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撰文:Hoo Research

  


摘要:波卡生态“平行链季”的加持下开启了一个早期发展阶段,此时波卡在市场上还已经具有不小市场份额,并且正试图成为覆盖广泛应用生态的基础设施。因此波卡生态的巨大潜力,为去中心化存储市场提供了广阔的发展空间。Crust Network作为波卡平行链拍卖的参与者,很有希望在波卡主网和Kusama测试网均拍下一条平行链,并可能成为波卡本土生态的去中心化存储龙头项目。

波卡平行链拍卖仅仅是生态发展的一个开始


波卡的联合创始人Rob Habermeier早先在The Block的采访中谈论过,波卡生态还处于发展的早期阶段,“平行链季”仅是一个开端。从先行网Kusama的十余次平行链拍卖,再到近期的主网平行链拍卖,每一条平行链都还只是生态搭建的一块基石或者说一个开端。波卡作为Layer 0 区块链的愿景,是让这些平台链可以去聚焦自己的产品与生态,这些平台链专注于DeFi、智能合约、layer 2扩容、隐私计算等等,也将是波卡生态中的第一批项目。

 

Graph : Hoo Research


 

Kusama先行网的平行链拍卖早于主网拍卖,目前已有17条平行链落地。主网平行链目前已有4条落地,分别是DeFi相关的Acala和Parrallel,以太坊EVM兼容的Moonbeam,智能合约平台Astar。看来波卡主网的生态发展,也将从DeFi、以太坊应用兼容和DAPP开发平台这一类基础设施开始,确实还在早期阶段。而整体来看,据Polka Project数据库显示,今年3月15日波卡生态内项目数量已达369个,而目前(截止12月13日)项目总数增至515个,同比增长35.97%,这还仅仅是“平行链季”进行中的增长情况(大部分平行链的生态才刚开始搭建),波卡生态具有巨大的发展潜力。而在项目总类上来说,目前涵盖也较广且大多属于早期应用:

Graph : Polka Project(2021.12.13)

 

而又以平行链拍卖之前,参与Rococo v1测试的项目为例:

Resource : Polkadot

 

从上图所示领域可以看出,波卡正试图成为覆盖广泛应用生态的基础设施。而且可以判断,波卡生态是以DeFi基础设施为重点发展对象的。不论是因为波卡自身的技术优越性,还是基金会的支持或者创始人的行业影响力,波卡一定程度上受到开发者们的簇拥。那么波卡这个早期的生态,在目前市场上的地位究竟如何?让我们来看一些数据:

Graph : dotmarketcap.com(2021.12.13)

Graph : coin98(2021.12.7)

 

首先,波卡众贷拍卖各项目锁仓量持续增加,总锁仓已接近32亿USD,总贡献者超过24万人;其次,32亿的这个数字已经超过了诸多公链上总锁仓量的数字。虽然众贷的锁仓量还不及BSC和Solana等公链的锁仓量,但是这还仅仅是波卡生态中一部分的锁仓量而已,并非生态总锁仓量,尤其前文中还讲述到了,波卡是以DeFi基础设施为重点发展的。

 

本文重点探讨的是波卡生态去中心化存储项目,而以上便是广阔的生态去中心化数据存储的应用场景。可以断定的是,波卡生态确实处于早期,生态在持续高速地发展中,并且这样一个早期的生态在市场上已经具有不小的份额,那么,既然波卡正试图成为覆盖广泛应用生态的基础设施,这样一个生态所产生的数据和信息量也将是非常庞大,去中心化存储的需求同样是非常庞大的。

 

波卡生态的去中心化存储


 

Solana前期与Arweave合作,其生态数据包括巨量的元宇宙数据存储的巨大需求,直接支撑起了Arweave的市场行情。那么波卡又将可能与哪些去中心化存储项目合作呢?

