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作者 | 宋婉心

编辑 | 潘心怡

封面来源 | 电影《头号玩家》

  

5年冰封后,「元宇宙」不是VR的救命稻草。

如何让股价短时间迅速上扬?和“元宇宙”沾上点边儿。

尽管遭监管屡屡关切——据36氪统计,自元宇宙概念发酵以来,包括天下秀、中青宝、盛天网络等在内至少有10家公司收到监管函或关注函,但这场喧嚣的“数字大跃进”似乎没有停下来的痕迹,“元宇宙概念股”几番卷土重来。

8月中旬至今元宇宙概念热度持续不减来源:Wind盛筵的到来仍是个未知数,资本却肆意开启了提前透支的模式。直到今天,“元宇宙”还只能算得上是一锅新老技术的大乱炖,稍具确定性的因素只有VR,一扇开启虚拟乌托邦的任意门。

五年冰封期后,VR再次被“救起”,市场将“元宇宙”这根救命稻草紧紧攥在了手里。但历史似乎在重演,每一次VR达到热度顶点,都被某个概念裹挟着推上浪尖。以至于,VR整个行业到底在干什么,少有人了解,人们只是一次次将对超前科技概念的预期放到了VR身上。

“元宇宙”呼啸而来,一些问题却被刻意忽视了——市场和行业温差显著,产业链上下游割裂明显,VR行业真的准备好了吗?

薛定谔的VR热潮

八年来,李鹏从VR行业来了又走,他看着一个行业在风口与失意中跌撞着前行,甚至有些扭曲。

“只有够虚、够远的东西才能吹,VR不好吹。”他这样把“元宇宙”和“VR”两个概念独立开来,不觉得二者有多么紧密的联系

2014年时,李鹏就职于一家头部杂志集团。那时“纸媒已死”的唱衰声音甚嚣尘上,杂志集团收入一路下滑,而正值VR市场在国内抬头,李鹏和同事牵头成立的VR项目,意外地成为了止住公司营收颓势的手段。

当时的行业盛况源头要追溯到大洋彼岸的科技巨头们。以2012年谷歌推出Google Glass为起点,接下来的几年里,Facebook(Meta)收购Oculus并推出VR头盔;Sony、三星、HTC等大厂推出相关硬件产品;微软推出AR终端Holoens等事件一一发生,VR行业变得不再平静。

按照技术成熟度曲线,2012至2016的五年,被安信证券定义为VR/AR产业的“期望膨胀期”,企业和机构高速仓促入局,意图抓住新的增长点。

“那时国内的VR技术主要以全景视频和全景图片为主,作为一种新兴媒体形式,在追崇VR的大环境下,顺利帮公司吸引到大量广告主,成本主要集中在人力成本,比较可控,也就带来了营收。”李鹏告诉36氪。

上一波VR热潮中,国内VR硬件最普及的产品形态是移动端头显,也就是所谓的眼镜盒子,需要搭配手机使用,通过简单的凹凸镜+手机屏幕显示全景视频或图片的结构实现VR原理。

产品“简陋”和彼时的技术条件不无关系。要实现一个能提供完善VR体验的一体机,意味着包括芯片、显示屏、光学器件、声学、传感器在内的核心器件全部达标,一方面,这必然指向高昂的成本,另一方面,以当时芯片孱弱的性能,产品几乎不可能大规模量产。

而无法量产会反过来影响上游产业链难以压低成本,进而导致售价高昂,大众消费者不能承担,最终回到无法量产的恶性循环中。

但即便如此,那五年时间里,3000多创业者构成的VR市场仍在兀自运转,分散而无序,混乱在其中得以滋生。比如当时的知名妖股“暴风集团”,便曾借助概念炒作,在二级市场“起高楼”。

2014年9月,暴风集团推出VR眼镜并成立“暴风魔镜”,对外声称自己是“全球最大的VR公司”,也被一些媒体称作是VR行业的领头羊。第二年3月上市后,暴风便连续29个交易日涨停,不到3个月时间,股价从7元暴涨至327元,累计涨幅高达46倍,市值一度接近400亿元。

