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12月14日,央视财经提醒大众要警惕那些借着元宇宙旗号的骗局,并以一款名为《XX世界》的元宇宙区块链游戏为例做了具体调查和讲述。可以说,GameFi和元宇宙从爆火到现在鱼龙混杂,争议不断。

但不可否认的是,随着众多大厂和名人的参与布局,如Facebook改名为“Meta”等,元宇宙已经从科幻照进了现实。不过就目前而言,在区块链领域的算力和运算速度还远不如互联网世界,元宇宙更多的时候会以GameFi的形式呈现出来。

与互联网3.0通过AR、VR的应用达到虚拟现实交互的形式相比,GameFi究竟以什么样的形态来呈现区块链世界的元宇宙?带着这个问题,本文我们一起来对GameFi进行深入解读。

GameFi:Game+NFT+DeFi

2019年GameFi概念被提出,初始定义为Game Finance,即在游戏中加入了金融属性的元素。2020年9月,Yearn.Finance创始人Andre Cronje发布一条相关推特,内容大意是:

当时的DeFi发展主要趋向于traDeFi(交易类型的DeFi),而在将来DeFi的属性将更趋向于游戏化。

此时的GameFi再次被加入了DeFi(去中心化金融)的概念。

GameFi概念成型是在2021年2月份以后,GameFi定义成为了 Game+NFT+DeFi 的综合性理念,通过区块链分布式的结构,用游戏呈现去中心化金融和NFT(非同质化数字资产)的价值。

一方面使游戏具有金融属性的买卖投资概念,一方面让GameFi资产具有唯一性和不可篡改属性,对参与者的资产安全作出保障。

2021年3月之后,从东南亚开始,GameFi概念的部分区块链游戏成功吸引了一大批跟风者,7个月时间里,GameFi概念区块链游戏从十多个迅速上涨至863个。

DeFi热度趋于平稳和NFT的流行为GameFi提供了生存土壤,使得诸多GameFi项目的市场表现较为积极,并迅速形成了独立领域,与DeFi和NFT并列为2021年最为火爆的区块链领域。

截至2021年11月中旬,市场在GameFi概念中已经延伸出了数种侧重点不同的游戏类型:

1、原生GameFi游戏

以NFT资产通过DeFi的借代实现去中心化金融类似“挖K”的收益效果。此类游戏大多为卡牌游戏,二级市场相对繁荣,头部链游具有完善的生态体系和庞大的用户基础。

2、现实金融映射GameFi

这种链游以现实金融体系映射进区块链行业,GameFi起到了中心化银行的部分作用,在此类链游中玩家可以完整的体验股市、基金、期货等所有传统金融中所具有的金融方式。

目前此类链游项目在GameFi领域的数量并不多。

3、以游戏体验为主的GameFi

此类链游注重沉浸感,加重了游戏的属性,同时兼顾游戏内数字资产的生态,使得游戏在好玩的基础上,产出类似主流数字资产的游戏数字资产。

此类游戏的数字资产通常并不预留给开发者团队,开发团队更像是此种链游的一类参与者,在完成整个游戏之后会与其他玩家在同一起跑线进行竞争。

目前由于技术原因,此类GameFi在领域中较少。

快速发展的原因:激励机制、经济模型、社区、游戏公会

任何一个领域的爆发都有其背后更深层次的原因,比如大环境影响、行业领袖表率、市场认可、用户信任、资本投入等等。GameFi领域的快速发展恰恰是上述原因所影响。大致可以归纳为以下几种:

1、元宇宙概念引起的现实与虚拟世界的映射理论

2021年被称为元宇宙元年,元宇宙对于现实映射进虚拟世界,而最终从虚拟世界的活动影响现实世界的概念已经成为互联网未来发展的主要方向。

然而,互联网对现实世界映射进虚拟世界的做法至今仍处于初级阶段,部分元宇宙项目停留在对现实的部分映射,如体感游戏、VR游戏等。

GameFi对图像和声音层面的映射远不及互联网技术,GameFi之所以也被称为“元宇宙”得益于区块链技术的分布式结构,通过分布式结构以及区块链对资产的确权能够在“体系”这个相对概括层面完美的映射现实世界。

