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原文标题:《继林俊杰后,阿迪达斯"买地"深度入局,区块链元宇宙两大龙头浮出水面》

作者 |Leno

近期,区块链游戏平台The Sandbox宣布:“德国运动服装巨头阿迪达斯旗下Adidas Originals加入The Sandbox元宇宙行列”。

据悉,在The Sandbox中玩家可以通过完成任务来Play to earn,并在游戏内购买NFT资产,NFT 资产之中就包含虚拟土地。

这是Adidas Originals与Coinbase建立合作伙伴关系之后的又一元宇宙布局,此举再度引爆元宇宙热度,区块链元宇宙两大龙头The Sandbox和Decentraland浮出水面……

元宇宙正在形成一个真实存在的市场

技术

首先,要从元宇宙概念的市场表现分析,元宇宙正在形成一个真实存在的市场。

2020年底,腾讯创始人马化腾表示,全真互联网是腾讯下一个必须打赢的战役; 2021年7月,Facebook创始人扎克伯格宣布,未来5年把Facebook打造成元宇宙公司,并把Facebook改名为“META”; 2021年8月,字节跳动以90亿元,收购VR软硬件公司Pico。

元宇宙已经从“科幻”中走出,正在结合当前互联网的发展状态形成一个平行于现实世界的、与现实世界高度互通的另一个“真实世界”。

区块链技术作为元宇宙中虚拟资产确权、体系映射的技术正在成为未来元宇宙的基础结构,因此,围绕着NFT和区块链游戏而产生的数字资产也备受传统资本重视。

不可否认的是,当元宇宙逐步成为一个真实存在的市场,其背后所代表的经济利益和投资方向已经相当明显,这也是互联网大厂和全球顶尖技术团队广泛布局区块链和元宇宙,并致力于将两者结合的真正原因。

The Sandbox、Decentraland就是其中“DeFi + NFT”排名靠前且较受欢迎的两大项目,是较有代表性的“NFT + 生态”形式的成功应用,同时也是区块链元宇宙中的佼佼者。

The Sandbox

技术

11月初,The Sandbox不仅获得了9300万美元的B轮融资,还引来了Adidas Originals“买地”。

作为以太坊区块链上构建的元宇宙游戏,The Sandbox在游戏角色、道具等相关NFT的铸造、搜集、赚取、治理方面的表现,是区块链元宇宙无限开放沙盒游戏的价值积累典范。

LAND代表了The Sandbox中的限量数字地产, 166464个地块限量让每一个地产都在ERC-721协议之下形成一个独一无二的NFT。

拥有地块就拥有了The Sandbox游戏中虚拟土地资产的所有权,所有者可以对土地自行设计和运行,也可以通过市场转卖给其他人赚取差价。

技术

作为一个社区驱动的虚拟游戏平台,The Sandbox围绕NFT建立了一种去中心化的虚拟世界游戏。

玩家通过在生态系统中购买土地等资产,对The Sandbox中的元宇宙资源进行确权,还可以在游戏中自主铸造NFT并用于交易,在游戏宇宙中拥有部分自主权限,通过举办比赛和活动、甚至创建属于自己的游戏形成一个多元化的元宇宙世界。

因此The Sandbox的门槛相对较低,即便是不懂编程的用户也可以通过平台提供的模块化构成来创建一个基于该沙盒宇宙的“小型元宇宙”。

不论是年轻人还是老人,不论是休闲玩家或职业玩家,玩家不是因为“技术”来玩游戏,而是因为游戏富有乐趣和良好的体验。

技术

据统计,The Sandbox 目前下载量达4,000万,每月活跃用户超过100万,成交总额已经超过1.44亿美元,超过50万用户连接钱包,已经与超过165个品牌建立了IP伙伴关系。

其中包括 Snoop Dogg、The Walking Dead、The Smurfs、Care Bears、Atari 和 CryptoKitties,并在元宇宙中创作他们的世界和角色的体素化版本(体素就是像素的三维版本)。

The Sandbox中的虚拟土地NFT价值也已经呈现暴涨趋势,单个地块的涨幅已经超过5倍。在官方公布的路线图中,《The Sandbox》的发展方向已经确定:

