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《“十四五”信息通信行业发展规划》(以下简称《规划》)已于近日正式印发。11月16日,工信部召开“十四五”信息通信业发展规划新闻发布会,介绍《规划》相关情况。《规划》提出了“十四五”总体目标,即到2025年,信息通信行业整体规模进一步壮大,发展质量显著提升,基本建成高速泛在、集成互联、智能绿色、安全可靠的新型数字基础设施,创新能力大幅增强,新兴业态蓬勃发展,赋能经济社会数字化转型升级的能力全面提升。

推动扩大新型基础设施建设

中央关于“十四五”规划《建议》明确部署,要系统布局新型基础设施,加快5G、工业互联网、大数据中心等建设。新型数字基础设施是新型基础设施的核心,是数字经济发展的底座和基石,也是拉动新一轮经济增长的重要引擎。

工业和信息化部信息通信发展司司长谢存介绍,《规划》全面部署新型数字基础设施,包括5G、千兆光纤网络、IPv6、移动物联网、卫星通信网络等新一代通信网络基础设施,数据中心、人工智能基础设施、区块链基础设施等数据和算力设施,以及工业互联网、车联网等融合基础设施。总体目标是,到2025年,基本建成高速泛在、集成互联、智能绿色、安全可靠的新型数字基础设施体系,为支撑制造强国、网络强国、数字中国建设夯实发展基础。

一是通信网络基础设施力争保持国际先进水平。

在已经建成全球规模最大的光纤和移动宽带网络基础上,“十四五”时期力争建成全球规模最大的5G独立组网网络,力争每万人拥有5G基站数达到26个,实现城市和乡镇全面覆盖、行政村基本覆盖、重点应用场景深度覆盖,其中行政村5G通达率预计达到80%。持续扩大千兆光纤网络覆盖范围,推进城市及重点乡镇10G-PON设备规模部署,10G-PON及以上端口数力争达1200万个。加快应用、终端IPv6升级改造,实现IPv6用户规模和业务流量双增长,移动网络IPv6流量占比预计达70%。加快扩容国际互联网出入口带宽,持续提升国际信息通信服务质量,2025年力争达48太比特每秒。

二是数据与算力设施服务能力显著增强。

构建数网协同、数云协同、云边协同、绿色智能的多层次算力设施体系,算力水平大幅提升,数据中心算力预计达300每秒百亿亿次浮点运算。人工智能、区块链等设施服务能力显著增强。

三是融合基础设施建设实现突破。

基本建成覆盖各地区、各行业的高质量工业互联网网络,打造一批“5G+工业互联网”标杆。工业互联网标识解析体系更加完善,服务能力大幅提升,公共服务节点数力争达150个。重点高速公路、城市道路实现蜂窝车联网(C-V2X)规模覆盖。

“为了实现上述目标,近期,工信部聚焦5G、千兆光网、工业互联网、数据中心、物联网、区块链、IPv6等领域,着手组织实施专项行动,分别印发了三年行动计划进行部署。”谢存表示,下一步,“十四五”期间,面向信息消费、实体经济、民生服务三大领域,工信部将联合相关部委及地方政府重点推进15个行业的5G应用,打造深度融合新生态,实现重点领域5G应用深度和广度双突破,构建技术产业和标准体系双支柱,逐步形成5G应用“扬帆远航”的发展局面。

工业互联网将进入产业深耕、赋能发展新阶段

据悉,目前,工业互联网网络、平台、安全三大体系建设稳步推进,“5G+工业互联网”在建项目超过1800个,标识解析五大国家顶级节点和158个二级节点上线运行,标识注册总量近600亿;具有影响力的工业互联网平台超过100家,连接设备数超过7600万台套;国家安全态势感知平台与31个省级系统全部实现对接,态势感知、风险预警和基础资源汇聚能力明显增强。

工业和信息化部信息通信管理局副局长王鹏表示,“十四五”期间,工业互联网将从探索起步阶段进入产业深耕、赋能发展的新阶段。《规划》明确作出四方面工作部署:

1、夯实网络设施,升级改造企业内外网,基本建成覆盖各地区、各行业的高质量工业互联网网络。

2、完善标识体系,增强国家顶级节点功能,优化节点布局,大幅提高标识解析体系服务能力。

3、构建平台体系,提高工业互联网平台技术供给质量和应用服务水平。

4、深化融合发展,推动“5G+工业互联网”融合发展,加快工业互联网向各行业的赋能应用。

王鹏表示,为全面落实规划任务,“十四五”期间,工信部将从以下四方面发力,着力推动工业互联网、“5G+工业互联网”创新发展:

1、夯实发展基础。继续实施工业互联网创新发展工程,聚焦关键技术和产业短板,调动各方打好“团体赛”,集中力量加快突破,提升自主可控能力,确保产业链供应链稳定。

2、加快设施建设。加快利用5G等新兴网络技术升级改造工业网络。构建自主可控的标识解析体系,扩大标识服务范围,推动标识规模化应用。构建综合型、行业型、专业型平台体系。

3、促进数字化转型。推进工业互联网试点示范,推广“5G+工业互联网”典型应用场景,建设工业互联网产业示范基地,推动工业互联网赋能实体经济数字化、网络化、智能化转型升级。

4、强化安全保障。完善网络安全分类分级管理制度,落实保障能力提升计划,加强网络安全供给创新突破,强化网络安全技术保障,加速培育网络安全产业生态。

助力实现“碳排放达峰后稳中有降”目标

党的十九届五中全会明确提出“碳排放达峰后稳中有降”的2035年远景目标,信息通信行业如何助力实现这个目标?

谢存表示,信息通信行业将“绿色环保”作为“十四五”期间发展的基本原则之一,坚持贯彻落实绿色发展理念,从行业自身以及赋能经济社会发展两个层面着手,助力实现碳达峰、碳中和的远景目标。

谢存表示,从行业自身绿色低碳发展的层面,加快网络基础设施宽带化、智能化升级,积极推动绿色低碳新技术和节能设备广泛使用,深化信息基础设施共建共享,促进跨行业基础设施融合共享,积极推广利用可再生新能源,加大对5G基站、数据中心等重点领域绿色化改造,多措并举推进行业节能减排。从赋能经济社会各领域绿色低碳发展的层面,加速信息通信技术推广应用,为经济社会绿色发展提供网络化、数字化、智能化的技术手段,赋能产业转型升级和结构优化、提升政府监管和社会服务的现代化水平,促进形成绿色的生产生活方式,推动社会总体能耗的降低。

谢存表示,为落实行业绿色发展,助力实现碳达峰、碳中和,在信息通信业“十四五”发展目标中设置了“绿色节能”类别的发展指标,包括单位电信业务总量综合能耗下降幅度和新建大型和超大型数据中心PUE值两个指标,到2025年底,信息通信业绿色发展水平迈上新台阶,单位电信业务总量综合能耗下降幅度达到15%,新建大型和超大型数据中心PUE值下降到1.3以下,信息通信技术助力经济社会各领域节能减排取得显著成效,在促进经济社会绿色发展中发挥重要作用。

编辑:胡娜

 

文章来源:中国工业报

文章原标题:《工信部解读信息通信行业“十四五”规划》

文章来源于网络,如有侵权请与我们联系删除。


区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者

来源:Bankless,编辑:南风

传统游戏的玩家们讨厌 NFT。

去年 11 月,游戏巨头育碧(Ubisoft) 宣布计划在其经典的《汤姆·克兰西》(Tom Clancy) 游戏系列中引入 NFT,作为游戏中可穿戴的道具。当时,该公司在 Youtube 上发布的相关视频宣传片遭遇了一大波游戏玩家的不悦,为了挽回公司的尴尬,该公司很快下架了该视频。从 NFT 交易市场 Rarible 的数据来看,截止到 2022 年 2 月,育碧的 NFT 收藏品的销量仅为35 笔,这进一步证实了其玩家群体对 NFT 收藏品的兴趣不高

尽管如此,还是要向育碧致敬。而其他游戏工作室,比如 Sega (日本世嘉公司) 和 GSC Game World (乌克兰游戏公司),在粉丝的强烈反对下迅速放弃并搁置了他们的 NFT 计划。

粉丝们认为,NFT 只是游戏工作室快速赚钱的另一种方式。一份 2022 年游戏开发者大会的报告调查了 2700 多名游戏开发者,发现“大多数游戏行业专业人士表示,他们的公司对加密货币 (72%) 或 NFT (70%) 根本不感兴趣”。如下图所示:

01.为什么传统游戏的玩家讨厌 NFT?