目前GameFi对于金融体系、银行借代体系、价值储存体系的映射已经相当成熟。

成熟的体系映射成为了GameFi能够快速发展的影响因素。

2、全球疫情导致的相关产业快速发展

疫情导致整个2020年以及2021年前半年人们的生产、生活、娱乐方式产生了极大地改变。人们发现在非接触的虚拟环境中进行会议、工作、购物、娱乐更加重要。

部分资源出口型国家(如东南亚)在经济全球化中因疫情导致经济危机,而转嫁这种危机就必须在资源出口之外寻求到新的经济增长点,而这个新的增长点恰恰是GameFi映射的经济体系,让老百姓可以在高消费、低收入的现实中通过虚拟世界赚取到一定收益。

所以,对低收入民众来说,GameFi更像是一个真实的“桃花源”,一个美好而充满未来感的世界。

虚拟世界

 

3、GameFi的独特激励机制

GameFi的激励机制不同于传统游戏和区块链数字资产市场,与传统游戏提倡的“消费获得娱乐”和区块链数字资产市场采用的“工作获得奖励”不同,GameFi的激励机制更偏向于参与。

在诸多GameFi游戏之中,参与有一定的门槛,但一旦参与之后几乎可以放手不管,坐等游戏随着用户越来越多,其游戏币和治理数字资产的升值。这种激励方式吸引了相当大一部分“怕麻烦”的玩家。

4、Play-to-Earn经济模型

Gamefi领域的核心就是Play-to-Earn经济模型,与传统游戏行业中的Free to Pay(免费游戏)模式不同,区块链游戏中的玩家可以通过加密资产赚取真金白银,参与虚拟经济建设和游戏的玩家通过自己的参与行为赚取奖励,然后在市场中出售获取收益。

区块链游戏的开发团队此时由传统游戏开发团队的游戏服务提供商身份转变成为了公司架构者,而玩家则从花钱玩游戏的玩家身份转变成了为公司发展和扩大做贡献的员工,这是Play-to-Earn(边玩边赚)经济模型做出的最大贡献。

双方身份的转变,使得原本玩家花钱玩游戏变成了玩游戏是一种工作,区块链游戏玩家反而可以通过游戏向市场索取回报。玩家更像是在工作,付出时间和劳动,为家庭赚取收入。

5、GameFi更具黏性的社区

链游的爆发不是偶然的,而是由其“服务本身就是产品”的特性所决定的必然结果。这意味着,服务本身就是产品,这种特性是区块链技术可以在游戏行业中得以使用的前提条件。

因此,GameFi必须打造属于自己的利益分配方案。社区完全靠游戏本身的利益捆绑,形成一个更加团结具有粘性的团体。

6、游戏公会起到的积极作用

游戏公会在GameFi领域中的影响同样不容小觑,游戏公会是承接项目方与玩家的最好纽带,一方面游戏公会通过挖掘优质Gamefi游戏引导成员获益,另一方面,社区的治理同样需要依靠公会进行协调。

最关键的是,游戏公会是玩家最初始的资本聚集地,能够通过统一布置行动对游戏市场产生较个人更大的影响力。

区块链技术的集大成者:收藏、交易、赠送、理财、储蓄、购物

毫无疑问,GameFi已成为区块链行业的蓝海领域,个别头部链游的火爆引动了整个GameFi赛道的疯狂。

据Dappradar统计,7月BSC以65.8w的独立用户成为最活跃的公链,部分公链区块链游戏交互的每日活跃钱包数量同比更是增长了1082%。

GameFi的出现,得益于DeFi与NFT技术、产品的成熟。NFT为DeFi引入了以稀缺性为标准的差异化资产,而DeFi同样通过金融方式赋予NFT 商品化的价值,两者的结合为链上游戏带来了全新的生命力。

随着元宇宙概念的进一步普及,各个大厂在元宇宙概念的基础上的研究成果一一落地,「互联网+」必然也会被确权更加明确的「区块链+」所取代。

游戏产业同样如此,对游戏资产、道具、装备的确权能够彻底影响全球游戏行业,从玩家角度看,GameFi实现了自主交易,彻底改善了传统游戏模式,打破壁垒,营造新感受新价值,相信会是游戏产业的下一个风口。

根据NFTGO平台数据,Game类项目的市值占比达到NFT总市值的10.08%,而收藏品类NFT则占据半壁江山,达58.66%,GameFi仍然具有相当大的上升空间。

NFT与GameFi的完美结合让GameFi不止于游戏,或许某天我们会看到人们以游戏的方式进行收藏、交易、赠送,以游戏的方式进行理财、储蓄、购物。

目前全球艺术品的销售额基本稳定在600亿美元左右,且增长缓慢,而全球游戏总价值达到了1800亿美元。因此对于加密世界来说,GameFi资产的市场空间也会比加密艺术品大得多。

