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原文标题《从URL到IRL:社区对今天的Z世代意味着什么?》

撰文:Michelle Fang

编译:TechFlow

对于Z世代,在这个线下面对面、线上线下混合以及线上同时活跃的时代,社区在我们的生活方式中发挥着越来越突出的作用。

社区曾经是无关紧要的。一年前,建立社区在商人的议程中还远远不是最重要的。

现在,它是初创企业、产品、创作者以及今天更多事物背后的支柱和魔法。

当前Z世代的发展趋势和其表现,再加上长达一年的与社会隔离,使人们对社区驱动的初创企业产生了难以置信的兴趣,也给许多初创企业注入了社区的因素。对于Z世代的品牌来说,社区是一把切割噪音之海的利剑。

以下将会解释为什么现在是优先考虑社区和引导后疫情时期下Z时代转型期的最重要时刻。

为Z世代定义 "社区"

一架飞机将一群朝向同一方向的旅行者聚集在一起,但他们目的不同,缺乏共同的归属感。同理,社区建设也不能仅仅是找来一群观众,把他们聚在一起。

社区的特点是它的共同属性、归属感的强度和人际联系的感觉。建立一个社区而不是聚集一群观众,这样可以增加忠诚度、参与度和认可度的持久性。

正如格雷格-伊森伯格所提到的,建立社区背后的意图已经催生了像社区经理和社区设计师这样的角色。

其次,Z世代这个词作为一个整体是非常广泛的。一些最年长的Z世代人已经毕业并进入劳动力市场,而最年轻的Z世代人则刚刚读完四年级,只有9岁。强有力的社区和联系很难以大的规模来建立,因此存在着无数的Z世代社区的子集。Z世代本身太大,无法成为一个社区,尤其是当下的技术给人们的偏好和品味的快速发展和其差异的增大提供了条件。

...以及它如何变得如此重要。

社区对Z世代来说非常重要,因为它源于我们在市场上的需求——归属感和身份。像SoulCycle、CrossFit、Peloton和GymShark这样的品牌,不仅销售一流的健身产品——他们还将核心价值观融入到他们的品牌中,帮助他们的客户寻找志同道合的人。他们讲述真实的故事。

在过去的一年里,Z世代是受到疫情隔离打击最严重的一代。我们与传统社区(基于兴趣的活动、地域和校园)的距离最远,传统社区活动沦落为屏幕上的像素。

Z世代也是最没有宗教信仰的一代——47%的Z世代不认为自己有宗教信仰,而且总体上说与宗教的联系较弱。这也加速了那些往往与定期的宗教实践和仪式有关的社区的丧失。

 

Z一代被称为“最孤独的一代”,这种情况在疫情期间更加严重。因此,毋庸置疑,这次疫情助长了在线社区像野火一样发展——在线社区是隔离期间的唯一选择。

在众多提供类似产品的品牌中,能够脱颖而出的品牌是那些对Z世代具有包容性的品牌。购买这些品牌的商品已经不仅仅只是购买产品的行为,而是能够让他们以此来加入一个群体。

参与是对社区的一种期望。它使顾客从观众变成创造者和网络推动者。Z世代喜欢主动引发对话和创造一些用户原创的内容,所有这些都扩大了品牌的潜力。我们对于自己创造出来的东西更有连结感。

为客户/用户策划社区的品牌,本质上是在为Z世代提供他们所需要的东西。

 

Z世代社区的未来是什么?

毫无疑问,过去一年的隔离期是艰难的。100%的虚拟给线上社区带来了持续的压力,使其不得不在执行、参与和运作方面达到与传统的面对面社交相同的水平,甚至要更好。

炉边谈话、1:1、网络研讨会和放松扩展对社区中的所有各方来说都很累。

在线社区也实现了随时随地参加任何活动的“超能力”。我们不断有机会加入一个社区,一个活动,或为一些事情做出贡献。这种情况已经发展到了这样的地步:许多人已经把广泛的承诺当作常态,而不去落实。