技术层面:实现多平台可用,支持手机和平板等设备,实现多玩家模式; 经济模型:逐渐向DAO转移,使玩家可以参与决策获得收益; 平台运营:继续定期出售土地,举办一系列的激励活动,吸引内容创造者,完善内部生态,在2年内达到100万用户; 合作层面:与更多游戏达成合作,将The Sandbox构建为游戏平台,在 2023 年在The Sandbox内部有 5,000 个游戏可用。

从上述路线图可以看出,The Sandbox团队的最终目的是将其构建成为一个完善的沙盒平台,其结构将成为区块链元宇宙中的以太坊。

The Sandbox正在成为基于NFT的、开放式元宇宙的主流系统,其中的内容、经济,甚至治理都将掌握在为这个虚拟世界作出贡献的玩家、创作者和用户手中。

尽管上线不久,但从趋势来看,The Sandbox其实已经成为未来区块链元宇宙平台的发展方向。

Decentraland

Decentraland与The Sandbox最大的不同在于它具有更加深远的区块链背景,相似的是它们都是基于区块链元宇宙的沙盒平台,且均在近期呈现了极其激烈的上升态势。

相比上一代以太坊式链游,Decentraland的可玩性已经大大提高,加上DeFi 玩法之后金融属性也更强,而泛化至潮品、音乐等领域,且随着大 IP 的加入,将能带来更大的撬动杠杆和值得期待的体验。

技术

简单来说,Decentraland可以看作是区块链领域的全新元宇宙,是首个建立在以太坊上的VR平台。

从性能上看,Decentraland更接近互联网元宇宙,用户可以通过在Decentraland平台中创建、体验、开发NFT和相关程序来获取收益。

通过购买区块链土地账本来获取独属于自己的“领地”,在领地内,所有者对领地拥有绝对的权利,可以发布包括从静态3D场景到游戏等互动式系统。

发布的内容并不受任何人监管,同时任何人也不能阻止所有者进入其所拥有的领域,这一概念是元宇宙虚拟资产确权的最佳表现形式。

技术

Decentraland是基于以太坊的去中心化VR平台,也是老牌的NFT项目之一。玩家可以在Decentraland构建的虚拟世界中交易、铸造NFT,也可以进行范围内的社交。

在Decentraland上,有限、可流通的3D虚拟空间被称为LAND,是一种以太坊智能合约控制的非同质化数字资产(可以将其看做是一个NFT)。

每一块土地都被坐标精确标注,所有者的信息被记录在区块链上无法篡改,每个地块的占地面积为10m*10m,受到场景等因素限制,地块永久性归所有者。

同时,“领地”具有自由属性,领地所有者可以建立3D交互场景,以及组成主体社区或共识社区。

最为关键的,Decentraland平台可以提供给用户一个赚取收入的虚拟世界,内容创造者和领地所有者都可以通过内容创建、内容展示来对内容进行付费,同时领地所有者也可以邀请更多人共同参与完善自己的“领地”。

拥有更多“用户”的领地所有者还可以通过收取“广告费”的方式为其他项目推广产品,去中心化自治组织(DAO)可让用户参与虚拟世界的创建及运行工作。为解决扩容问题,降低交易成本,提高交易速度。

技术

目前,Decentraland已经与多个区块链项目建成了合作关系,如 Aragon、Coral、district0x 等。从官方发布的相关信息来看,Decentraland的发展方向为:

技术层面:构建第一个完全由用户自治的元宇宙,并且未来可以融入互动3D。 经济模型:用户的领地拥有权使用区块链技术记录,保障其稀缺性和防伪性。 平台运营:用户可以通过以太坊区块链平台购买土地,成为土地的拥有者。 合作层面:已支持微软混合现实平台(MR)并与更多项目达成合作意向。

根据Opensea数据显示,11月中旬Decentraland以超15.7万枚ETH的销售额稳居第一,总交易额为157119个ETH。

小结

The Sandbox和 Decentraland打开了不同的两个元宇宙的新空间,但又殊途同归地选择了虚拟世界的“领地”划分模式,未来在更多的链游项目、平台、区块链元宇宙表现形式的参与下,我们所向往的元宇宙正在一步一步地实现。


