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作者:Nichanan Kesonpat 

原标题:《Unifying Cross-Chain Liquidity with Connext》

编译:胡韬,链捕手

多链市场已经到来。由于多年的研究、开源开发和加密开发者生态系统的公开学习精神,我们现在发现自己处于异构 L1 区块链和 L2 扩展解决方案中,每个解决方案都有自己的扩展能力和设计权衡。

随着区块链网络的激增,对互操作性解决方案的需求也随之而来。迄今为止,有超过 40 个跨链桥项目,仅从以太坊 L1 就桥接了 26B 美元以上的价值。

这不到加密货币 3 万亿美元市值的1% 。随着跨链基础设施变得强大,随着跨链流动性变得过剩,我们可以预期这个百分比会更高。由于加密本身有足够的增长空间(相比之下,全球股票市场为 122 万亿美元),跨链基础设施市场也可能达到数万亿美元。

今天的大多数桥接解决方案要么是特定于链的、特定于资产的,要么是特定于应用程序的。虽然它们是将以太坊用户加入 L2 的有效近期解决方案,但当流动性不再分散时,加密网络的真正潜力就会被释放,并且应用程序从一开始就可以进行原生跨链。

Connext正在努力使这一愿景成为现实。Connext 是一种互操作性协议,可在兼容 EVM 的区块链之间实现快速、非托管的跨链传输和合约调用。

Connext 是一个流动性网络:一个由节点(路由器)组成的链下点对点网络,这些节点(路由器)持有发送和接收链上的资产“库存”。用户通过与可以访问所需资产流动性的路由器网络进行交易来跨链转移资金。

用户在发送链上“锁定”资金,并在接收链上“解锁”相应金额(减去费用)。反之亦然,路由器在交易开始时为用户锁定接收链上的资金,并在发送链上接收锁定的资金和费用。

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跨链传输的长期基础层应该具有最大的可扩展性,并且随着经济吞吐量的飙升而高度安全。流动性网络非常适合这一点,因为它们是:

  • 信任最小化:由于锁定机制,用户可以保证路由器不会产生资金流失。Connext 的非托管跨链传输协议 ( NXTP ) 是唯一不添加新信任假设的通用互操作性解决方案。依赖外部验证器的桥梁从根本上来说不太安全,因为用户需要信任第三方验证者的资金和数据。
  • 可扩展:利用链自己的验证器集来验证交易的跨链桥具有更强的信任保证。但是,它们需要为每个链对定制,并且不能像流动性网络那样快速添加对新链的支持(例如,以太坊rollup桥只能在该rollup和以太坊 L1 之间使用)。Connext 可以轻松地将新链加入网络,从而快速扩展到其他生态系统。
  • 资本效率:有担保/有保险的桥接解决方案要求验证者抵押抵押品来为网络提供服务。这种抵押品需要与桥梁的经济吞吐量成比例地扩展,否则激励就会失效。对于像 Connext 这样的流动性网络,网络可以安全促进的经济吞吐量没有博弈论上限,因为资本锁定与安全模型脱钩。
  • 良好的用户体验:因为验证发生在流动性网络本地(交易对手之间,而不是需要全球共识),跨链传输速度很快。只要链与 EVM 兼容,该协议就与 L1 和 L2 无关。Connext 使用户能够进行直接的L2-L2传输,并完全避免 L1 交易成本。

这些权衡使 Connext 处于跨链转移和合约调用的最佳位置。用户可以保证资金是安全的,网络可以迅速扩展到包括Dapp的新生态系统,交易速度很快,可以完全避免主网费用。

套利激励下的流动性再平衡

跨链交易量是流动性网络的关键增长指标。然而,一个方向的大量交易会迅速耗尽另一方面的流动性。

为了解决这个问题,Connext在 AMM 曲线上动态定价流动性,模仿像Curve这样的稳定​​币交易 AMM 。资产的价格作为每个链上可用流动性比率的函数而变动。流动性越不平衡,这个价差就越大。

换句话说,用户支付更高的价格在流动性更强的链上获得资产,而在流动性较低的链上获得资产的价格较低(实际上,用户实际上有可能在流动性较低的链上获得报酬)如果路由器不够平衡!)

