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链新(ID:ChinaBlockchainNews)原创

作者 | 杨郑君

  

想玩链游?当心踩雷。

“链游太火了,昔日加密货币领域的从业者,差不多有70%的人转行到链游公会。”陈松对《链新》表示。

似乎是对陈松这句话的印证,他刚说完不到一分钟,便有人找上门来,了解链游公会的相关情况,并表示,自己正在考虑创办一家链游公会。

1 转战链游公会

陈松是区动投研深圳培训服务中心的链游板块负责人,区动投研是一家区块链行业研究服务机构,链游板块的主要业务则是链游的投资研究和技术开发,并向链游公会和有意向的创业者提供培训服务。

过去一年,陈松从原来的广告公司岗位上,转战加密货币领域,如今又到链游公会,期间被骗过100多万,也成功翻过盘。

陈松表示,如今自己每天都会接待数十位来访者,有的是链游公会的负责人或从业者,有的则是准备创业的人。相同的是,这些人中,有不少都在区块链行业摸爬滚打过。

2021年10月起,链游由于回本周期短,备受投资方和创业者的青睐,链游公会也变得异常火爆。据区动投研研究,当时几款最火爆的链游回本周期都特别短,这也引起了陈松极大的兴趣。此时,区动投研正筹建链游板块,陈松便自告奋勇的加入其中,并担任该板块的负责人。

据陈松推测:“目前,加密货币领域的从业者(含挖矿)有70%的人转行到链游公会,只有不到30%的人选择出海或者转行做其他的。”

远在重庆的“老矿工”小于(化名)也转到了链游公会。

小于有一个十多人的团队,他们不但自己挖矿,也做矿机代理,主要做比特币、以太坊等主流虚拟货币的挖矿。今年9月,他还信心满满的对《链新》表示:“国内的政策主要针对大矿商,对小散户影响不大,我知道不少小矿场还在运作,相关部门基本上不会管。”

然而,随着各地公开对挖矿的清退,逐渐收紧的政策让小于不得不重新考虑出路,而链游公会成为新的选择,“挖矿风险很大,链游公会却没有,而且链游回本周期短,我们现在正在参与的农民世界,一个月就可以回本”。

据《链新》了解,相比之下,矿机的回本周期一般在一年左右,性能好的矿机也要半年左右才能回本。

小于的团队从10月开始转行链游公会,他们运营公众号,也在B站上进行宣传,目前公会已经有好几万粉丝。“要是想了解链游的信息,加入我们的俱乐部就行,我们提供全套的服务”,据该公会的宣传,加入其俱乐部需要缴纳会费,价格为每年近4000元人民币。

无独有偶,北京的阿罗(化名)也于今年10月从矿圈转行过来,他之前从事fil矿机的代理,现在则在一家链游公会工作。据其提供的资料显示,该公会主要业务有技术服务、打金服务和公会孵化等。

广州的小Y是11月才从游戏工会转移到链游公会的“新兵”,他自称是“加密货币领域混了多年的游戏公会老兵”,他表示,链游公会挣钱太快了,“根本不缺钱,前段时间大赚了一笔,现在基本上连融资都不用考虑了。”

2 公会悬赏100万“捉人”

越来越多的人进入链游公会,陈松的业务量也在增多,不过他却开始有些担忧,他表示:“不只是加密货币和挖矿领域的从业者,连资金盘和传销圈的人也在逐渐进入链游公会领域,未来的爆雷事件必然会很多。”

近日,一款名为“币安英雄”的链游崩盘了,在维权群内,散户玩家、打金工作室、链游公会等骂声一片,一家链游公会发出公告,悬赏100万元寻找项目方。据知情人士透露,截至发稿,项目方仍然未被找到。

据该项目方的宣传文章介绍,“币安英雄”是第一个在币安智能链上赚取加密货币的区块链游戏,该游戏于11月16日上线,然而,上线不到半个月就崩盘,这让参与其中的散户和链游公会措手不及,甚至有公会由于投入了大量资金,几乎濒临破产。

