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作者 | 五火球教主

之前我们写了一篇《2021年抢先复盘:一文说透Beta、Alpha等4种区块链收益》的文章,复盘之后今天来谈谈展望,其实展望总是比复盘难,因为复盘往往带着上帝视角,可以按照现有事实抓出一两条清晰的脉络,然后找到主干,分支……

而向前展望,经常让人感觉前方充满了朦胧或是混沌感,看不清方向。我们所以能做的,便是沿着2021年的主线继续向前延伸,添加点逻辑推理和想象力,试着找出下一年的明线,暗线,支线……

为方便理解下文,这里依旧对Alpha和Beta先做个简单说明:

Alpha(阿尔法收益):就是资产投资策略主要依靠管理人的主动管理能力。比如说很多私募基金,或者对冲基金的优势就是在于基金经理通过主动管理获取绝对收益的能力,收益不和市场一起波动。

Beta(贝塔收益):贝塔收益就追求获取市场的平均回报。一般比如说公募基金特别是指数基金就是追求的贝塔收益,收益和市场一起波动。

 01 现阶段的圈子现状:基础Beta

2022年,基础Beta收获,可能由BTC自己变成BTC+ETH+DeFi,这跟当前圈内的大环境和格局有关。

2020到2021年,ETH可以算高级Beta,DeFi是Alpha,因为对于圈子来说,真正能用的只有DeFi,DeFi也是只在ETH上有。现在不一样了,ETH一家独大的时代彻底结束,多链宇宙的时代正式来临。

这一波的几大高速链和17-18年也完全不一样,当年这几个都是奔着ETH杀手来的,以EOS为代表,最后结果ETH活的好好的,几个杀手死掉了。这一波,几大高速链技术上更先进,但姿态上却完全放低了。

最终,ETH奠定了其应有的地位。

这其中像是Avalanche、Fantom、Near这些EVM兼容链,与ETH的“亲近度”更高,它们和Polygon(原Matic),Optimism,Arbitrum,ZK-Sync这些Layer2更多构成“竞争”的关系。

Cosmos和Polkadot主打发链和跨链,和ETH构成了一种“竞争+合作”的关系,Solana和Dfinity则是以完全不同的技术架构,和ETH形成了一种差异化的赛道模式。

在这种多链宇宙的格局下,ETH慢慢地变得将会和BTC接近,持有只能得到Beta收获

Rollup

而DeFi在NFT和GameFi崛起之后,可以明显地感觉到,市场对于DeFi的小创新已经不怎么买账了,再也不是去年DeFi盛夏那会,直接往上冲的状态。

比如,近期的固定利率借款协议Yield Farming、固定利率协议Mainframe等市场表现一塌糊涂。

Uniswap,AAVE,Compound已然长成独角兽,市场认可虽然高,然而Token已经完成了价值发现,再加上市值足够高,基本开始跟随BTC与ETH同涨同跌,无论从哪个方面,都再难看出Alpha的延续。

当然,DeFi是个创新速度最快的赛道,很难说会不会有什么项目突然弄出,当年类似AMM这种级别的大创新,直接跻身Alpha收益(注意只是单个项目的可能性,而不是整体DeFi板块)。

目前大方向上能看到可以带动DeFi更上一层楼的,只有和实体世界对接这片处女地。

目前萌芽的是今年MakerDao利用Centrifuge协议发行的世界上首笔基于DeFi的现实资产贷款,目前在挖掘这部分的项目也只有Polymath,NAOS Finance,Centrifuge,感觉前途很光明但道路很曲折,尤其是在时间点上非常难以判断。

所以,2022年想要Beta收获,拿住BTC+ETH+DeFi龙头属实是关键因素。

 02  高级Beta

Layer2、高速公链、应用链基础设施

Rollup

这基本上是未来一两年的一条明线,若是入手时机合适,可以拿个高级Beta的收益,让我们一个个看:

一、Layer2

Arbitrum 9月份的上线可以算是个标示性事件,当时短短几天TVL(总锁仓量)已经超过之前的龙头Polygon,不过目前又排在了Polygon之后,但当时的表现也足以说明资金是认可“真正的Layer2”。

Layer2未来1年可能会和2021年高速链的处境差不多,各自抢地盘拼生态,然而因为太多人看好,导致其起点很高,所以感觉大概率只能是个高级Beta,进不了Alpha的行列。

毕竟,Alpha本来就是得大多数人看不到的东西,才能称其为Alpha。接下来说说几个Layer2各自的处境。

  • Arbitrum:当前最火热的Layer2,TVL排名第一,原生项目和迁移项目皆有它的身影。
  • Optimism:原本这才是最“根正苗红”的Optimistic Rollup,结果感觉被Arbitrum给截胡了,当前热度、TVL等各项指标全面落后于Arbitrum。
  • OmiseGo:最早的Plasma扛把子,后来却被彻底遗忘了,最近奋起直追,改名Boba,准备做Rollup、而且自带了一个快速提款桥,来帮助克服7天的提款期问题。

整个OP家族面临的问题是,ZK系再有半年左右时间应该可以全面上线,留给Optimism“抢滩登陆”做生态布局的时间只有半年,毕竟V神亲口说过,短期靠OP,长期靠ZK,ZK出来之后,OP系列的定位和生存问题是个非常值得琢磨的点。

但我有预感,OP系和ZK系会共存很久,即便ZK系是更好的解决方案……

接下来我们一起看看ZK系列的战队:

  • ZK-Sync :之前最被看好的ZK系扛把子,本来说8月份出2.0,即通用型ZK-Rollup的雏形,但技术难度比较大,所以花的时间也比想像的长。好在已经不远了,未来几个周应该会看到第一阶段的测试网“北极星”上线。
  • Starkware:当前最火的ZK系,原因是dydx的火爆和Immutable X的蓄势待发,Starkware与ZK-Sync的竞争应该会和Optimism与Arbitrum的竞争差不多。
  • Hermez:圈内戏称“爱马仕”,之前放弃了难度最高的通用性ZK-Rollup,专攻转账,后来被Polygon收购,算是补全了它缺乏“真正Layer2”的短板。然而因为不是通用性Layer2,感觉在ZK-Sync和Starkware面前依旧是不够看
  • Aztec :主打隐私的Rollup,类似ZK-Sync但并不完全是ZK-Sync,好处是自带隐私,坏处是因为隐私增加了成本。更贵、而且想要实现通用的兼容EVM的Rollup难度比ZK-Sync和Starkware更大。

整个ZK家族面临的问题有两个:

  • Optimism系列上线更早,有了提前布局的优势,长时间的提款期也通过各种桥得到了很大的缓解
  • 以太坊基金会自己在做一个ZKEVM,难度顶级,理论上想要让APP不用做任何更改和翻译就可以直接上ZK-Rollup的二层,到时候可能直接和ZK-Sync的Zinc语言与Starkware的Cairo语言形成竞争关系,只是这个“终极ZKEVM”,可能要1-2年之后我们才能看的见了