“楼塌”来得也很快。技术不足、C端体验差、成本开支高企等问题,使得暴风的财务窟窿越来越大,2017年开始,暴风股价一路下滑。上市短短5年后,暴风狼狈退市,股价仅剩0.28元,市值不足1亿元。

上一轮VR热潮延续了中国科技圈“追随硅谷”的一贯逻辑。在彼时媒体的报道中,2016年被称为“VR元年”,那是VR上一次广受关注的时间。

公开数据显示,仅2016年一年,便诞生了3000家左右VR创业公司,投融资案例也随之达到顶峰。易观数据显示,当年VR/AR赛道行业股权投融资事件达241件,是2017年和2018年事件数量之和。

暴风集团的挥泪离场仅是第一波被推倒的多米诺骨牌。2018年开始,行业凛冬渐至,众多VR创业公司走向死亡,就连诺基亚等科技巨头也选择斩断VR业务线或徘徊在退出边缘。

落后的技术和不成形的生态,一刀斩断了大部分创业公司走出来的可能。安信证券报告显示,2018年全球VR头显出货量350万台,同比下降7%,而2017年出货量同比增长一度高达108%,2019年出货量更是仅比前一年增长了40万台,VR头显市场近乎停滞。

“任何技术发展,只要水在搅动,就一定有泡沫”,在VR行业发展历程中,从业者们清晰地认识到,市场和行业之间,总是不断出现“内外割裂”的热度周期。

郭成作为国内最早入局VR的创业者之一,对历次所谓的“火爆”并没有感知,“基本将近十年来,这个行业一直处于低谷,今年才算是有点起色。”不少VR创业者和郭成抱有相同感受,不管外面怎样热闹或冷清,行业内“该干嘛干嘛”。

只不过,今年以来,他们又不得不再一次接受市场的凝视——一个名为“元宇宙”的帽子扣在了他们头上,称他们是“元宇宙”的入口,机构、投资者、大厂再次蜂拥而上,把大量数据、报告摆出来证明“VR又该火了”。

这场从产业链下游发起的掘金运动,“氛围感”十足。投资人、互联网大厂、券商合力推高了大家对“元宇宙”的预期,做多“元宇宙”成为一场集体有意识发出的默契共谋。

抓住“卖铲人”

 “元宇宙”带来的狂喜情绪,推动VR这个投资界的“过气顶流”再度翻红,但值得投的VR项目已经没那么多了。

在经历了2016年从高处重重摔下后,大家变得清醒而严谨。

易观数据显示,自2017年开始,VR行业投融资数量便一路下滑,去年37件,今年截至6月总共20件,仅是2016年数据的零头。

当一级市场可投资范围缩窄,众多主动和新概念产生联系的二级市场公司开始了上场“收割”。

11月18日,一封元宇宙社交产品的公开信,让天下秀的股价4分钟飙升50亿元。次日,上交所对天下秀及相关责任人予以监管警示,称在“元宇宙”等相关产品、技术处于当前市场高度关注的热点时期,公司通过非法定披露渠道发布关于“虹宇宙”的相关内容,但公司实际并未参与AR、VR、MR及相关硬件技术研发,亦无相关硬件技术储备或专利,公司主营业务也未发生重大变化。

类似天下秀的公司俯拾皆是。近期人民日报喊话“元宇宙”后,11月18日,宇宙概念板块中69只股票有60只股价均下跌,其中,29只跌幅超过5%。

概念股花样迭出,但目前为止真正吃到“元宇宙”红利并有业绩支撑的,只有那些“卖铲人”。

从技术角度看,代工之王争霸赛的角逐者们,依旧在上游牢牢把握着赛道的整体进程。

华西证券指出,光学和显示是VR/AR上游核心零部件,决定行业未来走势。在下游生态未完全建立之时,上游产业链技术决定着设备质量、量产进度、成本等。

风起苹果,近日的立讯精密格外受到关注。12月8日,天风国际分析师郭明錤发布研报表示,苹果已经刚开始规划第二代AR/MR头戴装备,预计2024年下半年出货,而它们的初期独家NPI(新产品导入)供应商为“果链”龙头立讯精密。