区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者

来源:Bankless,编辑:南风

传统游戏的玩家们讨厌 NFT。

去年 11 月,游戏巨头育碧(Ubisoft) 宣布计划在其经典的《汤姆·克兰西》(Tom Clancy) 游戏系列中引入 NFT,作为游戏中可穿戴的道具。当时,该公司在 Youtube 上发布的相关视频宣传片遭遇了一大波游戏玩家的不悦,为了挽回公司的尴尬,该公司很快下架了该视频。从 NFT 交易市场 Rarible 的数据来看,截止到 2022 年 2 月,育碧的 NFT 收藏品的销量仅为35 笔,这进一步证实了其玩家群体对 NFT 收藏品的兴趣不高

尽管如此,还是要向育碧致敬。而其他游戏工作室,比如 Sega (日本世嘉公司) 和 GSC Game World (乌克兰游戏公司),在粉丝的强烈反对下迅速放弃并搁置了他们的 NFT 计划。

粉丝们认为,NFT 只是游戏工作室快速赚钱的另一种方式。一份 2022 年游戏开发者大会的报告调查了 2700 多名游戏开发者,发现“大多数游戏行业专业人士表示,他们的公司对加密货币 (72%) 或 NFT (70%) 根本不感兴趣”。如下图所示:

01.为什么传统游戏的玩家讨厌 NFT?

主要的反对意见似乎源于盈利问题,即围绕着Axie Infinity在 2021 年年中推广的「边玩边赚」(Play-to-Earn) 模式。

传统游戏中的游戏内货币和道具由开发商控制不同,区块链游戏允许玩家以他们自己的方式在加密世界和法币世界之间自由创建、完全拥有和交换资产。这种从“你只能交易我们说你能交易的东西”到“一切都可以自由交易”的游戏经济的转变,为玩家提供了一个从他们投入的时间和精力中获取利润的机会——因此被称为「边玩边赚」。

从这个角度来看,我们可以理解为什么玩家对 NFT 持怀疑态度。游戏是一种摆脱生活单调和压力的愉快方式。区块链游戏的市场力量破坏了这种精心设计的模拟,模糊了玩家与他们的幻想世界之间的界限。

只工作不玩耍,聪明的孩子也变傻,聪明的孩子需要玩耍的时间。

也许在传统游戏中还有一种不言而喻的公平感,而区块链游戏会让传统游戏玩家觉得这种公平感受到了侵犯:传统游戏让玩家从各种角色扮演的可能性中选择自己的命运——前提是我们都从平等的起点出发;但在区块链经济中,玩家可以使用法币来购买资源(比如 Axie Infinity 玩家购买SLP 代币用于繁殖新的 Axie 宠物),这就可能会让这些玩家无需像在传统游戏中那样需要基于能力以在游戏中前进

这种基于玩家能力来在游戏中前进的情感前提,正是导致许多资深玩家对「付费获胜(Pay-to-Win)微交易类型的购买 (比如如在休闲“免费”手机游戏中盛行的“战利品箱”(loot boxes))嗤之以鼻。如果这种购买能够能够带来美感升级,那么他们还能够容忍,但如果玩家能够购到实际的玩法并以此获得优势,那么他们便会更加不满

简而言之,区块链游戏提供了众所周知的《黑客帝国》红色药丸。但硬核玩家在他们的传统模拟游戏中非常开心,他们不希望看到兔子洞有多深。

上图:区块链游戏“红色药丸” vs. 传统游戏“绿色药丸”

02. 区块链毁了游戏?

每当媒体报道一大群愤怒的人时,我们的大脑就倾向于把他们简化成一个同质的群体,认为他们表达出一套统一的偏好。然而,如果你穿过这片嘈杂之声,一个更复杂的现实几乎总会浮现。

游戏玩家抗议称,区块链将游戏内的商业化添加到了游戏中,这将会把游戏艺术形式变得更糟:但对谁来说变得更糟糕呢?