这与建立具有深度的强大社区的本质是背道而驰的——当你扩大在线社区的规模时,社区与其共同价值观和目的之间的联系则越来越松散。

具有讽刺意味的是,似乎当社区变得越容易接近时,它的影响力就开始逐渐丧失。

我们已经在着重关注社区活动

社区成长和维持的支柱是允许成员以独特的方式通过他们的共同点进行联系。当我们行走在这样一个包括了线上、线下和两者混合的过渡时期时,社区建设者们往往被要求专注于提供与平台无关的体验,从而让所有社区成员都能联系起来。

活动是社区的一个自然组成部分,早已融入其中。无论它是完全虚拟的、混合的还是面对面的,活动的规划和设计在很大程度上固有地包含了社区优先的思维方式。可以说,没有什么能比得上当面交流的偶然性和快乐。

也就是说,社区平台/软件还有很多机会来适应线上线下混合活动的新标准。

Luma、Partiful和Dive是支持虚拟和现场活动管理和共享的平台的几个例子。

Run the World、Gather Town、Kumospace、Macro.io和Gatheround等平台为目前的Zoom、Hangouts和Skype等工具带来了线上虚拟活动的创造性替代方案。

像Discord和Geneva这样的应用程序拥有广泛的Z世代用户群,能够占领社区在线交流和发送信息的市场。

然而,下一波社区平台的特点是更好地支持和鼓励社区内的活动体验,帮助将在线社区带入现实世界。

那么,这一切意味着什么?

Z世代将把后疫情时期的过渡期作为重新思考并为我们这一代人重塑社区的意义的另一个机会。在为Z世代进行建设工作的过程中,我看到的一个共同的主题是,我们喜欢从上一代人那里获得传承,并在此基础上使之成为我们自己的东西。

Web3.0和DAO正在重新定义社区

Web3.0通过去中心化自治组织(DAO)——由社区成员决定其章程、目标和任务的组织——将社区的概念向前推进了一步。DAO的治理和运作是用智能合约编写的,并在区块链上执行,这意味着每一笔交易都可以被所有人看到。

Web3.0社区,如“非常朋友”这样的社区,也标志着社区的有趣转变。

1) 因为DAO的资产负债表存在于公共区块链上,而不是私人审计,所以人们对社区的透明度、积极性和平等性有更高的期待

2) DAO引入了较低的进入门槛,从而降低了成为成员的转换成本。具有类似使命的DAO则被迫以满足成员需求的激励措施来进行竞争

3)社区成员为了一个共同的目的(雇用员工、资助投资等)聚集在一起,通过token直接控制资产,这体现了社区的参与性和积极性。

4)社区成员可以使用假名,可以位于世界任何地方,这意味着社区的共同纽带不需要来自于地理、身份或过去的经验。

我们痴迷于创业,并将在一次又一次的改写剧本的浪潮中积极发挥作用。随着DAO掀起了社区发展的新浪潮,web3.0必定会改变现在社区的设计和管理模式。

综上所述,我相信今天的社区将要而且已经在塑造Z世代人生活方式的以下方面:

我们住在哪里(在社区的房屋里,并且与志同道合的同龄人共同生活,例如:Edyfi, Launch House, ADVNTR House, Together Casa)

我们在哪里学习(改变了传统大学和机构学习的模式,倾向于基于群体的学习,例如:Maven、On Deck、Monthly)。

我们为什么工作(工作和本身之间的界限模糊,例如:脱离传统企业工作,在加密货币、DeFi、NFTs)和Web3.0领域开展新职业)。

我们消费什么内容(创作者、可亲的人物、短篇内容)

我们认同谁(对DAO的信仰>宗教、政府、公司等)。

底线是,社区建设者和Z世代品牌今天有越来越大的压力和机会为社区播下种子。这一切都归结于对Z世代的理解和对他们需求的迎合。


区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者

来源:Bankless,编辑:南风

传统游戏的玩家们讨厌 NFT。

去年 11 月,游戏巨头育碧(Ubisoft) 宣布计划在其经典的《汤姆·克兰西》(Tom Clancy) 游戏系列中引入 NFT,作为游戏中可穿戴的道具。当时,该公司在 Youtube 上发布的相关视频宣传片遭遇了一大波游戏玩家的不悦,为了挽回公司的尴尬,该公司很快下架了该视频。从 NFT 交易市场 Rarible 的数据来看,截止到 2022 年 2 月,育碧的 NFT 收藏品的销量仅为35 笔,这进一步证实了其玩家群体对 NFT 收藏品的兴趣不高

