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作者&来源:严锋 ,复旦大学中文系教授、科学杂志《新发现》主编。

一个幽灵,元宇宙的幽灵,在人类世界游荡。一时间,万众争说元宇宙,无数企业想戴上元宇宙这顶帽子。有人欢喜有人忧,有人认为元宇宙是未来,有人认为是泡沫,还有人认为是毒品,会腐蚀人的心灵,甚至会把人类引向万劫不复的深渊。

那么,什么是元宇宙?这是一个源于科幻的概念,也是人类最古老的梦想。我们可以把传统的现实世界看成是一个现实宇宙,同时,我们又很早就有了另一个宇宙,那就是想象的宇宙:文学、绘画、戏剧、电影……在过去,这两个宇宙是相互分离的,我们不可能在看着《红楼梦》的时候就真的走进去了。不过有意思的是《红楼梦》里还真的描写了这样的场景,还更具体地设想了一个非常有科幻感的穿越设备:风月宝鉴。无论如何,那种对超越现实,从现实宇宙进入到想象宇宙的渴望是真实而强烈的。随着科技的发展,这两个宇宙之间的界线开始被打破,它们越来越互相融合。比如购物这种非常现实的事情,现在虚拟世界中就可以完成,甚至可以用虚拟的货币,而这种虚拟的货币又是在虚拟的世界中通过虚拟的活动来获得。也可以这么说,人类的虚拟活动正越来越具有实体性的力量。这种融合的结果,就是元宇宙。
 

从这个意义上来说,人类走向元宇宙的历程,从几万年前我们的祖先在岩洞里画上的第一笔胡涂乱抹就开始了。元宇宙就是人类精神投射的另一个空间,所有的人类艺术都自带元宇宙属性。

数字技术的发展,推动人类对元宇宙的建构进入了一个新的阶段。电脑网络是元宇宙更为具象的版本,它既像传统的文学艺术,是我们的想象和虚构,它又有现实性,而且本身就越来越影响现实,成为现实。社交媒体具有自组织的机制,能够自己生产内容,不断进化,形成有机的生态。这已经非常接近元宇宙这个词的来源、科幻小说《雪崩》里的场景了:一个五花八门的江湖,有着自身的运行机制。它是虚拟的,但是与现实息息相关。可以把元宇宙理解成一个强化版的互联网,目前网络中有的,元宇宙里都会有:连通,隔绝,投射,逃避,互助,对抗,真实,虚幻……所有这些已有的元素都会以强化的形式出现。

我们也可以把游戏看成是元宇宙的另一种形态。有不少元宇宙相关产业的人说元宇宙不是游戏,扎克伯格也强调这是社交和办公,他们想要把元宇宙与游戏脱绑,其心可感。事实上元宇宙与游戏同源,是一体两面。理解元宇宙需要游戏的视角,反之亦然。还是拿《雪崩》来说,今天玩游戏的人一看这个小说就明白,里面的元宇宙就是一个大型多人在线游戏,充斥着各种游戏的场景:化身,扮演,任务,规则,世界构建等等。以《雪崩》为代表的赛博朋克小说也是对互联网的预言,后来的网络在很大程度上就是按照这些小说的脚本发展的。网络与游戏具有共生机制和协同演化的趋势,在虚拟化、交互性和跨越性这些方面为元宇宙打下物理和心理的基础。游戏的人是元宇宙的新主体。
 

那么,眼下爆炒的元宇宙与“传统的”游戏和网络又有什么不同呢?元宇宙可以看成是游戏和网络产品的下一代。那些上一代产品还是有很多局限,比如屏幕是2D的,你还是在那个世界外面,并不能真正地走进去。新一代的元宇宙是一种维度的提升,你会以各种方式进一步“走进”这个世界。那么这当然也会借助最新的技术,那就是我寂寞地鼓吹了多年的虚拟现实、增强现实和混合现实技术。经过多年的积累,这些技术已经开始初具雏形,在消费和商业领域登堂入场,展露风采。

