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作者 | 布劳克琴

编辑 | 门人    运营 | 小石头

近期,Web3.0 似乎有接棒 GameFi 热点的趋势。其实 Web3.0 这个概念对于币圈老人们来说并不陌生,早在数年前,我们就开始憧憬 Web3.0 的宏大愿景,但是当时局限于行业整体基础设施的不完善,很多东西都只能暂时停于理论。

目前行业内已经广泛流传着对 Web 时代的一种区分:

1990-2005:Web1.0-Read(可读)

2005-2020:Web2.0-Read + Write(可读+可写)

2020-?:Web3.0-Read + Write+Own(可读+可写+可拥有)

可见,Web3.0 的关键点落在了“所有权”上。说了这么多,那到底什么是 Web3.0 呢?我们尝试给出一个定义:

Web3.0 的愿景是实现去中心化的网络系统,用户能够掌握自己的资产、身份、数据和隐私等权益的所有权。

这几年行业发展迅猛,DeFi、NFT、新公链、L2、GameFi 等局部热点的繁荣无形中都是在为 Web3.0 打基础。

Token 的模式让我们能够轻松掌握(同质化)资产的所有权,并且在 DeFi 繁荣的推动下,实现了这类资产在链上的流通应用。

以太坊(L2+PoS)以及各类型新公链的上线,标志着底层基础设施至少能够满足 Web3.0 的最基本性能要求。

NFT 的模式能够很好的封装各类非同质化的权益,也是踏入 Web3.0 的重要一步。

GameFi 的兴起,则似乎是向外提醒,是时候着手组合打造 Web3.0 的宏大愿景了。要知道,其实数年前就已经有了一波 GameFi 的火爆,不过那时候都还没有 DeFi,所以我们称之为“链改”,但就是由于基础设施的不完善,当初玩的都是通证模型的设计。

虽然按照 Web3.0 的定义来说,加密货币的发展演化应该都是归属在 Web3.0 的宏图范畴内,但是其实最近重新起势的 Web3.0 概念,可能更加偏向于数据所有权这一块,或者广泛地说,更加偏向于对 Web2.0 互联网应用在 Web3.0 区块链平台上的重塑。

但是在专攻 Web3.0 细分领域之前,我们有必要对整个 Web3.0 技术应用堆栈有一个全面的了解,而其实在数年前,像 Multicoin\A16z 这类知名投资机构已经给出了自己理解的 Web3.0 堆栈框架,本文我们就尝试站在巨人的肩膀上,自上而下来回顾更新一下当前的 Web3.0 堆栈,在了解每个堆栈模块的同时,挖掘尚未爆发的模块。

「 用户终端堆栈 」
这是与用户直接产生交互的层面,根据目前行业的演化,可以细分为:

钱包秘钥管理

如最常见的 Metamask、链上钱包 TokenPocket、智能钱包 MyKey\Argent、硬件钱包;

Torus:通过谷歌等第三方账户生成秘钥并登录去中心化生态的分布式的密钥管理系统,Multicoin Capital 领投,币安孵化器、Coinbase Ventures 等参投;

Magic:前 Fortmatic。通过 Magic 新用户无需单独注册以太坊钱包,可以通过电子邮件或者手机号码进行钱包的创建\登录\验证,Placeholder 领投,Lightspeed Ventures 等参投。目前部分主流 DApp (如 Uniswap,TokenSets 和 PoolTogether)都支持这种登录方式。

DApp 浏览器:Brave

前端托管:这一模块当前是缺失的,但在去中心化的征途中,却似乎必不可少。例如此前 Uniswap 官方鉴于监管压力不得不违背抗审查原则,在前端主动下架部分代币。尽管目前有像 Liquidity 代币激励驱动社区开发前端页面的,也有部分将前端托管在 IPFS,但都不是最终解决方案。可持续观察该模块的未来动态。

DApp 应用:这是我们最熟悉的层面,也是内部模块更新变化最快的层面。这里我们就不细数该层面的所有模块,而是挑出部分具备代表性以及发展性的模块来了解一二:

衍生品市场(期货 & 期权):确定性较高,风险相对较低的明星赛道,头部项目如 dYdX、Perpetual、opyn

算法稳定币:去中心化的世界是否需要拥有不锚定传统法币的原生稳定币;实验性强,但是今年在 OHM\FRAX 的超优质表现下,算法稳定币的地位逐渐有所提高。

元宇宙 & NFT:今年大火,甚至在圈外的火爆程度不亚于圈内,可能是未来十年最值得关注的技术发展之一。

GameFi:Axie 引领 P2E 潮流,但是当前的链游依旧缺乏最本质的可玩性,基本上都是重复着先发行 NFT、再发行游戏通证或者治理通证,然后再打磨游戏的套路。鉴于游戏的开发周期长短以及市场本身的周期,GameFi 未来可能会迎来冷却期,但是游戏属于长期的大赛道,同时游戏资产等权益的所有权等困扰在 Web2.0 中长期存在,所以有望在 Web3.0 中得以改造优化。