尽管如此,还是要向育碧致敬。而其他游戏工作室,比如 Sega (日本世嘉公司) 和 GSC Game World (乌克兰游戏公司),在粉丝的强烈反对下迅速放弃并搁置了他们的 NFT 计划。

粉丝们认为,NFT 只是游戏工作室快速赚钱的另一种方式。一份 2022 年游戏开发者大会的报告调查了 2700 多名游戏开发者,发现“大多数游戏行业专业人士表示,他们的公司对加密货币 (72%) 或 NFT (70%) 根本不感兴趣”。如下图所示:

01.为什么传统游戏的玩家讨厌 NFT?

主要的反对意见似乎源于盈利问题,即围绕着Axie Infinity在 2021 年年中推广的「边玩边赚」(Play-to-Earn) 模式。

传统游戏中的游戏内货币和道具由开发商控制不同,区块链游戏允许玩家以他们自己的方式在加密世界和法币世界之间自由创建、完全拥有和交换资产。这种从“你只能交易我们说你能交易的东西”到“一切都可以自由交易”的游戏经济的转变,为玩家提供了一个从他们投入的时间和精力中获取利润的机会——因此被称为「边玩边赚」。

从这个角度来看,我们可以理解为什么玩家对 NFT 持怀疑态度。游戏是一种摆脱生活单调和压力的愉快方式。区块链游戏的市场力量破坏了这种精心设计的模拟,模糊了玩家与他们的幻想世界之间的界限。

只工作不玩耍,聪明的孩子也变傻,聪明的孩子需要玩耍的时间。

也许在传统游戏中还有一种不言而喻的公平感,而区块链游戏会让传统游戏玩家觉得这种公平感受到了侵犯:传统游戏让玩家从各种角色扮演的可能性中选择自己的命运——前提是我们都从平等的起点出发;但在区块链经济中,玩家可以使用法币来购买资源(比如 Axie Infinity 玩家购买SLP 代币用于繁殖新的 Axie 宠物),这就可能会让这些玩家无需像在传统游戏中那样需要基于能力以在游戏中前进

这种基于玩家能力来在游戏中前进的情感前提,正是导致许多资深玩家对「付费获胜(Pay-to-Win)微交易类型的购买 (比如如在休闲“免费”手机游戏中盛行的“战利品箱”(loot boxes))嗤之以鼻。如果这种购买能够能够带来美感升级,那么他们还能够容忍,但如果玩家能够购到实际的玩法并以此获得优势,那么他们便会更加不满

简而言之,区块链游戏提供了众所周知的《黑客帝国》红色药丸。但硬核玩家在他们的传统模拟游戏中非常开心,他们不希望看到兔子洞有多深。

上图:区块链游戏“红色药丸” vs. 传统游戏“绿色药丸”

02. 区块链毁了游戏?

每当媒体报道一大群愤怒的人时,我们的大脑就倾向于把他们简化成一个同质的群体,认为他们表达出一套统一的偏好。然而,如果你穿过这片嘈杂之声,一个更复杂的现实几乎总会浮现。

游戏玩家抗议称,区块链将游戏内的商业化添加到了游戏中,这将会把游戏艺术形式变得更糟:但对谁来说变得更糟糕呢?

对区块链游戏最强烈的敌意往往来自Steam 市场和 Reddit 上的“硬核”非休闲游戏玩家比如当 Valve 公司 (Steam 游戏市场背后的开发商) 宣布禁止所有区块链/NFT游戏时,许多玩家在 Reddit 上欢呼声一片。

然而,目前还不清楚这一粉丝群体是否代表了全球更广泛的、由28 亿有着不同消费偏好的玩家组成的强大游戏市场。

而Newzoo的数据显示,休闲手游玩家(55.19%)超过了 PC 游戏玩家 (28.7%) 和主机游戏玩家 (16.11%) 的总和。如下图所示:

全球游戏市场的营收数据也说明了同样的情况:手游营收占整个行业的52%,PC 游戏占20%,主机游戏占 28%。如下图所示:

当然,微交易(即玩家在游戏中花费少量金钱购买虚拟道具)在休闲和非休闲游戏中都很流行。不同的报告发现,仅微交易产生的收入份额就从 2021 年的 345 亿美元到 2020 年的 926 亿美元不等

市场已经表明:休闲手游占据主导地位如果游戏内的商业化是件坏事,那么相当数量的游戏玩家也会欣然接受

是的,我知道这很令人震惊。这个主要由对文化艺术无知的凡夫俗子构成的游戏市场,大多数人几乎不懂电子游戏的艺术,敢于沉溺在《部落战争》(Clash of Clans) 的「付费获胜」(Pay-to-Win)微交易中,我们现在对于他们将会把自己的资金转向 NFT 游戏非常感兴趣。

综上所述,这些数据告诉我们,即使有些玩家认为游戏内的盈利化很糟糕,但游戏市场的大多数人并不同这一观点

非休闲玩家抱怨区块链游戏引入了不必要的金融化,这是一种主观偏好,反映了游戏市场的一小部分人。当然,他们完全有权利做出自己的选择。自由市场的美妙之处在于,它允许多种价值观同时并存。但我想说的是,他们并不能代表那些乐意为游戏花钱并很可能会接受「边玩边赚」通过游戏赚钱的数十亿休闲玩家。

这是投机吗?来自 2021 年 DappRadar 报告的链上数据发现,每天有 140 万至 270 万个独立活跃钱包连接到区块链游戏。仅在 2021 年第三季度,游戏 NFT 的销售额就占所有 NFT 销售额的22%(23.2亿美元)。另一项估算显示,区块链游戏市场在 2021 年的销售额达到 15 亿美元(约四分之三来自 Axie Infinity)。

「边玩边赚」模式刚刚起步,但它已经通过了市场考验。

03.「边玩边赚」是经济自由

硬核游戏玩家将游戏行业视为一种不受商业限制的精英原则,即“最好的”玩家会在游戏中脱颖而出,但这是一种谬论。所有游戏都有「边玩边赚」的元素,只是我们不从金钱角度考虑它们。

最优秀的玩家会花费最稀缺的资源,即时间,来磨练自己的技能,磨出最好的装备(有谁在玩《暗黑破坏神》(Diablo) 吗?)。在加密领域,我们认为“鲸鱼”是那些拥有雄厚财力的人。而在游戏领域,“鲸鱼”是那些拥有最多时间的玩家。而我们这些投入时间较少的玩家将不会在排行榜上名列前茅,也不会被邀请参加突袭,或者受到社区的敬仰。

Web3 扩展了 Web2 在游戏领域的作用。Web2允许 (一些) 玩家通过 Twitch 直播将他们在游戏中花费的时间来商业化,并通过社交媒体从比赛和产品赞助中赚取奖金。Web3 进一步推进了这种平等主义逻辑,使每个人都能做到这一点。有人还记得Web2 之前的电子游戏吗?在某个不知名的网站上吹嘘我辛辛苦苦获得的《Runescape》排行榜分数是我获得的全部“收益”。

即使是那些担心「边玩边赚」会破坏他们虚拟世界的资深游戏玩家也会同意,我们最喜欢的 Web2 游戏可能包含太多乏味的劳动和刷任务。我们想要进入更高的关卡,所以我们被邀请参加屠龙突袭,但我们是否能够避免像《南方公园》中的EricCartman (该游戏中知名度最高的角色) 及其朋友那样在此过程中重复杀死 100 万头野猪?(这就是一种乏味的“刷任务”过程)

「边玩边赚」可能不会彻底改变“刷任务”过程,但它至少可以重新设计游戏,让玩家从中获得奖励。这些奖励不是微不足道的。2008 年的一份研究报告估计《无尽的任务2》(EverQuest 2) 玩家每年“损失” 24,852 美元的机会成本,这是基于他们的平均游戏时间 (每周 25-29 小时) 和他们所生活的社会给他们带来的赚钱能力。