总而言之,Arbitrum、Optimism、Starkware和ZK-Sync这四大Rollup明星选手,如果入手时机合适也会有不错的发展潜力。

Rollup

二、高速链

再看看高速链这边,它们最大的竞争对手不再是ETH,而是刚才说的几个Rollup,但相对于Rollup嫡系而言,目前几个高速链也另具自己的特色。

  • Near:ETH2.0暂时放弃的分片在Near上延续,不过目前只有一个分片,多分片和跨分片还在开发中。
  • Solana:作为今年高速链最靓的仔,Solana利用其速度优势开始走和ETH的差异化路线,从它上面的DEX便可以看的出,往往是订单簿为主,AMM为辅。
  • 明年游戏大作StarAtlas上线,感觉Solana会走专业交易+游戏链的风格。另外值得一提的是,当前Arweave上面存的NFT数据,Solana占了最大的一部分。
  • Cardano:谜一样的存在,在没有智能合约的情况下保持现在这个市值和排名不能不说是个奇迹,好在智能合约也终于上了,新公链的厮杀,Cardano终于可以入局了。
  • Fantom:当前被AC的Rarity Game弄得很火,其DAG(Direct Acyclic Graph,即有向无环图)的数据结构也是性能杠杠的,但是DeFi和NFT生态整体还是很弱,不知道会不会进化成一条类似Ronin的专属游戏链。
  • Avalanche:近期得到了几个大资本的注资和扶持,价位随之攀升,最大的依仗是独特的雪崩协议,生态目前比较丰富,但是缺乏真正的爆款和龙头,还需要时间去证明自己
  • Celo:很容易被人忽视的一个链,但是其实背后资本异常雄厚,而且主打的是Moblie APP和各类稳定Token,有做当年Libra的野心,值得关注。

三、应用链基础设施

Axie Infinity的Ronin侧链和Terra的崛起,让人们在2021年看到了另一种区块链的实现方式——AppChain(应用链)。

至少一个项目在开发时多了一个选择。是找一个顺眼的公链以合约的形式部署上去?还是自己单独搞一条链?单独搞链的成本更高,技术难度更大,但同样自己跑链,灵活性也必然高的多,看看Ronin上线之后Axie Infinity瞬间爆炸的日活,你就知道我在说什么了。

那么想做一条应用链,有哪些选择呢?就目前而言,基本上有五个:

1、学Ronin,搞一个ETH侧链,应该是成本最大的一种方案,得明星团队+资本加持才行。

2、在SKALE(以1000 倍的速度运行以太坊的Dapp)上面搭一条ETH侧链。

3、拿Cosmos SDK开发一条链。

4、拿波卡的Substrate开发一条链,并接入波卡(Polkadot是使用Substrate构建的)。

5、拿波卡的Substrate开发一条链,并接入Near上的章鱼网络(Octopus Network)

Ronin和Terra为应用链开了个好头,未来1-2年里,我们一定会看到越来越多的应用链出现在我们的眼前,关注应用链基础设施,大概率会有不错的收获,SKALE、Cosmos、Polkadot、Octopus Network,都值得关注。

由于篇幅原因我们先写到这里,在2022展望(下)中我们会写Alpha和可能存在的超级Alpha收益,包括衍生品、跨链桥(这是暗线)、Web3、多链钱包和ZK-Snark等,大家可以到时关注。


区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者

来源:Bankless,编辑:南风

传统游戏的玩家们讨厌 NFT。

去年 11 月,游戏巨头育碧(Ubisoft) 宣布计划在其经典的《汤姆·克兰西》(Tom Clancy) 游戏系列中引入 NFT,作为游戏中可穿戴的道具。当时,该公司在 Youtube 上发布的相关视频宣传片遭遇了一大波游戏玩家的不悦,为了挽回公司的尴尬,该公司很快下架了该视频。从 NFT 交易市场 Rarible 的数据来看,截止到 2022 年 2 月,育碧的 NFT 收藏品的销量仅为35 笔,这进一步证实了其玩家群体对 NFT 收藏品的兴趣不高

尽管如此,还是要向育碧致敬。而其他游戏工作室,比如 Sega (日本世嘉公司) 和 GSC Game World (乌克兰游戏公司),在粉丝的强烈反对下迅速放弃并搁置了他们的 NFT 计划。

粉丝们认为,NFT 只是游戏工作室快速赚钱的另一种方式。一份 2022 年游戏开发者大会的报告调查了 2700 多名游戏开发者,发现“大多数游戏行业专业人士表示,他们的公司对加密货币 (72%) 或 NFT (70%) 根本不感兴趣”。如下图所示:

01.为什么传统游戏的玩家讨厌 NFT?