深圳市信息服务业区块链协会执行秘书长贾晓乾表示,“币安英雄”的token没有上交易所,经济模型也有问题,资金释放周期很短。“没有官方背书、没有技术团队、没有预期投资价值,资金筑底又不够,资金池的钱一撤走,盘就崩了,这是典型的资金盘做法。”

事实上,链游的机制和流动性挖矿非常类似,据贾晓乾介绍,几乎每个链游都有门槛,需要入场资金,入场之后一段时间是不能提现的,这就相当于挖矿中的锁仓;玩游戏的过程中,逐渐的产生一些收益,相当于挖矿的收益;差别只在于,链游的“挖矿”过程包装得很漂亮,具有一定的娱乐性,农民世界就是一个典型的挖矿机制的链游。

贾晓乾表示:“中国打击挖矿后,大部分不能出海的矿圈人士就借着元宇宙和链游的概念,继续变相的从事流动性挖矿。但最恐怖的不是挖矿,而是资金盘,农民世界火了之后,就出来很多模仿的资金盘链游,游戏质量和经济模型都存在很大的漏洞。”

由于大量资金盘的出现,链游公会也将承担极大风险,如果没有事先甄别好,入局资金盘后大概率会损失惨重,公会链接的玩家也会受到波及。

除了币安英雄,一款名为“CryptoMines”(在中文社区经常被称为“飞船”)的链游也于上周崩盘,其token价格三天内跌了90%。

陈松表示:“好的链游必须是可持续的,在后续的持续开发中,有更多的新功能出来,方能推动一波接一波的高潮。甚至可以想象,目前一些链游会通向未来真正的元宇宙,从2D升级为3D,可玩性也大大提高,前提是得有好的团队和大的资金支持。这也是公会需要去重点辨别的地方。”

3 90%的人做链游只是为了投资?

由于短期内大量资金和人员入局,目前链游公会鱼龙混杂,据行业人士分析,链游圈可能有90%的参与者不是真正做链游的,而是去搞投资。

贾晓乾认为,一个好的链游公会应该有足够的技术能力,有投研部,能够甄别项目的好坏,还需要有一些职业游戏经理,有成熟的管理体系,而中国当下这样的公会非常少。

目前,链游公会几乎都是面向C端,向玩家收费,而且收费不低,比如小于和阿罗所在的公会入会会费均在3000元以上。

贾晓乾表示:“链游公会的盈利模式不应该局限于C端,而应该主要向B端,这是未来链游公会行业健康发展的方向。链游公会相当于链游内容公司的社群管理运营部,是链游公司和散户之间的桥梁,公会负责做市场推广,组织更多玩家,筹办当地比赛。目前不少国内的公会依靠脚本,找项目方的漏洞赚钱,这也是链游项目方无法容忍的。”

有行业人士对《链新》表示担忧,虽然目前中国尚未对链游和链游公会出台专门的监管措施,但如果出现过多的爆雷事件,可能会成为下一个被强力监管的对象,就像虚拟货币和挖矿一样。

对此,贾晓乾建议,第一,国内链游公会急需提高自己的投研能力,避免踩雷资金盘;第二,成立链游行业协会,由政府做大方向的指导,行业精英做行业的风向标,引导行业健康发展;第三,监管部门建立相应的法律制度。


区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者

来源:Bankless,编辑:南风

传统游戏的玩家们讨厌 NFT。

去年 11 月,游戏巨头育碧(Ubisoft) 宣布计划在其经典的《汤姆·克兰西》(Tom Clancy) 游戏系列中引入 NFT,作为游戏中可穿戴的道具。当时,该公司在 Youtube 上发布的相关视频宣传片遭遇了一大波游戏玩家的不悦,为了挽回公司的尴尬,该公司很快下架了该视频。从 NFT 交易市场 Rarible 的数据来看,截止到 2022 年 2 月,育碧的 NFT 收藏品的销量仅为35 笔,这进一步证实了其玩家群体对 NFT 收藏品的兴趣不高

尽管如此,还是要向育碧致敬。而其他游戏工作室,比如 Sega (日本世嘉公司) 和 GSC Game World (乌克兰游戏公司),在粉丝的强烈反对下迅速放弃并搁置了他们的 NFT 计划。

粉丝们认为,NFT 只是游戏工作室快速赚钱的另一种方式。一份 2022 年游戏开发者大会的报告调查了 2700 多名游戏开发者,发现“大多数游戏行业专业人士表示,他们的公司对加密货币 (72%) 或 NFT (70%) 根本不感兴趣”。如下图所示:

01.为什么传统游戏的玩家讨厌 NFT?