当然还远不止是硬件的进步,这里的核心是界线的打破,维度的提升。元宇宙是一种新的超越和融合:信息、社交、游戏、教育、工作、现实、虚拟……这些以往被分割的领域都随着技术的发展越来越被整合进来。我们会变得既是读者又是作者,既是观众又是演员,既是生产者又是消费者,既是教育者又是被教育者。而这些活动都会具有更加令人沉浸和交互的模式,也就是游戏模式。人的游戏天性会与各种人类活动发生新的融合,工作和学习会变得更加有趣,也更加方便,更具有创造性。这听上去是多么激动人心,这就是我为什么一直看好虚拟现实和游戏的根本原因。现在,这个漫长缓慢的趋势好像突然一下子变得强烈起来。
 

如果人能够在虚拟世界中完成购物、办公、种植、采矿、教育、医疗、社交、婚恋……而且是以更轻松更好玩更自由的方式,那么传统的现实世界会发生什么样的改变?我们还需要在现实中生活吗?我们还需要忍受现实的各种隔绝、排队、拥堵、塞车吗?人们会越来越向虚拟世界迁移吗?也许,在不那么遥远的未来,我们依然保留我们的肉身和现实的存在,但只是把它们当作一个躯壳,一种最基本的硬件,而把更多的精力用来构建和享受我们的软件,我们的内容和应用,也就是虚拟世界?

这也是对元宇宙最大的争议所在。有一种对元宇宙的否定,认为元宇宙太虚幻:元宇宙能让人吃到红烧肉吗?元宇宙目前不能让人直接吃到红烧肉,但这两者不是对立的关系,为啥不能嘴里含着红烧肉建设元宇宙呢?虚拟与现实本来就是一体两面,现在关系还越来越密切。比如脸书(现已改名Meta,就是Metaverse的那个Meta)推出的Horizon Workroom的办公应用,可以让人更高效快乐地在元宇宙里办公,那是能创造真实的价值,也能换来香喷喷的红烧肉的。
 

还有一种对元宇宙的恐惧,认为元宇宙会毁灭人类。这些人借用刘慈欣对虚拟现实的批判,认为元宇宙能让人以虚拟的方式轻易满足各种欲望,从而会消磨人向外探索的意志。这里面存在着不少误解。刘慈欣当然是太空派,认为人类的未来是星辰大海,但他并不反对虚拟现实本身。相反,他认为这是太空开发不可少的技术。因为航天的探索开发离不开包括虚拟现实人工智能在内的IT技术,能够使我们在不用人类亲自冒险的情况下,在太空探索中完成大部分的工作。他认为理想的状况是人类内向的发展和外向的发展同时进行,互相促进。在他的《黄金原野》里,正是地球上的亿万人借助虚拟现实技术,与遥远的失事飞船上的宇航员以虚拟的方式朝夕相处,建立了强烈的共情,才推动地球上的政府进行巨大投入,制造更强大的飞船去实施营救,从而促进了宇航事业的发展。

那么,元宇宙就前景一片光明了吗?且慢太高兴。我从人性和技术发展的角度看好这个元宇宙的大趋势,但是最近的大热,恕我直言,炒作的成分居多。新的元宇宙愿景需要强有力的虚拟现实设备的支撑。我拥有几乎所有的这些设备,清楚地知道它们的局限:芯片的运算能力不足,清晰度不够,视场角太小,图像延迟,对身体动作的定位不够精确,容易造成晕眩,内容不够。更重要的是,目前的设备都太大,太重,戴在头上还破坏发型。这些都有待于技术的发展和内容的开发来解决。元宇宙要能成为较为主流化的现实,起码还要5到10年的时间,这方面还需要很多漫长的工作。

人类正在经历一场深刻的变化。从前我们的生活就是肉身的生活,我们的现实就是眼前的现实,我们的世界就是周围的世界。随着电报、电话和电视的来临,人类开始走入通信的时代。你可能以为这只是交流更方便了,然而这何止是工具的进步,我们的生命、人之为人的根本都发生了变化。如果人就是信息,当越来越多的人际信息能够以即时的方式传递,人与人的传统界线就逐渐被打破,距离开始消失。数码和网络把人与人、人与世界的关系推向一个新世纪,元宇宙就是这种关系发展的体现,是人类精神新的生长点。就像网络和AI一样,元宇宙不是会不会来的问题,是以什么形态来的问题。

元宇宙是一个过程,现实与虚拟融合的过程。没有虚拟就没有想象,就没有对现实的重构,就没有文明的发展。没有虚拟就没有现实。一切艺术都是虚拟与现实的结合,都是某种意义上的元宇宙。艺术与生活随着科技的发展走向新的融合,这是元宇宙的新阶段。当然,这也会是一个漫长的探索的过程。
元宇宙降临之日,人类脱胎换骨之时。
 


