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作者:Vitalik Buterin

翻译:Block unicorn

特别感谢来自 Optimism 和 Flashbots 的一大批人对本文的讨论和想法,以及 Karl Floersch、Phil Daian 和 Alex Obadia 的反馈和审查。

考虑一般的“大区块链”——非常高的区块频率,非常大的区块大小,每秒数千笔交易,但也高度集中:因为区块太大,只有几十或几百个节点可以运行一个完全参与的节点,可以创建区块或验证现有链。至少按照我的标准,如何才能使这样的链可以接受,无需信任和抗审查?

这是一个合理的路线图:


  • 添加第二层抵押,对资源要求低,以进行分布式区块验证。一个区块中的交易被分成 100 个桶,每个桶后面都有一个 Merkle 或Verkle 树状态根。每个二级质押者被随机分配到其中一个桶中。一个区块只有在分配给每个存储桶的至少 2/3 的验证者签署时才会被接受。


  • 引入欺诈证明或ZK-SNARK让用户直接(且廉价)检查区块有效性。ZK-SNARKs 可以直接加密证明区块有效性;欺诈证明是一种更简单的方案,如果一个区块有一个无效的桶,任何人都可以广播该桶的欺诈证明。这在随机分配的验证器之上提供了另一层安全性。


  • 引入数据可用性采样,让用户检查区块可用性。通过使用 DAS 检查,轻客户端可以仅通过下载一些随机选择的块来验证块是否已发布。


  • 添加二级交易渠道以防止审查。一种方法是允许二级抵押者提交下一个主区块必须包含的交易列表。


做完这一切之后,我们得到了什么?我们得到了一个区块生产仍然集中的链,但是区块验证是去信任的和高度分散的,并且专门的反审查魔法可以防止区块生产者进行审查。这在美学上有些丑陋,但它确实提供了我们正在寻找的基本保证:即使每个主要利益相关者(区块生产者)都打算进行攻击或审查,他们能做的最坏的事情就是完全下线,此时链停止接受交易,直到社区汇集他们的资源并建立一个诚实的主要利益相关者节点。


现在,考虑一下汇总的一种可能的长期未来......

想象一下,一个特定的汇总——无论是 Arbitrum、Optimism、Zksync 还是全新的东西——在设计他们的节点实现方面做得非常好,如果提供足够强大的硬件,它真的可以每秒处理 10,000 个事务。这样做的技术在原则上是众所周知的,多年前Dan Larimer和其他人已经实现了:将执行拆分为一个 CPU 线程,运行无与伦比但廉价的业务逻辑,以及大量其他线程运行昂贵的业务逻辑。但高度并行化的密码学。还想象一下,以太坊通过数据可用性采样实现分片,并且有空间在其 64 个分片之间存储该汇总的链上数据。结果,每个人都迁移到此汇总。那个世界会是什么样子?


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再一次,我们得到了一个世界,在这个世界中,区块生产是集中的,区块验证是去信任的和高度去中心化的,审查制度仍然被阻止。Rollup 区块生产者必须处理大量的交易,因此这是一个很难进入的市场,但他们无法推动无效区块。区块可用性由底层链保证,区块有效性由汇总逻辑保证:如果是 ZK 汇总,则由 SNARK 确保,只要有一个诚实的参与者在某处运行欺诈证明节点,乐观汇总就是安全的(他们可以用Gitcoin 补助金补贴)。此外,由于用户始终可以选择通过链上二级包含渠道提交交易,因此汇总排序器也无法有效审查。


现在,考虑汇总的另一个可能的长期未来......

没有一个汇总能够成功地与大多数以太坊活动保持一致。相反,它们都以每秒几百笔交易的速度达到最高。我们得到了以太坊的多汇总未来——Cosmos多链愿景,但在提供数据可用性和共享安全性的基础层之上。用户经常依靠交叉汇总桥接在不同汇总之间跳转,而无需在主链上支付高额费用。那个世界会是什么样子?