 

早在去年,ChainX作为波卡生态中的一个跨链资产网关,开发了FIL转接桥,链接了Filecoin生态,借助 IPFS 技术和 Filecoin 网络,可以解决存储方面的问题。

而近期,ChainSafe宣布开始开发Filecoin-Substrate Bridge,这些ChainSafe与FilFoundation的一次重大合作。

Graph : Polkadot


 

这都是波卡与Filecoin的间接合作,那么波卡就一定是与去中心化存储的龙头项目Filecoin进行数据存储方面的合作吗?本文觉得更值得关注的可能是波卡生态的一个本土项目——Crust Network。

 

理由有二:一是Crust也是本次波卡和Kusama平行链竞拍的参与者,


 

Graph : polkadot.js

 

Crust参加了波卡主网和Kusama测试网两次拍卖(Crust Shadow为Crust Network的先行测试网),同样参与了两次拍卖并拍下平行链的是Acala、Moonbeam这两个DeFi和EVM兼容的重要战略项目,所以如果Crust也同样拍下两条平行链,那么其发展前景也是不可估量的。

二是Crust和Arweave一样早先就扩展生态到IPFS上,Crust在其Crust Apps应用中添加了对IPFS功能的支持,用户可以在Crusr Apps的对应页面上进行IPFS的相关操作,并在今年年初上线Crust Maxwell 测试网,解释存储市场功能将与Crusr Apps的IPFS功能相集成。

所以Crust Network很可能成为波卡生态中的去中心化存储项目的龙头。

 

Crust Network的生态


 

Crust生态也可以反映出其在波卡生态中的重要性。

首先,Crust早先就已经获得了Web3基金会的支持,第一批Substrate Builders Program,并且参加了第一期的Web 3.0 Bootcamp(Web 3.0 Bootcamp是一个由Web3 Foundation, Parity Technologies, Wanxiang Blockchain Labs和New Chainbase创办的合资企业(joint venture))。


 

其次,Crust获得众多投资机构融资,包括Consensus Labs,NGC,AU21,Bitscale Capital,Chain Capital,DFG,IOSG,KR1,KNS Group等。并且Crust宣布了与Bitcoin.com,Bithumb, Anmol,Ramp,Darwinia和Maskbook等机构的合作,其已经涉及包括交易平台,DeFi,NFT和跨链桥等各个领域。

 

Crust Network的机制与代币经济


Crust采用的是MPoW(Meaningful Proof of Work, MPoW) + GPoS (Guaranteed Proof of Stake, GPoS) + TEE(Trusted Execution Environment)的机制。

MPoW就是节点的工作量证明机制,像PoW一样其核心是多劳多得,体现的是公平性,使得有意义的存储量的统计变得更加简单可靠。Crust又参考了PoS和Kusama的NPoS共识设计了 GPoS 共识算法,为的是达到更高的性能。TEE 可信执行环境技术,本质是提供一种保证数据和代码执行的安全空间,TEE 像一个诚实的监督员, 周期性的检查节点是不是正常工作,有没有错存漏存用户数据,进而保证数据机密性和完整性。(Crust和Phala(隐私计算)都是采用TEE技术来做隐私保护。)即Crust以此来实现去中心化,扩展性和安全性的“不可能三角”的权衡。

Graph: crust.network

 

那么整个Crust的业务流程也就简单了,即服务,激励与证明。
Crust的DSM(Decentralized Storage Market,存储市场)旨在为基于Crust网络的应用和平台提供优质的存储服务,调度Crust网络的存储资源,满足用户的存储应用需求。GPoS要求节点将CRU通证质押来竞争生成区块链的权利,不一样的是节点还需要有存储资源和工作量作为担保,在其担保额度内其质押的CRU通证才有效。在这个机制下需要有存储资源和 CRU 通证两类资产才可以成为节点,也就类似将资源型(如比特币)和通证型(如 Cosmos)的共识机制结合起来。MPOW基于可信执行环境(TEE)技术,TEE会周期性的对节点存储状态进行检查,并生成一个所有节点都可验证的工作量报告,从而对存储进行无交互的证明。

 

Graph: crust.network

 

而在贯穿于这样的商业模式中的是Crust的代币CRU,CRU的分配是较为中心化的:
5,000,000 CRU 有成本地投放给社区发展(25%)
2,000,000 CRU 用于商务和市场推广(10%)
5,000,000 CRU 转让给专业投资机构(25%)
4,000,000 CRU 给予技术团队奖励(20%)
4,000,000 CRU 基金会预留(20%)


