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作者 | 五火球教主

在《多链宇宙大拆解·上篇》中,我们讲了BTC、ETH,以及ETH的一众Layer2们,随后在《多链宇宙大拆解·中篇》中,我们说了这两年最火的几大公链,波卡、Solana、NEAR,以及雪崩协议等等。

在今天的下篇中,我们就来讲讲一些那些相对小众,但又不能无视的新公链。

 01  Cardano

NervosCardano是圈内的迷之存在之最,没有之一。

作为一个2015年发起的项目,几乎和以太坊同时代,在2021年还没有完成最为基础的智能合约功能(最近刚刚上线智能合约)。

你完全不知道团队6年时间都在干什么。然而这都不重要,最重要的是Cardano的市值常年霸榜前十,今年更是在前三待了一段时间。

2021年早已不是可以靠造梦, 靠白皮书,靠创始人或是什么大V站台大家就买账的年代,圈子早已进化到看TVL,看用户数,看生态项目,看各项数据指标的年代。

然后没有智能合约,几乎零生态的Cardano,站在市值第三的位置,看着下面一众新老公链,脸上透着迷一样的笑容。

是的,这是一个中外核心圈都用来“取笑”的项目,无论是国内的微博和微信群,还是国外各路Twitter 大V,大家几乎都会开Cardano的玩笑,也极少人手里有Ada。

有人说Cardano有地推,在很多三四线城市和非洲推广的很好,不过拿这些理由去解释它第三的市值排名,都有些牵强。

总而言之,Cardano的市值排名是个谜,给人一种公链界“SHIB”的既视感。

但不管怎么说,智能合约总算是上了。抛开市值,技术上至少是和其他公链站到了同一起跑线,未来1-2年,看看Cardano是否还能折腾出一些让人眼前一亮的东西。

 02 Dfinity

Nervos如果Cardano的市值是个谜,ICP的技术实现对于很多人来说就是另一个谜了。

没错,它比Fantom、Avax、Solana这些公链要更难懂,圈内完全看得懂ICP技术实现的,屈指可数。

简单来说,Dfinity是个用特殊硬件+数据中心连接+区块链底层堆砌出来的“世界计算机”系统。

相对于以太坊,Dfinity更像是一台“世界计算机”。以太坊等公链是一台“同步”的状态更新机器,而Dfinity则是一台异步的消息处理机。

这种异步带来的好处是ICP非常适合做把传统Web2的东西去用Web3实现,视频,音频,社交,电商……

这也是为什么之前CanCan几百行代码实现了一个链上抖音让人激动不已。

不过,缺点同样明显。因为异步,所以失去了合约间交互的原子性,导致其他链信手拈来的DeFi,在Dfinity变得举步维艰。

好在这个问题可以用其他方法绕过去,包括类似银行与Cex的数据库机制,或是新的编程范式等等,相信不久的将来,我们便可以看到基于Dfinity的Defi生态开始崛起。

另一个值得期待的是9月份的一项关于DFINITY与比特币集成的提案。该提案通过应用“链密钥加密技术”将智能合约添加到比特币中,应用程序将直接集成比特币网络。

Dfinity上的智能合约将能够持有、发送和接收比特币,而无需私钥。这对于比特币的“扩容”或许是一个新的思路。

总而言之,Dfinity看似错过了这轮牛市,然而未来1-2年,你大概率会在越来越多领域看到他的声音,他完全独立于其他公链的技术范式也是一个值得肯定的技术探索方向。

记得几个月前,有圈内技术大佬这样评论:“Dfinity的上线,可以说是把公链赛道最后的大门焊死了”。

公链赛道最后一位种子选手?期待它的表现。

 03 Algorand

Nervos

Algorand身上有两大标签:图灵奖和开盘即巅峰。这也是这条公链给人印象最深的两个方面了。

可以说上市开盘巅峰之后,近两年你就没有听过Algorand有过多少动作,然而近期Algorand可能会选择从另一个角度切入这场公链之争。

那就是合规。

你可能很难找到比Algorand更加“合规”的一条公链,生态目前虽然不大,但上面的项目都是各类金融产品,尤其是合规项,比如资产数字证券化,房地产Token化,黄金Token化,版权平台等等。