这一消息带动立讯精密当天股价大涨6.19%,尽管截至立讯精密的2021年中报,VR/VR产品尚未能贡献收入。

上游厂商中,另一大玩家“果链”明星企业歌尔股份也早早切入。

歌尔布局VR/AR的节点,和上一轮VR风口同步。2012年开始,歌尔收获了索尼、三星、苹果、Oculus等一众主流客户,帮助歌尔成功切入VR头显的产品设计、研发到制作组装。

从歌尔的财报数据来看,包含VR/AR头显设备在内的智能硬件板块,正逐渐成为歌尔的“现金牛”。今年上半年,智能硬件的营收和利润贡献百分比分别为37%、36.2%,而去年上半年该数据为23.16%、18%。

歌尔股份近五年营收构成;来源:Wind

反映到二级市场上,2010年至2020年期间,歌尔股价从2.4元涨到37元,10年累计涨幅达1439%。

面对突如其来的火热行情,离市场最远的上游发出的声音是冷静而克制的。一位歌尔的研发人员告诉36氪,“现在的VR就是卖硬件铺市场,没什么特殊环境。”

硬件市场好不好,还要看重要指标出货量。

在各类研究报告中,去年“全球VR出货量670万台,同比增长72%”是被最多引用的数据,且不少机构预测2021年全球出货量将达800万台。但如果将范围收缩至国内,数据并没有那么出彩。

根据华西证券报告,在VR复苏的2020年,国内VR出货量190万台,而今年预测出货量210万台,仅增长10.5%。

吊诡的地方在于,关于出货量的预测也是一个不确定因素。IDC给出的2020年出货量是706万,但2018年时,IDC曾预测2020年出货量将超过3000万,而2016年时该预测数据甚至为6480万。

IDC 2018年预测数据

作为量产的先决条件之一,出货量和市场热情呈现出极度的不对等,这让袁野感到一种“被架起来”的复杂心情。

他是VR公司EM3的联合创始人,“元宇宙”热潮下,如何稳住公司规划的节奏成为挑战。

袁野告诉36氪,资本和消费者预期被提前后,外部节奏变得很快,公司一方面希望可以加快研发进度赶上热潮,另一方面需要保证产品技术足够成熟,这需要在心态上不断地进行平衡。

“大家都知道,智能硬件量产是件很难的事,我们观察过很多同行,在概念阶段还可以,但真正做到量产,会搁置非常长的时间,所以公司成立之初就明确这个能力必须要建立。” 袁野告诉36氪。

 EM3去年5月刚成立,目前完成的三款硬件产品还没有正式销售,为了解决量产难题,公司今年年初在海外用众筹的方式收获了第一批订单。EM3的谨慎推进并不是个例。

 谈“爆发”尚早

尽管代工环节成熟、海外代表性产品上市、大厂收购VR公司等标志性事件频发,但整个产业离“爆发”仍有漫长的距离。

关于VR这块儿蛋糕究竟能做多大,依旧难以“预判”。但目前来看,能参与分蛋糕的人不多。

市场安信证券的研报明确指出,国内B端出货占比明显高于C端,预计今年B端硬件头显占比达70%以上,C端出货量份额进一步缩小。

郭成已经停掉了公司所有的B端业务,他发现B端客户复购率不高,而背后原因,和整体行业生态息息相关。

“他(客户)不知道拿这东西(VR)怎么赚钱,还是生态链不完整的问题,在这个时期,VR行业能赚钱的点很少,因为C端没有起来。”郭成告诉36氪。

考虑到VR的C端应用还仅限于游戏,渗透率可以通过全球最大的游戏发行平台Steam的VR玩家占比来初步推算。

Steam平台今年11月硬件及软件调查显示,VR玩家占比为1.84%,而这一数据在去年曾有4个月超过1.9%,最高达1.96%,整体来看,今年渗透率较去年没有明显提升。而市场通常认为,一款产品或应用渗透率达到10%至20%左右,才会进入高速增长期,不到2%的渗透率仍旧很低。