所以将CRU的发行认为是募资的“股票“也不为过,而不同的是,,CRU的发行方式和销毁模式。

Crust协议第一年发行 5,000,000 CRU,第二年开始每年发行总量为上一年的 88%,直到全网通胀率达到 2.8%时不再减少:

 

Graph: crust.network

 

销毁方面分为两部分,一是节点如果服务质量不稳定或者被发现有作恶行为可能会面临 CRU 通证的罚没,被罚没的通证有一部分会直接销毁,有部分被放入Treasury 账户作为储备;二是网络中由于交易产生的费用,有一部分基本费用会直接销毁,剩余部分分配给生成区块的节点。

 

Crust Network vs Filecoin


首先,Crust和Filecoin(或者Arweave)这样的龙头项目不同的是,Crust处理私有数据即企业的业务数据以及个人隐私数据等,而Filecoin存储公有数据即全人类享有的价值数据如气象、珍贵数据等,其Filecoin Discover项目在全人类珍贵数据上更是做出了巨大努力(同样Arweave也与美国气象局合作,提供永久存储气象数据)。

其次,Crust的工作量报告更小,降低了网络资源的占用,成本更低,但或许不够去中心化。这体现在二者在证明存储量的方式和代币经济上。Filecoin采用的是著名的零知识证明,需要节点周期性的向网络提供一个证明,这个证明又是节点需要根据它存储的文件通过零知识证明计算得到的。而Crust采用的是TEE,在节点本地对文件进行检查并周期性的生成一个TEE签署的工作量报告。而Crust的代币经济如前文描述,中心化的集体持币是较多的。

最后,Crust的激励方式更有利于冷启动时期存储资源的增长(即早期发展)。因为Crust的激励是基于提供的存储空间,而Filecoin的激励是基于节点接的订单数。而Crust又可以扩展生态到IPFS上,所以Crust早期的策略更多的可能是从现有去中心化存储龙头项目上进行分流。

总结


波卡生态还处于早期,在“平行链季”的加持下持续高速地发展中,同时在市场上还已经具有不小市场份额,并且波卡正试图成为覆盖广泛应用生态的基础设施,这样一个生态为去中心化数据存储项目提供了广阔的发展空间。 在这样的环境下,Crust Network获得Web3基金会等机构的支持,参与平行链拍卖,开始着力于打造自己的生态。

Crust采用MPoW + GPoS + TEE的机制来实现去中心化,扩展性和安全性三者一定程度上的平衡,相对于市场上Filecoin这样的龙头项目,进而可以为波卡生态提供一个更低成本和更低资源占用率的本土项目,Crust更着眼于私有数据的存储,同时也打造出一个初期更易于存活于市场上的存储项目。


参考资料:
1.Crust Network, 2020. Crust Join the 1st Web 3.0 Bootcamp. Medium. Available at: https://medium.com/crustnetwork/crust-join-the-1st-web-3-0-bootcamp-ce04a902a317
2.Crust Network, 2020. Crust White Paper v1.9.9. Available at: https://crust-data.oss-cn-shanghai.aliyuncs.com/crust-home/whitepapers/whitepaper_en.pdf
3.Crust Network, 2021. Crust Economy Whitepaper. Available at: https://ipfs-hk.decoo.io/ipfs/QmRYJN6V5BzwnXp7A2Avcp5WXkgzyunQwqP3Es2Q789phF


风险提示
Hoo Research所有文章都不构成投资推荐,投资有风险,须考虑个人风险承受能力,建议对项目进行深入考察,慎重做好自己的投资决策。

欢迎转载,请注明文章来自Hoo Research(Hoo.com)


区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者

来源:Bankless,编辑:南风

传统游戏的玩家们讨厌 NFT。

去年 11 月,游戏巨头育碧(Ubisoft) 宣布计划在其经典的《汤姆·克兰西》(Tom Clancy) 游戏系列中引入 NFT,作为游戏中可穿戴的道具。当时,该公司在 Youtube 上发布的相关视频宣传片遭遇了一大波游戏玩家的不悦,为了挽回公司的尴尬,该公司很快下架了该视频。从 NFT 交易市场 Rarible 的数据来看,截止到 2022 年 2 月,育碧的 NFT 收藏品的销量仅为35 笔,这进一步证实了其玩家群体对 NFT 收藏品的兴趣不高