这为做市商提供了诱人的套利激励,他们已经在Uniswap这样的AMMS利用了这样的机会。有了Connext的Virtual AMMS,还可以进行跨链套利。

路由器拍卖机制将用户与他们想要的传输所能获得的最便宜价格相匹配。反过来,最好的价格来自最不平衡的路由器。虚拟AMMS和路由器拍卖一起不断重新平衡整个网络的流动性,从而在保持跨链价格均衡的同时实现规模扩张。

此外,由于交易对手离线协商路线和定价,第三方不可能抢先完成交易。

纵向和横向扩展流动性

随着越来越多的路由器上线,整个网络的流动性加深,ConNext变得具有高度的防御性。

今天,超过100个资产已经从以太坊连接到17个不同的区块链网络。随着Connext扩大其生态系统,新路由器有足够的空间来解决流动性瓶颈。路由器可以通过识别受欢迎但尚未流动的路由并为其播种流动性来发现有利可图的机会。

流动资金增加了Connext横向扩展网络的能力,并整合了更多的链和项目。集成是诱人且具有粘性的,因为它使协议能够立即进入更广泛的用户生态系统,只需一笔交易即可。这就是流动性网络的可扩展性派上用场的地方,Connext 可以快速响应对新链和资产的需求。在主网上线仅 5 周后,Connext 的 NXTP已扩展到 9 条链,包括以太坊主网、Polygon、Arbitrum 和 Avalanche。不断增长的应用程序和最终用户群推动了数量的增长,进而推动了路由器收入和网络价值。

同时,虚拟AMMS和路由器拍卖允许网络垂直扩展并促进不断增长的容量。成交量提供套利激励,吸引做市商进入并控制系统。该机制还使交易量与TVL之比保持较高。较高的容量/TVL比率表明资产周转率和资本效率较高,这意味着路由器的投资回报率较高,用户的费用较低。Connext目前拥有1100万美元的流动性,每周交易量为3100万美元。

这些因素推动了流动性飞轮,该飞轮在水平(更多链和资产)和垂直(更多交易量,套利者不断重新平衡流动性)方面扩展了网络:

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跨链原生应用的基础

虽然能够以低成本且无需信任的方式在链之间进行传输是很强大的,但我们只是触及了可以在 Connext 上构建的内容的皮毛。随着更多的链集成和资产支持,不同链上的协议网络也越来越广泛,以及尚未得到充分探索的跨链原生用例,如 AMM、收益农业、套利、流支付,以及最优惠的价格、收益率和跨多个链的贷款利率。

NXTP是一种类似于 TCP/IP 的基础层协议,它支持最简单的操作,如跨链传输和合约调用。它是面向开发人员的基础架构,带有可构建的 SDK。该协议最终可以升级为链之间更复杂的通信,这取决于有哪些其他工具可用以及哪些链正在相互通信。

例如,Li Finance正在与 Connext 合作构建一个跨链 DEX 聚合器,它使用户可以交易资产而无需关心他们在哪条链上,只要他们以最优惠的价格获得资产。Li Finance可以在chainA上插入Uniswap,进行一次交易,通过NXTP路由流动性,在chainB上调用Uniswap为用户跨链交换资产,无需进行单笔链上交易。

Connext 有什么特点

  • 去中心化路由器配置和扩展流动性。Connext 目前正在运行一个路由器试点计划,逐步引入新的路由器,以确保该协议在向更广泛的公众推广之前按预期工作。
  • 将流动性供应与路由器操作分离。这将引入一种委托抵押机制,流动性提供者可以在其中抵押路由器并赚取一部分费用。
  • 与其他跨链基础设施集成。与其他跨链基础设施的合作,如BWare(一种用于 RPC 和子图的去中心化 API 服务),将为跨链原生应用程序在协议上构建提供更丰富的工具栈。
  • 支持互操作性堆栈的下一层。将 Connext 作为安全、可扩展的互操作性层,新协议可以建立在协议之上,以添加更多功能或针对更有针对性的用户案例进行优化,例如更便宜的传输和更多的通用性。

Connext 背后的团队

该协议由Arjun Bhuptani、Layne Haber和Rahul Sethuram于 2017 年创立,此后一直是 L2 研究社区的核心成员,并于 2018 年构建了第一个使用状态通道的通用 L2 支付系统。 Connext 当前的迭代是这些多年开发可扩展性和互操作性解决方案的宝贵经验的产物。