主要的反对意见似乎源于盈利问题,即围绕着Axie Infinity在 2021 年年中推广的「边玩边赚」(Play-to-Earn) 模式。

传统游戏中的游戏内货币和道具由开发商控制不同,区块链游戏允许玩家以他们自己的方式在加密世界和法币世界之间自由创建、完全拥有和交换资产。这种从“你只能交易我们说你能交易的东西”到“一切都可以自由交易”的游戏经济的转变,为玩家提供了一个从他们投入的时间和精力中获取利润的机会——因此被称为「边玩边赚」。

从这个角度来看,我们可以理解为什么玩家对 NFT 持怀疑态度。游戏是一种摆脱生活单调和压力的愉快方式。区块链游戏的市场力量破坏了这种精心设计的模拟,模糊了玩家与他们的幻想世界之间的界限。

只工作不玩耍,聪明的孩子也变傻,聪明的孩子需要玩耍的时间。

也许在传统游戏中还有一种不言而喻的公平感,而区块链游戏会让传统游戏玩家觉得这种公平感受到了侵犯:传统游戏让玩家从各种角色扮演的可能性中选择自己的命运——前提是我们都从平等的起点出发;但在区块链经济中,玩家可以使用法币来购买资源(比如 Axie Infinity 玩家购买SLP 代币用于繁殖新的 Axie 宠物),这就可能会让这些玩家无需像在传统游戏中那样需要基于能力以在游戏中前进

这种基于玩家能力来在游戏中前进的情感前提,正是导致许多资深玩家对「付费获胜(Pay-to-Win)微交易类型的购买 (比如如在休闲“免费”手机游戏中盛行的“战利品箱”(loot boxes))嗤之以鼻。如果这种购买能够能够带来美感升级,那么他们还能够容忍,但如果玩家能够购到实际的玩法并以此获得优势,那么他们便会更加不满

简而言之,区块链游戏提供了众所周知的《黑客帝国》红色药丸。但硬核玩家在他们的传统模拟游戏中非常开心,他们不希望看到兔子洞有多深。

上图:区块链游戏“红色药丸” vs. 传统游戏“绿色药丸”

02. 区块链毁了游戏?

每当媒体报道一大群愤怒的人时,我们的大脑就倾向于把他们简化成一个同质的群体,认为他们表达出一套统一的偏好。然而,如果你穿过这片嘈杂之声,一个更复杂的现实几乎总会浮现。

游戏玩家抗议称,区块链将游戏内的商业化添加到了游戏中,这将会把游戏艺术形式变得更糟:但对谁来说变得更糟糕呢?

对区块链游戏最强烈的敌意往往来自Steam 市场和 Reddit 上的“硬核”非休闲游戏玩家比如当 Valve 公司 (Steam 游戏市场背后的开发商) 宣布禁止所有区块链/NFT游戏时,许多玩家在 Reddit 上欢呼声一片。

然而,目前还不清楚这一粉丝群体是否代表了全球更广泛的、由28 亿有着不同消费偏好的玩家组成的强大游戏市场。

而Newzoo的数据显示,休闲手游玩家(55.19%)超过了 PC 游戏玩家 (28.7%) 和主机游戏玩家 (16.11%) 的总和。如下图所示:

全球游戏市场的营收数据也说明了同样的情况:手游营收占整个行业的52%,PC 游戏占20%,主机游戏占 28%。如下图所示:

当然,微交易(即玩家在游戏中花费少量金钱购买虚拟道具)在休闲和非休闲游戏中都很流行。不同的报告发现,仅微交易产生的收入份额就从 2021 年的 345 亿美元到 2020 年的 926 亿美元不等

