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如果按字面意思来看,DAO 就是「Decentralized Autonomous Organization 去中心化自治组织」。虽然它的描述是具象的,但是它的含义是抽象的。

文:Morty

一个上涨的市场更在意叙事价值,实际价值往往会在一个周期或多个周期中逐步被挖掘。在这轮周期中,我们已经追踪过不少的热点,从 DeFi、公链和 NFT 到Web3.0、GameFi 和 SocialFi,更多人开始关注 Web3.0 生态的建设。因此,作为 Web3.0 世界中坚定的基石,「DAO」也成为下一个人们追逐的热点。

那么,DAO 的叙事价值是什么?

事件

为了更好理解 DAO,我们可以先来看两件与 DAO 相关的事件。

第一件事与美国宪法拍卖有关。ConstitutionDAO 希望通过筹集的资金参与一份在苏富比拍卖的美国宪法副本。这份文件是最初为制宪会议制作的 500 份副本中幸存的 13 份之一。不过可惜的是,ConstitutionDAO 竞争失败,DAO 组织解散。

第二件事与 EOS 有关。12 月 8 日,EOS 网络的 17 个主节点们通过并执行了一条提案,提案内容为「停止释放 Block.one 账户的 6800 万枚 EOS 代币」,这意味着 EOS 总流通量的 6%被强制锁仓。二级市场迅速表达了对于 EOS 社区提案的支持——EOS 价格短时间上涨 10%。而EOS 也得到了社区和外界“越来越像 DAO”的称赞。

基本面

看完例子后,我们再来聊聊 DAO 的基本面。

如果按字面意思来看,DAO 就是「DecentralizedAutonomous Organization 去中心化自治组织」。虽然它的描述是具象的,但是它的含义是抽象的。为了更好的理解它,我们不妨将其拆开来看:

去中心化

去中心化意味着整个社区并非由中心化高层进行决策,而是由利益相关者进行投票决策。DAO 中的每个成员都将成为生态的 Builder,而不是 Trader,所有人都会向同一个目标奋进。这也是 DAO 最有魅力的一点——所有的参与者都是生态建设者,也是生态红利的享受者。去中心化代表着的是公平。

自治

自治,我们可以理解为社区的自主性。通过智能合约,DAO 支持用户在可公开访问的区块链上运行由智能合约编写的应用程序,只要满足最多利益相关者所设定的条件,便可自动触发相关的提案和行动。

问题

Web3.0 是一个全新的互联网体系,彰显着参与者「拥有」的权力,而 DAO 是其所有权和创造者经济的基础。DAO 散发的魅力甚至让红杉这样的“old money”都短暂地将自己的 Twitter 简介改为了「We help the daring buidl legendary DAOs from idea to token airdrops.LFG」.

不过,虽然设想美好,愿景美好,但 DAO 目前还存在很多问题。

基础设施

首先,如果体验过市面上已经存在的 DAO 和 DAO 创建工具,我们就会发现目前 DAO 能够做的事情非常局限。这是基础设施薄弱的缘故。

由于 Web3.0、DAO 仍处于发展初期,还无法满足社区成员复杂的自治需求,应用于各种复杂的场景。目前留给 DAO 的想象空间不足,其主要应用于一些初级的场景或是一些协议的治理——很多协议会将「治理」放在自身 token 的应用场景中。

同时,黑客的存在也让人们对于 DAO 的探索浅尝辄止。在 2016 年,The DAO 被黑客攻击,两百多次的攻击总计盗走 360 万枚以太坊。由于智能合约对于资金的锁定,以太坊社区在锁定的 28 天内通过投票决策,决定以硬分叉的方式挽回损失。

协作成本

其次是协作成本高的问题。虽然我们刚才提到很多协议都开始了类似 DAO 形式的投票决策,但是由于组织架构的问题,每次投票需要给足社区成员充分的时间投票。社区成员越多,协作成本越高,这也是去中心化的弱点。

可能这也是许多渐进式 DAO 出现的原因,半中心化半去中心化的形式使得其运转模式变为,在关键决策进行全员投票决策,其他决策由受信任的中心化小群体,也就是权力中心执行。因此,DAO虽然是权力下放的过程,但这并不意味着DAO实现了完全去中心化,权力中心依然存在。

