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原标题:《Web3++: Metaverse, DACs, and Metis

作者:Alfonso de la Rocha,Protocol Labs研究员

编译:Creed,链捕手

“元宇宙”,有什么大惊小怪的?但是它让Facebook更名为“Meta”,并让这个名称成为其未来的目标,那“元宇宙”的确还是有点东西的。

在过去的几周里,主流媒体不吝笔墨纷纷借此事报道“元宇宙”是什么、它能潜在影响哪些方面以及对互联网意味着什么等等。不过,这些主流出物的阅读,可能会让你认为元宇宙只是为传统社交媒介额外增加了一个维度。例如,它可能会让你与朋友间的互动更加丰富,通过沉浸式的新水准来玩《堡垒之夜》,或者它是一种看电影和在线购物的新方式。实际上,元宇宙是一个囊括了所有的整合体。对我来说,元宇宙是一个新的互联网前端。

“元宇宙项有前途的技术,它不仅将彻底改变数字世界的基础设施层,也将彻底改变大部分物理世界,以及它们上面的所有服务和平台,它们的运行方式,以及它们的卖点。”—Matthewball.vc

什么是元宇宙?

当我自己被问到这个问题时,我有时真的很难解释的清楚什么是元宇宙。其中一个原因是,元宇宙的完整愿景仍然难以定义,看起来很梦幻,且距离我们似乎还有数十年的距离。然而,从VR到去中心化身份和DAO,这些产品已经开始让人们感觉到它越来越真实了。我想让你从这篇文章中了解的是,元宇宙不只是Facebook想要构建的那东西,就像是你和朋友在一个3D隐密花园中嬉闹聊天,而是一个协作创造的开放数字世界,为你提供无限的体验。

大多数人都认同的关于元宇宙的一些关键特征是:

  • 它将是持续性的。元宇宙永远不会被"重置"、"暂停"或"结束",它只会无限期地继续下去,就像互联网(甚至区块链网络;))一样。这就是为什么它不仅仅是“身临其境的《堡垒之夜》”的原因之一。互联网中的网站是动态的,当你下次访问它们时,它们可能已经改变。在元宇宙中的不同世界中,也是这样。它们也动态的,它们可能会当你不在或未察觉的情况下演变。
  • 它将是同步和实时的。预先安排和自包含的事件将发生在元宇宙中,就像他们在“现实生活”中那样,但核心将是在元宇宙同一地区的用户之间的实时共同体验。
  • 它不会被同时"存在"于元宇宙中的用户数量所限制,并且同时能给每个用户一种单独的"存在"感。这势必将带来一系列潜在和有趣的技术挑战。我们如何才能建立一个服务质量不受用户数量影响的基础设施?或者相对哲学化的问题,我们将如何在这个新的宇宙中建立空间、时间或物理定律的模型?
  • 它将是实体经济之上的一个功能齐全的经济体。个人和企业将能够创造、拥有、投资、买卖,并可在元宇宙中完成“工作”和产生“价值”获取奖励,得到认可。我们甚至可能会让你在元宇宙中“paid to paly (花钱玩游戏)”(如果有些人很需要的话)。谈到数字经济,我们就不得不提到区块链、加密货币和DAO。我暂把这个话题留到下面讨论,但web3技术恰恰是实现元宇宙的核心。
  • 在"宇宙空间内"和"宇宙空间外"是两种不同的体验吗?可能不是。由于目前的技术水平,你可能会认为元宇宙是VR中的这个宇宙,但元宇宙将会通过AR(增强现实)同时跨越物理和数字世界。元宇宙的某些世界可能与物理位置相联系,只有当你身处某地时才能进入。这些是任何人都能在元宇宙中建立的体验。因此,元宇宙是一个平台,创作者将能够建立(并拥有)这些数字体验,就像互联网成为传播2D内容的平台那样。你是否曾经梦想过一个人人都能飞的世界?那么,这可能比你想得更接近。
  • 它将提供前所未有的互操作性:目前,数字资产分散在互联网上的孤岛中。甚至我们的数据也被孤立在所有与我们互动的公司的信息系统中。你最喜欢的歌曲可能只被记录在Spotify中,你在《英雄联盟》中解锁的收藏品不供你在《堡垒之夜》中使用。基本上,在目前的互联网中,数字世界的利用行为就像一个商场,每个商店都使用自己的货币。元宇宙将把所有这些世界和体验聚集在同一套协议下,就像IP为异构连接设备的互操作性提供基本协议层一样。
  • 它将具有去中心化特征。任何人都将能够访问元宇宙和与之交互,而不受他们的位置、互联网供应商或其运行的设备影响。
  • 最后,它将由各种贡献者(从个人到大型组织)创造和运营的"内容"和"体验"所填充。这就是为什么Facebook正在构建的可能不是元宇宙的关键原因。网络是被唯一一人所拥有的吗?并非如此。任何人都可以自由发布自己的服务或应用。对于元宇宙来说也是如此。任何人都可以自由地创造他们自己的世界、体验、内容或次级经济。在这里,DAO可能会发挥关键作用,协调同一世界或社区内的成员之间的所有权和互动关系。当你在元宇宙中创建自己的世界时,你将能够部署自己的DAO来协调世界的经济,并管理其演变。不需要任何中心化的治理实体来确保世界的长期运作,DAO将助力社区成员实施规则来治理世界。