尽管如此,还是要向育碧致敬。而其他游戏工作室,比如 Sega (日本世嘉公司) 和 GSC Game World (乌克兰游戏公司),在粉丝的强烈反对下迅速放弃并搁置了他们的 NFT 计划。

粉丝们认为,NFT 只是游戏工作室快速赚钱的另一种方式。一份 2022 年游戏开发者大会的报告调查了 2700 多名游戏开发者,发现“大多数游戏行业专业人士表示,他们的公司对加密货币 (72%) 或 NFT (70%) 根本不感兴趣”。如下图所示:

01.为什么传统游戏的玩家讨厌 NFT?

主要的反对意见似乎源于盈利问题,即围绕着Axie Infinity在 2021 年年中推广的「边玩边赚」(Play-to-Earn) 模式。

传统游戏中的游戏内货币和道具由开发商控制不同,区块链游戏允许玩家以他们自己的方式在加密世界和法币世界之间自由创建、完全拥有和交换资产。这种从“你只能交易我们说你能交易的东西”到“一切都可以自由交易”的游戏经济的转变,为玩家提供了一个从他们投入的时间和精力中获取利润的机会——因此被称为「边玩边赚」。

从这个角度来看,我们可以理解为什么玩家对 NFT 持怀疑态度。游戏是一种摆脱生活单调和压力的愉快方式。区块链游戏的市场力量破坏了这种精心设计的模拟,模糊了玩家与他们的幻想世界之间的界限。

只工作不玩耍,聪明的孩子也变傻,聪明的孩子需要玩耍的时间。

也许在传统游戏中还有一种不言而喻的公平感,而区块链游戏会让传统游戏玩家觉得这种公平感受到了侵犯:传统游戏让玩家从各种角色扮演的可能性中选择自己的命运——前提是我们都从平等的起点出发;但在区块链经济中,玩家可以使用法币来购买资源(比如 Axie Infinity 玩家购买SLP 代币用于繁殖新的 Axie 宠物),这就可能会让这些玩家无需像在传统游戏中那样需要基于能力以在游戏中前进

这种基于玩家能力来在游戏中前进的情感前提,正是导致许多资深玩家对「付费获胜(Pay-to-Win)微交易类型的购买 (比如如在休闲“免费”手机游戏中盛行的“战利品箱”(loot boxes))嗤之以鼻。如果这种购买能够能够带来美感升级,那么他们还能够容忍,但如果玩家能够购到实际的玩法并以此获得优势,那么他们便会更加不满

简而言之,区块链游戏提供了众所周知的《黑客帝国》红色药丸。但硬核玩家在他们的传统模拟游戏中非常开心,他们不希望看到兔子洞有多深。

上图:区块链游戏“红色药丸” vs. 传统游戏“绿色药丸”

02. 区块链毁了游戏?

每当媒体报道一大群愤怒的人时,我们的大脑就倾向于把他们简化成一个同质的群体,认为他们表达出一套统一的偏好。然而,如果你穿过这片嘈杂之声,一个更复杂的现实几乎总会浮现。

游戏玩家抗议称,区块链将游戏内的商业化添加到了游戏中,这将会把游戏艺术形式变得更糟:但对谁来说变得更糟糕呢?

对区块链游戏最强烈的敌意往往来自Steam 市场和 Reddit 上的“硬核”非休闲游戏玩家比如当 Valve 公司 (Steam 游戏市场背后的开发商) 宣布禁止所有区块链/NFT游戏时,许多玩家在 Reddit 上欢呼声一片。

然而,目前还不清楚这一粉丝群体是否代表了全球更广泛的、由28 亿有着不同消费偏好的玩家组成的强大游戏市场。

而Newzoo的数据显示,休闲手游玩家(55.19%)超过了 PC 游戏玩家 (28.7%) 和主机游戏玩家 (16.11%) 的总和。如下图所示:

全球游戏市场的营收数据也说明了同样的情况:手游营收占整个行业的52%,PC 游戏占20%,主机游戏占 28%。如下图所示:

当然,微交易(即玩家在游戏中花费少量金钱购买虚拟道具)在休闲和非休闲游戏中都很流行。不同的报告发现,仅微交易产生的收入份额就从 2021 年的 345 亿美元到 2020 年的 926 亿美元不等

市场已经表明:休闲手游占据主导地位如果游戏内的商业化是件坏事,那么相当数量的游戏玩家也会欣然接受

是的,我知道这很令人震惊。这个主要由对文化艺术无知的凡夫俗子构成的游戏市场,大多数人几乎不懂电子游戏的艺术,敢于沉溺在《部落战争》(Clash of Clans) 的「付费获胜」(Pay-to-Win)微交易中,我们现在对于他们将会把自己的资金转向 NFT 游戏非常感兴趣。

综上所述,这些数据告诉我们,即使有些玩家认为游戏内的盈利化很糟糕,但游戏市场的大多数人并不同这一观点

非休闲玩家抱怨区块链游戏引入了不必要的金融化,这是一种主观偏好,反映了游戏市场的一小部分人。当然,他们完全有权利做出自己的选择。自由市场的美妙之处在于,它允许多种价值观同时并存。但我想说的是,他们并不能代表那些乐意为游戏花钱并很可能会接受「边玩边赚」通过游戏赚钱的数十亿休闲玩家。

这是投机吗?来自 2021 年 DappRadar 报告的链上数据发现,每天有 140 万至 270 万个独立活跃钱包连接到区块链游戏。仅在 2021 年第三季度,游戏 NFT 的销售额就占所有 NFT 销售额的22%(23.2亿美元)。另一项估算显示,区块链游戏市场在 2021 年的销售额达到 15 亿美元(约四分之三来自 Axie Infinity)。

「边玩边赚」模式刚刚起步,但它已经通过了市场考验。

03.「边玩边赚」是经济自由

硬核游戏玩家将游戏行业视为一种不受商业限制的精英原则,即“最好的”玩家会在游戏中脱颖而出,但这是一种谬论。所有游戏都有「边玩边赚」的元素,只是我们不从金钱角度考虑它们。

最优秀的玩家会花费最稀缺的资源,即时间,来磨练自己的技能,磨出最好的装备(有谁在玩《暗黑破坏神》(Diablo) 吗?)。在加密领域,我们认为“鲸鱼”是那些拥有雄厚财力的人。而在游戏领域,“鲸鱼”是那些拥有最多时间的玩家。而我们这些投入时间较少的玩家将不会在排行榜上名列前茅,也不会被邀请参加突袭,或者受到社区的敬仰。

Web3 扩展了 Web2 在游戏领域的作用。Web2允许 (一些) 玩家通过 Twitch 直播将他们在游戏中花费的时间来商业化,并通过社交媒体从比赛和产品赞助中赚取奖金。Web3 进一步推进了这种平等主义逻辑,使每个人都能做到这一点。有人还记得Web2 之前的电子游戏吗?在某个不知名的网站上吹嘘我辛辛苦苦获得的《Runescape》排行榜分数是我获得的全部“收益”。

即使是那些担心「边玩边赚」会破坏他们虚拟世界的资深游戏玩家也会同意,我们最喜欢的 Web2 游戏可能包含太多乏味的劳动和刷任务。我们想要进入更高的关卡,所以我们被邀请参加屠龙突袭,但我们是否能够避免像《南方公园》中的EricCartman (该游戏中知名度最高的角色) 及其朋友那样在此过程中重复杀死 100 万头野猪?(这就是一种乏味的“刷任务”过程)

「边玩边赚」可能不会彻底改变“刷任务”过程,但它至少可以重新设计游戏,让玩家从中获得奖励。这些奖励不是微不足道的。2008 年的一份研究报告估计《无尽的任务2》(EverQuest 2) 玩家每年“损失” 24,852 美元的机会成本,这是基于他们的平均游戏时间 (每周 25-29 小时) 和他们所生活的社会给他们带来的赚钱能力。