似乎我们可以拥有一切:去中心化验证,强大的审查阻力,甚至分布式块生产,因为汇总都非常小,很容易开始生产块。但是块生产的去中心化可能不会持久,因为跨域MEV的可能性。能够同时在多个域上构建下一个区块有很多好处:您可以创建利用套利机会的区块,这些机会依赖于在两个汇总中进行交易,或者一个汇总和主链,甚至更多复杂的组合。


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Western Gate发现的跨域名 MEV 机会


因此,在多域世界中,控制所有域上的块生产的同一个人面临着巨大的压力。它可能不会发生,但很有可能会发生,我们必须为这种可能性做好准备。我们对于它可以做些什么呢?到目前为止,我们所知道的最好方法是结合使用两种技术:

  • Rollups 实现了一些机制来在每个时隙拍卖出块,或者以太坊基础层实现了提议者/构建者分离(PBS)(或两者)。这至少确保了区块生产中的任何集中化趋势都不会导致完全由精英捕获和集中的权益池市场主导区块验证。
  • 汇总实现抗审查旁路通道,并且以太坊底层工具PBS反审查技术。这确保了如果潜在高度中心化的“纯”区块生产市场的赢家试图审查交易,则有办法绕过审查。


那么结果如何呢?区块生产是集中的,区块验证是去信任的和高度分散的,并且仍然可以防止审查。



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三条路通向同一个目的地




那么这是什么意思?

虽然构建可扩展且安全的长期区块链生态系统有很多途径,但看起来它们都在朝着非常相似的未来发展。区块生产最终会集中化的可能性很高:汇总中的网络效应或跨域 MEV 的网络效应以各自不同的方式推动我们朝着这个方向前进。但是,我们可以做的是使用协议级的技术,如委员会验证,数据可用性采样和旁路通道,以“规范”这个市场,确保获奖者不能滥用权力。

这对区块生产者意味着什么?区块生产很可能成为一个专门的市场,领域的专业知识很可能会跨越不同的领域。一个好的 Optimism 块生产者的 90% 也造就了一个好的 Arbitrum 块生产者,一个好的 Polygon 块生产者,甚至是一个好的以太坊基础层的块生产者。如果域多,跨域套利也可能成为重要的收入来源。

这对以太坊意味着什么?首先,尽管存在固有的不确定性,但以太坊非常适合适应这个未来世界。以以太坊汇总为中心的路线图的深远好处是这意味着以太坊对所有的未来都是开放的,并且不必就哪一个必然会获胜发表意见。用户会非常希望在一个汇总上吗?以太坊遵循其现有的路线,可以成为其基础层,自动提供高容量域需要安全的反欺诈和反审查“盔甲”。制作大容量域在技术上是否过于复杂,还是用户只是对多样性有很大的需求?以太坊也可以是它的基础层——而且是一个非常好的基础层,因为共同的信任根使得在汇总之间安全、廉价地转移资产变得更加容易。

而且,以太坊研究人员应该认真考虑区块生产中实际上可以实现的去中心化程度。如果跨域 MEV(甚至来自一个汇总的跨分片 MEV 占用多个分片)使其不可持续,那么添加复杂的管道以简化高度分散的块生产可能是不值得的。


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这对大区块链意味着什么?他们有一条途径可以变成不信任和抗审查的东西,我们很快就会发现他们的核心开发人员和社区是否真的重视抗审查和去中心化,足以让他们这样做!

这一切可能需要数年时间才能完成。分片和数据可用性采样是实施起来很复杂的技术。人们需要数年的改进和审计才能完全放心地将他们的资产存储在运行完整 EVM 的 ZK-rollup 中。跨域 MEV 研究也仍处于起步阶段。但是,可扩展区块链的现实而光明的未来可能会出现,这一点看起来越来越清晰。


区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者

来源:Bankless,编辑:南风

传统游戏的玩家们讨厌 NFT。

去年 11 月,游戏巨头育碧(Ubisoft) 宣布计划在其经典的《汤姆·克兰西》(Tom Clancy) 游戏系列中引入 NFT,作为游戏中可穿戴的道具。当时,该公司在 Youtube 上发布的相关视频宣传片遭遇了一大波游戏玩家的不悦,为了挽回公司的尴尬,该公司很快下架了该视频。从 NFT 交易市场 Rarible 的数据来看,截止到 2022 年 2 月,育碧的 NFT 收藏品的销量仅为35 笔,这进一步证实了其玩家群体对 NFT 收藏品的兴趣不高