 


区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者

来源:Bankless,编辑:南风

传统游戏的玩家们讨厌 NFT。

去年 11 月,游戏巨头育碧(Ubisoft) 宣布计划在其经典的《汤姆·克兰西》(Tom Clancy) 游戏系列中引入 NFT,作为游戏中可穿戴的道具。当时,该公司在 Youtube 上发布的相关视频宣传片遭遇了一大波游戏玩家的不悦,为了挽回公司的尴尬,该公司很快下架了该视频。从 NFT 交易市场 Rarible 的数据来看,截止到 2022 年 2 月,育碧的 NFT 收藏品的销量仅为35 笔,这进一步证实了其玩家群体对 NFT 收藏品的兴趣不高

尽管如此,还是要向育碧致敬。而其他游戏工作室,比如 Sega (日本世嘉公司) 和 GSC Game World (乌克兰游戏公司),在粉丝的强烈反对下迅速放弃并搁置了他们的 NFT 计划。

粉丝们认为,NFT 只是游戏工作室快速赚钱的另一种方式。一份 2022 年游戏开发者大会的报告调查了 2700 多名游戏开发者,发现“大多数游戏行业专业人士表示,他们的公司对加密货币 (72%) 或 NFT (70%) 根本不感兴趣”。如下图所示:

01.为什么传统游戏的玩家讨厌 NFT?

主要的反对意见似乎源于盈利问题,即围绕着Axie Infinity在 2021 年年中推广的「边玩边赚」(Play-to-Earn) 模式。

传统游戏中的游戏内货币和道具由开发商控制不同,区块链游戏允许玩家以他们自己的方式在加密世界和法币世界之间自由创建、完全拥有和交换资产。这种从“你只能交易我们说你能交易的东西”到“一切都可以自由交易”的游戏经济的转变,为玩家提供了一个从他们投入的时间和精力中获取利润的机会——因此被称为「边玩边赚」。

从这个角度来看,我们可以理解为什么玩家对 NFT 持怀疑态度。游戏是一种摆脱生活单调和压力的愉快方式。区块链游戏的市场力量破坏了这种精心设计的模拟,模糊了玩家与他们的幻想世界之间的界限。

只工作不玩耍,聪明的孩子也变傻,聪明的孩子需要玩耍的时间。

也许在传统游戏中还有一种不言而喻的公平感,而区块链游戏会让传统游戏玩家觉得这种公平感受到了侵犯:传统游戏让玩家从各种角色扮演的可能性中选择自己的命运——前提是我们都从平等的起点出发;但在区块链经济中,玩家可以使用法币来购买资源(比如 Axie Infinity 玩家购买SLP 代币用于繁殖新的 Axie 宠物),这就可能会让这些玩家无需像在传统游戏中那样需要基于能力以在游戏中前进

这种基于玩家能力来在游戏中前进的情感前提,正是导致许多资深玩家对「付费获胜(Pay-to-Win)微交易类型的购买 (比如如在休闲“免费”手机游戏中盛行的“战利品箱”(loot boxes))嗤之以鼻。如果这种购买能够能够带来美感升级,那么他们还能够容忍,但如果玩家能够购到实际的玩法并以此获得优势,那么他们便会更加不满

简而言之,区块链游戏提供了众所周知的《黑客帝国》红色药丸。但硬核玩家在他们的传统模拟游戏中非常开心,他们不希望看到兔子洞有多深。

上图:区块链游戏“红色药丸” vs. 传统游戏“绿色药丸”

02. 区块链毁了游戏?

每当媒体报道一大群愤怒的人时,我们的大脑就倾向于把他们简化成一个同质的群体,认为他们表达出一套统一的偏好。然而,如果你穿过这片嘈杂之声,一个更复杂的现实几乎总会浮现。

游戏玩家抗议称,区块链将游戏内的商业化添加到了游戏中,这将会把游戏艺术形式变得更糟:但对谁来说变得更糟糕呢?