主要的反对意见似乎源于盈利问题,即围绕着Axie Infinity在 2021 年年中推广的「边玩边赚」(Play-to-Earn) 模式。

传统游戏中的游戏内货币和道具由开发商控制不同,区块链游戏允许玩家以他们自己的方式在加密世界和法币世界之间自由创建、完全拥有和交换资产。这种从“你只能交易我们说你能交易的东西”到“一切都可以自由交易”的游戏经济的转变,为玩家提供了一个从他们投入的时间和精力中获取利润的机会——因此被称为「边玩边赚」。

从这个角度来看,我们可以理解为什么玩家对 NFT 持怀疑态度。游戏是一种摆脱生活单调和压力的愉快方式。区块链游戏的市场力量破坏了这种精心设计的模拟,模糊了玩家与他们的幻想世界之间的界限。

只工作不玩耍,聪明的孩子也变傻,聪明的孩子需要玩耍的时间。

也许在传统游戏中还有一种不言而喻的公平感,而区块链游戏会让传统游戏玩家觉得这种公平感受到了侵犯:传统游戏让玩家从各种角色扮演的可能性中选择自己的命运——前提是我们都从平等的起点出发;但在区块链经济中,玩家可以使用法币来购买资源(比如 Axie Infinity 玩家购买SLP 代币用于繁殖新的 Axie 宠物),这就可能会让这些玩家无需像在传统游戏中那样需要基于能力以在游戏中前进

这种基于玩家能力来在游戏中前进的情感前提,正是导致许多资深玩家对「付费获胜(Pay-to-Win)微交易类型的购买 (比如如在休闲“免费”手机游戏中盛行的“战利品箱”(loot boxes))嗤之以鼻。如果这种购买能够能够带来美感升级,那么他们还能够容忍,但如果玩家能够购到实际的玩法并以此获得优势,那么他们便会更加不满

简而言之,区块链游戏提供了众所周知的《黑客帝国》红色药丸。但硬核玩家在他们的传统模拟游戏中非常开心,他们不希望看到兔子洞有多深。

上图:区块链游戏“红色药丸” vs. 传统游戏“绿色药丸”

02. 区块链毁了游戏?

每当媒体报道一大群愤怒的人时,我们的大脑就倾向于把他们简化成一个同质的群体,认为他们表达出一套统一的偏好。然而,如果你穿过这片嘈杂之声,一个更复杂的现实几乎总会浮现。

游戏玩家抗议称,区块链将游戏内的商业化添加到了游戏中,这将会把游戏艺术形式变得更糟:但对谁来说变得更糟糕呢?

对区块链游戏最强烈的敌意往往来自Steam 市场和 Reddit 上的“硬核”非休闲游戏玩家比如当 Valve 公司 (Steam 游戏市场背后的开发商) 宣布禁止所有区块链/NFT游戏时,许多玩家在 Reddit 上欢呼声一片。

然而,目前还不清楚这一粉丝群体是否代表了全球更广泛的、由28 亿有着不同消费偏好的玩家组成的强大游戏市场。

而Newzoo的数据显示,休闲手游玩家(55.19%)超过了 PC 游戏玩家 (28.7%) 和主机游戏玩家 (16.11%) 的总和。如下图所示:

全球游戏市场的营收数据也说明了同样的情况:手游营收占整个行业的52%,PC 游戏占20%,主机游戏占 28%。如下图所示:

当然,微交易(即玩家在游戏中花费少量金钱购买虚拟道具)在休闲和非休闲游戏中都很流行。不同的报告发现,仅微交易产生的收入份额就从 2021 年的 345 亿美元到 2020 年的 926 亿美元不等

市场已经表明:休闲手游占据主导地位如果游戏内的商业化是件坏事,那么相当数量的游戏玩家也会欣然接受

是的,我知道这很令人震惊。这个主要由对文化艺术无知的凡夫俗子构成的游戏市场,大多数人几乎不懂电子游戏的艺术,敢于沉溺在《部落战争》(Clash of Clans) 的「付费获胜」(Pay-to-Win)微交易中,我们现在对于他们将会把自己的资金转向 NFT 游戏非常感兴趣。

综上所述,这些数据告诉我们,即使有些玩家认为游戏内的盈利化很糟糕,但游戏市场的大多数人并不同这一观点

非休闲玩家抱怨区块链游戏引入了不必要的金融化,这是一种主观偏好,反映了游戏市场的一小部分人。当然,他们完全有权利做出自己的选择。自由市场的美妙之处在于,它允许多种价值观同时并存。但我想说的是,他们并不能代表那些乐意为游戏花钱并很可能会接受「边玩边赚」通过游戏赚钱的数十亿休闲玩家。

这是投机吗?来自 2021 年 DappRadar 报告的链上数据发现,每天有 140 万至 270 万个独立活跃钱包连接到区块链游戏。仅在 2021 年第三季度,游戏 NFT 的销售额就占所有 NFT 销售额的22%(23.2亿美元)。另一项估算显示,区块链游戏市场在 2021 年的销售额达到 15 亿美元(约四分之三来自 Axie Infinity)。

「边玩边赚」模式刚刚起步,但它已经通过了市场考验。

03.「边玩边赚」是经济自由

硬核游戏玩家将游戏行业视为一种不受商业限制的精英原则,即“最好的”玩家会在游戏中脱颖而出,但这是一种谬论。所有游戏都有「边玩边赚」的元素,只是我们不从金钱角度考虑它们。

最优秀的玩家会花费最稀缺的资源,即时间,来磨练自己的技能,磨出最好的装备(有谁在玩《暗黑破坏神》(Diablo) 吗?)。在加密领域,我们认为“鲸鱼”是那些拥有雄厚财力的人。而在游戏领域,“鲸鱼”是那些拥有最多时间的玩家。而我们这些投入时间较少的玩家将不会在排行榜上名列前茅,也不会被邀请参加突袭,或者受到社区的敬仰。

Web3 扩展了 Web2 在游戏领域的作用。Web2允许 (一些) 玩家通过 Twitch 直播将他们在游戏中花费的时间来商业化,并通过社交媒体从比赛和产品赞助中赚取奖金。Web3 进一步推进了这种平等主义逻辑,使每个人都能做到这一点。有人还记得Web2 之前的电子游戏吗?在某个不知名的网站上吹嘘我辛辛苦苦获得的《Runescape》排行榜分数是我获得的全部“收益”。

即使是那些担心「边玩边赚」会破坏他们虚拟世界的资深游戏玩家也会同意,我们最喜欢的 Web2 游戏可能包含太多乏味的劳动和刷任务。我们想要进入更高的关卡,所以我们被邀请参加屠龙突袭,但我们是否能够避免像《南方公园》中的EricCartman (该游戏中知名度最高的角色) 及其朋友那样在此过程中重复杀死 100 万头野猪?(这就是一种乏味的“刷任务”过程)

「边玩边赚」可能不会彻底改变“刷任务”过程,但它至少可以重新设计游戏,让玩家从中获得奖励。这些奖励不是微不足道的。2008 年的一份研究报告估计《无尽的任务2》(EverQuest 2) 玩家每年“损失” 24,852 美元的机会成本,这是基于他们的平均游戏时间 (每周 25-29 小时) 和他们所生活的社会给他们带来的赚钱能力。