跨链桥:多链并存是当下市场的格局,并且随着公链和 L2 项目数量的增加以及各自生态的逐渐完善,链上用户资产跨链的需求也会快速增长,跨链桥势必会成为刚需。但是当前市面上的跨链方案繁多,也存在技术方面的多种权衡,也是黑客紧盯的对象之一。在选择具体投资标的前,必须对其安全方案有所了解。

社交:理想状态下,我们憧憬着能够使用 Web3.0 的技术应用堆栈实现对 Web2.0 时代中社交平台的一个重塑,这其中就涉及到了用户对身份、数据以及隐私等权益的所有权,是重大的一步,也是艰难的一步,值得长期关注。

DAO:去中心化自治组织,越来越多人开始将其视为一种超越了公司的组织架构。

「 中间件堆栈 」

这一层面主要是封装部分业务数据处理逻辑,简化 DApp 的开发流程,属于应用层基础设施模块。根据目前行业的演化,可以细分为:

链上数据检索层:The Graph、dfuse。

应用 & 数据存储层:Arweave、Filecoin、Storj、Swarm。

链上自动化操作:Gelato、Autonomy、Keep3rV1。这类型专注于自动化执行的中间件协议,可以弥补当前智能合约中需要外部账户触发操作的缺陷,在清算、再平衡、自定义交易等方面都有充分的应用空间。

链下服务层:在 Multicoin 的定义中,这一模块属于可选模块。这一块总体会偏技术向,也不直接与终端用户有交集,所以我们暂时按下不表。

其他:Biconomy 这类区块链开发工具提供商,试图通过一系列的 API 以简化 Web3 应用的交易体验。

「 Layer2 扩容堆栈 」

在 Multicoin 的划分中,其实扩容堆栈被划分到了中间件堆栈的链下服务层中去了。现在随着各类扩容方案的上线,我们觉得其实应该将扩容堆栈单独拎出来。其实像各种兼容 EVM 的公链、以及 Solana、Near、Dfinity 等这些公链,也是可以归属到扩容堆栈中,不过我们将其统一规划到下面的 Layer1 堆栈中,这里专注于当前以太坊的 L2 扩容。

ZK RollUp:zkSync、loopring。

Optimistic rollups:Arbitrum、Optimism。

Validium:Starkware、ImmutbaleX。

Plasma:Boba Network(OMG)。

「 Layer1 堆栈 」

这一层面其实对于终端用户来说,还是比较熟悉的了,基本上就是底层公链的集合,虽然在这一层面还有很多模块,如:状态转化层、共识层、分片层、P2P 层等,但其实这种模块的差异本质上也是底层公链在技术选型上的权衡,如以太坊、Solana、Near、Dfinity、Mina、Polkadot 等,在各个模块上的选择都是各有差异。

但是踏向 Web3.0 的征途中,哪条公链能够最终脱颖而出呢?是成王败寇,还是各领风骚呢?这依旧是一个值得我们思考研究的问题!

「 网络基础设施堆栈 」

这一层面对于终端用户来说,可能比较陌生,也距离比较远。可以这么说,Layer1 本身就是属于底层基础设施了,但是这一层面会更加底层,是基础设施的基础设施,服务于 Layer1 堆栈。目前大致可以细分为:

区块分发网络:dRoute、BloxRoute。

网络数据包混合路由:NYM。

去中心化域名服务:ENS、HNS。

最后一英里的网络连接:Helium。

「 回顾总结 」

在对 Web3.0 技术应用堆栈有一个全局的了解后,我们便可以思考一个问题:

在 Web3.0 宏图一步步实现的征途中,如何选择自己的投资方向?