合作机构和单位也都是一些政府部门、环保部门和传统金融机构之类,之前把比特币列为法定货币的萨尔瓦多,就表示会用Algorand 来推出政府区块链基础设施。

从这个角度来讲,Algorand注定会是个长线投资,但其主打合规化的路线确实暂时没有多少竞争对手,去中心化的区块链+合规,可能会走出一条完全与众不同的路线来。

 04 Nervos

Nervos圈子里对于Nervos的称号一直都是国产最强公链,甚至有技术大V评论说“Nervos才是以太坊原本应该有的样子”,倒也没有太意外,毕竟其中首席架构师Jan,是ETH核心团队最早的人,可以算是“中国最懂以太坊的人”。

Nervos有两大技术特点,一是分层,相当于自带Layer2,ETH目前在使用的扩容方案,Nervos可以说是一开始就设计好了;二是Cell的状态存储,这也是ETH全节点数据膨胀,状态爆炸逐渐暴露出的一个问题。

可以说,单就技术角度来讲,Nervos更像是一个“进化版的以太坊”。

然而劣势也同样有。

一是生态进展较慢,导致在海外社区一直不愠不火,像是USDT,USDC这些大家常用的稳定币,也都在Nervos上暂时没有相关支持。

二是坚持的POW型Layer1,在ETH之后,尤其是国内对于“挖矿”行业的收紧,一个建立在物理矿机POW算力基础上的Layer1公链,是否能够真的跑出来,确实让人有些担心。

不过,Nervos生态的DAS在Web3.0时代的DID与域名系统上大有可为,且因为其密码学底层抽象的优势,可以支持一个账户对应个人身份下多个链的若干个地址(目前支持BTC、ETH、CKB、TRX),而大火特火的ENS则只能支持以太坊生态。

未来几个月,大概率会看到Nervos上面开始出现DeFi,NFT等生态的先发项目。

 05 Celo

Nervos

这是个背后站着大资本的公链。A16Z、Polychain,还有拥有超过2.42亿移动用户的全球领先电信公司德国电信……

Celo有什么特别的?主要就是他对标的是当初胎死腹中的Libra,愿景都是“建立为所有人创造繁荣条件的金融系统”,所以被业界称作是去中心化版的Libra。

Celo的风格也很鲜明,和大多数公链都得在电脑上操作不一样,Celo就是专注于移动APP,手机操作使用,且把许多技术细节隐藏在幕后,Celo用户只需要知道对方的手机号,就可以转钱给对方,完全不需要知道公钥、私钥这些概念,这也让稳定币与支付成为Celo最为适合的应用场景。

目前Celo的市场重点是拉美、非洲和东南亚,这很好理解,这些地区很多人缺乏金融基础设施的支持,但是很多人都有手机和4G,不知道最早Libra想做而未能做的事情,会不会由Celo去完成?拭目以待。

 06 Iotex

Nervos

IOTX原本是个物联网路线的项目,然而在多链宇宙时代,它也打算进来掺和一脚。

目前为止,效果还真不错,抛开物联网的东西,单单作为一条公链,IOTX也算是“合格”的。

  • EVM兼容
  • 有着改进版的DPOS-Roll-DPoS
  • 横跨好几条链的跨链桥

基本上有了这三点,ETH上面的DAPP之类的就很容易迁移过去,只取决于意愿,而非技术。

IOTX上面也有着Defi的基础设施,像是DEX,借dai等……值得一提的是基于IOTX的机枪池Cyclone,半年多前上线时便打的是“跨链机枪池”的名号,可见当时的IOTX,已然预计到了未来多链宇宙的定局以及跨链桥的远景。

而就在上个月,IoTeX正式发布机器金融MachineFi愿景书和IoTeX 2.0路线图,号称要开启“百亿机器金融新时代”,物联网是个喊了好多年的所谓“风口”,但一直就是叫好不叫座。

现如今Iotex在多链宇宙领域取得一些成绩,然后拿这些经验去做机器的Fi , MachineFi,会不会在物联网风口真正到来之时一举拿下龙头霸主的地位?