如果你想用一种更简单的方式来思考元宇宙,你可以把它想象成《怪诞城之夜》,从单一起点或由你认识的人组成的世界出发,你可以进行任何体验或活动,并有可能解决你的几乎所有需求。这就是为什么超文本是一个如此关键的例子。但重要的是要认识到,元宇宙并不是一个游戏、一个硬件或一种在线体验。这就像说《魔兽世界》、iPhone或谷歌是互联网一样。它们是数字世界、设备、服务、网站等。互联网是一套广泛的协议、技术、管道和语言,加上访问设备和内容,以及它们上面的通信体验。元宇宙也将是如此。

Web3的作用

在上面的描述中,你已经看到了在Web3中兴起的一些流行词,如"去中心化"、"数字经济"、"去中心化的自治组织"或"互操作性"。在思考Metaverse时,我不断问自己(和其他人)的另一个问题是"Web3在元宇宙中的作用是什么?"和以前一样,主流媒体并没有令人信服的答案,但幸运的是,有些很在行的人能够给我一些关于这个问题的启示。

构建一个能够支持元宇宙承诺的基础设施在技术上是具有挑战性的。不过,目前为Web3构建的一些模块可以真正减轻对开放性元宇宙建设的挑战:

  • 一个去中心化的身份。元宇宙是一个永不停止的连续体,任何个人都可以自由进入。如果我们想让这个宇宙具有互操作性,我们就不能接受根据你所进入的世界不同而拥有不同的身份(就像目前互联网的情况一样)。你的身份可能有不同的特征取决于世界,但你的核心身份不应该被改变。此外,为了使数字资产在整个元宇宙中具有互操作性,它们应该与你自己的身份联系在一起,这意味着它们应该是独一无二的。
  • 去中心化存储。为了使元宇宙具有互操作性、开放性,并且没有停机或受到系统负载的影响,它需要依靠去中心化的基础设施。元宇宙的所有内容、世界和数字资产都需要托管在某个地方,我不认为AWS S3(亚马逊简易存储服务)会是这个地方的首选。一旦元宇宙开始成为现实,像Filecoin或IPFS这样的去中心化存储平台肯定会蓬勃发展,因为设备的存储需求将会上升到成为必需条件的水平。
  • 加密货币和NFT是元宇宙数字经济的核心。在这一点上,我们无法想象一个没有加密货币和NFT的数字经济。这些数字资产已经吸引了大量的资金,并为DeFi和NFT等新金融市场铺平了道路。想象一下,一旦它们成为一个新的数字宇宙的经济,它们会取得怎样的成就。

而上面提到的所有web3模块都有一个共同点,那就是一个协调所有这些互交的区块链网络。元宇宙的每一笔货币交易,每一次所有权交换,甚至是新数字资产的铸造都有可能在区块链中被操作和记录。同样的情况也会发生在与身份有关的操作上。

但是,在目前的状态下,区块链并不适合支持元宇宙:其性能不足(每秒钟一千笔交易传输量对于元宇宙说似乎不够);规模经济尚未将交易成本降至用户可承受的水平(如果目前在以太坊上建造元宇宙,也许只有富豪才负担得起);而且我们缺乏互通性(我们不应要求某个单一的区块链网络为元宇宙提供动力,而是许多区块链网络共同去努力)。

