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「从本质上讲,人是一种社会动物,那些生来离群索居的个体,要么不值得我们关注,要么不是人类。」——亚里士多德

来源 | 碳链价值

责编 | Carol

Facebook,这个全球规模最大的社交网络宣布将公司更名为「Meta」——不管你愿不愿意承认,元宇宙的时代已经来到我们面前。

互联网迭代速度已经超出了人们的想象,从 Web 1.0 到 Web 2.0,以及紧随其后的 Web 3.0,每次迭代成功,其实都离不开一个重要因素,那就是——人。通过物理介质和软件驱动,网络已经将人与人更轻松地相互连接起来。反之,人也必然成为了网络中最活跃、也是最重要的因素之一。纵观 Facebook和Twitter、微信和微博这些互联网巨头,无一不是通过构建「人的网络」而获得成功。

现在,元宇宙来了,但所谓万变不离其宗,从「前人经验」中可以看出,如果元宇宙想要获得成功,「以人为本」无疑是关键!

元宇宙的驱动力,仍是社交

坦率地说,互联网行业发展已经到达了一定高度,整体增速有所放缓,同时资本也在寻找新的增长点。此外,数字经济增速尤为可观,「元宇宙」正是在这样的背景之下呈现出大火之势。

当然,由于技术通常扮演的是「基础设施」的角色,因此元宇宙概念如果想要「起飞」,驱动力仍然离不开基于「人」的社交概念。现阶段,随着互联网基础设施逐步实现全面覆盖,人们的数字化需求渐增,以Z世代为代表的群体始终保持着对新鲜事物的关注,积极拥抱数字化未来。在很大程度上,移动游戏(截止2020年12月国内网游用户近5.18亿)、数字支付(截止2020年12月国内网络支付用户达8.5亿)、社交媒体(2020年国内移动社交用户月均独立设备数约为8.5亿)所建立的广泛用户基础已经为元宇宙的建构提供了动力,因此元宇宙的全面爆发也许就差「临门一脚」。

实际上,在基于「人的网络」的互联网时代里,技术的发展和迭代让微博、微信、抖音等不同形态的社交媒体产生了价值流量的洼地,同时也催生了一波又一波不同形态的「红人」,红人作为连接广大商家、内容平台、消费者用户的核心纽带,不仅是一种营销资源,更是一种全新的生产力要素,实现了对消费市场的引领和推动,他们会在互联网上制作和分享内容,吸引人们关注,有些人以此获得了时代的红利。而元宇宙的发展和实现必然会带来一个全新的社交形态——虚拟沉浸式社交,再配合未来的AR/VR技术的实现和应用,元宇宙社交时代即将来临,而伴随社交媒体应运而生的新一代元宇宙「社交红人」必然是下一代流量主力。近日热议的上市公司天下秀布局的元宇宙产品——虹宇宙Honnverse恰恰符合了新一代社交媒体形态的特点。

在区块链技术、虚拟现实等新一代信息技术的铺垫下,虹宇宙是一款3D版虚拟社交产品,用户可以根据自身喜好自定义构建3D虚拟形象、虚拟住宅及虚拟道具等,并在自建的虚拟空间中进行虚拟社交活动。虹宇宙将联合全球社交红人为用户打造一个沉浸式的泛娱乐虚拟生活社区。通过以“社交”为突破口切入元宇宙市场。虹宇宙构建了一个完全自由的虚拟现实社交空间,并打造了一个全新的红人新经济基础设施,可以最大程度地释放红人价值。

在基于虚拟社区的基础上,虹宇宙能让用户拥有身临其境的虚拟社交体验。相较传统的社交媒体而言,虹宇宙具有去中心化的数据和应用场景、场景化的互动和社交、多元化的内容和IP,兼顾私域和公域的运营形态,以及赋予创作者强大想象力和创造力的自定义空间。

你会发现,虹宇宙其实抓住了元宇宙的关键「命门」,即:社交。设想当你构建了一个元宇宙平台,但其中没有社交场景,那么再大的「宇宙」也会索然无味。

那么——

我们又该如何为元宇宙注入活力呢?

