜欢的 Web2 游戏可能包含太多乏味的劳动和刷任务。我们想要进入更高的关卡,所以我们被邀请参加屠龙突袭,但我们是否能够避免像《南方公园》中的EricCartman (该游戏中知名度最高的角色) 及其朋友那样在此过程中重复杀死 100 万头野猪?(这就是一种乏味的“刷任务”过程)

「边玩边赚」可能不会彻底改变“刷任务”过程,但它至少可以重新设计游戏,让玩家从中获得奖励。这些奖励不是微不足道的。2008 年的一份研究报告估计《无尽的任务2》(EverQuest 2) 玩家每年“损失” 24,852 美元的机会成本,这是基于他们的平均游戏时间 (每周 25-29 小时) 和他们所生活的社会给他们带来的赚钱能力。

第三方皮肤、地图和地块的 NFT 化也为成千上万的《Skyrim》、《Half-Life》和《我的世界》(Minecraft) 游戏制作者和用户生成内容的创作者打开了一扇有利可图的大门,他们可以免费分发自己的作品,同时获得“真正的粉丝”的付费。

区块链游戏承诺将开启所有这些盈利潜力,甚至更多。批评「边玩边赚」模式的人士担心,这种盈利模式可能会剥夺游戏的“乐趣”,但这些观点大错特错。比起现有的选择,「边玩边赚」能够让玩家获得更多福利。这总比什么都不做要好。

04.「边玩边赚」不是庞氏骗局

由于像 Axie Infinity 这样的区块链游戏需要玩家提前投入 100-300 美元 (编者注:Axie Infinity 玩家必须首先购买或租用至少三只 Axie NFT 数字宠物才能开始玩这款游戏),因此批评人士匆忙得出了“庞氏经济学”的结论。

首先,并非所有游戏都具有较高的准入门槛。像《Splinterlands》和《Gods Unchained》这样的热门「免费区块链游戏已经存在。对于即将问世的大预算 AAA 游戏来说也是如此。Solana 链上即将推出的角色扮演游戏《Aurory》允许玩家免费玩游戏,并在此过程中获得 NFT和游戏内货币 AURY。以太坊上另一款被大肆宣传的 AAA级游戏《Illuvium》计划以「免费」(Free-to-Play)模式发布其游戏,玩家可以选择付费并像目前许多免费游戏中所做的那样访问受限内容。所以,请不要担心小威廉将在暑假登录到一个“虚拟赌场”。

其次,就付费进入障碍而言,Yield Guild Games (YGG)或 Merit Circle 等GameFi DAO 组织已经出现,让数百万玩家加入利润共享模式。一些批评人士认为这是一种剥削,但当专业的电子竞技团队同样地雇佣和培训最优秀的游戏玩家时,他们却不会这么认为。

最后,随着时间的推移,随越来越多的区块链游戏进入竞争,经济理论告诉我们,更高的供应量将导致 Axie 的「边玩边赚」模式失宠。那些由于在「边玩边赚」模式中无法为玩家带来有吸引力的收益并因此失去竞争力的区块链游戏,将开始通过沉浸感和创造性等其他传统玩法元素吸引玩家。在休闲和「边玩边赚」之间实现这种混合平衡将是区块链游戏的平衡。

05. 区块链进一步实现了自发的游戏世界

区块链游戏让人兴奋的最大原因是商业文化和市场机制将向游戏中注入各种涌现效应 (emergent effects)。意外效应指的是从分散的人类行为中发展而来的自发的秩序和结果,用苏格兰哲学家Adam Ferguso的话来说就是:“人类行为的结果,但不是执行任何人类意图的结果。”

上图这种道路就是自发秩序的一个常见例子

许多这样的自发秩序已经存在于传统的游戏经济中。最好的例子是经济历史学家 Steve Davies 记录的沙盒 MMORPG (大型多人在线角色扮演游戏) 《EVE Online》,在该游戏中,整个地缘政治秩序、拥有 3 万多名成员的大型玩家派别以及复杂的经济系统都是在没有中心方向的情况下发展起来的

在《无尽的任务》(EverQuest)、《魔兽世界》和《LOTR Online》等MMORPG 游戏中,流行的屠龙点数(DKP,即Dragon Kill Points) 合法产权系统作为一种让玩家公平分配团队突袭中稀有战利品的方式自发地出现了

即使是在相对简单的 2D 游戏中,比如《吃豆人》或《超级玛丽》,玩家也可以通过创造方式获得高分来与他人竞争,从而创造出自己独特的体验。《我的世界》(Minecraft) 等模拟游戏的设计师为游戏设置了松散的边界 (即允许玩家搭建几乎任何东西),他们没有想象到的是,RSF (无国界记者) 组织会会在《我的世界》搭建其一座称为“The Uncensored Library”(不受审查的图书馆) 的虚拟图书馆,提供 200 多本经过审查的书籍,如下图所示。

区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者来源:Bankle...

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