这就是为什么区块链领域的项目所取得的所有进展不仅对区块链市场很重要,而且它也可能在元宇宙领域中发挥出有影响力的用例。Metis项目,探索Layer2,利用以太坊信任将Gas成本降至最低,可能是元宇宙与区块链整合的一个良好切入点。或者围绕分片和互操作性的进步,使不同的世界、资产和身份能够托管在不同的区块链网络中,同时实现它们之间的平滑交互。

像我在这篇文章中提到的,避免数字资产在不同区块链网络中碎片化的改进,最终将成为支持元宇宙区块链网络的重中之重。

元宇宙、DAO和DAC

在我的许多文章中,我已经介绍了去中心化自治组织 (DAO) 和去中心化自治公司 (DAC) 的概念。它们都是未来Web 3.0的关键模块。元宇宙既是一场技术革命,也是一场社会革命,而DAO作为社区的操作系统,将是元宇宙的关键。DAO提供了一个技术层,以提供个人之间的全球性和去中心化的协作,而无需第三方信任或少数代表(如现在的情况,组织结构或代议民主制)。

DAO是一套智能合约,帮助协调社区中个人的决策。因此,每当在元宇宙中形成的社区需要处理一组数字资产,甚至是投票和治理的互动。因此,当在元宇宙中形成的社区需要处理一组数字资产,或者甚至是投票和治理的交互时。在元宇宙中资助一个国家并通过DAO奖励这个世界内的个人行为应该是一件简单的事情。

但是,DAO可能并不完全适用于元宇宙,而且可能缺乏一些重要的功能来支持元宇宙中社区的数字经济。这就是为什么Metis项目正在探索DAO的演变,即DAC。与DAO相比,DAC有哪些改进,它如何适合元宇宙?除了简单的投票和治理的协调之外,DAC的可扩展性更强,可以随着组织的发展进行横向扩展;DAC将能够随着组织的变化而增长或被细分。DAC还可以为不同的参与者制定访问权限和角色,从而实现更丰富的交互和用例。它们还包括以去中心化的方式执行人力资源、工资、企业管理等能力,也就是说,它包括你需要启动自己去中心化企业的一切。但这在元宇宙中意味着什么?

  • 角色和声誉。在"传统"DAO中,每个成员都是相同的角色,没有办法对不同的参与者设置特殊的权限或"权力"。DAC支持这一点,允许在元宇宙中为业务实施类似DAC的操作,根据你在企业中的地位,定制不同的角色,因此你可以用不同的方式去影响企业。这与DAC的另一个很好的特性相联系,它一个嵌入式信誉系统,允许其他DAC成员评估其他成员在生态系统中的贡献。
  • 可扩展性。如上所述,元宇宙中的组织每天应该有数百万次的交易,而且系统不应该受到并行用户数量的影响,这意味着元宇宙中的交互和部署在其中的DAC应该能够做到无缝扩展。
  • 最后,没有人会知道在一个用户可以来去自由的数字宇宙中,人力资源、薪资或企业治理将如何运作,并且你不能相信一个单一的"企业治理实体"一直是可用的并且总是与系统连接的。DAC产出的薪资单、人力资源和管理将提供能力基础,并作用于开始设计人力资源、薪资单和组织在元宇宙中的样子。

使用场景有哪些?

起初,除了游戏和虚拟空间之外,我真的很难想到元宇宙的其它使用案例。后来,我的一位好同事告诉我:"把元宇宙看成是给互联网增加一个额外的维度"。从那时起,当我想考虑元宇宙的潜在影响和用例时,我尝试在网络中的现有用例上增加一个额外的维度。

试着想象一下,如果你能以3D方式进行网上购物,并有一个身临其境的体验,会是什么样子。或者想象一下,如果在元宇宙中到处都有供任何人使用的“魁地奇球场”,将会有多酷。你可以和你的朋友一起玩魁地奇球赛,就像你每周六在你家旁的篮球场玩一样。还有就是,比如说你每周末打篮球需要一双好球鞋,你也需要一把全新的Nimbus 2000扫帚来参加周六的魁地奇比赛。一把你需要付钱的扫帚,它可以是真正的NFT(所有权归你)。

但是元宇宙不仅仅是为了好玩。想想它为工作带来的可能性。如果你给Google Drive或Zoom增加一个第三维度,会发生什么?不再是"我希望我有一个白板来向你展示我的想法"。你和你的同事可以在同一个空间里分享白板,进行头脑风暴,就像你们在同一个房间里一样。