元宇宙的兴起,其实也是社会发展到一定阶段的必然现象。

随着时代的发展,如今创作者的数量和受欢迎程度不断增长,对于全新社区参与方式、以及与创作者的交互方式需求也越来越高,我们知道,元宇宙已经可以给创作者和粉丝提供创新、独特的交互体验,而虹宇宙则尝试通过重构传统创作者和粉丝之间的社交关系,让双方可以获得比过去任何时候都更加紧密、更加高度参与的沉浸式感受。

那么,我们如何能在元宇宙中注入社交元素的呢?

毋庸置疑,互动是社交中最重要的元素,如果互动体验不佳,肯定无法吸引更多人使用(想想微信是如何吊打阿里巴巴的“来往”和其他同类产品)。这里不妨看下虹宇宙的例子,通过3D和虚拟实现等技术基础,虹宇宙为用户提供了表达自己的另一种工具,将真实生活与虚拟世界结合,让每个人看到不一样的自己和朋友。可以说,虹宇宙突破了传统的社交形态,即语音、图片、文字、短视频等,用一种全新的3D、多维度且自定义的手段,将语音、文字、短视频等融入到社交场景当中,赋予用户更好的社交体验,使得社交更加趋近真实,更加立体,更加可见、更加有趣。虽然目前产品还处于内测期,但根据虹宇宙官方透露的未来产品规划,俱乐部、园游会、商业区这些现实生活中的场景将在虹宇宙实现,继而轻松进行各种有趣的互动,同时也可以将房屋作为社交场所,邀请朋友做客、参观,甚至可以举办虚拟的音乐会、演唱会、展览等虚拟社交活动。

其次,个性化的内容是社交必备的标签。在互联网的世界里,个性化的内容体现了用户的兴趣爱好,并以此而聚集了同样爱好的粉丝。在社交发展的进程中,创作者和粉丝基于内容形成了特别的标签,让社交有了垂直化的区分。而元宇宙的社交会更加个性化。虹宇宙产品里的社交内容和场景是用户基于个人喜好而形成的,如房子的装修、个性化的个人形象,收藏的数字音乐、数字艺术品等等的内容均会在社交资产中展示出来。可以让用户轻松找到跟自己兴趣爱好相同的伙伴。

第三,多元化的创作者是社交的趋势

在元宇宙中,创作者(包括网络达人/红人)可以获得更大的灵活性,创作内容不仅限于文字和短视频等,还将基于场景诞生更多多元化的创作者。比如线上捏脸师、装修达人等等。作为未来场景化社交虚拟世界流量新标地,虹宇宙为创作者的提供了更多想象力和创造力,并为其曝光、互动、自由IP衍生品的联动提供了全新玩法,将去中心化社交模式用于虚拟世界,创作者也将拥有安全、有趣、高度自定义的社交资产。继而给传统创作者经济模式带来了颠覆创新。据悉,全网近500万粉丝,单支视频播放量超7000w的国内知名搞笑动漫博主「鱼太闲」的生活场景,也于11月8日在Honnverse虹宇宙「落户」,未来,鱼太闲本「鱼」也将登陆虹宇宙,通过3D场景给粉丝带来更多精彩的内容,并结合虹宇宙全新的互动玩法,给粉丝们带来更多的福利。

解析元宇宙的驱动力:如何在元宇宙中注入社交元素?