区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者

来源:Bankless,编辑:南风

传统游戏的玩家们讨厌 NFT。

去年 11 月,游戏巨头育碧(Ubisoft) 宣布计划在其经典的《汤姆·克兰西》(Tom Clancy) 游戏系列中引入 NFT,作为游戏中可穿戴的道具。当时,该公司在 Youtube 上发布的相关视频宣传片遭遇了一大波游戏玩家的不悦,为了挽回公司的尴尬,该公司很快下架了该视频。从 NFT 交易市场 Rarible 的数据来看,截止到 2022 年 2 月,育碧的 NFT 收藏品的销量仅为35 笔,这进一步证实了其玩家群体对 NFT 收藏品的兴趣不高

尽管如此,还是要向育碧致敬。而其他游戏工作室,比如 Sega (日本世嘉公司) 和 GSC Game World (乌克兰游戏公司),在粉丝的强烈反对下迅速放弃并搁置了他们的 NFT 计划。

粉丝们认为,NFT 只是游戏工作室快速赚钱的另一种方式。一份 2022 年游戏开发者大会的报告调查了 2700 多名游戏开发者,发现“大多数游戏行业专业人士表示,他们的公司对加密货币 (72%) 或 NFT (70%) 根本不感兴趣”。如下图所示:

01.为什么传统游戏的玩家讨厌 NFT?

主要的反对意见似乎源于盈利问题,即围绕着Axie Infinity在 2021 年年中推广的「边玩边赚」(Play-to-Earn) 模式。

传统游戏中的游戏内货币和道具由开发商控制不同,区块链游戏允许玩家以他们自己的方式在加密世界和法币世界之间自由创建、完全拥有和交换资产。这种从“你只能交易我们说你能交易的东西”到“一切都可以自由交易”的游戏经济的转变,为玩家提供了一个从他们投入的时间和精力中获取利润的机会——因此被称为「边玩边赚」。

从这个角度来看,我们可以理解为什么玩家对 NFT 持怀疑态度。游戏是一种摆脱生活单调和压力的愉快方式。区块链游戏的市场力量破坏了这种精心设计的模拟,模糊了玩家与他们的幻想世界之间的界限。

只工作不玩耍,聪明的孩子也变傻,聪明的孩子需要玩耍的时间。

也许在传统游戏中还有一种不言而喻的公平感,而区块链游戏会让传统游戏玩家觉得这种公平感受到了侵犯:传统游戏让玩家从各种角色扮演的可能性中选择自己的命运——前提是我们都从平等的起点出发;但在区块链经济中,玩家可以使用法币来购买资源(比如 Axie Infinity 玩家购买SLP 代币用于繁殖新的 Axie 宠物),这就可能会让这些玩家无需像在传统游戏中那样需要基于能力以在游戏中前进

这种基于玩家能力来在游戏中前进的情感前提,正是导致许多资深玩家对「付费获胜(Pay-to-Win)微交易类型的购买 (比如如在休闲“免费”手机游戏中盛行的“战利品箱”(loot boxes))嗤之以鼻。如果这种购买能够能够带来美感升级,那么他们还能够容忍,但如果玩家能够购到实际的玩法并以此获得优势,那么他们便会更加不满

简而言之,区块链游戏提供了众所周知的《黑客帝国》红色药丸。但硬核玩家在他们的传统模拟游戏中非常开心,他们不希望看到兔子洞有多深。

上图:区块链游戏“红色药丸” vs. 传统游戏“绿色药丸”

02. 区块链毁了游戏?

每当媒体报道一大群愤怒的人时,我们的大脑就倾向于把他们简化成一个同质的群体,认为他们表达出一套统一的偏好。然而,如果你穿过这片嘈杂之声,一个更复杂的现实几乎总会浮现。

游戏玩家抗议称,区块链将游戏内的商业化添加到了游戏中,这将会把游戏艺术形式变得更糟:但对谁来说变得更糟糕呢?