第三方皮肤、地图和地块的 NFT 化也为成千上万的《Skyrim》、《Half-Life》和《我的世界》(Minecraft) 游戏制作者和用户生成内容的创作者打开了一扇有利可图的大门,他们可以免费分发自己的作品,同时获得“真正的粉丝”的付费。

区块链游戏承诺将开启所有这些盈利潜力,甚至更多。批评「边玩边赚」模式的人士担心,这种盈利模式可能会剥夺游戏的“乐趣”,但这些观点大错特错。比起现有的选择,「边玩边赚」能够让玩家获得更多福利。这总比什么都不做要好。

04.「边玩边赚」不是庞氏骗局

由于像 Axie Infinity 这样的区块链游戏需要玩家提前投入 100-300 美元 (编者注:Axie Infinity 玩家必须首先购买或租用至少三只 Axie NFT 数字宠物才能开始玩这款游戏),因此批评人士匆忙得出了“庞氏经济学”的结论。

首先,并非所有游戏都具有较高的准入门槛。像《Splinterlands》和《Gods Unchained》这样的热门「免费区块链游戏已经存在。对于即将问世的大预算 AAA 游戏来说也是如此。Solana 链上即将推出的角色扮演游戏《Aurory》允许玩家免费玩游戏,并在此过程中获得 NFT和游戏内货币 AURY。以太坊上另一款被大肆宣传的 AAA级游戏《Illuvium》计划以「免费」(Free-to-Play)模式发布其游戏,玩家可以选择付费并像目前许多免费游戏中所做的那样访问受限内容。所以,请不要担心小威廉将在暑假登录到一个“虚拟赌场”。

其次,就付费进入障碍而言,Yield Guild Games (YGG)或 Merit Circle 等GameFi DAO 组织已经出现,让数百万玩家加入利润共享模式。一些批评人士认为这是一种剥削,但当专业的电子竞技团队同样地雇佣和培训最优秀的游戏玩家时,他们却不会这么认为。

最后,随着时间的推移,随越来越多的区块链游戏进入竞争,经济理论告诉我们,更高的供应量将导致 Axie 的「边玩边赚」模式失宠。那些由于在「边玩边赚」模式中无法为玩家带来有吸引力的收益并因此失去竞争力的区块链游戏,将开始通过沉浸感和创造性等其他传统玩法元素吸引玩家。在休闲和「边玩边赚」之间实现这种混合平衡将是区块链游戏的平衡。

05. 区块链进一步实现了自发的游戏世界

区块链游戏让人兴奋的最大原因是商业文化和市场机制将向游戏中注入各种涌现效应 (emergent effects)。意外效应指的是从分散的人类行为中发展而来的自发的秩序和结果,用苏格兰哲学家Adam Ferguso的话来说就是:“人类行为的结果,但不是执行任何人类意图的结果。”

上图这种道路就是自发秩序的一个常见例子

许多这样的自发秩序已经存在于传统的游戏经济中。最好的例子是经济历史学家 Steve Davies 记录的沙盒 MMORPG (大型多人在线角色扮演游戏) 《EVE Online》,在该游戏中,整个地缘政治秩序、拥有 3 万多名成员的大型玩家派别以及复杂的经济系统都是在没有中心方向的情况下发展起来的

在《无尽的任务》(EverQuest)、《魔兽世界》和《LOTR Online》等MMORPG 游戏中,流行的屠龙点数(DKP,即Dragon Kill Points) 合法产权系统作为一种让玩家公平分配团队突袭中稀有战利品的方式自发地出现了

即使是在相对简单的 2D 游戏中,比如《吃豆人》或《超级玛丽》,玩家也可以通过创造方式获得高分来与他人竞争,从而创造出自己独特的体验。《我的世界》(Minecraft) 等模拟游戏的设计师为游戏设置了松散的边界 (即允许玩家搭建几乎任何东西),他们没有想象到的是,RSF (无国界记者) 组织会会在《我的世界》搭建其一座称为“The Uncensored Library”(不受审查的图书馆) 的虚拟图书馆,提供 200 多本经过审查的书籍,如下图所示。

区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者来源:Bankle...

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