鱼太闲场景

第四、社交资产的重塑成为商业变现的新模式

在流量为王的互联网时代,社交的目的是积累粉丝,从而提升自己的影响力和地位,而粉丝就是自己的社交资产,粉丝的数量和互动直接影响社交帐号的变现价值。在元宇宙的世界里,社交的可视化场景让粉丝的互动更加立体真实。对于创作者而言,社交帐号的价值已经不是单纯的粉丝数量这样的冰冷数据,而是真实的互动数据和号召力,再加上虚拟空间的数字藏品、虚拟形象的限量品、创作者的独家IP内容等,均可以构成元宇宙的社交资产。而社交资产的变现模式也不是简单的广告模式,基于社交、互动、场景会催生出全新的商业变现模式。

而对于品牌方来讲,元宇宙会给品牌方带来更多的品牌曝光和互动形式。元宇宙中可以轻松构建红人、品牌商、粉丝「三位一体」模式(诸如耐克、迪士尼等品牌都开始加速探索元宇宙商业用例),元宇宙中品牌自由度更高、变现也更加容易(比如2C的会员增值和2B的广告),商家可以在其中打破地域、市场等传统限制,拉近品牌商和用户之间的距离,为消费者提供更好的虚拟体验。还是以虹宇宙为例,品牌的传播方式更加立体化和可视,而且在社交互动及品牌活动的加持下,营销方式更加多元化,场景化的社交电商让带货更容易,用户的参与也将变得更加轻松,甚至可能助推O2O模式加速升级和迭代。

值得一提的是,虹宇宙通过区块链技术,基于场景化社交为用户的数字藏品提供了一个天然的应用场景。使用户的数字藏品得以展示,且权属清晰、数量透明、转让留痕。

你会发现,利用专注于体验的交互功能、创新的红人经济、以及独特的商业应用模式,这些都给元宇宙注入了巨大活力。毫不夸张地说,离开社交属性,元宇宙将无法获得成功。

总结

三十年前,当 Neal Stephenson 撰写《雪崩》小说的时候,互联网正在经历 Web 1.0 时代,或许连他自己都没有想到一本科幻小说的场景能在如此短的时间内成为现实。虽然元宇宙是一个从小说走进现实的新概念,但同时也没有脱离市场发展的基本理念,即:「以人为本」的社交属性。不可否认的是,所谓的「元宇宙」还处于早期,或许目前虹宇宙所做的都是探索在元宇宙的雏形,但他们的优势在于跳脱了传统社交的桎梏并更大的视角俯视整个红人及更广泛的社交行业来展望元宇宙的未来,如果把元宇宙看作未来世界的大潮流,那我们或许正处于大潮流开启史前的精彩时代。

当然,虽然我们知道社交将是影响元宇宙能否成功的关键要素之一,但元宇宙其实也会推动社交迭代升级,从社交雏形BBS时代的社交1.0(百度贴吧、豆瓣),到微信息社交网络时代的社交2.0(微博和微信),再到娱乐化社交网络时代的社交3.0(抖音和B站),直至垂直领域社交时代的社交4.0(虹宇宙和Roblox)。

总的来说,无论是社交平台的个人畅想,还是行业专家的分析预测,都对「元宇宙」抱有一定的期待与向往。社交也许不是元宇宙唯一的应用场景,但会是推动元宇宙成为主流的最佳场景。微信是Web 2时代里的社交「霸主」,抖音是Web 3时代里的社交顶流,那么谁会成为元宇宙领域里基于红人的社交标杆呢?也许虹宇宙能给我们带来更多惊喜,就让我们拭目以待吧。


区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者

来源:Bankless,编辑:南风

传统游戏的玩家们讨厌 NFT。

去年 11 月,游戏巨头育碧(Ubisoft) 宣布计划在其经典的《汤姆·克兰西》(Tom Clancy) 游戏系列中引入 NFT,作为游戏中可穿戴的道具。当时,该公司在 Youtube 上发布的相关视频宣传片遭遇了一大波游戏玩家的不悦,为了挽回公司的尴尬,该公司很快下架了该视频。从 NFT 交易市场 Rarible 的数据来看,截止到 2022 年 2 月,育碧的 NFT 收藏品的销量仅为35 笔,这进一步证实了其玩家群体对 NFT 收藏品的兴趣不高

尽管如此,还是要向育碧致敬。而其他游戏工作室,比如 Sega (日本世嘉公司) 和 GSC Game World (乌克兰游戏公司),在粉丝的强烈反对下迅速放弃并搁置了他们的 NFT 计划。

粉丝们认为,NFT 只是游戏工作室快速赚钱的另一种方式。一份 2022 年游戏开发者大会的报告调查了 2700 多名游戏开发者,发现“大多数游戏行业专业人士表示,他们的公司对加密货币 (72%) 或 NFT (70%) 根本不感兴趣”。如下图所示:

01.为什么传统游戏的玩家讨厌 NFT?