主要的反对意见似乎源于盈利问题,即围绕着Axie Infinity在 2021 年年中推广的「边玩边赚」(Play-to-Earn) 模式。

传统游戏中的游戏内货币和道具由开发商控制不同,区块链游戏允许玩家以他们自己的方式在加密世界和法币世界之间自由创建、完全拥有和交换资产。这种从“你只能交易我们说你能交易的东西”到“一切都可以自由交易”的游戏经济的转变,为玩家提供了一个从他们投入的时间和精力中获取利润的机会——因此被称为「边玩边赚」。

从这个角度来看,我们可以理解为什么玩家对 NFT 持怀疑态度。游戏是一种摆脱生活单调和压力的愉快方式。区块链游戏的市场力量破坏了这种精心设计的模拟,模糊了玩家与他们的幻想世界之间的界限。

只工作不玩耍,聪明的孩子也变傻,聪明的孩子需要玩耍的时间。

也许在传统游戏中还有一种不言而喻的公平感,而区块链游戏会让传统游戏玩家觉得这种公平感受到了侵犯:传统游戏让玩家从各种角色扮演的可能性中选择自己的命运——前提是我们都从平等的起点出发;但在区块链经济中,玩家可以使用法币来购买资源(比如 Axie Infinity 玩家购买SLP 代币用于繁殖新的 Axie 宠物),这就可能会让这些玩家无需像在传统游戏中那样需要基于能力以在游戏中前进

这种基于玩家能力来在游戏中前进的情感前提,正是导致许多资深玩家对「付费获胜(Pay-to-Win)微交易类型的购买 (比如如在休闲“免费”手机游戏中盛行的“战利品箱”(loot boxes))嗤之以鼻。如果这种购买能够能够带来美感升级,那么他们还能够容忍,但如果玩家能够购到实际的玩法并以此获得优势,那么他们便会更加不满

简而言之,区块链游戏提供了众所周知的《黑客帝国》红色药丸。但硬核玩家在他们的传统模拟游戏中非常开心,他们不希望看到兔子洞有多深。

上图:区块链游戏“红色药丸” vs. 传统游戏“绿色药丸”

02. 区块链毁了游戏?

每当媒体报道一大群愤怒的人时,我们的大脑就倾向于把他们简化成一个同质的群体,认为他们表达出一套统一的偏好。然而,如果你穿过这片嘈杂之声,一个更复杂的现实几乎总会浮现。

游戏玩家抗议称,区块链将游戏内的商业化添加到了游戏中,这将会把游戏艺术形式变得更糟:但对谁来说变得更糟糕呢?

对区块链游戏最强烈的敌意往往来自Steam 市场和 Reddit 上的“硬核”非休闲游戏玩家比如当 Valve 公司 (Steam 游戏市场背后的开发商) 宣布禁止所有区块链/NFT游戏时,许多玩家在 Reddit 上欢呼声一片。

然而,目前还不清楚这一粉丝群体是否代表了全球更广泛的、由28 亿有着不同消费偏好的玩家组成的强大游戏市场。

而Newzoo的数据显示,休闲手游玩家(55.19%)超过了 PC 游戏玩家 (28.7%) 和主机游戏玩家 (16.11%) 的总和。如下图所示:

全球游戏市场的营收数据也说明了同样的情况:手游营收占整个行业的52%,PC 游戏占20%,主机游戏占 28%。如下图所示:

当然,微交易(即玩家在游戏中花费少量金钱购买虚拟道具)在休闲和非休闲游戏中都很流行。不同的报告发现,仅微交易产生的收入份额就从 2021 年的 345 亿美元到 2020 年的 926 亿美元不等

市场已经表明:休闲手游占据主导地位如果游戏内的商业化是件坏事,那么相当数量的游戏玩家也会欣然接受

是的,我知道这很令人震惊。这个主要由对文化艺术无知的凡夫俗子构成的游戏市场,大多数人几乎不懂电子游戏的艺术,敢于沉溺在《部落战争》(Clash of Clans) 的「付费获胜」(Pay-to-Win)微交易中,我们现在对于他们将会把自己的资金转向 NFT 游戏非常感兴趣。

综上所述,这些数据告诉我们,即使有些玩家认为游戏内的盈利化很糟糕,但游戏市场的大多数人并不同这一观点

非休闲玩家抱怨区块链游戏引入了不必要的金融化,这是一种主观偏好,反映了游戏市场的一小部分人。当然,他们完全有权利做出自己的选择。自由市场的美妙之处在于,它允许多种价值观同时并存。但我想说的是,他们并不能代表那些乐意为游戏花钱并很可能会接受「边玩边赚」通过游戏赚钱的数十亿休闲玩家。

这是投机吗?来自 2021 年 DappRadar 报告的链上数据发现,每天有 140 万至 270 万个独立活跃钱包连接到区块链游戏。仅在 2021 年第三季度,游戏 NFT 的销售额就占所有 NFT 销售额的22%(23.2亿美元)。另一项估算显示,区块链游戏市场在 2021 年的销售额达到 15 亿美元(约四分之三来自 Axie Infinity)。

「边玩边赚」模式刚刚起步,但它已经通过了市场考验。

03.「边玩边赚」是经济自由

硬核游戏玩家将游戏行业视为一种不受商业限制的精英原则,即“最好的”玩家会在游戏中脱颖而出,但这是一种谬论。所有游戏都有「边玩边赚」的元素,只是我们不从金钱角度考虑它们。

最优秀的玩家会花费最稀缺的资源,即时间,来磨练自己的技能,磨出最好的装备(有谁在玩《暗黑破坏神》(Diablo) 吗?)。在加密领域,我们认为“鲸鱼”是那些拥有雄厚财力的人。而在游戏领域,“鲸鱼”是那些拥有最多时间的玩家。而我们这些投入时间较少的玩家将不会在排行榜上名列前茅,也不会被邀请参加突袭,或者受到社区的敬仰。

Web3 扩展了 Web2 在游戏领域的作用。Web2允许 (一些) 玩家通过 Twitch 直播将他们在游戏中花费的时间来商业化,并通过社交媒体从比赛和产品赞助中赚取奖金。Web3 进一步推进了这种平等主义逻辑,使每个人都能做到这一点。有人还记得Web2 之前的电子游戏吗?在某个不知名的网站上吹嘘我辛辛苦苦获得的《Runescape》排行榜分数是我获得的全部“收益”。

即使是那些担心「边玩边赚」会破坏他们虚拟世界的资深游戏玩家也会同意,我们最喜欢的 Web2 游戏可能包含太多乏味的劳动和刷任务。我们想要进入更高的关卡,所以我们被邀请参加屠龙突袭,但我们是否能够避免像《南方公园》中的EricCartman (该游戏中知名度最高的角色) 及其朋友那样在此过程中重复杀死 100 万头野猪?(这就是一种乏味的“刷任务”过程)

「边玩边赚」可能不会彻底改变“刷任务”过程,但它至少可以重新设计游戏,让玩家从中获得奖励。这些奖励不是微不足道的。2008 年的一份研究报告估计《无尽的任务2》(EverQuest 2) 玩家每年“损失” 24,852 美元的机会成本,这是基于他们的平均游戏时间 (每周 25-29 小时) 和他们所生活的社会给他们带来的赚钱能力。