这里我们先抛砖引玉:

Web3.0 基础设施:当前行业基本已普遍认同“胖协议”理论,底层协议等基础设施能够很好的捕获价值,ETH 本身就是最好的例子。因此寻找 Web3.0 堆栈中尚未成熟或者未来更有可能突破重围的基础设施是我们的一个方向。而在这里,基础设施尚可分为三种:

公链:你认为未来 Web3.0 时代,公链会形成怎样的割据局面。哪些公链能够在借助 Web3.0 之风突破重围。

工具服务型基础设施:Web3.0 甚至都还没正式启动,像 The Graph、Biconomy 等这类工具型基础设施,依旧有巨大的市场空间。

特定业务型基础设施:如存储赛道。

杀手级应用:是的,这个熟悉的名字时隔数年又回来了。其实以前,行业似乎就已经有了一个 共识,就是杀手级应用会是互联网应用的 Web3.0 重塑。而对于大型互联网应用,我们自然会想到游戏、社交这两个赛道。而对于原生的圈内应用,如 DeFi 等,其实并不太可能成为出圈应用,未来这类应用的主流化,也会是被封装成业务逻辑,抽象到我们熟悉的互联网应用中。

Web3.0 的堆栈很广泛,并且与时俱进。确定投资大方向并不困难,在众多项目中挑选标的才是对眼力与耐心的考验,但是作为 Web3.0 的早期探索者,从现在起,我们应该做好准备,去挖掘埋伏 Web3.0 时代的 Killer DApp。


区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者

来源:Bankless,编辑:南风

传统游戏的玩家们讨厌 NFT。

去年 11 月,游戏巨头育碧(Ubisoft) 宣布计划在其经典的《汤姆·克兰西》(Tom Clancy) 游戏系列中引入 NFT,作为游戏中可穿戴的道具。当时,该公司在 Youtube 上发布的相关视频宣传片遭遇了一大波游戏玩家的不悦,为了挽回公司的尴尬,该公司很快下架了该视频。从 NFT 交易市场 Rarible 的数据来看,截止到 2022 年 2 月,育碧的 NFT 收藏品的销量仅为35 笔,这进一步证实了其玩家群体对 NFT 收藏品的兴趣不高

尽管如此,还是要向育碧致敬。而其他游戏工作室,比如 Sega (日本世嘉公司) 和 GSC Game World (乌克兰游戏公司),在粉丝的强烈反对下迅速放弃并搁置了他们的 NFT 计划。

粉丝们认为,NFT 只是游戏工作室快速赚钱的另一种方式。一份 2022 年游戏开发者大会的报告调查了 2700 多名游戏开发者,发现“大多数游戏行业专业人士表示,他们的公司对加密货币 (72%) 或 NFT (70%) 根本不感兴趣”。如下图所示:

01.为什么传统游戏的玩家讨厌 NFT?

主要的反对意见似乎源于盈利问题,即围绕着Axie Infinity在 2021 年年中推广的「边玩边赚」(Play-to-Earn) 模式。

传统游戏中的游戏内货币和道具由开发商控制不同,区块链游戏允许玩家以他们自己的方式在加密世界和法币世界之间自由创建、完全拥有和交换资产。这种从“你只能交易我们说你能交易的东西”到“一切都可以自由交易”的游戏经济的转变,为玩家提供了一个从他们投入的时间和精力中获取利润的机会——因此被称为「边玩边赚」。

从这个角度来看,我们可以理解为什么玩家对 NFT 持怀疑态度。游戏是一种摆脱生活单调和压力的愉快方式。区块链游戏的市场力量破坏了这种精心设计的模拟,模糊了玩家与他们的幻想世界之间的界限。

只工作不玩耍,聪明的孩子也变傻,聪明的孩子需要玩耍的时间。

也许在传统游戏中还有一种不言而喻的公平感,而区块链游戏会让传统游戏玩家觉得这种公平感受到了侵犯:传统游戏让玩家从各种角色扮演的可能性中选择自己的命运——前提是我们都从平等的起点出发;但在区块链经济中,玩家可以使用法币来购买资源(比如 Axie Infinity 玩家购买SLP 代币用于繁殖新的 Axie 宠物),这就可能会让这些玩家无需像在传统游戏中那样需要基于能力以在游戏中前进

这种基于玩家能力来在游戏中前进的情感前提,正是导致许多资深玩家对「付费获胜(Pay-to-Win)微交易类型的购买 (比如如在休闲“免费”手机游戏中盛行的“战利品箱”(loot boxes))嗤之以鼻。如果这种购买能够能够带来美感升级,那么他们还能够容忍,但如果玩家能够购到实际的玩法并以此获得优势,那么他们便会更加不满

简而言之,区块链游戏提供了众所周知的《黑客帝国》红色药丸。但硬核玩家在他们的传统模拟游戏中非常开心,他们不希望看到兔子洞有多深。

上图:区块链游戏“红色药丸” vs. 传统游戏“绿色药丸”

02. 区块链毁了游戏?