目前看似乎挺有希望,除了HNT,似乎想不到物联网领域能跟IOTX叫板的项目,当然,物联网风口什么时候来,永远是个玄学问题……


区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者

来源:Bankless,编辑:南风

传统游戏的玩家们讨厌 NFT。

去年 11 月,游戏巨头育碧(Ubisoft) 宣布计划在其经典的《汤姆·克兰西》(Tom Clancy) 游戏系列中引入 NFT,作为游戏中可穿戴的道具。当时,该公司在 Youtube 上发布的相关视频宣传片遭遇了一大波游戏玩家的不悦,为了挽回公司的尴尬,该公司很快下架了该视频。从 NFT 交易市场 Rarible 的数据来看,截止到 2022 年 2 月,育碧的 NFT 收藏品的销量仅为35 笔,这进一步证实了其玩家群体对 NFT 收藏品的兴趣不高

尽管如此,还是要向育碧致敬。而其他游戏工作室,比如 Sega (日本世嘉公司) 和 GSC Game World (乌克兰游戏公司),在粉丝的强烈反对下迅速放弃并搁置了他们的 NFT 计划。

粉丝们认为,NFT 只是游戏工作室快速赚钱的另一种方式。一份 2022 年游戏开发者大会的报告调查了 2700 多名游戏开发者,发现“大多数游戏行业专业人士表示,他们的公司对加密货币 (72%) 或 NFT (70%) 根本不感兴趣”。如下图所示:

01.为什么传统游戏的玩家讨厌 NFT?

主要的反对意见似乎源于盈利问题,即围绕着Axie Infinity在 2021 年年中推广的「边玩边赚」(Play-to-Earn) 模式。

传统游戏中的游戏内货币和道具由开发商控制不同,区块链游戏允许玩家以他们自己的方式在加密世界和法币世界之间自由创建、完全拥有和交换资产。这种从“你只能交易我们说你能交易的东西”到“一切都可以自由交易”的游戏经济的转变,为玩家提供了一个从他们投入的时间和精力中获取利润的机会——因此被称为「边玩边赚」。

从这个角度来看,我们可以理解为什么玩家对 NFT 持怀疑态度。游戏是一种摆脱生活单调和压力的愉快方式。区块链游戏的市场力量破坏了这种精心设计的模拟,模糊了玩家与他们的幻想世界之间的界限。

只工作不玩耍,聪明的孩子也变傻,聪明的孩子需要玩耍的时间。

也许在传统游戏中还有一种不言而喻的公平感,而区块链游戏会让传统游戏玩家觉得这种公平感受到了侵犯:传统游戏让玩家从各种角色扮演的可能性中选择自己的命运——前提是我们都从平等的起点出发;但在区块链经济中,玩家可以使用法币来购买资源(比如 Axie Infinity 玩家购买SLP 代币用于繁殖新的 Axie 宠物),这就可能会让这些玩家无需像在传统游戏中那样需要基于能力以在游戏中前进

这种基于玩家能力来在游戏中前进的情感前提,正是导致许多资深玩家对「付费获胜(Pay-to-Win)微交易类型的购买 (比如如在休闲“免费”手机游戏中盛行的“战利品箱”(loot boxes))嗤之以鼻。如果这种购买能够能够带来美感升级,那么他们还能够容忍,但如果玩家能够购到实际的玩法并以此获得优势,那么他们便会更加不满

简而言之,区块链游戏提供了众所周知的《黑客帝国》红色药丸。但硬核玩家在他们的传统模拟游戏中非常开心,他们不希望看到兔子洞有多深。

上图:区块链游戏“红色药丸” vs. 传统游戏“绿色药丸”

02. 区块链毁了游戏?

每当媒体报道一大群愤怒的人时,我们的大脑就倾向于把他们简化成一个同质的群体,认为他们表达出一套统一的偏好。然而,如果你穿过这片嘈杂之声,一个更复杂的现实几乎总会浮现。

游戏玩家抗议称,区块链将游戏内的商业化添加到了游戏中,这将会把游戏艺术形式变得更糟:但对谁来说变得更糟糕呢?

