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原文来自:DappRader

原文作者:Pedro Herrera

译者:Moni

2021 年 11 月,Dapp 行业继续在不同的垂直领域扩张。在元宇宙叙事、边玩边赚 Dapp 、以及虚拟土地价值上升的推动下,Dapp 行业保持向上势头。但是,在连续三个月交易额超过 40 亿美元后,NFT 市场开始遇冷。与此同时,随着 Avalanche、Arbitrum、Elrond 和 Ronin 等新晋公链及 Layer 2 锁仓资产价值上涨,DeFi 的采用继续得到稳固。

元宇宙叙事对 Dapp 行业来说很有吸引力,这一领域里的数字通证近期涨幅都不错,在过去 30 天内,SAND 和 GALA 这两个元宇宙通证价值增长了 600%。

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此外,在 2021 年 11 月,平均每天有 250 万个独特的活跃钱包 (UAW) 连接到区块链 Dapp,其中链游用例占到一半以上,这一领域的市场竞争也持续升温。在 NFT 方面,收藏品系列在经历了三个月的交易量暴涨之后开始经历一段冷却期,相比之下,区块链游戏中的 NFT 及边玩边赚的发展更快一些。

Odaily 星球日报注:唯一活跃钱包 Unique Active Wallets (UAW) 、或是独立钱包 Unique Wallet 是指与给定智能合约交互的唯一地址;因此,唯一活跃钱包并不是所谓的唯一独立用户,因为一个人可能会使用不同的钱包与单个 Dapp 进行交互。

连接到 Dapp 的日均唯一活跃钱包数量达到 250 万

2021 年 11 月,Dapp 行业的发展速度依然不断发展。11 月份,平均每天有近 250 万 UAW 连接到区块链 Dapp 上,相比于 10 月份增加了 15%。如果与 2020 年 11 月相比,这个数字看起来更加令人印象深刻,涨幅高达 21,950%。

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如果分析垂直细分领域的话,结果如下:

1、在 DeFi Dapp 里,11 月的唯一月活跃钱包数量增长了 30%,占到 Dapp 唯一活跃钱包总量的 45%;

2、在游戏 Dapp 里,11月的唯一月活跃钱包数量月环比增长了 4%,但 Dapp 唯一活跃钱包总量占比数量从上个月的近 55% 下降到了 49.5%;

3、在 NFT Dapp 里(主要是 NFT 市场和收藏品),11月的唯一月活跃钱包数量暴跌了 20%。

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在底层中,11 月使用量最多的协议是 Avalanche,其唯一活跃钱包基数环比增长 88%,其次是 Ronin 和 Harmony,分别增长了 72% 和 65%。Ronin 得益于边玩边赚游戏 Axie Infinity 生态系统,这款游戏已经成为该区块链的核心,其他对 Ronin 区块链产生影响的还有 Katana DEX。在 DeFi 方面,Avalanche 和 Harmony 的链上锁仓量都有一定程度的增长,链上使用率的增长主要靠游戏和 DeFi 驱动。

市场规模超过 46 亿美元,虚拟土地价值飙升

最近,元宇宙已经成为加密、甚至整个科技行业的热点,不少媒体认为元宇宙将成为“Next Big Thing”。显然,区块链行业抓住了这一机遇,不少平台上的虚拟土地价值表示。2021 年 11 月,虚拟土地 NFT 总市值上涨到了 46 亿美元,比 10 月增长了 228%,比 9 月增长了 904%。

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来自 The Sandbox、Decentraland 和 Somnium Sapce 等项目的虚拟土地基本上是按照原生代币 SAND、MANA 和 CUBE 进行估值,因此虚拟土地价值上涨的主要原因很可能是因为相关代币价格飙升推动的。简而言之,得益于元宇宙概念,市场对虚拟房地产的需求正在上升,参与土地交易的独立交易者数量达到创纪录的 27,600 个,比上月增加 145%。