Steam平台11月硬件及软件调查;来源:Steam

尽管在大众舆论中,那些看起来更具备“科技含量”VR硬件占据了绝大多数注意力,但前述歌尔研发人员告诉36氪,“元宇宙”如果成立,它的亮点在于软件,软件环境才是关键所在。

开发成本较高和用户数量较少让优质VR内容难以回本,更长的回本周期也削弱了VR内容开发者的开发热情。李鹏表示,内容稀缺问题在五年后的今天仍旧存在。

今年7月,Steam平台应用总量为99105款,其中支持VR的内容为5941款,占比仅不到6%。即便是头部厂商,内容上也没有那么得心应手——Oculus曾砸下大笔资金收买多家内容团队,但Oculus Quest 2目前拿的出手的游戏也只有一款《Beat Saber》,而All in元宇宙的Meta(原Facebook)也在靠十年前的老牌游戏支撑VR内容。

种种桎梏之下,游戏还没能成为VR教育市场的关键武器。北京大学软件与微电子学院艺术系副主任、教授许捷告诉36氪,受到自身交互技术以及与其他领域的接口限制,目前最有价值的VR应用还是和视觉展现有关,例如设计,展示,仿真显示。

VR硬件主要分为主机端VR、PC端VR和一体机,其中一体机是行业普遍发力的方向,也被认为是是VR普及的关键。但郭成不这么想,在商业化方面,他不看好VR直接进入家庭场景,“大家都被Facebook(Meta)影响了。在这个阶段,直接进入家庭的VR一体机,复用率一定不高,强如苹果、微软也没有这个能力。”

至于老生常谈的用户体验,虽然在各大厂商的宣传口径里,市面上各类一体机的屏幕性能和芯片算力较前几年都已有所提升,但真实用户反馈里,不满仍不在少数。

在某头部厂商VR一体机的淘宝评论中,消费者反映“头晕,游戏不耐玩”、“看着模糊晃眼”、“色散严重”,很多用户首次使用后,产品就沦落为吃灰。

郭成在VR赛道摸索了近十年,最终选择线下VR体验店作为落地场景,是他在商业和技术之间无数次平衡的结果。“创业公司没有时间”,他发现,线下体验店是尝试过的一系列业务中,赚钱效率最高的商业模式,“哪个地方终端增长速度快,我就在这一阶段把终端铺在哪里,目标就是把终端铺出去。”郭成告诉36氪。

郭成对商业化感到焦急,这也是行业前端共同的心情。

VR并不是新鲜事,但十年来,这项技术都没有被真正市场化,而横空出世的“元宇宙”,正像是对近十年来所有没有市场结果的技术的集合——市场需要一个“新名字”去带动行情,从业者们也需要一个“新名字”去完成用户教育。

可以确认的是,“元宇宙”这个筐里,没有新东西,而包括VR在内的所有现有技术,都仍必须继续打磨、革新,没有捷径可走,而这一切,都不必和“元宇宙”有关。(作者宋新澳对本文亦有贡献)


区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者

来源:Bankless,编辑:南风

传统游戏的玩家们讨厌 NFT。

去年 11 月,游戏巨头育碧(Ubisoft) 宣布计划在其经典的《汤姆·克兰西》(Tom Clancy) 游戏系列中引入 NFT,作为游戏中可穿戴的道具。当时,该公司在 Youtube 上发布的相关视频宣传片遭遇了一大波游戏玩家的不悦,为了挽回公司的尴尬,该公司很快下架了该视频。从 NFT 交易市场 Rarible 的数据来看,截止到 2022 年 2 月,育碧的 NFT 收藏品的销量仅为35 笔,这进一步证实了其玩家群体对 NFT 收藏品的兴趣不高

尽管如此,还是要向育碧致敬。而其他游戏工作室,比如 Sega (日本世嘉公司) 和 GSC Game World (乌克兰游戏公司),在粉丝的强烈反对下迅速放弃并搁置了他们的 NFT 计划。

粉丝们认为,NFT 只是游戏工作室快速赚钱的另一种方式。一份 2022 年游戏开发者大会的报告调查了 2700 多名游戏开发者,发现“大多数游戏行业专业人士表示,他们的公司对加密货币 (72%) 或 NFT (70%) 根本不感兴趣”。如下图所示:

01.为什么传统游戏的玩家讨厌 NFT?