对区块链游戏最强烈的敌意往往来自Steam 市场和 Reddit 上的“硬核”非休闲游戏玩家比如当 Valve 公司 (Steam 游戏市场背后的开发商) 宣布禁止所有区块链/NFT游戏时,许多玩家在 Reddit 上欢呼声一片。

然而,目前还不清楚这一粉丝群体是否代表了全球更广泛的、由28 亿有着不同消费偏好的玩家组成的强大游戏市场。

而Newzoo的数据显示,休闲手游玩家(55.19%)超过了 PC 游戏玩家 (28.7%) 和主机游戏玩家 (16.11%) 的总和。如下图所示:

全球游戏市场的营收数据也说明了同样的情况:手游营收占整个行业的52%,PC 游戏占20%,主机游戏占 28%。如下图所示:

当然,微交易(即玩家在游戏中花费少量金钱购买虚拟道具)在休闲和非休闲游戏中都很流行。不同的报告发现,仅微交易产生的收入份额就从 2021 年的 345 亿美元到 2020 年的 926 亿美元不等

市场已经表明:休闲手游占据主导地位如果游戏内的商业化是件坏事,那么相当数量的游戏玩家也会欣然接受

是的,我知道这很令人震惊。这个主要由对文化艺术无知的凡夫俗子构成的游戏市场,大多数人几乎不懂电子游戏的艺术,敢于沉溺在《部落战争》(Clash of Clans) 的「付费获胜」(Pay-to-Win)微交易中,我们现在对于他们将会把自己的资金转向 NFT 游戏非常感兴趣。

综上所述,这些数据告诉我们,即使有些玩家认为游戏内的盈利化很糟糕,但游戏市场的大多数人并不同这一观点

非休闲玩家抱怨区块链游戏引入了不必要的金融化,这是一种主观偏好,反映了游戏市场的一小部分人。当然,他们完全有权利做出自己的选择。自由市场的美妙之处在于,它允许多种价值观同时并存。但我想说的是,他们并不能代表那些乐意为游戏花钱并很可能会接受「边玩边赚」通过游戏赚钱的数十亿休闲玩家。

这是投机吗?来自 2021 年 DappRadar 报告的链上数据发现,每天有 140 万至 270 万个独立活跃钱包连接到区块链游戏。仅在 2021 年第三季度,游戏 NFT 的销售额就占所有 NFT 销售额的22%(23.2亿美元)。另一项估算显示,区块链游戏市场在 2021 年的销售额达到 15 亿美元(约四分之三来自 Axie Infinity)。

「边玩边赚」模式刚刚起步,但它已经通过了市场考验。

03.「边玩边赚」是经济自由

硬核游戏玩家将游戏行业视为一种不受商业限制的精英原则,即“最好的”玩家会在游戏中脱颖而出,但这是一种谬论。所有游戏都有「边玩边赚」的元素,只是我们不从金钱角度考虑它们。

最优秀的玩家会花费最稀缺的资源,即时间,来磨练自己的技能,磨出最好的装备(有谁在玩《暗黑破坏神》(Diablo) 吗?)。在加密领域,我们认为“鲸鱼”是那些拥有雄厚财力的人。而在游戏领域,“鲸鱼”是那些拥有最多时间的玩家。而我们这些投入时间较少的玩家将不会在排行榜上名列前茅,也不会被邀请参加突袭,或者受到社区的敬仰。

Web3 扩展了 Web2 在游戏领域的作用。Web2允许 (一些) 玩家通过 Twitch 直播将他们在游戏中花费的时间来商业化,并通过社交媒体从比赛和产品赞助中赚取奖金。Web3 进一步推进了这种平等主义逻辑,使每个人都能做到这一点。有人还记得Web2 之前的电子游戏吗?在某个不知名的网站上吹嘘我辛辛苦苦获得的《Runescape》排行榜分数是我获得的全部“收益”。

即使是那些担心「边玩边赚」会破坏他们虚拟世界的资深游戏玩家也会同意,我们最喜欢的 Web2 游戏可能包含太多乏味的劳动和刷任务。我们想要进入更高的关卡,所以我们被邀请参加屠龙突袭,但我们是否能够避免像《南方公园》中的EricCartman (该游戏中知名度最高的角色) 及其朋友那样在此过程中重复杀死 100 万头野猪?(这就是一种乏味的“刷任务”过程)

「边玩边赚」可能不会彻底改变“刷任务”过程,但它至少可以重新设计游戏,让玩家从中获得奖励。这些奖励不是微不足道的。2008 年的一份研究报告估计《无尽的任务2》(EverQuest 2) 玩家每年“损失” 24,852 美元的机会成本,这是基于他们的平均游戏时间 (每周 25-29 小时) 和他们所生活的社会给他们带来的赚钱能力。