对区块链游戏最强烈的敌意往往来自Steam 市场和 Reddit 上的“硬核”非休闲游戏玩家比如当 Valve 公司 (Steam 游戏市场背后的开发商) 宣布禁止所有区块链/NFT游戏时,许多玩家在 Reddit 上欢呼声一片。

然而,目前还不清楚这一粉丝群体是否代表了全球更广泛的、由28 亿有着不同消费偏好的玩家组成的强大游戏市场。

而Newzoo的数据显示,休闲手游玩家(55.19%)超过了 PC 游戏玩家 (28.7%) 和主机游戏玩家 (16.11%) 的总和。如下图所示:

全球游戏市场的营收数据也说明了同样的情况:手游营收占整个行业的52%,PC 游戏占20%,主机游戏占 28%。如下图所示:

当然,微交易(即玩家在游戏中花费少量金钱购买虚拟道具)在休闲和非休闲游戏中都很流行。不同的报告发现,仅微交易产生的收入份额就从 2021 年的 345 亿美元到 2020 年的 926 亿美元不等

市场已经表明:休闲手游占据主导地位如果游戏内的商业化是件坏事,那么相当数量的游戏玩家也会欣然接受

是的,我知道这很令人震惊。这个主要由对文化艺术无知的凡夫俗子构成的游戏市场,大多数人几乎不懂电子游戏的艺术,敢于沉溺在《部落战争》(Clash of Clans) 的「付费获胜」(Pay-to-Win)微交易中,我们现在对于他们将会把自己的资金转向 NFT 游戏非常感兴趣。

综上所述,这些数据告诉我们,即使有些玩家认为游戏内的盈利化很糟糕,但游戏市场的大多数人并不同这一观点

非休闲玩家抱怨区块链游戏引入了不必要的金融化,这是一种主观偏好,反映了游戏市场的一小部分人。当然,他们完全有权利做出自己的选择。自由市场的美妙之处在于,它允许多种价值观同时并存。但我想说的是,他们并不能代表那些乐意为游戏花钱并很可能会接受「边玩边赚」通过游戏赚钱的数十亿休闲玩家。

这是投机吗?来自 2021 年 DappRadar 报告的链上数据发现,每天有 140 万至 270 万个独立活跃钱包连接到区块链游戏。仅在 2021 年第三季度,游戏 NFT 的销售额就占所有 NFT 销售额的22%(23.2亿美元)。另一项估算显示,区块链游戏市场在 2021 年的销售额达到 15 亿美元(约四分之三来自 Axie Infinity)。

「边玩边赚」模式刚刚起步,但它已经通过了市场考验。

03.「边玩边赚」是经济自由

硬核游戏玩家将游戏行业视为一种不受商业限制的精英原则,即“最好的”玩家会在游戏中脱颖而出,但这是一种谬论。所有游戏都有「边玩边赚」的元素,只是我们不从金钱角度考虑它们。

最优秀的玩家会花费最稀缺的资源,即时间,来磨练自己的技能,磨出最好的装备(有谁在玩《暗黑破坏神》(Diablo) 吗?)。在加密领域,我们认为“鲸鱼”是那些拥有雄厚财力的人。而在游戏领域,“鲸鱼”是那些拥有最多时间的玩家。而我们这些投入时间较少的玩家将不会在排行榜上名列前茅,也不会被邀请参加突袭,或者受到社区的敬仰。

Web3 扩展了 Web2 在游戏领域的作用。Web2允许 (一些) 玩家通过 Twitch 直播将他们在游戏中花费的时间来商业化,并通过社交媒体从比赛和产品赞助中赚取奖金。Web3 进一步推进了这种平等主义逻辑,使每个人都能做到这一点。有人还记得Web2 之前的电子游戏吗?在某个不知名的网站上吹嘘我辛辛苦苦获得的《Runescape》排行榜分数是我获得的全部“收益”。

即使是那些担心「边玩边赚」会破坏他们虚拟世界的资深游戏玩家也会同意,我们最喜欢的 Web2 游戏可能包含太多乏味的劳动和刷任务。我们想要进入更高的关卡,所以我们被邀请参加屠龙突袭,但我们是否能够避免像《南方公园》中的EricCartman (该游戏中知名度最高的角色) 及其朋友那样在此过程中重复杀死 100 万头野猪?(这就是一种乏味的“刷任务”过程)

「边玩边赚」可能不会彻底改变“刷任务”过程,但它至少可以重新设计游戏,让玩家从中获得奖励。这些奖励不是微不足道的。2008 年的一份研究报告估计《无尽的任务2》(EverQuest 2) 玩家每年“损失” 24,852 美元的机会成本,这是基于他们的平均游戏时间 (每周 25-29 小时) 和他们所生活的社会给他们带来的赚钱能力。