市场已经表明:休闲手游占据主导地位如果游戏内的商业化是件坏事,那么相当数量的游戏玩家也会欣然接受

是的,我知道这很令人震惊。这个主要由对文化艺术无知的凡夫俗子构成的游戏市场,大多数人几乎不懂电子游戏的艺术,敢于沉溺在《部落战争》(Clash of Clans) 的「付费获胜」(Pay-to-Win)微交易中,我们现在对于他们将会把自己的资金转向 NFT 游戏非常感兴趣。

综上所述,这些数据告诉我们,即使有些玩家认为游戏内的盈利化很糟糕,但游戏市场的大多数人并不同这一观点

非休闲玩家抱怨区块链游戏引入了不必要的金融化,这是一种主观偏好,反映了游戏市场的一小部分人。当然,他们完全有权利做出自己的选择。自由市场的美妙之处在于,它允许多种价值观同时并存。但我想说的是,他们并不能代表那些乐意为游戏花钱并很可能会接受「边玩边赚」通过游戏赚钱的数十亿休闲玩家。

这是投机吗?来自 2021 年 DappRadar 报告的链上数据发现,每天有 140 万至 270 万个独立活跃钱包连接到区块链游戏。仅在 2021 年第三季度,游戏 NFT 的销售额就占所有 NFT 销售额的22%(23.2亿美元)。另一项估算显示,区块链游戏市场在 2021 年的销售额达到 15 亿美元(约四分之三来自 Axie Infinity)。

「边玩边赚」模式刚刚起步,但它已经通过了市场考验。

03.「边玩边赚」是经济自由

硬核游戏玩家将游戏行业视为一种不受商业限制的精英原则,即“最好的”玩家会在游戏中脱颖而出,但这是一种谬论。所有游戏都有「边玩边赚」的元素,只是我们不从金钱角度考虑它们。

最优秀的玩家会花费最稀缺的资源,即时间,来磨练自己的技能,磨出最好的装备(有谁在玩《暗黑破坏神》(Diablo) 吗?)。在加密领域,我们认为“鲸鱼”是那些拥有雄厚财力的人。而在游戏领域,“鲸鱼”是那些拥有最多时间的玩家。而我们这些投入时间较少的玩家将不会在排行榜上名列前茅,也不会被邀请参加突袭,或者受到社区的敬仰。

Web3 扩展了 Web2 在游戏领域的作用。Web2允许 (一些) 玩家通过 Twitch 直播将他们在游戏中花费的时间来商业化,并通过社交媒体从比赛和产品赞助中赚取奖金。Web3 进一步推进了这种平等主义逻辑,使每个人都能做到这一点。有人还记得Web2 之前的电子游戏吗?在某个不知名的网站上吹嘘我辛辛苦苦获得的《Runescape》排行榜分数是我获得的全部“收益”。

即使是那些担心「边玩边赚」会破坏他们虚拟世界的资深游戏玩家也会同意,我们最喜欢的 Web2 游戏可能包含太多乏味的劳动和刷任务。我们想要进入更高的关卡,所以我们被邀请参加屠龙突袭,但我们是否能够避免像《南方公园》中的EricCartman (该游戏中知名度最高的角色) 及其朋友那样在此过程中重复杀死 100 万头野猪?(这就是一种乏味的“刷任务”过程)

「边玩边赚」可能不会彻底改变“刷任务”过程,但它至少可以重新设计游戏,让玩家从中获得奖励。这些奖励不是微不足道的。2008 年的一份研究报告估计《无尽的任务2》(EverQuest 2) 玩家每年“损失” 24,852 美元的机会成本,这是基于他们的平均游戏时间 (每周 25-29 小时) 和他们所生活的社会给他们带来的赚钱能力。

第三方皮肤、地图和地块的 NFT 化也为成千上万的《Skyrim》、《Half-Life》和《我的世界》(Minecraft) 游戏制作者和用户生成内容的创作者打开了一扇有利可图的大门,他们可以免费分发自己的作品,同时获得“真正的粉丝”的付费。