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此外,11 月虚拟房地产 Dapp 的交易总额达到 2.28 亿美元,这个数字创下了迄今为止的最佳表现,比上个月增长了 688%——这种趋势无疑是投资者和元宇宙爱好者推动的。比如,11 月 NFT 销售额前五名中有两个是虚拟土地(如下图所示),其中 Decentraland 的 Fashion Street Estate 以242 万美元(618,000 枚 MANA)的价格售出,而 Axie Infinity Genesis Plot 则以 233 万美元(550 ETH)的价格售出。

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在虚拟数字土地上,“业主”可以构建任何类型的资产、举办现场活动、组装 NFT 艺术收藏品,或者只是将这些土地出租给他人以通过他们的项目获利,虚拟土地使一种新型的数字经济甚至新的虚拟社区成为可能,元宇宙的故事才刚刚开始。

基于元宇宙的加密货币飙升至历史新高

随着虚拟土地价值表示,支持虚拟世界和元宇宙相关项目的加密货币在 11 月份也取得了令人瞩目的收益,其中包括几个玩游戏赚钱的 Dapp。

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The Sandbox 的实用型和治理代币 SAND 创下 8.40 美元的历史新高,自 10 月 30 日起,其价格上涨了 605%。同时,Decentraland 的原生和治理代币 MANA 的价格上涨了 277%,而 Somnium Space 的原生实用代币 CUBE 价格则上涨了 151%。

不过,“元宇宙代币”上涨并没有局限在虚拟房地产 Dapp 范围内,比如 Gala Games 的实用和治理代币 GALA 价格从 10 月 30 日起上涨了 790%。与此同时,另一个边玩边赚游戏代币 ILV 的价格在同一时间段内飙升了 90%。

在元宇宙热潮中,NFT 收藏品逐渐降温

不可否认的是,NFT 领域(特别是收藏品)正在经历低潮期,虽然像 Bored Ape Yacht Club(BAYC) 这样的个别 NFT 项目价值有所增长,但大多数 NFT 系列都在忍受市场降温的阵痛。

11 月,NFT 市场产生了总计 37.6 亿美元的交易量,比 10 月下降了 15%;另外 11 月有 450 万独立交易者,比上个月增加了 9%。从公链角度来看,以太坊和 BSC 的 NFT 交易量分别下降了 28% 和 61%,而 Solana 和 Wax 两个公链上的 NFT 交易量环比增长了 211% 和 108%。

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评估 NFT 市场状态的另一个相关指标是地板市值(floor market cap)——截至 11 月 30 日,DappRadar 估计所有区块链协议(含以太坊、Flow、BSC、Solana 和 WAX)中 100 个头部 NFT 收藏品地板市值为 180 亿美元,比 10 月份增长 6.6%。需要注意的是,元宇宙虚拟世界相关 NFT 市值有 228% 的增长,对NFT整体市值增长起到了重要作用。

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如果深入研究 NFT 细分领域,我们发现 NFT 收藏品交易量环比下降了 16%。与此同时,以 NFT 为代表的游戏项目则产生了超过 10.8 亿美元的交易量,比 10 月份提高了 71%。

虽然 NFT 收藏品市场正在经历看跌趋势,但一些受认可的项目,如 CyberKongz、RTFKT 和 SupDucks 等,仍在继续发展,所以没有必要恐慌。

边玩边赚 Dapp 每天吸引了超过 120 万独特钱包

边玩边赚和 GameFi 类 Dapp 已从元宇宙发展中受益匪浅,其中游戏类 NFT 的交易额首次超过 10 亿美元,而且链游参与度也非常高,11 月平均每天有超过 120 万个独特钱包连接到游戏类 Dapp。

根据 Sky Mavis 披露的数据显示,Axie Infinity 仍然是链下活动最多的 Dapp,日均活跃用户 (DAU) 超过 200 万。此外,自 9 月底在 Ronin 区块链上启用 AXS Staking 质押功能后,Axie Infinity 的链上活动显着增加。

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其他区块链游戏的发展也很不错,比如 Splinterlands 和 Alien Worlds 继续在链游市场保持主导地位,而 CrytpoMines 和 Mobox 则巩固了它们在币安智能链上 GameFi Dapp 的头部地位。