人才

最后是人才的问题。

虽然很多具备才能的人已经涌入 Web3.0 世界的建设大潮中,但是这依旧是很小一部分群体。

在《DAO 可道,非常 DAO》中,Mia Bao 提到,DAO 可以分为以下 7 类:

基础设施,提供了一系列关于 DAO 的一站式服务和工具;

资管类别 DAO,以资产管理和资产投资为目标的 DAO;

治理 DAO 和聚合器,用户参与投票治理的 DAO;

Yield DAO,汇集资产后协同赚取DeFi 收益的 DAO;

Guild,公会治理 DAO,YGG 是一个很好的例子——通过治理DAO来协同玩家共同参与Play2Earn;

Creator&Media DAO,将个人影响力最大化的创作者 DAO;

DAO Adaptor,将 DAO 作为一个 Web3.0 体系中的可组合模块,用于各种协议当中。

虽然我们可以把 DAO 细分成很多种类,但它们总归拥有着共同的特点——所有的DAO由权力中心和权利分散组成。

权力中心一般由可编程人员组成,这类人群一般是 DAO 的创立者和主要贡献者,参与 DAO 的复杂决策。权力下放的过程将会触及所有所有 DAO 的参与者,成为 DAO 的参与者往往与同质化代币、非同质化代币的持有有关。持有越多,话语权越多,DAO的参与者将会决定 DAO 的整体走向。

但为了保证组织的去中心化,DAO 的权力必须具备「流动性」。也就是说,权力中心成员的变更是必要的。

一个很好的例子是 SushiSwap 针对 Maki 的任用。我们从 SushiSwap DAO 所发生的争端中可以看到,权力流动并没有发生,为 Sushi 做出卓越贡献的 Maki 被轻而易举踢出了管理层。就像 Nothing Research 合伙人@0xTodd 所评价的:“如果你认为 DAO——或者强调说「如今的 DAO」,是一种更先进的管理模式,那么它就不应该出现很低级的、反直觉的事情。”

权力中心对于权力的渴望将导致权力流动性的降低,以致于有才能的人无法快速涌入 DAO 生态和 Web3.0 世界的建设当中,除非他们本身拥有足够的资本可以掌握足够的话语权,或者成为一个新 DAO 的创始团队。这其实是权力的自我保护,未来的 DAO 和现在的渐进式 DAO 需要解决权力流动和权力下放如何执行和约束的问题,才能解决人才的问题。

叙事价值

再回到我们最初提到的叙事价值。

「价值」可以从经济学、社会学或语言学的角度来理解。在衡量一个对象的价值时,我们不仅要尝试确定其他人可能愿意用什么来交换它,而且还要考虑其他人对它在社会背景下的价值。

DAO 更多体现的是在社会学角度的价值。当然这个价值同样来自于未来,就像人们期待元宇宙一样,人们期待 DAO 能够为社会带来更加公平透明的组织模式,通过自主自治、去信任化,以实用为导向,解决世界上大多数组织管理的问题。

「人人拥有权力,权力属于人人」是 DAO 的目标,因此其也是 DAO 的叙事价值所在。不过,在 Web3.0 世界来临之前,DAO 还要很长的一段路要走。

参考内容:

《DAO 可道,非常 DAO》https://mp.weixin.qq.com/s/QxzNGChEmFEUqOcPzRh8Qw

《盲人摸“DAO”》https://mp.weixin.qq.com/s/-r8XYCssmlKaMIJrHojZ_g

《DAO 之现状|从社区建设、治理与链下世界融合考察 DAO 生态》https://theblockbeats.info/news/28087?search=1

《DAO 杂谈:从 Sushi 到 EOS,从 People 再到红杉》https://theblockbeats.info/news/28036?search=1

《Governance as a Source of Value》https://boardroom.mirror.xyz/r_puxIhiNRMAdVwGt_Yht2pykpSjb0bp9dVWFdcU-DE