第三方皮肤、地图和地块的 NFT 化也为成千上万的《Skyrim》、《Half-Life》和《我的世界》(Minecraft) 游戏制作者和用户生成内容的创作者打开了一扇有利可图的大门,他们可以免费分发自己的作品,同时获得“真正的粉丝”的付费。

区块链游戏承诺将开启所有这些盈利潜力,甚至更多。批评「边玩边赚」模式的人士担心,这种盈利模式可能会剥夺游戏的“乐趣”,但这些观点大错特错。比起现有的选择,「边玩边赚」能够让玩家获得更多福利。这总比什么都不做要好。

04.「边玩边赚」不是庞氏骗局

由于像 Axie Infinity 这样的区块链游戏需要玩家提前投入 100-300 美元 (编者注:Axie Infinity 玩家必须首先购买或租用至少三只 Axie NFT 数字宠物才能开始玩这款游戏),因此批评人士匆忙得出了“庞氏经济学”的结论。

首先,并非所有游戏都具有较高的准入门槛。像《Splinterlands》和《Gods Unchained》这样的热门「免费区块链游戏已经存在。对于即将问世的大预算 AAA 游戏来说也是如此。Solana 链上即将推出的角色扮演游戏《Aurory》允许玩家免费玩游戏,并在此过程中获得 NFT和游戏内货币 AURY。以太坊上另一款被大肆宣传的 AAA级游戏《Illuvium》计划以「免费」(Free-to-Play)模式发布其游戏,玩家可以选择付费并像目前许多免费游戏中所做的那样访问受限内容。所以,请不要担心小威廉将在暑假登录到一个“虚拟赌场”。

其次,就付费进入障碍而言,Yield Guild Games (YGG)或 Merit Circle 等GameFi DAO 组织已经出现,让数百万玩家加入利润共享模式。一些批评人士认为这是一种剥削,但当专业的电子竞技团队同样地雇佣和培训最优秀的游戏玩家时,他们却不会这么认为。

最后,随着时间的推移,随越来越多的区块链游戏进入竞争,经济理论告诉我们,更高的供应量将导致 Axie 的「边玩边赚」模式失宠。那些由于在「边玩边赚」模式中无法为玩家带来有吸引力的收益并因此失去竞争力的区块链游戏,将开始通过沉浸感和创造性等其他传统玩法元素吸引玩家。在休闲和「边玩边赚」之间实现这种混合平衡将是区块链游戏的平衡。

05. 区块链进一步实现了自发的游戏世界

区块链游戏让人兴奋的最大原因是商业文化和市场机制将向游戏中注入各种涌现效应 (emergent effects)。意外效应指的是从分散的人类行为中发展而来的自发的秩序和结果,用苏格兰哲学家Adam Ferguso的话来说就是:“人类行为的结果,但不是执行任何人类意图的结果。”

上图这种道路就是自发秩序的一个常见例子

许多这样的自发秩序已经存在于传统的游戏经济中。最好的例子是经济历史学家 Steve Davies 记录的沙盒 MMORPG (大型多人在线角色扮演游戏) 《EVE Online》,在该游戏中,整个地缘政治秩序、拥有 3 万多名成员的大型玩家派别以及复杂的经济系统都是在没有中心方向的情况下发展起来的

在《无尽的任务》(EverQuest)、《魔兽世界》和《LOTR Online》等MMORPG 游戏中,流行的屠龙点数(DKP,即Dragon Kill Points) 合法产权系统作为一种让玩家公平分配团队突袭中稀有战利品的方式自发地出现了

即使是在相对简单的 2D 游戏中,比如《吃豆人》或《超级玛丽》,玩家也可以通过创造方式获得高分来与他人竞争,从而创造出自己独特的体验。《我的世界》(Minecraft) 等模拟游戏的设计师为游戏设置了松散的边界 (即允许玩家搭建几乎任何东西),他们没有想象到的是,RSF (无国界记者) 组织会会在《我的世界》搭建其一座称为“The Uncensored Library”(不受审查的图书馆) 的虚拟图书馆,提供 200 多本经过审查的书籍,如下图所示。

区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者来源:Bankle...

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