DeFi 锁仓量达到 2460 亿美元

由于元宇宙市场情绪高涨,导致 DeFi 在过去几周一直被忽视。尽管如此,11 月 DeFi 锁仓量仍增长了 6%,锁仓量总值也达到了 2460 亿美元——

1、以太坊在锁仓量上继续保持领先,11 月达到 1320 亿美元,几乎占到整体锁仓量的一半,比 10 月增加了 10%。

2、Avalanche 在过去一个月中的采用率越来越高,并成为 DeFi 领域的主要赢家之一,连接到该网络的独立活跃钱包数量环比增长 88%,主要是由 DeFi 产品推动,链上锁仓量环比增长 55%,在 11 月底时超过了 130 亿美元。一些重要的 DeFi Dapp,比如 Aave 和 Curve,都已经将其功能扩展到 Avalanche 链上,而 Avalanche 链上原生 DeFi Dapp,比如 Trader Joe、Benqi 和 Blizz 已经形成了较为稳固的生态系统。

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需要注意的是,如今 DeFi 行业比以往任何时候都更加完整和成熟。在撰写本文时,有 10 个 DeFi 协议的锁仓量超过 14 亿美元。

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2500 万个 ENS 空投给早期 .eth 域名采用者

以太坊名称服务 (ENS) 治理代币 ENS 空投可能是 Web 3.0 历史上最重要的空投之一,近 138,000 个钱包有资格“瓜分” 2500 万枚 ENS 代币(具体取决于注册的域名数量和地址持有时间)。

在 Web 2.0 中,域名服务 (DNS) 将流量定向到所需的网站 IP,而在 Web 3.0 中,域名作用远不止于此,比如 ENS 几乎不受 DDoS 或欺骗网络攻击的影响,并且还用作支付网关。

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此外,ENS 空投对推动其大规模采用也至关重要。通过提供 .eth 域名,普通用户可以将 ETH 转移到通俗易懂的地址,而不是令人生畏的十六进制地址。通过这种方式,去中心化域最最终有可能成为我们数字身份的一部分,一些知名品牌已经意识到这一点——

1、今年 8 月,百威以 30 ETH 的价格收购了 beer.eth;

2、今年 11 月,有传言称阿迪达斯在进军 The Sandbox 后有兴趣购买 adidas.eth 域名。

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作为一种加密货币,在撰写本文时 ENS 市值已经达到 15 亿美元。值得注意的是,ENS 只是 Web 3.0 域的一个示例,但基本上奠定了这项新技术的基础,为去中心化和社区治理的基础设施铺平了道路。

总结

11 月整个 Dapp 行业正在朝多方面扩展,但对于不同垂直细分领域,可能感受是“冰火两重天”。

元宇宙无疑是当前加密市场的“最大赢家”,与元宇宙相关的加密货币和 NFT 价值都飙升至历史新高,虚拟房地产市场规模也达到了令人印象深刻的 46 亿美元。但另一方面,NFT 收藏品正在降温。

在游戏和 DeFi 领域里,市场兴趣继续增长,DeFi 锁仓量也创下历史新高,边玩边赚和 GameFi Dapp 的交易活动和交易量也都大幅增长。

从虚拟房地产到 ENS 空投,从区块链上的金融服务到边玩边赚模式,全世界都在关注区块链行业创下。随着越来越多大品牌的介入,大规模加密采用似乎离我们越来越近了。


区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者

来源:Bankless,编辑:南风

传统游戏的玩家们讨厌 NFT。

去年 11 月,游戏巨头育碧(Ubisoft) 宣布计划在其经典的《汤姆·克兰西》(Tom Clancy) 游戏系列中引入 NFT,作为游戏中可穿戴的道具。当时,该公司在 Youtube 上发布的相关视频宣传片遭遇了一大波游戏玩家的不悦,为了挽回公司的尴尬,该公司很快下架了该视频。从 NFT 交易市场 Rarible 的数据来看,截止到 2022 年 2 月,育碧的 NFT 收藏品的销量仅为35 笔,这进一步证实了其玩家群体对 NFT 收藏品的兴趣不高