区块链游戏承诺将开启所有这些盈利潜力,甚至更多。批评「边玩边赚」模式的人士担心,这种盈利模式可能会剥夺游戏的“乐趣”,但这些观点大错特错。比起现有的选择,「边玩边赚」能够让玩家获得更多福利。这总比什么都不做要好。

04.「边玩边赚」不是庞氏骗局

由于像 Axie Infinity 这样的区块链游戏需要玩家提前投入 100-300 美元 (编者注:Axie Infinity 玩家必须首先购买或租用至少三只 Axie NFT 数字宠物才能开始玩这款游戏),因此批评人士匆忙得出了“庞氏经济学”的结论。

首先,并非所有游戏都具有较高的准入门槛。像《Splinterlands》和《Gods Unchained》这样的热门「免费区块链游戏已经存在。对于即将问世的大预算 AAA 游戏来说也是如此。Solana 链上即将推出的角色扮演游戏《Aurory》允许玩家免费玩游戏,并在此过程中获得 NFT和游戏内货币 AURY。以太坊上另一款被大肆宣传的 AAA级游戏《Illuvium》计划以「免费」(Free-to-Play)模式发布其游戏,玩家可以选择付费并像目前许多免费游戏中所做的那样访问受限内容。所以,请不要担心小威廉将在暑假登录到一个“虚拟赌场”。

其次,就付费进入障碍而言,Yield Guild Games (YGG)或 Merit Circle 等GameFi DAO 组织已经出现,让数百万玩家加入利润共享模式。一些批评人士认为这是一种剥削,但当专业的电子竞技团队同样地雇佣和培训最优秀的游戏玩家时,他们却不会这么认为。

最后,随着时间的推移,随越来越多的区块链游戏进入竞争,经济理论告诉我们,更高的供应量将导致 Axie 的「边玩边赚」模式失宠。那些由于在「边玩边赚」模式中无法为玩家带来有吸引力的收益并因此失去竞争力的区块链游戏,将开始通过沉浸感和创造性等其他传统玩法元素吸引玩家。在休闲和「边玩边赚」之间实现这种混合平衡将是区块链游戏的平衡。

05. 区块链进一步实现了自发的游戏世界

区块链游戏让人兴奋的最大原因是商业文化和市场机制将向游戏中注入各种涌现效应 (emergent effects)。意外效应指的是从分散的人类行为中发展而来的自发的秩序和结果,用苏格兰哲学家Adam Ferguso的话来说就是:“人类行为的结果,但不是执行任何人类意图的结果。”

上图这种道路就是自发秩序的一个常见例子

许多这样的自发秩序已经存在于传统的游戏经济中。最好的例子是经济历史学家 Steve Davies 记录的沙盒 MMORPG (大型多人在线角色扮演游戏) 《EVE Online》,在该游戏中,整个地缘政治秩序、拥有 3 万多名成员的大型玩家派别以及复杂的经济系统都是在没有中心方向的情况下发展起来的

在《无尽的任务》(EverQuest)、《魔兽世界》和《LOTR Online》等MMORPG 游戏中,流行的屠龙点数(DKP,即Dragon Kill Points) 合法产权系统作为一种让玩家公平分配团队突袭中稀有战利品的方式自发地出现了

即使是在相对简单的 2D 游戏中,比如《吃豆人》或《超级玛丽》,玩家也可以通过创造方式获得高分来与他人竞争,从而创造出自己独特的体验。《我的世界》(Minecraft) 等模拟游戏的设计师为游戏设置了松散的边界 (即允许玩家搭建几乎任何东西),他们没有想象到的是,RSF (无国界记者) 组织会会在《我的世界》搭建其一座称为“The Uncensored Library”(不受审查的图书馆) 的虚拟图书馆,提供 200 多本经过审查的书籍,如下图所示。

区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者来源:Bankle...

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