因此,GameFi的市场格局其实与区块链行业的其他领域都不太一样,就像元宇宙与互联网,GameFi是区块链技术的集大成者,未来充满着极大的空间。

小结

当然,目前处于GameFi行业野蛮生长的阶段,市场上链游鱼龙混杂整体质量偏低是普遍现象,在技术和理念没有进一步突破的情况下是无法避免的。

但长期来看,通过GameFi这个窗口,已经让我们能够一窥这个虚拟世界开放互联、价值共享等诸多诱人之处,更具包容性的GameFi具有更清晰的未来。

END


区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者

来源:Bankless,编辑:南风

传统游戏的玩家们讨厌 NFT。

去年 11 月,游戏巨头育碧(Ubisoft) 宣布计划在其经典的《汤姆·克兰西》(Tom Clancy) 游戏系列中引入 NFT,作为游戏中可穿戴的道具。当时,该公司在 Youtube 上发布的相关视频宣传片遭遇了一大波游戏玩家的不悦,为了挽回公司的尴尬,该公司很快下架了该视频。从 NFT 交易市场 Rarible 的数据来看,截止到 2022 年 2 月,育碧的 NFT 收藏品的销量仅为35 笔,这进一步证实了其玩家群体对 NFT 收藏品的兴趣不高

尽管如此,还是要向育碧致敬。而其他游戏工作室,比如 Sega (日本世嘉公司) 和 GSC Game World (乌克兰游戏公司),在粉丝的强烈反对下迅速放弃并搁置了他们的 NFT 计划。

粉丝们认为,NFT 只是游戏工作室快速赚钱的另一种方式。一份 2022 年游戏开发者大会的报告调查了 2700 多名游戏开发者,发现“大多数游戏行业专业人士表示,他们的公司对加密货币 (72%) 或 NFT (70%) 根本不感兴趣”。如下图所示:

01.为什么传统游戏的玩家讨厌 NFT?

主要的反对意见似乎源于盈利问题,即围绕着Axie Infinity在 2021 年年中推广的「边玩边赚」(Play-to-Earn) 模式。

传统游戏中的游戏内货币和道具由开发商控制不同,区块链游戏允许玩家以他们自己的方式在加密世界和法币世界之间自由创建、完全拥有和交换资产。这种从“你只能交易我们说你能交易的东西”到“一切都可以自由交易”的游戏经济的转变,为玩家提供了一个从他们投入的时间和精力中获取利润的机会——因此被称为「边玩边赚」。

从这个角度来看,我们可以理解为什么玩家对 NFT 持怀疑态度。游戏是一种摆脱生活单调和压力的愉快方式。区块链游戏的市场力量破坏了这种精心设计的模拟,模糊了玩家与他们的幻想世界之间的界限。

只工作不玩耍,聪明的孩子也变傻,聪明的孩子需要玩耍的时间。

也许在传统游戏中还有一种不言而喻的公平感,而区块链游戏会让传统游戏玩家觉得这种公平感受到了侵犯:传统游戏让玩家从各种角色扮演的可能性中选择自己的命运——前提是我们都从平等的起点出发;但在区块链经济中,玩家可以使用法币来购买资源(比如 Axie Infinity 玩家购买SLP 代币用于繁殖新的 Axie 宠物),这就可能会让这些玩家无需像在传统游戏中那样需要基于能力以在游戏中前进

这种基于玩家能力来在游戏中前进的情感前提,正是导致许多资深玩家对「付费获胜(Pay-to-Win)微交易类型的购买 (比如如在休闲“免费”手机游戏中盛行的“战利品箱”(loot boxes))嗤之以鼻。如果这种购买能够能够带来美感升级,那么他们还能够容忍,但如果玩家能够购到实际的玩法并以此获得优势,那么他们便会更加不满

简而言之,区块链游戏提供了众所周知的《黑客帝国》红色药丸。但硬核玩家在他们的传统模拟游戏中非常开心,他们不希望看到兔子洞有多深。

上图:区块链游戏“红色药丸” vs. 传统游戏“绿色药丸”

02. 区块链毁了游戏?

每当媒体报道一大群愤怒的人时,我们的大脑就倾向于把他们简化成一个同质的群体,认为他们表达出一套统一的偏好。然而,如果你穿过这片嘈杂之声,一个更复杂的现实几乎总会浮现。

游戏玩家抗议称,区块链将游戏内的商业化添加到了游戏中,这将会把游戏艺术形式变得更糟:但对谁来说变得更糟糕呢?