主要的反对意见似乎源于盈利问题,即围绕着Axie Infinity在 2021 年年中推广的「边玩边赚」(Play-to-Earn) 模式。

传统游戏中的游戏内货币和道具由开发商控制不同,区块链游戏允许玩家以他们自己的方式在加密世界和法币世界之间自由创建、完全拥有和交换资产。这种从“你只能交易我们说你能交易的东西”到“一切都可以自由交易”的游戏经济的转变,为玩家提供了一个从他们投入的时间和精力中获取利润的机会——因此被称为「边玩边赚」。

从这个角度来看,我们可以理解为什么玩家对 NFT 持怀疑态度。游戏是一种摆脱生活单调和压力的愉快方式。区块链游戏的市场力量破坏了这种精心设计的模拟,模糊了玩家与他们的幻想世界之间的界限。

只工作不玩耍,聪明的孩子也变傻,聪明的孩子需要玩耍的时间。

也许在传统游戏中还有一种不言而喻的公平感,而区块链游戏会让传统游戏玩家觉得这种公平感受到了侵犯:传统游戏让玩家从各种角色扮演的可能性中选择自己的命运——前提是我们都从平等的起点出发;但在区块链经济中,玩家可以使用法币来购买资源(比如 Axie Infinity 玩家购买SLP 代币用于繁殖新的 Axie 宠物),这就可能会让这些玩家无需像在传统游戏中那样需要基于能力以在游戏中前进

这种基于玩家能力来在游戏中前进的情感前提,正是导致许多资深玩家对「付费获胜(Pay-to-Win)微交易类型的购买 (比如如在休闲“免费”手机游戏中盛行的“战利品箱”(loot boxes))嗤之以鼻。如果这种购买能够能够带来美感升级,那么他们还能够容忍,但如果玩家能够购到实际的玩法并以此获得优势,那么他们便会更加不满

简而言之,区块链游戏提供了众所周知的《黑客帝国》红色药丸。但硬核玩家在他们的传统模拟游戏中非常开心,他们不希望看到兔子洞有多深。

上图:区块链游戏“红色药丸” vs. 传统游戏“绿色药丸”

02. 区块链毁了游戏?

每当媒体报道一大群愤怒的人时,我们的大脑就倾向于把他们简化成一个同质的群体,认为他们表达出一套统一的偏好。然而,如果你穿过这片嘈杂之声,一个更复杂的现实几乎总会浮现。

游戏玩家抗议称,区块链将游戏内的商业化添加到了游戏中,这将会把游戏艺术形式变得更糟:但对谁来说变得更糟糕呢?

对区块链游戏最强烈的敌意往往来自Steam 市场和 Reddit 上的“硬核”非休闲游戏玩家比如当 Valve 公司 (Steam 游戏市场背后的开发商) 宣布禁止所有区块链/NFT游戏时,许多玩家在 Reddit 上欢呼声一片。

然而,目前还不清楚这一粉丝群体是否代表了全球更广泛的、由28 亿有着不同消费偏好的玩家组成的强大游戏市场。

而Newzoo的数据显示,休闲手游玩家(55.19%)超过了 PC 游戏玩家 (28.7%) 和主机游戏玩家 (16.11%) 的总和。如下图所示:

全球游戏市场的营收数据也说明了同样的情况:手游营收占整个行业的52%,PC 游戏占20%,主机游戏占 28%。如下图所示:

当然,微交易(即玩家在游戏中花费少量金钱购买虚拟道具)在休闲和非休闲游戏中都很流行。不同的报告发现,仅微交易产生的收入份额就从 2021 年的 345 亿美元到 2020 年的 926 亿美元不等