尽管如此,还是要向育碧致敬。而其他游戏工作室,比如 Sega (日本世嘉公司) 和 GSC Game World (乌克兰游戏公司),在粉丝的强烈反对下迅速放弃并搁置了他们的 NFT 计划。

粉丝们认为,NFT 只是游戏工作室快速赚钱的另一种方式。一份 2022 年游戏开发者大会的报告调查了 2700 多名游戏开发者,发现“大多数游戏行业专业人士表示,他们的公司对加密货币 (72%) 或 NFT (70%) 根本不感兴趣”。如下图所示:

01.为什么传统游戏的玩家讨厌 NFT?

主要的反对意见似乎源于盈利问题,即围绕着Axie Infinity在 2021 年年中推广的「边玩边赚」(Play-to-Earn) 模式。

传统游戏中的游戏内货币和道具由开发商控制不同,区块链游戏允许玩家以他们自己的方式在加密世界和法币世界之间自由创建、完全拥有和交换资产。这种从“你只能交易我们说你能交易的东西”到“一切都可以自由交易”的游戏经济的转变,为玩家提供了一个从他们投入的时间和精力中获取利润的机会——因此被称为「边玩边赚」。

从这个角度来看,我们可以理解为什么玩家对 NFT 持怀疑态度。游戏是一种摆脱生活单调和压力的愉快方式。区块链游戏的市场力量破坏了这种精心设计的模拟,模糊了玩家与他们的幻想世界之间的界限。

只工作不玩耍,聪明的孩子也变傻,聪明的孩子需要玩耍的时间。

也许在传统游戏中还有一种不言而喻的公平感,而区块链游戏会让传统游戏玩家觉得这种公平感受到了侵犯:传统游戏让玩家从各种角色扮演的可能性中选择自己的命运——前提是我们都从平等的起点出发;但在区块链经济中,玩家可以使用法币来购买资源(比如 Axie Infinity 玩家购买SLP 代币用于繁殖新的 Axie 宠物),这就可能会让这些玩家无需像在传统游戏中那样需要基于能力以在游戏中前进

这种基于玩家能力来在游戏中前进的情感前提,正是导致许多资深玩家对「付费获胜(Pay-to-Win)微交易类型的购买 (比如如在休闲“免费”手机游戏中盛行的“战利品箱”(loot boxes))嗤之以鼻。如果这种购买能够能够带来美感升级,那么他们还能够容忍,但如果玩家能够购到实际的玩法并以此获得优势,那么他们便会更加不满

简而言之,区块链游戏提供了众所周知的《黑客帝国》红色药丸。但硬核玩家在他们的传统模拟游戏中非常开心,他们不希望看到兔子洞有多深。

上图:区块链游戏“红色药丸” vs. 传统游戏“绿色药丸”

02. 区块链毁了游戏?

每当媒体报道一大群愤怒的人时,我们的大脑就倾向于把他们简化成一个同质的群体,认为他们表达出一套统一的偏好。然而,如果你穿过这片嘈杂之声,一个更复杂的现实几乎总会浮现。

游戏玩家抗议称,区块链将游戏内的商业化添加到了游戏中,这将会把游戏艺术形式变得更糟:但对谁来说变得更糟糕呢?

对区块链游戏最强烈的敌意往往来自Steam 市场和 Reddit 上的“硬核”非休闲游戏玩家比如当 Valve 公司 (Steam 游戏市场背后的开发商) 宣布禁止所有区块链/NFT游戏时,许多玩家在 Reddit 上欢呼声一片。

然而,目前还不清楚这一粉丝群体是否代表了全球更广泛的、由28 亿有着不同消费偏好的玩家组成的强大游戏市场。

而Newzoo的数据显示,休闲手游玩家(55.19%)超过了 PC 游戏玩家 (28.7%) 和主机游戏玩家 (16.11%) 的总和。如下图所示:

全球游戏市场的营收数据也说明了同样的情况:手游营收占整个行业的52%,PC 游戏占20%,主机游戏占 28%。如下图所示:

当然,微交易(即玩家在游戏中花费少量金钱购买虚拟道具)在休闲和非休闲游戏中都很流行。不同的报告发现,仅微交易产生的收入份额就从 2021 年的 345 亿美元到 2020 年的 926 亿美元不等

市场已经表明:休闲手游占据主导地位如果游戏内的商业化是件坏事,那么相当数量的游戏玩家也会欣然接受

是的,我知道这很令人震惊。这个主要由对文化艺术无知的凡夫俗子构成的游戏市场,大多数人几乎不懂电子游戏的艺术,敢于沉溺在《部落战争》(Clash of Clans) 的「付费获胜」(Pay-to-Win)微交易中,我们现在对于他们将会把自己的资金转向 NFT 游戏非常感兴趣。

综上所述,这些数据告诉我们,即使有些玩家认为游戏内的盈利化很糟糕,但游戏市场的大多数人并不同这一观点

非休闲玩家抱怨区块链游戏引入了不必要的金融化,这是一种主观偏好,反映了游戏市场的一小部分人。当然,他们完全有权利做出自己的选择。自由市场的美妙之处在于,它允许多种价值观同时并存。但我想说的是,他们并不能代表那些乐意为游戏花钱并很可能会接受「边玩边赚」通过游戏赚钱的数十亿休闲玩家。

这是投机吗?来自 2021 年 DappRadar 报告的链上数据发现,每天有 140 万至 270 万个独立活跃钱包连接到区块链游戏。仅在 2021 年第三季度,游戏 NFT 的销售额就占所有 NFT 销售额的22%(23.2亿美元)。另一项估算显示,区块链游戏市场在 2021 年的销售额达到 15 亿美元(约四分之三来自 Axie Infinity)。

「边玩边赚」模式刚刚起步,但它已经通过了市场考验。

03.「边玩边赚」是经济自由

硬核游戏玩家将游戏行业视为一种不受商业限制的精英原则,即“最好的”玩家会在游戏中脱颖而出,但这是一种谬论。所有游戏都有「边玩边赚」的元素,只是我们不从金钱角度考虑它们。

最优秀的玩家会花费最稀缺的资源,即时间,来磨练自己的技能,磨出最好的装备(有谁在玩《暗黑破坏神》(Diablo) 吗?)。在加密领域,我们认为“鲸鱼”是那些拥有雄厚财力的人。而在游戏领域,“鲸鱼”是那些拥有最多时间的玩家。而我们这些投入时间较少的玩家将不会在排行榜上名列前茅,也不会被邀请参加突袭,或者受到社区的敬仰。

Web3 扩展了 Web2 在游戏领域的作用。Web2允许 (一些) 玩家通过 Twitch 直播将他们在游戏中花费的时间来商业化,并通过社交媒体从比赛和产品赞助中赚取奖金。Web3 进一步推进了这种平等主义逻辑,使每个人都能做到这一点。有人还记得Web2 之前的电子游戏吗?在某个不知名的网站上吹嘘我辛辛苦苦获得的《Runescape》排行榜分数是我获得的全部“收益”。

即使是那些担心「边玩边赚」会破坏他们虚拟世界的资深游戏玩家也会同意,我们最喜欢的 Web2 游戏可能包含太多乏味的劳动和刷任务。我们想要进入更高的关卡,所以我们被邀请参加屠龙突袭,但我们是否能够避免像《南方公园》中的EricCartman (该游戏中知名度最高的角色) 及其朋友那样在此过程中重复杀死 100 万头野猪?(这就是一种乏味的“刷任务”过程)

「边玩边赚」可能不会彻底改变“刷任务”过程,但它至少可以重新设计游戏,让玩家从中获得奖励。这些奖励不是微不足道的。2008 年的一份研究报告估计《无尽的任务2》(EverQuest 2) 玩家每年“损失” 24,852 美元的机会成本,这是基于他们的平均游戏时间 (每周 25-29 小时) 和他们所生活的社会给他们带来的赚钱能力。