对区块链游戏最强烈的敌意往往来自Steam 市场和 Reddit 上的“硬核”非休闲游戏玩家比如当 Valve 公司 (Steam 游戏市场背后的开发商) 宣布禁止所有区块链/NFT游戏时,许多玩家在 Reddit 上欢呼声一片。

然而,目前还不清楚这一粉丝群体是否代表了全球更广泛的、由28 亿有着不同消费偏好的玩家组成的强大游戏市场。

而Newzoo的数据显示,休闲手游玩家(55.19%)超过了 PC 游戏玩家 (28.7%) 和主机游戏玩家 (16.11%) 的总和。如下图所示:

全球游戏市场的营收数据也说明了同样的情况:手游营收占整个行业的52%,PC 游戏占20%,主机游戏占 28%。如下图所示:

当然,微交易(即玩家在游戏中花费少量金钱购买虚拟道具)在休闲和非休闲游戏中都很流行。不同的报告发现,仅微交易产生的收入份额就从 2021 年的 345 亿美元到 2020 年的 926 亿美元不等

市场已经表明:休闲手游占据主导地位如果游戏内的商业化是件坏事,那么相当数量的游戏玩家也会欣然接受

是的,我知道这很令人震惊。这个主要由对文化艺术无知的凡夫俗子构成的游戏市场,大多数人几乎不懂电子游戏的艺术,敢于沉溺在《部落战争》(Clash of Clans) 的「付费获胜」(Pay-to-Win)微交易中,我们现在对于他们将会把自己的资金转向 NFT 游戏非常感兴趣。

综上所述,这些数据告诉我们,即使有些玩家认为游戏内的盈利化很糟糕,但游戏市场的大多数人并不同这一观点

非休闲玩家抱怨区块链游戏引入了不必要的金融化,这是一种主观偏好,反映了游戏市场的一小部分人。当然,他们完全有权利做出自己的选择。自由市场的美妙之处在于,它允许多种价值观同时并存。但我想说的是,他们并不能代表那些乐意为游戏花钱并很可能会接受「边玩边赚」通过游戏赚钱的数十亿休闲玩家。

这是投机吗?来自 2021 年 DappRadar 报告的链上数据发现,每天有 140 万至 270 万个独立活跃钱包连接到区块链游戏。仅在 2021 年第三季度,游戏 NFT 的销售额就占所有 NFT 销售额的22%(23.2亿美元)。另一项估算显示,区块链游戏市场在 2021 年的销售额达到 15 亿美元(约四分之三来自 Axie Infinity)。

「边玩边赚」模式刚刚起步,但它已经通过了市场考验。

03.「边玩边赚」是经济自由

硬核游戏玩家将游戏行业视为一种不受商业限制的精英原则,即“最好的”玩家会在游戏中脱颖而出,但这是一种谬论。所有游戏都有「边玩边赚」的元素,只是我们不从金钱角度考虑它们。

最优秀的玩家会花费最稀缺的资源,即时间,来磨练自己的技能,磨出最好的装备(有谁在玩《暗黑破坏神》(Diablo) 吗?)。在加密领域,我们认为“鲸鱼”是那些拥有雄厚财力的人。而在游戏领域,“鲸鱼”是那些拥有最多时间的玩家。而我们这些投入时间较少的玩家将不会在排行榜上名列前茅,也不会被邀请参加突袭,或者受到社区的敬仰。

Web3 扩展了 Web2 在游戏领域的作用。Web2允许 (一些) 玩家通过 Twitch 直播将他们在游戏中花费的时间来商业化,并通过社交媒体从比赛和产品赞助中赚取奖金。Web3 进一步推进了这种平等主义逻辑,使每个人都能做到这一点。有人还记得Web2 之前的电子游戏吗?在某个不知名的网站上吹嘘我辛辛苦苦获得的《Runescape》排行榜分数是我获得的全部“收益”。

即使是那些担心「边玩边赚」会破坏他们虚拟世界的资深游戏玩家也会同意,我们最喜欢的 Web2 游戏可能包含太多乏味的劳动和刷任务。我们想要进入更高的关卡,所以我们被邀请参加屠龙突袭,但我们是否能够避免像《南方公园》中的EricCartman (该游戏中知名度最高的角色) 及其朋友那样在此过程中重复杀死 100 万头野猪?(这就是一种乏味的“刷任务”过程)

「边玩边赚」可能不会彻底改变“刷任务”过程,但它至少可以重新设计游戏,让玩家从中获得奖励。这些奖励不是微不足道的。2008 年的一份研究报告估计《无尽的任务2》(EverQuest 2) 玩家每年“损失” 24,852 美元的机会成本,这是基于他们的平均游戏时间 (每周 25-29 小时) 和他们所生活的社会给他们带来的赚钱能力。