第三方皮肤、地图和地块的 NFT 化也为成千上万的《Skyrim》、《Half-Life》和《我的世界》(Minecraft) 游戏制作者和用户生成内容的创作者打开了一扇有利可图的大门,他们可以免费分发自己的作品,同时获得“真正的粉丝”的付费。

区块链游戏承诺将开启所有这些盈利潜力,甚至更多。批评「边玩边赚」模式的人士担心,这种盈利模式可能会剥夺游戏的“乐趣”,但这些观点大错特错。比起现有的选择,「边玩边赚」能够让玩家获得更多福利。这总比什么都不做要好。

04.「边玩边赚」不是庞氏骗局

由于像 Axie Infinity 这样的区块链游戏需要玩家提前投入 100-300 美元 (编者注:Axie Infinity 玩家必须首先购买或租用至少三只 Axie NFT 数字宠物才能开始玩这款游戏),因此批评人士匆忙得出了“庞氏经济学”的结论。

首先,并非所有游戏都具有较高的准入门槛。像《Splinterlands》和《Gods Unchained》这样的热门「免费区块链游戏已经存在。对于即将问世的大预算 AAA 游戏来说也是如此。Solana 链上即将推出的角色扮演游戏《Aurory》允许玩家免费玩游戏,并在此过程中获得 NFT和游戏内货币 AURY。以太坊上另一款被大肆宣传的 AAA级游戏《Illuvium》计划以「免费」(Free-to-Play)模式发布其游戏,玩家可以选择付费并像目前许多免费游戏中所做的那样访问受限内容。所以,请不要担心小威廉将在暑假登录到一个“虚拟赌场”。

其次,就付费进入障碍而言,Yield Guild Games (YGG)或 Merit Circle 等GameFi DAO 组织已经出现,让数百万玩家加入利润共享模式。一些批评人士认为这是一种剥削,但当专业的电子竞技团队同样地雇佣和培训最优秀的游戏玩家时,他们却不会这么认为。

最后,随着时间的推移,随越来越多的区块链游戏进入竞争,经济理论告诉我们,更高的供应量将导致 Axie 的「边玩边赚」模式失宠。那些由于在「边玩边赚」模式中无法为玩家带来有吸引力的收益并因此失去竞争力的区块链游戏,将开始通过沉浸感和创造性等其他传统玩法元素吸引玩家。在休闲和「边玩边赚」之间实现这种混合平衡将是区块链游戏的平衡。

05. 区块链进一步实现了自发的游戏世界

区块链游戏让人兴奋的最大原因是商业文化和市场机制将向游戏中注入各种涌现效应 (emergent effects)。意外效应指的是从分散的人类行为中发展而来的自发的秩序和结果,用苏格兰哲学家Adam Ferguso的话来说就是:“人类行为的结果,但不是执行任何人类意图的结果。”

上图这种道路就是自发秩序的一个常见例子

许多这样的自发秩序已经存在于传统的游戏经济中。最好的例子是经济历史学家 Steve Davies 记录的沙盒 MMORPG (大型多人在线角色扮演游戏) 《EVE Online》,在该游戏中,整个地缘政治秩序、拥有 3 万多名成员的大型玩家派别以及复杂的经济系统都是在没有中心方向的情况下发展起来的

在《无尽的任务》(EverQuest)、《魔兽世界》和《LOTR Online》等MMORPG 游戏中,流行的屠龙点数(DKP,即Dragon Kill Points) 合法产权系统作为一种让玩家公平分配团队突袭中稀有战利品的方式自发地出现了

即使是在相对简单的 2D 游戏中,比如《吃豆人》或《超级玛丽》,玩家也可以通过创造方式获得高分来与他人竞争,从而创造出自己独特的体验。《我的世界》(Minecraft) 等模拟游戏的设计师为游戏设置了松散的边界 (即允许玩家搭建几乎任何东西),他们没有想象到的是,RSF (无国界记者) 组织会会在《我的世界》搭建其一座称为“The Uncensored Library”(不受审查的图书馆) 的虚拟图书馆,提供 200 多本经过审查的书籍,如下图所示。

区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者来源:Bankle...

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