区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者

来源:Bankless,编辑:南风

传统游戏的玩家们讨厌 NFT。

去年 11 月,游戏巨头育碧(Ubisoft) 宣布计划在其经典的《汤姆·克兰西》(Tom Clancy) 游戏系列中引入 NFT,作为游戏中可穿戴的道具。当时,该公司在 Youtube 上发布的相关视频宣传片遭遇了一大波游戏玩家的不悦,为了挽回公司的尴尬,该公司很快下架了该视频。从 NFT 交易市场 Rarible 的数据来看,截止到 2022 年 2 月,育碧的 NFT 收藏品的销量仅为35 笔,这进一步证实了其玩家群体对 NFT 收藏品的兴趣不高

尽管如此,还是要向育碧致敬。而其他游戏工作室,比如 Sega (日本世嘉公司) 和 GSC Game World (乌克兰游戏公司),在粉丝的强烈反对下迅速放弃并搁置了他们的 NFT 计划。

粉丝们认为,NFT 只是游戏工作室快速赚钱的另一种方式。一份 2022 年游戏开发者大会的报告调查了 2700 多名游戏开发者,发现“大多数游戏行业专业人士表示,他们的公司对加密货币 (72%) 或 NFT (70%) 根本不感兴趣”。如下图所示:

01.为什么传统游戏的玩家讨厌 NFT?

主要的反对意见似乎源于盈利问题,即围绕着Axie Infinity在 2021 年年中推广的「边玩边赚」(Play-to-Earn) 模式。

传统游戏中的游戏内货币和道具由开发商控制不同,区块链游戏允许玩家以他们自己的方式在加密世界和法币世界之间自由创建、完全拥有和交换资产。这种从“你只能交易我们说你能交易的东西”到“一切都可以自由交易”的游戏经济的转变,为玩家提供了一个从他们投入的时间和精力中获取利润的机会——因此被称为「边玩边赚」。

从这个角度来看,我们可以理解为什么玩家对 NFT 持怀疑态度。游戏是一种摆脱生活单调和压力的愉快方式。区块链游戏的市场力量破坏了这种精心设计的模拟,模糊了玩家与他们的幻想世界之间的界限。

只工作不玩耍,聪明的孩子也变傻,聪明的孩子需要玩耍的时间。

也许在传统游戏中还有一种不言而喻的公平感,而区块链游戏会让传统游戏玩家觉得这种公平感受到了侵犯:传统游戏让玩家从各种角色扮演的可能性中选择自己的命运——前提是我们都从平等的起点出发;但在区块链经济中,玩家可以使用法币来购买资源(比如 Axie Infinity 玩家购买SLP 代币用于繁殖新的 Axie 宠物),这就可能会让这些玩家无需像在传统游戏中那样需要基于能力以在游戏中前进

这种基于玩家能力来在游戏中前进的情感前提,正是导致许多资深玩家对「付费获胜(Pay-to-Win)微交易类型的购买 (比如如在休闲“免费”手机游戏中盛行的“战利品箱”(loot boxes))嗤之以鼻。如果这种购买能够能够带来美感升级,那么他们还能够容忍,但如果玩家能够购到实际的玩法并以此获得优势,那么他们便会更加不满

简而言之,区块链游戏提供了众所周知的《黑客帝国》红色药丸。但硬核玩家在他们的传统模拟游戏中非常开心,他们不希望看到兔子洞有多深。

上图:区块链游戏“红色药丸” vs. 传统游戏“绿色药丸”

02. 区块链毁了游戏?

每当媒体报道一大群愤怒的人时,我们的大脑就倾向于把他们简化成一个同质的群体,认为他们表达出一套统一的偏好。然而,如果你穿过这片嘈杂之声,一个更复杂的现实几乎总会浮现。

游戏玩家抗议称,区块链将游戏内的商业化添加到了游戏中,这将会把游戏艺术形式变得更糟:但对谁来说变得更糟糕呢?