如果让我用一句话来概括元宇宙,那就是:"3D版的网络前端"。我们会达到这个目标吗?我们将拭目以待,但显而易见的是,构建元宇宙的承诺所需的许多Web3模块将会留下来,发展下去。


区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者

来源:Bankless,编辑:南风

传统游戏的玩家们讨厌 NFT。

去年 11 月,游戏巨头育碧(Ubisoft) 宣布计划在其经典的《汤姆·克兰西》(Tom Clancy) 游戏系列中引入 NFT,作为游戏中可穿戴的道具。当时,该公司在 Youtube 上发布的相关视频宣传片遭遇了一大波游戏玩家的不悦,为了挽回公司的尴尬,该公司很快下架了该视频。从 NFT 交易市场 Rarible 的数据来看,截止到 2022 年 2 月,育碧的 NFT 收藏品的销量仅为35 笔,这进一步证实了其玩家群体对 NFT 收藏品的兴趣不高

尽管如此,还是要向育碧致敬。而其他游戏工作室,比如 Sega (日本世嘉公司) 和 GSC Game World (乌克兰游戏公司),在粉丝的强烈反对下迅速放弃并搁置了他们的 NFT 计划。

粉丝们认为,NFT 只是游戏工作室快速赚钱的另一种方式。一份 2022 年游戏开发者大会的报告调查了 2700 多名游戏开发者,发现“大多数游戏行业专业人士表示,他们的公司对加密货币 (72%) 或 NFT (70%) 根本不感兴趣”。如下图所示:

01.为什么传统游戏的玩家讨厌 NFT?

主要的反对意见似乎源于盈利问题,即围绕着Axie Infinity在 2021 年年中推广的「边玩边赚」(Play-to-Earn) 模式。

传统游戏中的游戏内货币和道具由开发商控制不同,区块链游戏允许玩家以他们自己的方式在加密世界和法币世界之间自由创建、完全拥有和交换资产。这种从“你只能交易我们说你能交易的东西”到“一切都可以自由交易”的游戏经济的转变,为玩家提供了一个从他们投入的时间和精力中获取利润的机会——因此被称为「边玩边赚」。

从这个角度来看,我们可以理解为什么玩家对 NFT 持怀疑态度。游戏是一种摆脱生活单调和压力的愉快方式。区块链游戏的市场力量破坏了这种精心设计的模拟,模糊了玩家与他们的幻想世界之间的界限。

只工作不玩耍,聪明的孩子也变傻,聪明的孩子需要玩耍的时间。

也许在传统游戏中还有一种不言而喻的公平感,而区块链游戏会让传统游戏玩家觉得这种公平感受到了侵犯:传统游戏让玩家从各种角色扮演的可能性中选择自己的命运——前提是我们都从平等的起点出发;但在区块链经济中,玩家可以使用法币来购买资源(比如 Axie Infinity 玩家购买SLP 代币用于繁殖新的 Axie 宠物),这就可能会让这些玩家无需像在传统游戏中那样需要基于能力以在游戏中前进

这种基于玩家能力来在游戏中前进的情感前提,正是导致许多资深玩家对「付费获胜(Pay-to-Win)微交易类型的购买 (比如如在休闲“免费”手机游戏中盛行的“战利品箱”(loot boxes))嗤之以鼻。如果这种购买能够能够带来美感升级,那么他们还能够容忍,但如果玩家能够购到实际的玩法并以此获得优势,那么他们便会更加不满

简而言之,区块链游戏提供了众所周知的《黑客帝国》红色药丸。但硬核玩家在他们的传统模拟游戏中非常开心,他们不希望看到兔子洞有多深。

上图:区块链游戏“红色药丸” vs. 传统游戏“绿色药丸”

02. 区块链毁了游戏?

每当媒体报道一大群愤怒的人时,我们的大脑就倾向于把他们简化成一个同质的群体,认为他们表达出一套统一的偏好。然而,如果你穿过这片嘈杂之声,一个更复杂的现实几乎总会浮现。

游戏玩家抗议称,区块链将游戏内的商业化添加到了游戏中,这将会把游戏艺术形式变得更糟:但对谁来说变得更糟糕呢?