每当媒体报道一大群愤怒的人时,我们的大脑就倾向于把他们简化成一个同质的群体,认为他们表达出一套统一的偏好。然而,如果你穿过这片嘈杂之声,一个更复杂的现实几乎总会浮现。

游戏玩家抗议称,区块链将游戏内的商业化添加到了游戏中,这将会把游戏艺术形式变得更糟:但对谁来说变得更糟糕呢?

对区块链游戏最强烈的敌意往往来自Steam 市场和 Reddit 上的“硬核”非休闲游戏玩家比如当 Valve 公司 (Steam 游戏市场背后的开发商) 宣布禁止所有区块链/NFT游戏时,许多玩家在 Reddit 上欢呼声一片。

然而,目前还不清楚这一粉丝群体是否代表了全球更广泛的、由28 亿有着不同消费偏好的玩家组成的强大游戏市场。

而Newzoo的数据显示,休闲手游玩家(55.19%)超过了 PC 游戏玩家 (28.7%) 和主机游戏玩家 (16.11%) 的总和。如下图所示:

全球游戏市场的营收数据也说明了同样的情况:手游营收占整个行业的52%,PC 游戏占20%,主机游戏占 28%。如下图所示:

当然,微交易(即玩家在游戏中花费少量金钱购买虚拟道具)在休闲和非休闲游戏中都很流行。不同的报告发现,仅微交易产生的收入份额就从 2021 年的 345 亿美元到 2020 年的 926 亿美元不等

市场已经表明:休闲手游占据主导地位如果游戏内的商业化是件坏事,那么相当数量的游戏玩家也会欣然接受

是的,我知道这很令人震惊。这个主要由对文化艺术无知的凡夫俗子构成的游戏市场,大多数人几乎不懂电子游戏的艺术,敢于沉溺在《部落战争》(Clash of Clans) 的「付费获胜」(Pay-to-Win)微交易中,我们现在对于他们将会把自己的资金转向 NFT 游戏非常感兴趣。

综上所述,这些数据告诉我们,即使有些玩家认为游戏内的盈利化很糟糕,但游戏市场的大多数人并不同这一观点

非休闲玩家抱怨区块链游戏引入了不必要的金融化,这是一种主观偏好,反映了游戏市场的一小部分人。当然,他们完全有权利做出自己的选择。自由市场的美妙之处在于,它允许多种价值观同时并存。但我想说的是,他们并不能代表那些乐意为游戏花钱并很可能会接受「边玩边赚」通过游戏赚钱的数十亿休闲玩家。

这是投机吗?来自 2021 年 DappRadar 报告的链上数据发现,每天有 140 万至 270 万个独立活跃钱包连接到区块链游戏。仅在 2021 年第三季度,游戏 NFT 的销售额就占所有 NFT 销售额的22%(23.2亿美元)。另一项估算显示,区块链游戏市场在 2021 年的销售额达到 15 亿美元(约四分之三来自 Axie Infinity)。

「边玩边赚」模式刚刚起步,但它已经通过了市场考验。

03.「边玩边赚」是经济自由

硬核游戏玩家将游戏行业视为一种不受商业限制的精英原则,即“最好的”玩家会在游戏中脱颖而出,但这是一种谬论。所有游戏都有「边玩边赚」的元素,只是我们不从金钱角度考虑它们。

最优秀的玩家会花费最稀缺的资源,即时间,来磨练自己的技能,磨出最好的装备(有谁在玩《暗黑破坏神》(Diablo) 吗?)。在加密领域,我们认为“鲸鱼”是那些拥有雄厚财力的人。而在游戏领域,“鲸鱼”是那些拥有最多时间的玩家。而我们这些投入时间较少的玩家将不会在排行榜上名列前茅,也不会被邀请参加突袭,或者受到社区的敬仰。

Web3 扩展了 Web2 在游戏领域的作用。Web2允许 (一些) 玩家通过 Twitch 直播将他们在游戏中花费的时间来商业化,并通过社交媒体从比赛和产品赞助中赚取奖金。Web3 进一步推进了这种平等主义逻辑,使每个人都能做到这一点。有人还记得Web2 之前的电子游戏吗?在某个不知名的网站上吹嘘我辛辛苦苦获得的《Runescape》排行榜分数是我获得的全部“收益”。

即使是那些担心「边玩边赚」会破坏他们虚拟世界的资深游戏玩家也会同意,我们最喜欢的 Web2 游戏可能包含太多乏味的劳动和刷任务。我们想要进入更高的关卡,所以我们被邀请参加屠龙突袭,但我们是否能够避免像《南方公园》中的EricCartman (该游戏中知名度最高的角色) 及其朋友那样在此过程中重复杀死 100 万头野猪?(这就是一种乏味的“刷任务”过程)