市场已经表明:休闲手游占据主导地位如果游戏内的商业化是件坏事,那么相当数量的游戏玩家也会欣然接受

是的,我知道这很令人震惊。这个主要由对文化艺术无知的凡夫俗子构成的游戏市场,大多数人几乎不懂电子游戏的艺术,敢于沉溺在《部落战争》(Clash of Clans) 的「付费获胜」(Pay-to-Win)微交易中,我们现在对于他们将会把自己的资金转向 NFT 游戏非常感兴趣。

综上所述,这些数据告诉我们,即使有些玩家认为游戏内的盈利化很糟糕,但游戏市场的大多数人并不同这一观点

非休闲玩家抱怨区块链游戏引入了不必要的金融化,这是一种主观偏好,反映了游戏市场的一小部分人。当然,他们完全有权利做出自己的选择。自由市场的美妙之处在于,它允许多种价值观同时并存。但我想说的是,他们并不能代表那些乐意为游戏花钱并很可能会接受「边玩边赚」通过游戏赚钱的数十亿休闲玩家。

这是投机吗?来自 2021 年 DappRadar 报告的链上数据发现,每天有 140 万至 270 万个独立活跃钱包连接到区块链游戏。仅在 2021 年第三季度,游戏 NFT 的销售额就占所有 NFT 销售额的22%(23.2亿美元)。另一项估算显示,区块链游戏市场在 2021 年的销售额达到 15 亿美元(约四分之三来自 Axie Infinity)。

「边玩边赚」模式刚刚起步,但它已经通过了市场考验。

03.「边玩边赚」是经济自由

硬核游戏玩家将游戏行业视为一种不受商业限制的精英原则,即“最好的”玩家会在游戏中脱颖而出,但这是一种谬论。所有游戏都有「边玩边赚」的元素,只是我们不从金钱角度考虑它们。

最优秀的玩家会花费最稀缺的资源,即时间,来磨练自己的技能,磨出最好的装备(有谁在玩《暗黑破坏神》(Diablo) 吗?)。在加密领域,我们认为“鲸鱼”是那些拥有雄厚财力的人。而在游戏领域,“鲸鱼”是那些拥有最多时间的玩家。而我们这些投入时间较少的玩家将不会在排行榜上名列前茅,也不会被邀请参加突袭,或者受到社区的敬仰。

Web3 扩展了 Web2 在游戏领域的作用。Web2允许 (一些) 玩家通过 Twitch 直播将他们在游戏中花费的时间来商业化,并通过社交媒体从比赛和产品赞助中赚取奖金。Web3 进一步推进了这种平等主义逻辑,使每个人都能做到这一点。有人还记得Web2 之前的电子游戏吗?在某个不知名的网站上吹嘘我辛辛苦苦获得的《Runescape》排行榜分数是我获得的全部“收益”。

即使是那些担心「边玩边赚」会破坏他们虚拟世界的资深游戏玩家也会同意,我们最喜欢的 Web2 游戏可能包含太多乏味的劳动和刷任务。我们想要进入更高的关卡,所以我们被邀请参加屠龙突袭,但我们是否能够避免像《南方公园》中的EricCartman (该游戏中知名度最高的角色) 及其朋友那样在此过程中重复杀死 100 万头野猪?(这就是一种乏味的“刷任务”过程)

「边玩边赚」可能不会彻底改变“刷任务”过程,但它至少可以重新设计游戏,让玩家从中获得奖励。这些奖励不是微不足道的。2008 年的一份研究报告估计《无尽的任务2》(EverQuest 2) 玩家每年“损失” 24,852 美元的机会成本,这是基于他们的平均游戏时间 (每周 25-29 小时) 和他们所生活的社会给他们带来的赚钱能力。

第三方皮肤、地图和地块的 NFT 化也为成千上万的《Skyrim》、《Half-Life》和《我的世界》(Minecraft) 游戏制作者和用户生成内容的创作者打开了一扇有利可图的大门,他们可以免费分发自己的作品,同时获得“真正的粉丝”的付费。