第三方皮肤、地图和地块的 NFT 化也为成千上万的《Skyrim》、《Half-Life》和《我的世界》(Minecraft) 游戏制作者和用户生成内容的创作者打开了一扇有利可图的大门,他们可以免费分发自己的作品,同时获得“真正的粉丝”的付费。

区块链游戏承诺将开启所有这些盈利潜力,甚至更多。批评「边玩边赚」模式的人士担心,这种盈利模式可能会剥夺游戏的“乐趣”,但这些观点大错特错。比起现有的选择,「边玩边赚」能够让玩家获得更多福利。这总比什么都不做要好。

04.「边玩边赚」不是庞氏骗局

由于像 Axie Infinity 这样的区块链游戏需要玩家提前投入 100-300 美元 (编者注:Axie Infinity 玩家必须首先购买或租用至少三只 Axie NFT 数字宠物才能开始玩这款游戏),因此批评人士匆忙得出了“庞氏经济学”的结论。

首先,并非所有游戏都具有较高的准入门槛。像《Splinterlands》和《Gods Unchained》这样的热门「免费区块链游戏已经存在。对于即将问世的大预算 AAA 游戏来说也是如此。Solana 链上即将推出的角色扮演游戏《Aurory》允许玩家免费玩游戏,并在此过程中获得 NFT和游戏内货币 AURY。以太坊上另一款被大肆宣传的 AAA级游戏《Illuvium》计划以「免费」(Free-to-Play)模式发布其游戏,玩家可以选择付费并像目前许多免费游戏中所做的那样访问受限内容。所以,请不要担心小威廉将在暑假登录到一个“虚拟赌场”。

其次,就付费进入障碍而言,Yield Guild Games (YGG)或 Merit Circle 等GameFi DAO 组织已经出现,让数百万玩家加入利润共享模式。一些批评人士认为这是一种剥削,但当专业的电子竞技团队同样地雇佣和培训最优秀的游戏玩家时,他们却不会这么认为。

最后,随着时间的推移,随越来越多的区块链游戏进入竞争,经济理论告诉我们,更高的供应量将导致 Axie 的「边玩边赚」模式失宠。那些由于在「边玩边赚」模式中无法为玩家带来有吸引力的收益并因此失去竞争力的区块链游戏,将开始通过沉浸感和创造性等其他传统玩法元素吸引玩家。在休闲和「边玩边赚」之间实现这种混合平衡将是区块链游戏的平衡。

05. 区块链进一步实现了自发的游戏世界

区块链游戏让人兴奋的最大原因是商业文化和市场机制将向游戏中注入各种涌现效应 (emergent effects)。意外效应指的是从分散的人类行为中发展而来的自发的秩序和结果,用苏格兰哲学家Adam Ferguso的话来说就是:“人类行为的结果,但不是执行任何人类意图的结果。”

上图这种道路就是自发秩序的一个常见例子

许多这样的自发秩序已经存在于传统的游戏经济中。最好的例子是经济历史学家 Steve Davies 记录的沙盒 MMORPG (大型多人在线角色扮演游戏) 《EVE Online》,在该游戏中,整个地缘政治秩序、拥有 3 万多名成员的大型玩家派别以及复杂的经济系统都是在没有中心方向的情况下发展起来的

在《无尽的任务》(EverQuest)、《魔兽世界》和《LOTR Online》等MMORPG 游戏中,流行的屠龙点数(DKP,即Dragon Kill Points) 合法产权系统作为一种让玩家公平分配团队突袭中稀有战利品的方式自发地出现了

即使是在相对简单的 2D 游戏中,比如《吃豆人》或《超级玛丽》,玩家也可以通过创造方式获得高分来与他人竞争,从而创造出自己独特的体验。《我的世界》(Minecraft) 等模拟游戏的设计师为游戏设置了松散的边界 (即允许玩家搭建几乎任何东西),他们没有想象到的是,RSF (无国界记者) 组织会会在《我的世界》搭建其一座称为“The Uncensored Library”(不受审查的图书馆) 的虚拟图书馆,提供 200 多本经过审查的书籍,如下图所示。

区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者来源:Bankle...

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