主要的反对意见似乎源于盈利问题,即围绕着Axie Infinity在 2021 年年中推广的「边玩边赚」(Play-to-Earn) 模式。

传统游戏中的游戏内货币和道具由开发商控制不同,区块链游戏允许玩家以他们自己的方式在加密世界和法币世界之间自由创建、完全拥有和交换资产。这种从“你只能交易我们说你能交易的东西”到“一切都可以自由交易”的游戏经济的转变,为玩家提供了一个从他们投入的时间和精力中获取利润的机会——因此被称为「边玩边赚」。

从这个角度来看,我们可以理解为什么玩家对 NFT 持怀疑态度。游戏是一种摆脱生活单调和压力的愉快方式。区块链游戏的市场力量破坏了这种精心设计的模拟,模糊了玩家与他们的幻想世界之间的界限。

只工作不玩耍,聪明的孩子也变傻,聪明的孩子需要玩耍的时间。

也许在传统游戏中还有一种不言而喻的公平感,而区块链游戏会让传统游戏玩家觉得这种公平感受到了侵犯:传统游戏让玩家从各种角色扮演的可能性中选择自己的命运——前提是我们都从平等的起点出发;但在区块链经济中,玩家可以使用法币来购买资源(比如 Axie Infinity 玩家购买SLP 代币用于繁殖新的 Axie 宠物),这就可能会让这些玩家无需像在传统游戏中那样需要基于能力以在游戏中前进

这种基于玩家能力来在游戏中前进的情感前提,正是导致许多资深玩家对「付费获胜(Pay-to-Win)微交易类型的购买 (比如如在休闲“免费”手机游戏中盛行的“战利品箱”(loot boxes))嗤之以鼻。如果这种购买能够能够带来美感升级,那么他们还能够容忍,但如果玩家能够购到实际的玩法并以此获得优势,那么他们便会更加不满

简而言之,区块链游戏提供了众所周知的《黑客帝国》红色药丸。但硬核玩家在他们的传统模拟游戏中非常开心,他们不希望看到兔子洞有多深。

上图:区块链游戏“红色药丸” vs. 传统游戏“绿色药丸”

02. 区块链毁了游戏?

每当媒体报道一大群愤怒的人时,我们的大脑就倾向于把他们简化成一个同质的群体,认为他们表达出一套统一的偏好。然而,如果你穿过这片嘈杂之声,一个更复杂的现实几乎总会浮现。

游戏玩家抗议称,区块链将游戏内的商业化添加到了游戏中,这将会把游戏艺术形式变得更糟:但对谁来说变得更糟糕呢?

对区块链游戏最强烈的敌意往往来自Steam 市场和 Reddit 上的“硬核”非休闲游戏玩家比如当 Valve 公司 (Steam 游戏市场背后的开发商) 宣布禁止所有区块链/NFT游戏时,许多玩家在 Reddit 上欢呼声一片。

然而,目前还不清楚这一粉丝群体是否代表了全球更广泛的、由28 亿有着不同消费偏好的玩家组成的强大游戏市场。

而Newzoo的数据显示,休闲手游玩家(55.19%)超过了 PC 游戏玩家 (28.7%) 和主机游戏玩家 (16.11%) 的总和。如下图所示:

全球游戏市场的营收数据也说明了同样的情况:手游营收占整个行业的52%,PC 游戏占20%,主机游戏占 28%。如下图所示:

当然,微交易(即玩家在游戏中花费少量金钱购买虚拟道具)在休闲和非休闲游戏中都很流行。不同的报告发现,仅微交易产生的收入份额就从 2021 年的 345 亿美元到 2020 年的 926 亿美元不等

市场已经表明:休闲手游占据主导地位如果游戏内的商业化是件坏事,那么相当数量的游戏玩家也会欣然接受

是的,我知道这很令人震惊。这个主要由对文化艺术无知的凡夫俗子构成的游戏市场,大多数人几乎不懂电子游戏的艺术,敢于沉溺在《部落战争》(Clash of Clans) 的「付费获胜」(Pay-to-Win)微交易中,我们现在对于他们将会把自己的资金转向 NFT 游戏非常感兴趣。

综上所述,这些数据告诉我们,即使有些玩家认为游戏内的盈利化很糟糕,但游戏市场的大多数人并不同这一观点

非休闲玩家抱怨区块链游戏引入了不必要的金融化,这是一种主观偏好,反映了游戏市场的一小部分人。当然,他们完全有权利做出自己的选择。自由市场的美妙之处在于,它允许多种价值观同时并存。但我想说的是,他们并不能代表那些乐意为游戏花钱并很可能会接受「边玩边赚」通过游戏赚钱的数十亿休闲玩家。

这是投机吗?来自 2021 年 DappRadar 报告的链上数据发现,每天有 140 万至 270 万个独立活跃钱包连接到区块链游戏。仅在 2021 年第三季度,游戏 NFT 的销售额就占所有 NFT 销售额的22%(23.2亿美元)。另一项估算显示,区块链游戏市场在 2021 年的销售额达到 15 亿美元(约四分之三来自 Axie Infinity)。

「边玩边赚」模式刚刚起步,但它已经通过了市场考验。

03.「边玩边赚」是经济自由

硬核游戏玩家将游戏行业视为一种不受商业限制的精英原则,即“最好的”玩家会在游戏中脱颖而出,但这是一种谬论。所有游戏都有「边玩边赚」的元素,只是我们不从金钱角度考虑它们。

最优秀的玩家会花费最稀缺的资源,即时间,来磨练自己的技能,磨出最好的装备(有谁在玩《暗黑破坏神》(Diablo) 吗?)。在加密领域,我们认为“鲸鱼”是那些拥有雄厚财力的人。而在游戏领域,“鲸鱼”是那些拥有最多时间的玩家。而我们这些投入时间较少的玩家将不会在排行榜上名列前茅,也不会被邀请参加突袭,或者受到社区的敬仰。

Web3 扩展了 Web2 在游戏领域的作用。Web2允许 (一些) 玩家通过 Twitch 直播将他们在游戏中花费的时间来商业化,并通过社交媒体从比赛和产品赞助中赚取奖金。Web3 进一步推进了这种平等主义逻辑,使每个人都能做到这一点。有人还记得Web2 之前的电子游戏吗?在某个不知名的网站上吹嘘我辛辛苦苦获得的《Runescape》排行榜分数是我获得的全部“收益”。

即使是那些担心「边玩边赚」会破坏他们虚拟世界的资深游戏玩家也会同意,我们最喜欢的 Web2 游戏可能包含太多乏味的劳动和刷任务。我们想要进入更高的关卡,所以我们被邀请参加屠龙突袭,但我们是否能够避免像《南方公园》中的EricCartman (该游戏中知名度最高的角色) 及其朋友那样在此过程中重复杀死 100 万头野猪?(这就是一种乏味的“刷任务”过程)

「边玩边赚」可能不会彻底改变“刷任务”过程,但它至少可以重新设计游戏,让玩家从中获得奖励。这些奖励不是微不足道的。2008 年的一份研究报告估计《无尽的任务2》(EverQuest 2) 玩家每年“损失” 24,852 美元的机会成本,这是基于他们的平均游戏时间 (每周 25-29 小时) 和他们所生活的社会给他们带来的赚钱能力。

