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原文标题:《亚马逊云服务中断曾导致dydx等DAPP停摆,说好的"去中心化"是骗人的?》

作者:Leno

12月8日消息,衍生品协议dYdX暂停交易服务,官方称该现象的出现是因为受到了亚马逊云(AWS)宕机的影响。

目前,dYdX已将订单设置为“post-only”模式。官方称,在宕机前发送的订单“要么立即被取消,要么已经完成。”

亚马逊据调查消息,此次AWS服务器的问题集中在弗吉尼亚州托管的us-east-1 AWS区域,也是最大的数据中心,服务中断后,Disney+、PUBG、LOL等游戏出现中断。

尽管目前故障正在排查中,但鉴于此前主流平台就曾因为AWS日本故障,导致较长时间的中断,行业对于AWS的过度依赖也开始引发分布式应用的数据中心化质疑。

其实,如果探究得更深一点就能通过dYdX此次的宕机故障事件看出,在去中心化应用发展得如火如荼的同时,一场分布式数据中心化的危机已经到来。

 01 AWS不安全还是中心化不安全?

在对dYdX停止服务这件事本身进行分析开始前,我们首先要搞清楚一个问题,究竟是AWS的宕机导致停止服务造成的安全问题,还是所有中心化数据储存方式都不安全。

目前,全球有两大云计算中心,分别是微软的云计算服务Azure与亚马逊的 AWS。

AWS全称Amazon Web Services,是由亚马逊公司创建的云计算平台,提供众多远程网络服务。从全球市场来看,提供云服务商中,微软、谷歌、IBM、阿里云,四家的市场份额加起来也不及亚马逊的AWS。

云平台的市场里,AWS占领了Iaas(基础设施即服务)中将近50%的市场份额,遥遥领先其他公司。AWS也凭借其巨大的市场份额成为云计算行业中的标准,其他类似的云计算服务公司也都采用与亚马逊相差无几的运营方式。

亚马逊AWS云计算服务可以帮助运营方省掉买硬件的资金,项目方无需购买服务器,只需要在需要获取储存、计算服务时通过网络获取资源服务器来进行运算、储存、数据库服务。

企业只需要通过工具把各种资源组合起来使用即可。因此,AWS服务只需要几分钟就能拥有一台服务器。

AWS为代表的云计算具有明显的优势,当然也有相对的劣势,AWS提供Spot Instances服务,有时候某些资源是用不上的,客户可以不用付全价去使用它们,而是以竞价拍卖的形式去投标AWS上的空闲资源。

通过这种形式,用户可以以一到两折的价格来使用AWS的计算资源。但是一旦其他用户出价更高,资源会随时被抢走,因此非常不稳定,需要提前考虑如何将服务进行快速迁移。

在了解了AWS之后,我们再回看dYdX事件,AWS最大的数据服务中心us-east-1 AWS区域停止服务之后,dYdX的运算立刻受到了牵连,而没有提前做好服务快速迁移预案的dYdX只能任其停摆。

据目前所知,云计算的区域停止服务事件发生概率非常低,在一般性企业和项目运营过程中,短暂的数据停止服务并不会带来严重的后果,但作为数字资产平台来说,7*24小时的不断成交时间一旦发生停止服务的事件,除了投资者的信任度会降低之外,损失也是以亿计的。

dYdX的日最高成交量为186亿美元,这就意味着每停止成交1小时,造成的损失就高达7.75亿美元。

因此,并非是单纯的AWS不稳定造成这一事件,而是云计算形式并不适合dYdX这种大型的DEX。亦或者说是无法确保7*24小时的所有运算、数据储存形式都不适合DEX。

 02 分布式应用的中心化危机

行业内流传一种说法:“人类永远不可能解决去中心化的问题,人类永远得有一个中心,去中心化不是不行,但它仅限应用级别,永远到不了系统级别。”

虽然无意对这种论调作出过多批判,但目前区块链的发展的确是如论调中所说的一样“无法达到系统级别的去中心化”,究其原因,就是由于区块链技术本身的限制。

在区块链不可能三角里,性能、安全、去中心化三个特征形成一个稳固的三角形,提高任意一个特征的占比就势必要削减其他两个特征的占比。

尽管目前区块链技术通过10多年的发展,已经取得了长足的进步,性能方面也一再提升,但还未达到在确保安全性和分布式结构的前提下与传统互联网的计算性能一较高下的程度。

而“固执”地运用链上资源无疑又是一个成本很高的行为,因此在大多数DEX、区块链游戏、DEFI项目运行时,采用最多的方式就是把数据的计算和储存放在链下进行,而区块链只负责记录结果。