第三方皮肤、地图和地块的 NFT 化也为成千上万的《Skyrim》、《Half-Life》和《我的世界》(Minecraft) 游戏制作者和用户生成内容的创作者打开了一扇有利可图的大门,他们可以免费分发自己的作品,同时获得“真正的粉丝”的付费。

区块链游戏承诺将开启所有这些盈利潜力,甚至更多。批评「边玩边赚」模式的人士担心,这种盈利模式可能会剥夺游戏的“乐趣”,但这些观点大错特错。比起现有的选择,「边玩边赚」能够让玩家获得更多福利。这总比什么都不做要好。

04.「边玩边赚」不是庞氏骗局

由于像 Axie Infinity 这样的区块链游戏需要玩家提前投入 100-300 美元 (编者注:Axie Infinity 玩家必须首先购买或租用至少三只 Axie NFT 数字宠物才能开始玩这款游戏),因此批评人士匆忙得出了“庞氏经济学”的结论。

首先,并非所有游戏都具有较高的准入门槛。像《Splinterlands》和《Gods Unchained》这样的热门「免费区块链游戏已经存在。对于即将问世的大预算 AAA 游戏来说也是如此。Solana 链上即将推出的角色扮演游戏《Aurory》允许玩家免费玩游戏,并在此过程中获得 NFT和游戏内货币 AURY。以太坊上另一款被大肆宣传的 AAA级游戏《Illuvium》计划以「免费」(Free-to-Play)模式发布其游戏,玩家可以选择付费并像目前许多免费游戏中所做的那样访问受限内容。所以,请不要担心小威廉将在暑假登录到一个“虚拟赌场”。

其次,就付费进入障碍而言,Yield Guild Games (YGG)或 Merit Circle 等GameFi DAO 组织已经出现,让数百万玩家加入利润共享模式。一些批评人士认为这是一种剥削,但当专业的电子竞技团队同样地雇佣和培训最优秀的游戏玩家时,他们却不会这么认为。

最后,随着时间的推移,随越来越多的区块链游戏进入竞争,经济理论告诉我们,更高的供应量将导致 Axie 的「边玩边赚」模式失宠。那些由于在「边玩边赚」模式中无法为玩家带来有吸引力的收益并因此失去竞争力的区块链游戏,将开始通过沉浸感和创造性等其他传统玩法元素吸引玩家。在休闲和「边玩边赚」之间实现这种混合平衡将是区块链游戏的平衡。

05. 区块链进一步实现了自发的游戏世界

区块链游戏让人兴奋的最大原因是商业文化和市场机制将向游戏中注入各种涌现效应 (emergent effects)。意外效应指的是从分散的人类行为中发展而来的自发的秩序和结果,用苏格兰哲学家Adam Ferguso的话来说就是:“人类行为的结果,但不是执行任何人类意图的结果。”

上图这种道路就是自发秩序的一个常见例子

许多这样的自发秩序已经存在于传统的游戏经济中。最好的例子是经济历史学家 Steve Davies 记录的沙盒 MMORPG (大型多人在线角色扮演游戏) 《EVE Online》,在该游戏中,整个地缘政治秩序、拥有 3 万多名成员的大型玩家派别以及复杂的经济系统都是在没有中心方向的情况下发展起来的

在《无尽的任务》(EverQuest)、《魔兽世界》和《LOTR Online》等MMORPG 游戏中,流行的屠龙点数(DKP,即Dragon Kill Points) 合法产权系统作为一种让玩家公平分配团队突袭中稀有战利品的方式自发地出现了

即使是在相对简单的 2D 游戏中,比如《吃豆人》或《超级玛丽》,玩家也可以通过创造方式获得高分来与他人竞争,从而创造出自己独特的体验。《我的世界》(Minecraft) 等模拟游戏的设计师为游戏设置了松散的边界 (即允许玩家搭建几乎任何东西),他们没有想象到的是,RSF (无国界记者) 组织会会在《我的世界》搭建其一座称为“The Uncensored Library”(不受审查的图书馆) 的虚拟图书馆,提供 200 多本经过审查的书籍,如下图所示。

区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者来源:Bankle...

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