第三方皮肤、地图和地块的 NFT 化也为成千上万的《Skyrim》、《Half-Life》和《我的世界》(Minecraft) 游戏制作者和用户生成内容的创作者打开了一扇有利可图的大门,他们可以免费分发自己的作品,同时获得“真正的粉丝”的付费。

区块链游戏承诺将开启所有这些盈利潜力,甚至更多。批评「边玩边赚」模式的人士担心,这种盈利模式可能会剥夺游戏的“乐趣”,但这些观点大错特错。比起现有的选择,「边玩边赚」能够让玩家获得更多福利。这总比什么都不做要好。

04.「边玩边赚」不是庞氏骗局

由于像 Axie Infinity 这样的区块链游戏需要玩家提前投入 100-300 美元 (编者注:Axie Infinity 玩家必须首先购买或租用至少三只 Axie NFT 数字宠物才能开始玩这款游戏),因此批评人士匆忙得出了“庞氏经济学”的结论。

首先,并非所有游戏都具有较高的准入门槛。像《Splinterlands》和《Gods Unchained》这样的热门「免费区块链游戏已经存在。对于即将问世的大预算 AAA 游戏来说也是如此。Solana 链上即将推出的角色扮演游戏《Aurory》允许玩家免费玩游戏,并在此过程中获得 NFT和游戏内货币 AURY。以太坊上另一款被大肆宣传的 AAA级游戏《Illuvium》计划以「免费」(Free-to-Play)模式发布其游戏,玩家可以选择付费并像目前许多免费游戏中所做的那样访问受限内容。所以,请不要担心小威廉将在暑假登录到一个“虚拟赌场”。

其次,就付费进入障碍而言,Yield Guild Games (YGG)或 Merit Circle 等GameFi DAO 组织已经出现,让数百万玩家加入利润共享模式。一些批评人士认为这是一种剥削,但当专业的电子竞技团队同样地雇佣和培训最优秀的游戏玩家时,他们却不会这么认为。

最后,随着时间的推移,随越来越多的区块链游戏进入竞争,经济理论告诉我们,更高的供应量将导致 Axie 的「边玩边赚」模式失宠。那些由于在「边玩边赚」模式中无法为玩家带来有吸引力的收益并因此失去竞争力的区块链游戏,将开始通过沉浸感和创造性等其他传统玩法元素吸引玩家。在休闲和「边玩边赚」之间实现这种混合平衡将是区块链游戏的平衡。

05. 区块链进一步实现了自发的游戏世界

区块链游戏让人兴奋的最大原因是商业文化和市场机制将向游戏中注入各种涌现效应 (emergent effects)。意外效应指的是从分散的人类行为中发展而来的自发的秩序和结果,用苏格兰哲学家Adam Ferguso的话来说就是:“人类行为的结果,但不是执行任何人类意图的结果。”

上图这种道路就是自发秩序的一个常见例子

许多这样的自发秩序已经存在于传统的游戏经济中。最好的例子是经济历史学家 Steve Davies 记录的沙盒 MMORPG (大型多人在线角色扮演游戏) 《EVE Online》,在该游戏中,整个地缘政治秩序、拥有 3 万多名成员的大型玩家派别以及复杂的经济系统都是在没有中心方向的情况下发展起来的

在《无尽的任务》(EverQuest)、《魔兽世界》和《LOTR Online》等MMORPG 游戏中,流行的屠龙点数(DKP,即Dragon Kill Points) 合法产权系统作为一种让玩家公平分配团队突袭中稀有战利品的方式自发地出现了

即使是在相对简单的 2D 游戏中,比如《吃豆人》或《超级玛丽》,玩家也可以通过创造方式获得高分来与他人竞争,从而创造出自己独特的体验。《我的世界》(Minecraft) 等模拟游戏的设计师为游戏设置了松散的边界 (即允许玩家搭建几乎任何东西),他们没有想象到的是,RSF (无国界记者) 组织会会在《我的世界》搭建其一座称为“The Uncensored Library”(不受审查的图书馆) 的虚拟图书馆,提供 200 多本经过审查的书籍,如下图所示。

区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者来源:Bankle...

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