尽管如此,还是要向育碧致敬。而其他游戏工作室,比如 Sega (日本世嘉公司) 和 GSC Game World (乌克兰游戏公司),在粉丝的强烈反对下迅速放弃并搁置了他们的 NFT 计划。

粉丝们认为,NFT 只是游戏工作室快速赚钱的另一种方式。一份 2022 年游戏开发者大会的报告调查了 2700 多名游戏开发者,发现“大多数游戏行业专业人士表示,他们的公司对加密货币 (72%) 或 NFT (70%) 根本不感兴趣”。如下图所示:

01.为什么传统游戏的玩家讨厌 NFT?

主要的反对意见似乎源于盈利问题,即围绕着Axie Infinity在 2021 年年中推广的「边玩边赚」(Play-to-Earn) 模式。

传统游戏中的游戏内货币和道具由开发商控制不同,区块链游戏允许玩家以他们自己的方式在加密世界和法币世界之间自由创建、完全拥有和交换资产。这种从“你只能交易我们说你能交易的东西”到“一切都可以自由交易”的游戏经济的转变,为玩家提供了一个从他们投入的时间和精力中获取利润的机会——因此被称为「边玩边赚」。

从这个角度来看,我们可以理解为什么玩家对 NFT 持怀疑态度。游戏是一种摆脱生活单调和压力的愉快方式。区块链游戏的市场力量破坏了这种精心设计的模拟,模糊了玩家与他们的幻想世界之间的界限。

只工作不玩耍,聪明的孩子也变傻,聪明的孩子需要玩耍的时间。

也许在传统游戏中还有一种不言而喻的公平感,而区块链游戏会让传统游戏玩家觉得这种公平感受到了侵犯:传统游戏让玩家从各种角色扮演的可能性中选择自己的命运——前提是我们都从平等的起点出发;但在区块链经济中,玩家可以使用法币来购买资源(比如 Axie Infinity 玩家购买SLP 代币用于繁殖新的 Axie 宠物),这就可能会让这些玩家无需像在传统游戏中那样需要基于能力以在游戏中前进

这种基于玩家能力来在游戏中前进的情感前提,正是导致许多资深玩家对「付费获胜(Pay-to-Win)微交易类型的购买 (比如如在休闲“免费”手机游戏中盛行的“战利品箱”(loot boxes))嗤之以鼻。如果这种购买能够能够带来美感升级,那么他们还能够容忍,但如果玩家能够购到实际的玩法并以此获得优势,那么他们便会更加不满

简而言之,区块链游戏提供了众所周知的《黑客帝国》红色药丸。但硬核玩家在他们的传统模拟游戏中非常开心,他们不希望看到兔子洞有多深。

上图:区块链游戏“红色药丸” vs. 传统游戏“绿色药丸”

02. 区块链毁了游戏?

每当媒体报道一大群愤怒的人时,我们的大脑就倾向于把他们简化成一个同质的群体,认为他们表达出一套统一的偏好。然而,如果你穿过这片嘈杂之声,一个更复杂的现实几乎总会浮现。

游戏玩家抗议称,区块链将游戏内的商业化添加到了游戏中,这将会把游戏艺术形式变得更糟:但对谁来说变得更糟糕呢?

对区块链游戏最强烈的敌意往往来自Steam 市场和 Reddit 上的“硬核”非休闲游戏玩家比如当 Valve 公司 (Steam 游戏市场背后的开发商) 宣布禁止所有区块链/NFT游戏时,许多玩家在 Reddit 上欢呼声一片。

然而,目前还不清楚这一粉丝群体是否代表了全球更广泛的、由28 亿有着不同消费偏好的玩家组成的强大游戏市场。

而Newzoo的数据显示,休闲手游玩家(55.19%)超过了 PC 游戏玩家 (28.7%) 和主机游戏玩家 (16.11%) 的总和。如下图所示:

全球游戏市场的营收数据也说明了同样的情况:手游营收占整个行业的52%,PC 游戏占20%,主机游戏占 28%。如下图所示:

当然,微交易(即玩家在游戏中花费少量金钱购买虚拟道具)在休闲和非休闲游戏中都很流行。不同的报告发现,仅微交易产生的收入份额就从 2021 年的 345 亿美元到 2020 年的 926 亿美元不等

市场已经表明:休闲手游占据主导地位如果游戏内的商业化是件坏事,那么相当数量的游戏玩家也会欣然接受

是的,我知道这很令人震惊。这个主要由对文化艺术无知的凡夫俗子构成的游戏市场,大多数人几乎不懂电子游戏的艺术,敢于沉溺在《部落战争》(Clash of Clans) 的「付费获胜」(Pay-to-Win)微交易中,我们现在对于他们将会把自己的资金转向 NFT 游戏非常感兴趣。

综上所述,这些数据告诉我们,即使有些玩家认为游戏内的盈利化很糟糕,但游戏市场的大多数人并不同这一观点

非休闲玩家抱怨区块链游戏引入了不必要的金融化,这是一种主观偏好,反映了游戏市场的一小部分人。当然,他们完全有权利做出自己的选择。自由市场的美妙之处在于,它允许多种价值观同时并存。但我想说的是,他们并不能代表那些乐意为游戏花钱并很可能会接受「边玩边赚」通过游戏赚钱的数十亿休闲玩家。

这是投机吗?来自 2021 年 DappRadar 报告的链上数据发现,每天有 140 万至 270 万个独立活跃钱包连接到区块链游戏。仅在 2021 年第三季度,游戏 NFT 的销售额就占所有 NFT 销售额的22%(23.2亿美元)。另一项估算显示,区块链游戏市场在 2021 年的销售额达到 15 亿美元(约四分之三来自 Axie Infinity)。

「边玩边赚」模式刚刚起步,但它已经通过了市场考验。

03.「边玩边赚」是经济自由

硬核游戏玩家将游戏行业视为一种不受商业限制的精英原则,即“最好的”玩家会在游戏中脱颖而出,但这是一种谬论。所有游戏都有「边玩边赚」的元素,只是我们不从金钱角度考虑它们。

最优秀的玩家会花费最稀缺的资源,即时间,来磨练自己的技能,磨出最好的装备(有谁在玩《暗黑破坏神》(Diablo) 吗?)。在加密领域,我们认为“鲸鱼”是那些拥有雄厚财力的人。而在游戏领域,“鲸鱼”是那些拥有最多时间的玩家。而我们这些投入时间较少的玩家将不会在排行榜上名列前茅,也不会被邀请参加突袭,或者受到社区的敬仰。

Web3 扩展了 Web2 在游戏领域的作用。Web2允许 (一些) 玩家通过 Twitch 直播将他们在游戏中花费的时间来商业化,并通过社交媒体从比赛和产品赞助中赚取奖金。Web3 进一步推进了这种平等主义逻辑,使每个人都能做到这一点。有人还记得Web2 之前的电子游戏吗?在某个不知名的网站上吹嘘我辛辛苦苦获得的《Runescape》排行榜分数是我获得的全部“收益”。

即使是那些担心「边玩边赚」会破坏他们虚拟世界的资深游戏玩家也会同意,我们最喜欢的 Web2 游戏可能包含太多乏味的劳动和刷任务。我们想要进入更高的关卡,所以我们被邀请参加屠龙突袭,但我们是否能够避免像《南方公园》中的EricCartman (该游戏中知名度最高的角色) 及其朋友那样在此过程中重复杀死 100 万头野猪?(这就是一种乏味的“刷任务”过程)

「边玩边赚」可能不会彻底改变“刷任务”过程,但它至少可以重新设计游戏,让玩家从中获得奖励。这些奖励不是微不足道的。2008 年的一份研究报告估计《无尽的任务2》(EverQuest 2) 玩家每年“损失” 24,852 美元的机会成本,这是基于他们的平均游戏时间 (每周 25-29 小时) 和他们所生活的社会给他们带来的赚钱能力。