对区块链游戏最强烈的敌意往往来自Steam 市场和 Reddit 上的“硬核”非休闲游戏玩家比如当 Valve 公司 (Steam 游戏市场背后的开发商) 宣布禁止所有区块链/NFT游戏时,许多玩家在 Reddit 上欢呼声一片。

然而,目前还不清楚这一粉丝群体是否代表了全球更广泛的、由28 亿有着不同消费偏好的玩家组成的强大游戏市场。

而Newzoo的数据显示,休闲手游玩家(55.19%)超过了 PC 游戏玩家 (28.7%) 和主机游戏玩家 (16.11%) 的总和。如下图所示:

全球游戏市场的营收数据也说明了同样的情况:手游营收占整个行业的52%,PC 游戏占20%,主机游戏占 28%。如下图所示:

当然,微交易(即玩家在游戏中花费少量金钱购买虚拟道具)在休闲和非休闲游戏中都很流行。不同的报告发现,仅微交易产生的收入份额就从 2021 年的 345 亿美元到 2020 年的 926 亿美元不等

市场已经表明:休闲手游占据主导地位如果游戏内的商业化是件坏事,那么相当数量的游戏玩家也会欣然接受

是的,我知道这很令人震惊。这个主要由对文化艺术无知的凡夫俗子构成的游戏市场,大多数人几乎不懂电子游戏的艺术,敢于沉溺在《部落战争》(Clash of Clans) 的「付费获胜」(Pay-to-Win)微交易中,我们现在对于他们将会把自己的资金转向 NFT 游戏非常感兴趣。

综上所述,这些数据告诉我们,即使有些玩家认为游戏内的盈利化很糟糕,但游戏市场的大多数人并不同这一观点

非休闲玩家抱怨区块链游戏引入了不必要的金融化,这是一种主观偏好,反映了游戏市场的一小部分人。当然,他们完全有权利做出自己的选择。自由市场的美妙之处在于,它允许多种价值观同时并存。但我想说的是,他们并不能代表那些乐意为游戏花钱并很可能会接受「边玩边赚」通过游戏赚钱的数十亿休闲玩家。

这是投机吗?来自 2021 年 DappRadar 报告的链上数据发现,每天有 140 万至 270 万个独立活跃钱包连接到区块链游戏。仅在 2021 年第三季度,游戏 NFT 的销售额就占所有 NFT 销售额的22%(23.2亿美元)。另一项估算显示,区块链游戏市场在 2021 年的销售额达到 15 亿美元(约四分之三来自 Axie Infinity)。

「边玩边赚」模式刚刚起步,但它已经通过了市场考验。

03.「边玩边赚」是经济自由

硬核游戏玩家将游戏行业视为一种不受商业限制的精英原则,即“最好的”玩家会在游戏中脱颖而出,但这是一种谬论。所有游戏都有「边玩边赚」的元素,只是我们不从金钱角度考虑它们。

最优秀的玩家会花费最稀缺的资源,即时间,来磨练自己的技能,磨出最好的装备(有谁在玩《暗黑破坏神》(Diablo) 吗?)。在加密领域,我们认为“鲸鱼”是那些拥有雄厚财力的人。而在游戏领域,“鲸鱼”是那些拥有最多时间的玩家。而我们这些投入时间较少的玩家将不会在排行榜上名列前茅,也不会被邀请参加突袭,或者受到社区的敬仰。

Web3 扩展了 Web2 在游戏领域的作用。Web2允许 (一些) 玩家通过 Twitch 直播将他们在游戏中花费的时间来商业化,并通过社交媒体从比赛和产品赞助中赚取奖金。Web3 进一步推进了这种平等主义逻辑,使每个人都能做到这一点。有人还记得Web2 之前的电子游戏吗?在某个不知名的网站上吹嘘我辛辛苦苦获得的《Runescape》排行榜分数是我获得的全部“收益”。

即使是那些担心「边玩边赚」会破坏他们虚拟世界的资深游戏玩家也会同意,我们最喜欢的 Web2 游戏可能包含太多乏味的劳动和刷任务。我们想要进入更高的关卡,所以我们被邀请参加屠龙突袭,但我们是否能够避免像《南方公园》中的EricCartman (该游戏中知名度最高的角色) 及其朋友那样在此过程中重复杀死 100 万头野猪?(这就是一种乏味的“刷任务”过程)