对区块链游戏最强烈的敌意往往来自Steam 市场和 Reddit 上的“硬核”非休闲游戏玩家比如当 Valve 公司 (Steam 游戏市场背后的开发商) 宣布禁止所有区块链/NFT游戏时,许多玩家在 Reddit 上欢呼声一片。

然而,目前还不清楚这一粉丝群体是否代表了全球更广泛的、由28 亿有着不同消费偏好的玩家组成的强大游戏市场。

而Newzoo的数据显示,休闲手游玩家(55.19%)超过了 PC 游戏玩家 (28.7%) 和主机游戏玩家 (16.11%) 的总和。如下图所示:

全球游戏市场的营收数据也说明了同样的情况:手游营收占整个行业的52%,PC 游戏占20%,主机游戏占 28%。如下图所示:

当然,微交易(即玩家在游戏中花费少量金钱购买虚拟道具)在休闲和非休闲游戏中都很流行。不同的报告发现,仅微交易产生的收入份额就从 2021 年的 345 亿美元到 2020 年的 926 亿美元不等

市场已经表明:休闲手游占据主导地位如果游戏内的商业化是件坏事,那么相当数量的游戏玩家也会欣然接受

是的,我知道这很令人震惊。这个主要由对文化艺术无知的凡夫俗子构成的游戏市场,大多数人几乎不懂电子游戏的艺术,敢于沉溺在《部落战争》(Clash of Clans) 的「付费获胜」(Pay-to-Win)微交易中,我们现在对于他们将会把自己的资金转向 NFT 游戏非常感兴趣。

综上所述,这些数据告诉我们,即使有些玩家认为游戏内的盈利化很糟糕,但游戏市场的大多数人并不同这一观点

非休闲玩家抱怨区块链游戏引入了不必要的金融化,这是一种主观偏好,反映了游戏市场的一小部分人。当然,他们完全有权利做出自己的选择。自由市场的美妙之处在于,它允许多种价值观同时并存。但我想说的是,他们并不能代表那些乐意为游戏花钱并很可能会接受「边玩边赚」通过游戏赚钱的数十亿休闲玩家。

这是投机吗?来自 2021 年 DappRadar 报告的链上数据发现,每天有 140 万至 270 万个独立活跃钱包连接到区块链游戏。仅在 2021 年第三季度,游戏 NFT 的销售额就占所有 NFT 销售额的22%(23.2亿美元)。另一项估算显示,区块链游戏市场在 2021 年的销售额达到 15 亿美元(约四分之三来自 Axie Infinity)。

「边玩边赚」模式刚刚起步,但它已经通过了市场考验。

03.「边玩边赚」是经济自由

硬核游戏玩家将游戏行业视为一种不受商业限制的精英原则,即“最好的”玩家会在游戏中脱颖而出,但这是一种谬论。所有游戏都有「边玩边赚」的元素,只是我们不从金钱角度考虑它们。

最优秀的玩家会花费最稀缺的资源,即时间,来磨练自己的技能,磨出最好的装备(有谁在玩《暗黑破坏神》(Diablo) 吗?)。在加密领域,我们认为“鲸鱼”是那些拥有雄厚财力的人。而在游戏领域,“鲸鱼”是那些拥有最多时间的玩家。而我们这些投入时间较少的玩家将不会在排行榜上名列前茅,也不会被邀请参加突袭,或者受到社区的敬仰。

Web3 扩展了 Web2 在游戏领域的作用。Web2允许 (一些) 玩家通过 Twitch 直播将他们在游戏中花费的时间来商业化,并通过社交媒体从比赛和产品赞助中赚取奖金。Web3 进一步推进了这种平等主义逻辑,使每个人都能做到这一点。有人还记得Web2 之前的电子游戏吗?在某个不知名的网站上吹嘘我辛辛苦苦获得的《Runescape》排行榜分数是我获得的全部“收益”。

即使是那些担心「边玩边赚」会破坏他们虚拟世界的资深游戏玩家也会同意,我们最喜欢的 Web2 游戏可能包含太多乏味的劳动和刷任务。我们想要进入更高的关卡,所以我们被邀请参加屠龙突袭,但我们是否能够避免像《南方公园》中的EricCartman (该游戏中知名度最高的角色) 及其朋友那样在此过程中重复杀死 100 万头野猪?(这就是一种乏味的“刷任务”过程)

「边玩边赚」可能不会彻底改变“刷任务”过程,但它至少可以重新设计游戏,让玩家从中获得奖励。这些奖励不是微不足道的。2008 年的一份研究报告估计《无尽的任务2》(EverQuest 2) 玩家每年“损失” 24,852 美元的机会成本,这是基于他们的平均游戏时间 (每周 25-29 小时) 和他们所生活的社会给他们带来的赚钱能力。