第三方皮肤、地图和地块的 NFT 化也为成千上万的《Skyrim》、《Half-Life》和《我的世界》(Minecraft) 游戏制作者和用户生成内容的创作者打开了一扇有利可图的大门,他们可以免费分发自己的作品,同时获得“真正的粉丝”的付费。

区块链游戏承诺将开启所有这些盈利潜力,甚至更多。批评「边玩边赚」模式的人士担心,这种盈利模式可能会剥夺游戏的“乐趣”,但这些观点大错特错。比起现有的选择,「边玩边赚」能够让玩家获得更多福利。这总比什么都不做要好。

04.「边玩边赚」不是庞氏骗局

由于像 Axie Infinity 这样的区块链游戏需要玩家提前投入 100-300 美元 (编者注:Axie Infinity 玩家必须首先购买或租用至少三只 Axie NFT 数字宠物才能开始玩这款游戏),因此批评人士匆忙得出了“庞氏经济学”的结论。

首先,并非所有游戏都具有较高的准入门槛。像《Splinterlands》和《Gods Unchained》这样的热门「免费区块链游戏已经存在。对于即将问世的大预算 AAA 游戏来说也是如此。Solana 链上即将推出的角色扮演游戏《Aurory》允许玩家免费玩游戏,并在此过程中获得 NFT和游戏内货币 AURY。以太坊上另一款被大肆宣传的 AAA级游戏《Illuvium》计划以「免费」(Free-to-Play)模式发布其游戏,玩家可以选择付费并像目前许多免费游戏中所做的那样访问受限内容。所以,请不要担心小威廉将在暑假登录到一个“虚拟赌场”。

其次,就付费进入障碍而言,Yield Guild Games (YGG)或 Merit Circle 等GameFi DAO 组织已经出现,让数百万玩家加入利润共享模式。一些批评人士认为这是一种剥削,但当专业的电子竞技团队同样地雇佣和培训最优秀的游戏玩家时,他们却不会这么认为。

最后,随着时间的推移,随越来越多的区块链游戏进入竞争,经济理论告诉我们,更高的供应量将导致 Axie 的「边玩边赚」模式失宠。那些由于在「边玩边赚」模式中无法为玩家带来有吸引力的收益并因此失去竞争力的区块链游戏,将开始通过沉浸感和创造性等其他传统玩法元素吸引玩家。在休闲和「边玩边赚」之间实现这种混合平衡将是区块链游戏的平衡。

05. 区块链进一步实现了自发的游戏世界

区块链游戏让人兴奋的最大原因是商业文化和市场机制将向游戏中注入各种涌现效应 (emergent effects)。意外效应指的是从分散的人类行为中发展而来的自发的秩序和结果,用苏格兰哲学家Adam Ferguso的话来说就是:“人类行为的结果,但不是执行任何人类意图的结果。”

上图这种道路就是自发秩序的一个常见例子

许多这样的自发秩序已经存在于传统的游戏经济中。最好的例子是经济历史学家 Steve Davies 记录的沙盒 MMORPG (大型多人在线角色扮演游戏) 《EVE Online》,在该游戏中,整个地缘政治秩序、拥有 3 万多名成员的大型玩家派别以及复杂的经济系统都是在没有中心方向的情况下发展起来的

在《无尽的任务》(EverQuest)、《魔兽世界》和《LOTR Online》等MMORPG 游戏中,流行的屠龙点数(DKP,即Dragon Kill Points) 合法产权系统作为一种让玩家公平分配团队突袭中稀有战利品的方式自发地出现了

即使是在相对简单的 2D 游戏中,比如《吃豆人》或《超级玛丽》,玩家也可以通过创造方式获得高分来与他人竞争,从而创造出自己独特的体验。《我的世界》(Minecraft) 等模拟游戏的设计师为游戏设置了松散的边界 (即允许玩家搭建几乎任何东西),他们没有想象到的是,RSF (无国界记者) 组织会会在《我的世界》搭建其一座称为“The Uncensored Library”(不受审查的图书馆) 的虚拟图书馆,提供 200 多本经过审查的书籍,如下图所示。

区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者来源:Bankle...

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