第三方皮肤、地图和地块的 NFT 化也为成千上万的《Skyrim》、《Half-Life》和《我的世界》(Minecraft) 游戏制作者和用户生成内容的创作者打开了一扇有利可图的大门,他们可以免费分发自己的作品,同时获得“真正的粉丝”的付费。

区块链游戏承诺将开启所有这些盈利潜力,甚至更多。批评「边玩边赚」模式的人士担心,这种盈利模式可能会剥夺游戏的“乐趣”,但这些观点大错特错。比起现有的选择,「边玩边赚」能够让玩家获得更多福利。这总比什么都不做要好。

04.「边玩边赚」不是庞氏骗局

由于像 Axie Infinity 这样的区块链游戏需要玩家提前投入 100-300 美元 (编者注:Axie Infinity 玩家必须首先购买或租用至少三只 Axie NFT 数字宠物才能开始玩这款游戏),因此批评人士匆忙得出了“庞氏经济学”的结论。

首先,并非所有游戏都具有较高的准入门槛。像《Splinterlands》和《Gods Unchained》这样的热门「免费区块链游戏已经存在。对于即将问世的大预算 AAA 游戏来说也是如此。Solana 链上即将推出的角色扮演游戏《Aurory》允许玩家免费玩游戏,并在此过程中获得 NFT和游戏内货币 AURY。以太坊上另一款被大肆宣传的 AAA级游戏《Illuvium》计划以「免费」(Free-to-Play)模式发布其游戏,玩家可以选择付费并像目前许多免费游戏中所做的那样访问受限内容。所以,请不要担心小威廉将在暑假登录到一个“虚拟赌场”。

其次,就付费进入障碍而言,Yield Guild Games (YGG)或 Merit Circle 等GameFi DAO 组织已经出现,让数百万玩家加入利润共享模式。一些批评人士认为这是一种剥削,但当专业的电子竞技团队同样地雇佣和培训最优秀的游戏玩家时,他们却不会这么认为。

最后,随着时间的推移,随越来越多的区块链游戏进入竞争,经济理论告诉我们,更高的供应量将导致 Axie 的「边玩边赚」模式失宠。那些由于在「边玩边赚」模式中无法为玩家带来有吸引力的收益并因此失去竞争力的区块链游戏,将开始通过沉浸感和创造性等其他传统玩法元素吸引玩家。在休闲和「边玩边赚」之间实现这种混合平衡将是区块链游戏的平衡。

05. 区块链进一步实现了自发的游戏世界

区块链游戏让人兴奋的最大原因是商业文化和市场机制将向游戏中注入各种涌现效应 (emergent effects)。意外效应指的是从分散的人类行为中发展而来的自发的秩序和结果,用苏格兰哲学家Adam Ferguso的话来说就是:“人类行为的结果,但不是执行任何人类意图的结果。”

上图这种道路就是自发秩序的一个常见例子

许多这样的自发秩序已经存在于传统的游戏经济中。最好的例子是经济历史学家 Steve Davies 记录的沙盒 MMORPG (大型多人在线角色扮演游戏) 《EVE Online》,在该游戏中,整个地缘政治秩序、拥有 3 万多名成员的大型玩家派别以及复杂的经济系统都是在没有中心方向的情况下发展起来的

在《无尽的任务》(EverQuest)、《魔兽世界》和《LOTR Online》等MMORPG 游戏中,流行的屠龙点数(DKP,即Dragon Kill Points) 合法产权系统作为一种让玩家公平分配团队突袭中稀有战利品的方式自发地出现了

即使是在相对简单的 2D 游戏中,比如《吃豆人》或《超级玛丽》,玩家也可以通过创造方式获得高分来与他人竞争,从而创造出自己独特的体验。《我的世界》(Minecraft) 等模拟游戏的设计师为游戏设置了松散的边界 (即允许玩家搭建几乎任何东西),他们没有想象到的是,RSF (无国界记者) 组织会会在《我的世界》搭建其一座称为“The Uncensored Library”(不受审查的图书馆) 的虚拟图书馆,提供 200 多本经过审查的书籍,如下图所示。

区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者来源:Bankle...

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