第三方皮肤、地图和地块的 NFT 化也为成千上万的《Skyrim》、《Half-Life》和《我的世界》(Minecraft) 游戏制作者和用户生成内容的创作者打开了一扇有利可图的大门,他们可以免费分发自己的作品,同时获得“真正的粉丝”的付费。

区块链游戏承诺将开启所有这些盈利潜力,甚至更多。批评「边玩边赚」模式的人士担心,这种盈利模式可能会剥夺游戏的“乐趣”,但这些观点大错特错。比起现有的选择,「边玩边赚」能够让玩家获得更多福利。这总比什么都不做要好。

04.「边玩边赚」不是庞氏骗局

由于像 Axie Infinity 这样的区块链游戏需要玩家提前投入 100-300 美元 (编者注:Axie Infinity 玩家必须首先购买或租用至少三只 Axie NFT 数字宠物才能开始玩这款游戏),因此批评人士匆忙得出了“庞氏经济学”的结论。

首先,并非所有游戏都具有较高的准入门槛。像《Splinterlands》和《Gods Unchained》这样的热门「免费区块链游戏已经存在。对于即将问世的大预算 AAA 游戏来说也是如此。Solana 链上即将推出的角色扮演游戏《Aurory》允许玩家免费玩游戏,并在此过程中获得 NFT和游戏内货币 AURY。以太坊上另一款被大肆宣传的 AAA级游戏《Illuvium》计划以「免费」(Free-to-Play)模式发布其游戏,玩家可以选择付费并像目前许多免费游戏中所做的那样访问受限内容。所以,请不要担心小威廉将在暑假登录到一个“虚拟赌场”。

其次,就付费进入障碍而言,Yield Guild Games (YGG)或 Merit Circle 等GameFi DAO 组织已经出现,让数百万玩家加入利润共享模式。一些批评人士认为这是一种剥削,但当专业的电子竞技团队同样地雇佣和培训最优秀的游戏玩家时,他们却不会这么认为。

最后,随着时间的推移,随越来越多的区块链游戏进入竞争,经济理论告诉我们,更高的供应量将导致 Axie 的「边玩边赚」模式失宠。那些由于在「边玩边赚」模式中无法为玩家带来有吸引力的收益并因此失去竞争力的区块链游戏,将开始通过沉浸感和创造性等其他传统玩法元素吸引玩家。在休闲和「边玩边赚」之间实现这种混合平衡将是区块链游戏的平衡。

05. 区块链进一步实现了自发的游戏世界

区块链游戏让人兴奋的最大原因是商业文化和市场机制将向游戏中注入各种涌现效应 (emergent effects)。意外效应指的是从分散的人类行为中发展而来的自发的秩序和结果,用苏格兰哲学家Adam Ferguso的话来说就是:“人类行为的结果,但不是执行任何人类意图的结果。”

上图这种道路就是自发秩序的一个常见例子

许多这样的自发秩序已经存在于传统的游戏经济中。最好的例子是经济历史学家 Steve Davies 记录的沙盒 MMORPG (大型多人在线角色扮演游戏) 《EVE Online》,在该游戏中,整个地缘政治秩序、拥有 3 万多名成员的大型玩家派别以及复杂的经济系统都是在没有中心方向的情况下发展起来的

在《无尽的任务》(EverQuest)、《魔兽世界》和《LOTR Online》等MMORPG 游戏中,流行的屠龙点数(DKP,即Dragon Kill Points) 合法产权系统作为一种让玩家公平分配团队突袭中稀有战利品的方式自发地出现了

即使是在相对简单的 2D 游戏中,比如《吃豆人》或《超级玛丽》,玩家也可以通过创造方式获得高分来与他人竞争,从而创造出自己独特的体验。《我的世界》(Minecraft) 等模拟游戏的设计师为游戏设置了松散的边界 (即允许玩家搭建几乎任何东西),他们没有想象到的是,RSF (无国界记者) 组织会会在《我的世界》搭建其一座称为“The Uncensored Library”(不受审查的图书馆) 的虚拟图书馆,提供 200 多本经过审查的书籍,如下图所示。

区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者来源:Bankle...

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