第三方皮肤、地图和地块的 NFT 化也为成千上万的《Skyrim》、《Half-Life》和《我的世界》(Minecraft) 游戏制作者和用户生成内容的创作者打开了一扇有利可图的大门,他们可以免费分发自己的作品,同时获得“真正的粉丝”的付费。

区块链游戏承诺将开启所有这些盈利潜力,甚至更多。批评「边玩边赚」模式的人士担心,这种盈利模式可能会剥夺游戏的“乐趣”,但这些观点大错特错。比起现有的选择,「边玩边赚」能够让玩家获得更多福利。这总比什么都不做要好。

04.「边玩边赚」不是庞氏骗局

由于像 Axie Infinity 这样的区块链游戏需要玩家提前投入 100-300 美元 (编者注:Axie Infinity 玩家必须首先购买或租用至少三只 Axie NFT 数字宠物才能开始玩这款游戏),因此批评人士匆忙得出了“庞氏经济学”的结论。

首先,并非所有游戏都具有较高的准入门槛。像《Splinterlands》和《Gods Unchained》这样的热门「免费区块链游戏已经存在。对于即将问世的大预算 AAA 游戏来说也是如此。Solana 链上即将推出的角色扮演游戏《Aurory》允许玩家免费玩游戏,并在此过程中获得 NFT和游戏内货币 AURY。以太坊上另一款被大肆宣传的 AAA级游戏《Illuvium》计划以「免费」(Free-to-Play)模式发布其游戏,玩家可以选择付费并像目前许多免费游戏中所做的那样访问受限内容。所以,请不要担心小威廉将在暑假登录到一个“虚拟赌场”。

其次,就付费进入障碍而言,Yield Guild Games (YGG)或 Merit Circle 等GameFi DAO 组织已经出现,让数百万玩家加入利润共享模式。一些批评人士认为这是一种剥削,但当专业的电子竞技团队同样地雇佣和培训最优秀的游戏玩家时,他们却不会这么认为。

最后,随着时间的推移,随越来越多的区块链游戏进入竞争,经济理论告诉我们,更高的供应量将导致 Axie 的「边玩边赚」模式失宠。那些由于在「边玩边赚」模式中无法为玩家带来有吸引力的收益并因此失去竞争力的区块链游戏,将开始通过沉浸感和创造性等其他传统玩法元素吸引玩家。在休闲和「边玩边赚」之间实现这种混合平衡将是区块链游戏的平衡。

05. 区块链进一步实现了自发的游戏世界

区块链游戏让人兴奋的最大原因是商业文化和市场机制将向游戏中注入各种涌现效应 (emergent effects)。意外效应指的是从分散的人类行为中发展而来的自发的秩序和结果,用苏格兰哲学家Adam Ferguso的话来说就是:“人类行为的结果,但不是执行任何人类意图的结果。”

上图这种道路就是自发秩序的一个常见例子

许多这样的自发秩序已经存在于传统的游戏经济中。最好的例子是经济历史学家 Steve Davies 记录的沙盒 MMORPG (大型多人在线角色扮演游戏) 《EVE Online》,在该游戏中,整个地缘政治秩序、拥有 3 万多名成员的大型玩家派别以及复杂的经济系统都是在没有中心方向的情况下发展起来的

在《无尽的任务》(EverQuest)、《魔兽世界》和《LOTR Online》等MMORPG 游戏中,流行的屠龙点数(DKP,即Dragon Kill Points) 合法产权系统作为一种让玩家公平分配团队突袭中稀有战利品的方式自发地出现了

即使是在相对简单的 2D 游戏中,比如《吃豆人》或《超级玛丽》,玩家也可以通过创造方式获得高分来与他人竞争,从而创造出自己独特的体验。《我的世界》(Minecraft) 等模拟游戏的设计师为游戏设置了松散的边界 (即允许玩家搭建几乎任何东西),他们没有想象到的是,RSF (无国界记者) 组织会会在《我的世界》搭建其一座称为“The Uncensored Library”(不受审查的图书馆) 的虚拟图书馆,提供 200 多本经过审查的书籍,如下图所示。

区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者来源:Bankle...

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