对区块链游戏最强烈的敌意往往来自Steam 市场和 Reddit 上的“硬核”非休闲游戏玩家比如当 Valve 公司 (Steam 游戏市场背后的开发商) 宣布禁止所有区块链/NFT游戏时,许多玩家在 Reddit 上欢呼声一片。

然而,目前还不清楚这一粉丝群体是否代表了全球更广泛的、由28 亿有着不同消费偏好的玩家组成的强大游戏市场。

而Newzoo的数据显示,休闲手游玩家(55.19%)超过了 PC 游戏玩家 (28.7%) 和主机游戏玩家 (16.11%) 的总和。如下图所示:

全球游戏市场的营收数据也说明了同样的情况:手游营收占整个行业的52%,PC 游戏占20%,主机游戏占 28%。如下图所示:

当然,微交易(即玩家在游戏中花费少量金钱购买虚拟道具)在休闲和非休闲游戏中都很流行。不同的报告发现,仅微交易产生的收入份额就从 2021 年的 345 亿美元到 2020 年的 926 亿美元不等

市场已经表明:休闲手游占据主导地位如果游戏内的商业化是件坏事,那么相当数量的游戏玩家也会欣然接受

是的,我知道这很令人震惊。这个主要由对文化艺术无知的凡夫俗子构成的游戏市场,大多数人几乎不懂电子游戏的艺术,敢于沉溺在《部落战争》(Clash of Clans) 的「付费获胜」(Pay-to-Win)微交易中,我们现在对于他们将会把自己的资金转向 NFT 游戏非常感兴趣。

综上所述,这些数据告诉我们,即使有些玩家认为游戏内的盈利化很糟糕,但游戏市场的大多数人并不同这一观点

非休闲玩家抱怨区块链游戏引入了不必要的金融化,这是一种主观偏好,反映了游戏市场的一小部分人。当然,他们完全有权利做出自己的选择。自由市场的美妙之处在于,它允许多种价值观同时并存。但我想说的是,他们并不能代表那些乐意为游戏花钱并很可能会接受「边玩边赚」通过游戏赚钱的数十亿休闲玩家。

这是投机吗?来自 2021 年 DappRadar 报告的链上数据发现,每天有 140 万至 270 万个独立活跃钱包连接到区块链游戏。仅在 2021 年第三季度,游戏 NFT 的销售额就占所有 NFT 销售额的22%(23.2亿美元)。另一项估算显示,区块链游戏市场在 2021 年的销售额达到 15 亿美元(约四分之三来自 Axie Infinity)。

「边玩边赚」模式刚刚起步,但它已经通过了市场考验。

03.「边玩边赚」是经济自由

硬核游戏玩家将游戏行业视为一种不受商业限制的精英原则,即“最好的”玩家会在游戏中脱颖而出,但这是一种谬论。所有游戏都有「边玩边赚」的元素,只是我们不从金钱角度考虑它们。

最优秀的玩家会花费最稀缺的资源,即时间,来磨练自己的技能,磨出最好的装备(有谁在玩《暗黑破坏神》(Diablo) 吗?)。在加密领域,我们认为“鲸鱼”是那些拥有雄厚财力的人。而在游戏领域,“鲸鱼”是那些拥有最多时间的玩家。而我们这些投入时间较少的玩家将不会在排行榜上名列前茅,也不会被邀请参加突袭,或者受到社区的敬仰。

Web3 扩展了 Web2 在游戏领域的作用。Web2允许 (一些) 玩家通过 Twitch 直播将他们在游戏中花费的时间来商业化,并通过社交媒体从比赛和产品赞助中赚取奖金。Web3 进一步推进了这种平等主义逻辑,使每个人都能做到这一点。有人还记得Web2 之前的电子游戏吗?在某个不知名的网站上吹嘘我辛辛苦苦获得的《Runescape》排行榜分数是我获得的全部“收益”。

即使是那些担心「边玩边赚」会破坏他们虚拟世界的资深游戏玩家也会同意,我们最喜欢的 Web2 游戏可能包含太多乏味的劳动和刷任务。我们想要进入更高的关卡,所以我们被邀请参加屠龙突袭,但我们是否能够避免像《南方公园》中的EricCartman (该游戏中知名度最高的角色) 及其朋友那样在此过程中重复杀死 100 万头野猪?(这就是一种乏味的“刷任务”过程)