第三方皮肤、地图和地块的 NFT 化也为成千上万的《Skyrim》、《Half-Life》和《我的世界》(Minecraft) 游戏制作者和用户生成内容的创作者打开了一扇有利可图的大门,他们可以免费分发自己的作品,同时获得“真正的粉丝”的付费。

区块链游戏承诺将开启所有这些盈利潜力,甚至更多。批评「边玩边赚」模式的人士担心,这种盈利模式可能会剥夺游戏的“乐趣”,但这些观点大错特错。比起现有的选择,「边玩边赚」能够让玩家获得更多福利。这总比什么都不做要好。

04.「边玩边赚」不是庞氏骗局

由于像 Axie Infinity 这样的区块链游戏需要玩家提前投入 100-300 美元 (编者注:Axie Infinity 玩家必须首先购买或租用至少三只 Axie NFT 数字宠物才能开始玩这款游戏),因此批评人士匆忙得出了“庞氏经济学”的结论。

首先,并非所有游戏都具有较高的准入门槛。像《Splinterlands》和《Gods Unchained》这样的热门「免费区块链游戏已经存在。对于即将问世的大预算 AAA 游戏来说也是如此。Solana 链上即将推出的角色扮演游戏《Aurory》允许玩家免费玩游戏,并在此过程中获得 NFT和游戏内货币 AURY。以太坊上另一款被大肆宣传的 AAA级游戏《Illuvium》计划以「免费」(Free-to-Play)模式发布其游戏,玩家可以选择付费并像目前许多免费游戏中所做的那样访问受限内容。所以,请不要担心小威廉将在暑假登录到一个“虚拟赌场”。

其次,就付费进入障碍而言,Yield Guild Games (YGG)或 Merit Circle 等GameFi DAO 组织已经出现,让数百万玩家加入利润共享模式。一些批评人士认为这是一种剥削,但当专业的电子竞技团队同样地雇佣和培训最优秀的游戏玩家时,他们却不会这么认为。

最后,随着时间的推移,随越来越多的区块链游戏进入竞争,经济理论告诉我们,更高的供应量将导致 Axie 的「边玩边赚」模式失宠。那些由于在「边玩边赚」模式中无法为玩家带来有吸引力的收益并因此失去竞争力的区块链游戏,将开始通过沉浸感和创造性等其他传统玩法元素吸引玩家。在休闲和「边玩边赚」之间实现这种混合平衡将是区块链游戏的平衡。

05. 区块链进一步实现了自发的游戏世界

区块链游戏让人兴奋的最大原因是商业文化和市场机制将向游戏中注入各种涌现效应 (emergent effects)。意外效应指的是从分散的人类行为中发展而来的自发的秩序和结果,用苏格兰哲学家Adam Ferguso的话来说就是:“人类行为的结果,但不是执行任何人类意图的结果。”

上图这种道路就是自发秩序的一个常见例子

许多这样的自发秩序已经存在于传统的游戏经济中。最好的例子是经济历史学家 Steve Davies 记录的沙盒 MMORPG (大型多人在线角色扮演游戏) 《EVE Online》,在该游戏中,整个地缘政治秩序、拥有 3 万多名成员的大型玩家派别以及复杂的经济系统都是在没有中心方向的情况下发展起来的

在《无尽的任务》(EverQuest)、《魔兽世界》和《LOTR Online》等MMORPG 游戏中,流行的屠龙点数(DKP,即Dragon Kill Points) 合法产权系统作为一种让玩家公平分配团队突袭中稀有战利品的方式自发地出现了

即使是在相对简单的 2D 游戏中,比如《吃豆人》或《超级玛丽》,玩家也可以通过创造方式获得高分来与他人竞争,从而创造出自己独特的体验。《我的世界》(Minecraft) 等模拟游戏的设计师为游戏设置了松散的边界 (即允许玩家搭建几乎任何东西),他们没有想象到的是,RSF (无国界记者) 组织会会在《我的世界》搭建其一座称为“The Uncensored Library”(不受审查的图书馆) 的虚拟图书馆,提供 200 多本经过审查的书籍,如下图所示。

区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者来源:Bankle...

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