区块链游戏承诺将开启所有这些盈利潜力,甚至更多。批评「边玩边赚」模式的人士担心,这种盈利模式可能会剥夺游戏的“乐趣”,但这些观点大错特错。比起现有的选择,「边玩边赚」能够让玩家获得更多福利。这总比什么都不做要好。

04.「边玩边赚」不是庞氏骗局

由于像 Axie Infinity 这样的区块链游戏需要玩家提前投入 100-300 美元 (编者注:Axie Infinity 玩家必须首先购买或租用至少三只 Axie NFT 数字宠物才能开始玩这款游戏),因此批评人士匆忙得出了“庞氏经济学”的结论。

首先,并非所有游戏都具有较高的准入门槛。像《Splinterlands》和《Gods Unchained》这样的热门「免费区块链游戏已经存在。对于即将问世的大预算 AAA 游戏来说也是如此。Solana 链上即将推出的角色扮演游戏《Aurory》允许玩家免费玩游戏,并在此过程中获得 NFT和游戏内货币 AURY。以太坊上另一款被大肆宣传的 AAA级游戏《Illuvium》计划以「免费」(Free-to-Play)模式发布其游戏,玩家可以选择付费并像目前许多免费游戏中所做的那样访问受限内容。所以,请不要担心小威廉将在暑假登录到一个“虚拟赌场”。

其次,就付费进入障碍而言,Yield Guild Games (YGG)或 Merit Circle 等GameFi DAO 组织已经出现,让数百万玩家加入利润共享模式。一些批评人士认为这是一种剥削,但当专业的电子竞技团队同样地雇佣和培训最优秀的游戏玩家时,他们却不会这么认为。

最后,随着时间的推移,随越来越多的区块链游戏进入竞争,经济理论告诉我们,更高的供应量将导致 Axie 的「边玩边赚」模式失宠。那些由于在「边玩边赚」模式中无法为玩家带来有吸引力的收益并因此失去竞争力的区块链游戏,将开始通过沉浸感和创造性等其他传统玩法元素吸引玩家。在休闲和「边玩边赚」之间实现这种混合平衡将是区块链游戏的平衡。

05. 区块链进一步实现了自发的游戏世界

区块链游戏让人兴奋的最大原因是商业文化和市场机制将向游戏中注入各种涌现效应 (emergent effects)。意外效应指的是从分散的人类行为中发展而来的自发的秩序和结果,用苏格兰哲学家Adam Ferguso的话来说就是:“人类行为的结果,但不是执行任何人类意图的结果。”

上图这种道路就是自发秩序的一个常见例子

许多这样的自发秩序已经存在于传统的游戏经济中。最好的例子是经济历史学家 Steve Davies 记录的沙盒 MMORPG (大型多人在线角色扮演游戏) 《EVE Online》,在该游戏中,整个地缘政治秩序、拥有 3 万多名成员的大型玩家派别以及复杂的经济系统都是在没有中心方向的情况下发展起来的

在《无尽的任务》(EverQuest)、《魔兽世界》和《LOTR Online》等MMORPG 游戏中,流行的屠龙点数(DKP,即Dragon Kill Points) 合法产权系统作为一种让玩家公平分配团队突袭中稀有战利品的方式自发地出现了

即使是在相对简单的 2D 游戏中,比如《吃豆人》或《超级玛丽》,玩家也可以通过创造方式获得高分来与他人竞争,从而创造出自己独特的体验。《我的世界》(Minecraft) 等模拟游戏的设计师为游戏设置了松散的边界 (即允许玩家搭建几乎任何东西),他们没有想象到的是,RSF (无国界记者) 组织会会在《我的世界》搭建其一座称为“The Uncensored Library”(不受审查的图书馆) 的虚拟图书馆,提供 200 多本经过审查的书籍,如下图所示。

区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者来源:Bankle...

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