「边玩边赚」可能不会彻底改变“刷任务”过程,但它至少可以重新设计游戏,让玩家从中获得奖励。这些奖励不是微不足道的。2008 年的一份研究报告估计《无尽的任务2》(EverQuest 2) 玩家每年“损失” 24,852 美元的机会成本,这是基于他们的平均游戏时间 (每周 25-29 小时) 和他们所生活的社会给他们带来的赚钱能力。

第三方皮肤、地图和地块的 NFT 化也为成千上万的《Skyrim》、《Half-Life》和《我的世界》(Minecraft) 游戏制作者和用户生成内容的创作者打开了一扇有利可图的大门,他们可以免费分发自己的作品,同时获得“真正的粉丝”的付费。

区块链游戏承诺将开启所有这些盈利潜力,甚至更多。批评「边玩边赚」模式的人士担心,这种盈利模式可能会剥夺游戏的“乐趣”,但这些观点大错特错。比起现有的选择,「边玩边赚」能够让玩家获得更多福利。这总比什么都不做要好。

04.「边玩边赚」不是庞氏骗局

由于像 Axie Infinity 这样的区块链游戏需要玩家提前投入 100-300 美元 (编者注:Axie Infinity 玩家必须首先购买或租用至少三只 Axie NFT 数字宠物才能开始玩这款游戏),因此批评人士匆忙得出了“庞氏经济学”的结论。

首先,并非所有游戏都具有较高的准入门槛。像《Splinterlands》和《Gods Unchained》这样的热门「免费区块链游戏已经存在。对于即将问世的大预算 AAA 游戏来说也是如此。Solana 链上即将推出的角色扮演游戏《Aurory》允许玩家免费玩游戏,并在此过程中获得 NFT和游戏内货币 AURY。以太坊上另一款被大肆宣传的 AAA级游戏《Illuvium》计划以「免费」(Free-to-Play)模式发布其游戏,玩家可以选择付费并像目前许多免费游戏中所做的那样访问受限内容。所以,请不要担心小威廉将在暑假登录到一个“虚拟赌场”。

其次,就付费进入障碍而言,Yield Guild Games (YGG)或 Merit Circle 等GameFi DAO 组织已经出现,让数百万玩家加入利润共享模式。一些批评人士认为这是一种剥削,但当专业的电子竞技团队同样地雇佣和培训最优秀的游戏玩家时,他们却不会这么认为。

最后,随着时间的推移,随越来越多的区块链游戏进入竞争,经济理论告诉我们,更高的供应量将导致 Axie 的「边玩边赚」模式失宠。那些由于在「边玩边赚」模式中无法为玩家带来有吸引力的收益并因此失去竞争力的区块链游戏,将开始通过沉浸感和创造性等其他传统玩法元素吸引玩家。在休闲和「边玩边赚」之间实现这种混合平衡将是区块链游戏的平衡。

05. 区块链进一步实现了自发的游戏世界

区块链游戏让人兴奋的最大原因是商业文化和市场机制将向游戏中注入各种涌现效应 (emergent effects)。意外效应指的是从分散的人类行为中发展而来的自发的秩序和结果,用苏格兰哲学家Adam Ferguso的话来说就是:“人类行为的结果,但不是执行任何人类意图的结果。”

上图这种道路就是自发秩序的一个常见例子

许多这样的自发秩序已经存在于传统的游戏经济中。最好的例子是经济历史学家 Steve Davies 记录的沙盒 MMORPG (大型多人在线角色扮演游戏) 《EVE Online》,在该游戏中,整个地缘政治秩序、拥有 3 万多名成员的大型玩家派别以及复杂的经济系统都是在没有中心方向的情况下发展起来的

在《无尽的任务》(EverQuest)、《魔兽世界》和《LOTR Online》等MMORPG 游戏中,流行的屠龙点数(DKP,即Dragon Kill Points) 合法产权系统作为一种让玩家公平分配团队突袭中稀有战利品的方式自发地出现了

即使是在相对简单的 2D 游戏中,比如《吃豆人》或《超级玛丽》,玩家也可以通过创造方式获得高分来与他人竞争,从而创造出自己独特的体验。《我的世界》(Minecraft) 等模拟游戏的设计师为游戏设置了松散的边界 (即允许玩家搭建几乎任何东西),他们没有想象到的是,RSF (无国界记者) 组织会会在《我的世界》搭建其一座称为“The Uncensored Library”(不受审查的图书馆) 的虚拟图书馆,提供 200 多本经过审查的书籍,如下图所示。

区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者来源:Bankle...

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