这种分层的结构提升了成交的效率,让区块链成交也能“秒支付”、“秒收款”,但是,一旦支撑链上结果的传统互联网运算资源出现问题,就极有可能出现dYdX面临的“宕机”窘境。

更深层次的危机是,所有有能力提供云计算的企业都是受监管的、中心化的。

也就是说,目前绝大多数分布式应用都是建立在中心化服务之上的,虽然很讽刺,但这就是事实。而一旦中心化的服务主动或被动“宕机”,去中心化应用也同时“停止”,关键是这种宕机是可以任由监管机构“支配”的。

事实证明,这种担忧其实已经被证实了:2020年10月, dYdX发布公告称,由于平台活动数量激增,导致处理速度较平常变慢,存取款、成交和保证金头寸的状态可能不会显示,用户界面也可能会延迟。

令人感到不安的是,上述“危机”至今仍没有解决方案,人们在享受低Gas费用、高效效率的同时,这种“危机”的风险似乎是必须承受的。

 03 CEX和DEX的概念误区

一直以来,CEX和DEX这两种概念就被时常拿出来类比。CEX的中心化名头以及诸多中心化平台的恶劣案例常常被拿出来“鞭尸”,以此来证明中心化平台的“不安全”。

但相比之下,DEX少了更多的实力背书,仅以系统和智能合约的“约束”形成的“非主观”的不安全因素却被刻意回避。

在具体的运行过程中,所有的CEX均采用订单簿机制来决定资产公允价格。负责挂单的称为做市商,在市场过剩卖出时买入,在市场过剩买入时卖出,以此提供流动性,一般由专业机构扮演该角色。

DEX也采用订单簿机制,但通常并不采用做市商形式,除了正常记录之外,DEX的非做市商订单簿被普遍认为有以下两大缺陷。

DEX订单簿遵循“价高者得(以买单为例)、先来后到”的排序规则,但是区块链的排序权力掌握在矿工手上,矿工可以将对自身有利的挂单排在靠前的位置(即抢跑风险)。

为了区别于CEX由专业机构负责做市容易导致网络过于中心化的缺陷,DEX不得不由散户做市,但又会导致流动性不足而无法成交。因此,大多数DEX为了深度往往只能牺牲去中心化程度。

关于第一点的抢跑风险可以通过减少出块耗时在一定程度上规避,但这样又很容易导致分叉,除非由一个中心化节点垄断,但那样又会面临与第二个缺陷相同的中心化缺陷问题。

因此,如果DEX采取订单簿机制,为了深度恐怕只能牺牲去中心化程度,毕竟其成交量是可以挑战CEX的,对于平台而言成交量是很重要的。

仍以dYdX为例,用户只有在资金转入转出时需要向以太坊主网发送证明确认,进行成交时数据无需上链。

这就意味着在平台内的一切数据都是可篡改的、中心化的,滑点与无常损失难以兼顾。与之相比,反而是一直被诟病为中心化的CEX在这方面做得更好

CEX和DEX的概念误区造成了市场的普遍认知,同时,也造成了去中心化应用即完全安全的误解。

 04 小结

通过以上讨论,我们基本可以得出一个非常明确的观点,分布式应用的安全与否不仅体现在是否能顺畅运行上,反而更要注重其结构是否建立在同样为分布式的基础设施之上

因为在任何时候在讨论区块链的特性时,去中心化都是区块链的一个核心理念,甚至在评价一个区块链应用时,中心化的特性曾被当作是区别优劣的评判标准。

当然,分布式并非是区块链的核心价值,但至少分布式结构可以构建一个可被监督的价值流通体系。分布式特性让作弊的成本非常高,因此区块链可近乎认为是无需第三方的低成本可信沟通环境,这一点才是分布式应用应该被考虑的未来。