「边玩边赚」可能不会彻底改变“刷任务”过程,但它至少可以重新设计游戏,让玩家从中获得奖励。这些奖励不是微不足道的。2008 年的一份研究报告估计《无尽的任务2》(EverQuest 2) 玩家每年“损失” 24,852 美元的机会成本,这是基于他们的平均游戏时间 (每周 25-29 小时) 和他们所生活的社会给他们带来的赚钱能力。

第三方皮肤、地图和地块的 NFT 化也为成千上万的《Skyrim》、《Half-Life》和《我的世界》(Minecraft) 游戏制作者和用户生成内容的创作者打开了一扇有利可图的大门,他们可以免费分发自己的作品,同时获得“真正的粉丝”的付费。

区块链游戏承诺将开启所有这些盈利潜力,甚至更多。批评「边玩边赚」模式的人士担心,这种盈利模式可能会剥夺游戏的“乐趣”,但这些观点大错特错。比起现有的选择,「边玩边赚」能够让玩家获得更多福利。这总比什么都不做要好。

04.「边玩边赚」不是庞氏骗局

由于像 Axie Infinity 这样的区块链游戏需要玩家提前投入 100-300 美元 (编者注:Axie Infinity 玩家必须首先购买或租用至少三只 Axie NFT 数字宠物才能开始玩这款游戏),因此批评人士匆忙得出了“庞氏经济学”的结论。

首先,并非所有游戏都具有较高的准入门槛。像《Splinterlands》和《Gods Unchained》这样的热门「免费区块链游戏已经存在。对于即将问世的大预算 AAA 游戏来说也是如此。Solana 链上即将推出的角色扮演游戏《Aurory》允许玩家免费玩游戏,并在此过程中获得 NFT和游戏内货币 AURY。以太坊上另一款被大肆宣传的 AAA级游戏《Illuvium》计划以「免费」(Free-to-Play)模式发布其游戏,玩家可以选择付费并像目前许多免费游戏中所做的那样访问受限内容。所以,请不要担心小威廉将在暑假登录到一个“虚拟赌场”。

其次,就付费进入障碍而言,Yield Guild Games (YGG)或 Merit Circle 等GameFi DAO 组织已经出现,让数百万玩家加入利润共享模式。一些批评人士认为这是一种剥削,但当专业的电子竞技团队同样地雇佣和培训最优秀的游戏玩家时,他们却不会这么认为。

最后,随着时间的推移,随越来越多的区块链游戏进入竞争,经济理论告诉我们,更高的供应量将导致 Axie 的「边玩边赚」模式失宠。那些由于在「边玩边赚」模式中无法为玩家带来有吸引力的收益并因此失去竞争力的区块链游戏,将开始通过沉浸感和创造性等其他传统玩法元素吸引玩家。在休闲和「边玩边赚」之间实现这种混合平衡将是区块链游戏的平衡。

05. 区块链进一步实现了自发的游戏世界

区块链游戏让人兴奋的最大原因是商业文化和市场机制将向游戏中注入各种涌现效应 (emergent effects)。意外效应指的是从分散的人类行为中发展而来的自发的秩序和结果,用苏格兰哲学家Adam Ferguso的话来说就是:“人类行为的结果,但不是执行任何人类意图的结果。”

上图这种道路就是自发秩序的一个常见例子

许多这样的自发秩序已经存在于传统的游戏经济中。最好的例子是经济历史学家 Steve Davies 记录的沙盒 MMORPG (大型多人在线角色扮演游戏) 《EVE Online》,在该游戏中,整个地缘政治秩序、拥有 3 万多名成员的大型玩家派别以及复杂的经济系统都是在没有中心方向的情况下发展起来的

在《无尽的任务》(EverQuest)、《魔兽世界》和《LOTR Online》等MMORPG 游戏中,流行的屠龙点数(DKP,即Dragon Kill Points) 合法产权系统作为一种让玩家公平分配团队突袭中稀有战利品的方式自发地出现了

即使是在相对简单的 2D 游戏中,比如《吃豆人》或《超级玛丽》,玩家也可以通过创造方式获得高分来与他人竞争,从而创造出自己独特的体验。《我的世界》(Minecraft) 等模拟游戏的设计师为游戏设置了松散的边界 (即允许玩家搭建几乎任何东西),他们没有想象到的是,RSF (无国界记者) 组织会会在《我的世界》搭建其一座称为“The Uncensored Library”(不受审查的图书馆) 的虚拟图书馆,提供 200 多本经过审查的书籍,如下图所示。

区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者来源:Bankle...

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