「边玩边赚」可能不会彻底改变“刷任务”过程,但它至少可以重新设计游戏,让玩家从中获得奖励。这些奖励不是微不足道的。2008 年的一份研究报告估计《无尽的任务2》(EverQuest 2) 玩家每年“损失” 24,852 美元的机会成本,这是基于他们的平均游戏时间 (每周 25-29 小时) 和他们所生活的社会给他们带来的赚钱能力。

第三方皮肤、地图和地块的 NFT 化也为成千上万的《Skyrim》、《Half-Life》和《我的世界》(Minecraft) 游戏制作者和用户生成内容的创作者打开了一扇有利可图的大门,他们可以免费分发自己的作品,同时获得“真正的粉丝”的付费。

区块链游戏承诺将开启所有这些盈利潜力,甚至更多。批评「边玩边赚」模式的人士担心,这种盈利模式可能会剥夺游戏的“乐趣”,但这些观点大错特错。比起现有的选择,「边玩边赚」能够让玩家获得更多福利。这总比什么都不做要好。

04.「边玩边赚」不是庞氏骗局

由于像 Axie Infinity 这样的区块链游戏需要玩家提前投入 100-300 美元 (编者注:Axie Infinity 玩家必须首先购买或租用至少三只 Axie NFT 数字宠物才能开始玩这款游戏),因此批评人士匆忙得出了“庞氏经济学”的结论。

首先,并非所有游戏都具有较高的准入门槛。像《Splinterlands》和《Gods Unchained》这样的热门「免费区块链游戏已经存在。对于即将问世的大预算 AAA 游戏来说也是如此。Solana 链上即将推出的角色扮演游戏《Aurory》允许玩家免费玩游戏,并在此过程中获得 NFT和游戏内货币 AURY。以太坊上另一款被大肆宣传的 AAA级游戏《Illuvium》计划以「免费」(Free-to-Play)模式发布其游戏,玩家可以选择付费并像目前许多免费游戏中所做的那样访问受限内容。所以,请不要担心小威廉将在暑假登录到一个“虚拟赌场”。

其次,就付费进入障碍而言,Yield Guild Games (YGG)或 Merit Circle 等GameFi DAO 组织已经出现,让数百万玩家加入利润共享模式。一些批评人士认为这是一种剥削,但当专业的电子竞技团队同样地雇佣和培训最优秀的游戏玩家时,他们却不会这么认为。

最后,随着时间的推移,随越来越多的区块链游戏进入竞争,经济理论告诉我们,更高的供应量将导致 Axie 的「边玩边赚」模式失宠。那些由于在「边玩边赚」模式中无法为玩家带来有吸引力的收益并因此失去竞争力的区块链游戏,将开始通过沉浸感和创造性等其他传统玩法元素吸引玩家。在休闲和「边玩边赚」之间实现这种混合平衡将是区块链游戏的平衡。

05. 区块链进一步实现了自发的游戏世界

区块链游戏让人兴奋的最大原因是商业文化和市场机制将向游戏中注入各种涌现效应 (emergent effects)。意外效应指的是从分散的人类行为中发展而来的自发的秩序和结果,用苏格兰哲学家Adam Ferguso的话来说就是:“人类行为的结果,但不是执行任何人类意图的结果。”

上图这种道路就是自发秩序的一个常见例子

许多这样的自发秩序已经存在于传统的游戏经济中。最好的例子是经济历史学家 Steve Davies 记录的沙盒 MMORPG (大型多人在线角色扮演游戏) 《EVE Online》,在该游戏中,整个地缘政治秩序、拥有 3 万多名成员的大型玩家派别以及复杂的经济系统都是在没有中心方向的情况下发展起来的

在《无尽的任务》(EverQuest)、《魔兽世界》和《LOTR Online》等MMORPG 游戏中,流行的屠龙点数(DKP,即Dragon Kill Points) 合法产权系统作为一种让玩家公平分配团队突袭中稀有战利品的方式自发地出现了

即使是在相对简单的 2D 游戏中,比如《吃豆人》或《超级玛丽》,玩家也可以通过创造方式获得高分来与他人竞争,从而创造出自己独特的体验。《我的世界》(Minecraft) 等模拟游戏的设计师为游戏设置了松散的边界 (即允许玩家搭建几乎任何东西),他们没有想象到的是,RSF (无国界记者) 组织会会在《我的世界》搭建其一座称为“The Uncensored Library”(不受审查的图书馆) 的虚拟图书馆,提供 200 多本经过审查的书籍,如下图所示。

区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者来源:Bankle...

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