更广义的分布式应用,区块链浏览器已经诞生,但绝大部分区块浏览器仍是中心化的,将结构化的区块存储到数据库,然后以互联网服务的形式提供给所有用户。

行业已经不允许我们一边高喊去中心化,一边心安理得地使用这种中心化应用带来的便利,这是行业整体的“精神分裂”。

因此,分布式应用在未来可以预见的发展轨迹中,必然迎来彻底的去中心化改革,对于底层设施的分布式结构改造,以及大量的数据迁移工作。

中心化以及弱中心化的应用将被用户所抛弃,事实上,这些应用在目前全球强监管政策之下已经无法继续存活了。

在区块链领域,如何利用当下区块链的特性构建一个相对平等的机制,让用户和平台能够相互监督,才是比较贴近实际的想法。去中心化是其中一种方式,目前还没有替代方式出现。


区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者

来源:Bankless,编辑:南风

传统游戏的玩家们讨厌 NFT。

去年 11 月,游戏巨头育碧(Ubisoft) 宣布计划在其经典的《汤姆·克兰西》(Tom Clancy) 游戏系列中引入 NFT,作为游戏中可穿戴的道具。当时,该公司在 Youtube 上发布的相关视频宣传片遭遇了一大波游戏玩家的不悦,为了挽回公司的尴尬,该公司很快下架了该视频。从 NFT 交易市场 Rarible 的数据来看,截止到 2022 年 2 月,育碧的 NFT 收藏品的销量仅为35 笔,这进一步证实了其玩家群体对 NFT 收藏品的兴趣不高

尽管如此,还是要向育碧致敬。而其他游戏工作室,比如 Sega (日本世嘉公司) 和 GSC Game World (乌克兰游戏公司),在粉丝的强烈反对下迅速放弃并搁置了他们的 NFT 计划。

粉丝们认为,NFT 只是游戏工作室快速赚钱的另一种方式。一份 2022 年游戏开发者大会的报告调查了 2700 多名游戏开发者,发现“大多数游戏行业专业人士表示,他们的公司对加密货币 (72%) 或 NFT (70%) 根本不感兴趣”。如下图所示:

01.为什么传统游戏的玩家讨厌 NFT?

主要的反对意见似乎源于盈利问题,即围绕着Axie Infinity在 2021 年年中推广的「边玩边赚」(Play-to-Earn) 模式。

传统游戏中的游戏内货币和道具由开发商控制不同,区块链游戏允许玩家以他们自己的方式在加密世界和法币世界之间自由创建、完全拥有和交换资产。这种从“你只能交易我们说你能交易的东西”到“一切都可以自由交易”的游戏经济的转变,为玩家提供了一个从他们投入的时间和精力中获取利润的机会——因此被称为「边玩边赚」。

从这个角度来看,我们可以理解为什么玩家对 NFT 持怀疑态度。游戏是一种摆脱生活单调和压力的愉快方式。区块链游戏的市场力量破坏了这种精心设计的模拟,模糊了玩家与他们的幻想世界之间的界限。

只工作不玩耍,聪明的孩子也变傻,聪明的孩子需要玩耍的时间。

也许在传统游戏中还有一种不言而喻的公平感,而区块链游戏会让传统游戏玩家觉得这种公平感受到了侵犯:传统游戏让玩家从各种角色扮演的可能性中选择自己的命运——前提是我们都从平等的起点出发;但在区块链经济中,玩家可以使用法币来购买资源(比如 Axie Infinity 玩家购买SLP 代币用于繁殖新的 Axie 宠物),这就可能会让这些玩家无需像在传统游戏中那样需要基于能力以在游戏中前进

这种基于玩家能力来在游戏中前进的情感前提,正是导致许多资深玩家对「付费获胜(Pay-to-Win)微交易类型的购买 (比如如在休闲“免费”手机游戏中盛行的“战利品箱”(loot boxes))嗤之以鼻。如果这种购买能够能够带来美感升级,那么他们还能够容忍,但如果玩家能够购到实际的玩法并以此获得优势,那么他们便会更加不满

简而言之,区块链游戏提供了众所周知的《黑客帝国》红色药丸。但硬核玩家在他们的传统模拟游戏中非常开心,他们不希望看到兔子洞有多深。

上图:区块链游戏“红色药丸” vs. 传统游戏“绿色药丸”

02. 区块链毁了游戏?

每当媒体报道一大群愤怒的人时,我们的大脑就倾向于把他们简化成一个同质的群体,认为他们表达出一套统一的偏好。然而,如果你穿过这片嘈杂之声,一个更复杂的现实几乎总会浮现。

游戏玩家抗议称,区块链将游戏内的商业化添加到了游戏中,这将会把游戏艺术形式变得更糟:但对谁来说变得更糟糕呢?

对区块链游戏最强烈的敌意往往来自Steam 市场和 Reddit 上的“硬核”非休闲游戏玩家比如当 Valve 公司 (Steam 游戏市场背后的开发商) 宣布禁止所有区块链/NFT游戏时,许多玩家在 Reddit 上欢呼声一片。

然而,目前还不清楚这一粉丝群体是否代表了全球更广泛的、由28 亿有着不同消费偏好的玩家组成的强大游戏市场。

而Newzoo的数据显示,休闲手游玩家(55.19%)超过了 PC 游戏玩家 (28.7%) 和主机游戏玩家 (16.11%) 的总和。如下图所示:

全球游戏市场的营收数据也说明了同样的情况:手游营收占整个行业的52%,PC 游戏占20%,主机游戏占 28%。如下图所示:

当然,微交易(即玩家在游戏中花费少量金钱购买虚拟道具)在休闲和非休闲游戏中都很流行。不同的报告发现,仅微交易产生的收入份额就从 2021 年的 345 亿美元到 2020 年的 926 亿美元不等

市场已经表明:休闲手游占据主导地位如果游戏内的商业化是件坏事,那么相当数量的游戏玩家也会欣然接受

是的,我知道这很令人震惊。这个主要由对文化艺术无知的凡夫俗子构成的游戏市场,大多数人几乎不懂电子游戏的艺术,敢于沉溺在《部落战争》(Clash of Clans) 的「付费获胜」(Pay-to-Win)微交易中,我们现在对于他们将会把自己的资金转向 NFT 游戏非常感兴趣。

综上所述,这些数据告诉我们,即使有些玩家认为游戏内的盈利化很糟糕,但游戏市场的大多数人并不同这一观点

非休闲玩家抱怨区块链游戏引入了不必要的金融化,这是一种主观偏好,反映了游戏市场的一小部分人。当然,他们完全有权利做出自己的选择。自由市场的美妙之处在于,它允许多种价值观同时并存。但我想说的是,他们并不能代表那些乐意为游戏花钱并很可能会接受「边玩边赚」通过游戏赚钱的数十亿休闲玩家。

这是投机吗?来自 2021 年 DappRadar 报告的链上数据发现,每天有 140 万至 270 万个独立活跃钱包连接到区块链游戏。仅在 2021 年第三季度,游戏 NFT 的销售额就占所有 NFT 销售额的22%(23.2亿美元)。另一项估算显示,区块链游戏市场在 2021 年的销售额达到 15 亿美元(约四分之三来自 Axie Infinity)。

「边玩边赚」模式刚刚起步,但它已经通过了市场考验。

03.「边玩边赚」是经济自由

硬核游戏玩家将游戏行业视为一种不受商业限制的精英原则,即“最好的”玩家会在游戏中脱颖而出,但这是一种谬论。所有游戏都有「边玩边赚」的元素,只是我们不从金钱角度考虑它们。

最优秀的玩家会花费最稀缺的资源,即时间,来磨练自己的技能,磨出最好的装备(有谁在玩《暗黑破坏神》(Diablo) 吗?)。在加密领域,我们认为“鲸鱼”是那些拥有雄厚财力的人。而在游戏领域,“鲸鱼”是那些拥有最多时间的玩家。而我们这些投入时间较少的玩家将不会在排行榜上名列前茅,也不会被邀请参加突袭,或者受到社区的敬仰。

Web3 扩展了 Web2 在游戏领域的作用。Web2允许 (一些) 玩家通过 Twitch 直播将他们在游戏中花费的时间来商业化,并通过社交媒体从比赛和产品赞助中赚取奖金。Web3 进一步推进了这种平等主义逻辑,使每个人都能做到这一点。有人还记得Web2 之前的电子游戏吗?在某个不知名的网站上吹嘘我辛辛苦苦获得的《Runescape》排行榜分数是我获得的全部“收益”。

即使是那些担心「边玩边赚」会破坏他们虚拟世界的资深游戏玩家也会同意,我们最喜欢的 Web2 游戏可能包含太多乏味的劳动和刷任务。我们想要进入更高的关卡,所以我们被邀请参加屠龙突袭,但我们是否能够避免像《南方公园》中的EricCartman (该游戏中知名度最高的角色) 及其朋友那样在此过程中重复杀死 100 万头野猪?(这就是一种乏味的“刷任务”过程)

「边玩边赚」可能不会彻底改变“刷任务”过程,但它至少可以重新设计游戏,让玩家从中获得奖励。这些奖励不是微不足道的。2008 年的一份研究报告估计《无尽的任务2》(EverQuest 2) 玩家每年“损失” 24,852 美元的机会成本,这是基于他们的平均游戏时间 (每周 25-29 小时) 和他们所生活的社会给他们带来的赚钱能力。

第三方皮肤、地图和地块的 NFT 化也为成千上万的《Skyrim》、《Half-Life》和《我的世界》(Minecraft) 游戏制作者和用户生成内容的创作者打开了一扇有利可图的大门,他们可以免费分发自己的作品,同时获得“真正的粉丝”的付费。

区块链游戏承诺将开启所有这些盈利潜力,甚至更多。批评「边玩边赚」模式的人士担心,这种盈利模式可能会剥夺游戏的“乐趣”,但这些观点大错特错。比起现有的选择,「边玩边赚」能够让玩家获得更多福利。这总比什么都不做要好。

04.「边玩边赚」不是庞氏骗局

由于像 Axie Infinity 这样的区块链游戏需要玩家提前投入 100-300 美元 (编者注:Axie Infinity 玩家必须首先购买或租用至少三只 Axie NFT 数字宠物才能开始玩这款游戏),因此批评人士匆忙得出了“庞氏经济学”的结论。

首先,并非所有游戏都具有较高的准入门槛。像《Splinterlands》和《Gods Unchained》这样的热门「免费区块链游戏已经存在。对于即将问世的大预算 AAA 游戏来说也是如此。Solana 链上即将推出的角色扮演游戏《Aurory》允许玩家免费玩游戏,并在此过程中获得 NFT和游戏内货币 AURY。以太坊上另一款被大肆宣传的 AAA级游戏《Illuvium》计划以「免费」(Free-to-Play)模式发布其游戏,玩家可以选择付费并像目前许多免费游戏中所做的那样访问受限内容。所以,请不要担心小威廉将在暑假登录到一个“虚拟赌场”。

其次,就付费进入障碍而言,Yield Guild Games (YGG)或 Merit Circle 等GameFi DAO 组织已经出现,让数百万玩家加入利润共享模式。一些批评人士认为这是一种剥削,但当专业的电子竞技团队同样地雇佣和培训最优秀的游戏玩家时,他们却不会这么认为。

最后,随着时间的推移,随越来越多的区块链游戏进入竞争,经济理论告诉我们,更高的供应量将导致 Axie 的「边玩边赚」模式失宠。那些由于在「边玩边赚」模式中无法为玩家带来有吸引力的收益并因此失去竞争力的区块链游戏,将开始通过沉浸感和创造性等其他传统玩法元素吸引玩家。在休闲和「边玩边赚」之间实现这种混合平衡将是区块链游戏的平衡。

05. 区块链进一步实现了自发的游戏世界

区块链游戏让人兴奋的最大原因是商业文化和市场机制将向游戏中注入各种涌现效应 (emergent effects)。意外效应指的是从分散的人类行为中发展而来的自发的秩序和结果,用苏格兰哲学家Adam Ferguso的话来说就是:“人类行为的结果,但不是执行任何人类意图的结果。”

上图这种道路就是自发秩序的一个常见例子

许多这样的自发秩序已经存在于传统的游戏经济中。最好的例子是经济历史学家 Steve Davies 记录的沙盒 MMORPG (大型多人在线角色扮演游戏) 《EVE Online》,在该游戏中,整个地缘政治秩序、拥有 3 万多名成员的大型玩家派别以及复杂的经济系统都是在没有中心方向的情况下发展起来的

在《无尽的任务》(EverQuest)、《魔兽世界》和《LOTR Online》等MMORPG 游戏中,流行的屠龙点数(DKP,即Dragon Kill Points) 合法产权系统作为一种让玩家公平分配团队突袭中稀有战利品的方式自发地出现了

即使是在相对简单的 2D 游戏中,比如《吃豆人》或《超级玛丽》,玩家也可以通过创造方式获得高分来与他人竞争,从而创造出自己独特的体验。《我的世界》(Minecraft) 等模拟游戏的设计师为游戏设置了松散的边界 (即允许玩家搭建几乎任何东西),他们没有想象到的是,RSF (无国界记者) 组织会会在《我的世界》搭建其一座称为“The Uncensored Library”(不受审查的图书馆) 的虚拟图书馆,提供 200 多本经过审查的书籍,如下图所示。

区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者来源:Bankle...

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