对区块链游戏最强烈的敌意往往来自Steam 市场和 Reddit 上的“硬核”非休闲游戏玩家比如当 Valve 公司 (Steam 游戏市场背后的开发商) 宣布禁止所有区块链/NFT游戏时,许多玩家在 Reddit 上欢呼声一片。

然而,目前还不清楚这一粉丝群体是否代表了全球更广泛的、由28 亿有着不同消费偏好的玩家组成的强大游戏市场。

而Newzoo的数据显示,休闲手游玩家(55.19%)超过了 PC 游戏玩家 (28.7%) 和主机游戏玩家 (16.11%) 的总和。如下图所示:

全球游戏市场的营收数据也说明了同样的情况:手游营收占整个行业的52%,PC 游戏占20%,主机游戏占 28%。如下图所示:

当然,微交易(即玩家在游戏中花费少量金钱购买虚拟道具)在休闲和非休闲游戏中都很流行。不同的报告发现,仅微交易产生的收入份额就从 2021 年的 345 亿美元到 2020 年的 926 亿美元不等

市场已经表明:休闲手游占据主导地位如果游戏内的商业化是件坏事,那么相当数量的游戏玩家也会欣然接受

是的,我知道这很令人震惊。这个主要由对文化艺术无知的凡夫俗子构成的游戏市场,大多数人几乎不懂电子游戏的艺术,敢于沉溺在《部落战争》(Clash of Clans) 的「付费获胜」(Pay-to-Win)微交易中,我们现在对于他们将会把自己的资金转向 NFT 游戏非常感兴趣。

综上所述,这些数据告诉我们,即使有些玩家认为游戏内的盈利化很糟糕,但游戏市场的大多数人并不同这一观点

非休闲玩家抱怨区块链游戏引入了不必要的金融化,这是一种主观偏好,反映了游戏市场的一小部分人。当然,他们完全有权利做出自己的选择。自由市场的美妙之处在于,它允许多种价值观同时并存。但我想说的是,他们并不能代表那些乐意为游戏花钱并很可能会接受「边玩边赚」通过游戏赚钱的数十亿休闲玩家。

这是投机吗?来自 2021 年 DappRadar 报告的链上数据发现,每天有 140 万至 270 万个独立活跃钱包连接到区块链游戏。仅在 2021 年第三季度,游戏 NFT 的销售额就占所有 NFT 销售额的22%(23.2亿美元)。另一项估算显示,区块链游戏市场在 2021 年的销售额达到 15 亿美元(约四分之三来自 Axie Infinity)。

「边玩边赚」模式刚刚起步,但它已经通过了市场考验。

03.「边玩边赚」是经济自由

硬核游戏玩家将游戏行业视为一种不受商业限制的精英原则,即“最好的”玩家会在游戏中脱颖而出,但这是一种谬论。所有游戏都有「边玩边赚」的元素,只是我们不从金钱角度考虑它们。

最优秀的玩家会花费最稀缺的资源,即时间,来磨练自己的技能,磨出最好的装备(有谁在玩《暗黑破坏神》(Diablo) 吗?)。在加密领域,我们认为“鲸鱼”是那些拥有雄厚财力的人。而在游戏领域,“鲸鱼”是那些拥有最多时间的玩家。而我们这些投入时间较少的玩家将不会在排行榜上名列前茅,也不会被邀请参加突袭,或者受到社区的敬仰。

Web3 扩展了 Web2 在游戏领域的作用。Web2允许 (一些) 玩家通过 Twitch 直播将他们在游戏中花费的时间来商业化,并通过社交媒体从比赛和产品赞助中赚取奖金。Web3 进一步推进了这种平等主义逻辑,使每个人都能做到这一点。有人还记得Web2 之前的电子游戏吗?在某个不知名的网站上吹嘘我辛辛苦苦获得的《Runescape》排行榜分数是我获得的全部“收益”。

即使是那些担心「边玩边赚」会破坏他们虚拟世界的资深游戏玩家也会同意,我们最喜欢的 Web2 游戏可能包含太多乏味的劳动和刷任务。我们想要进入更高的关卡,所以我们被邀请参加屠龙突袭,但我们是否能够避免像《南方公园》中的EricCartman (该游戏中知名度最高的角色) 及其朋友那样在此过程中重复杀死 100 万头野猪?(这就是一种乏味的“刷任务”过程)

「边玩边赚」可能不会彻底改变“刷任务”过程,但它至少可以重新设计游戏,让玩家从中获得奖励。这些奖励不是微不足道的。2008 年的一份研究报告估计《无尽的任务2》(EverQuest 2) 玩家每年“损失” 24,852 美元的机会成本,这是基于他们的平均游戏时间 (每周 25-29 小时) 和他们所生活的社会给他们带来的赚钱能力。

第三方皮肤、地图和地块的 NFT 化也为成千上万的《Skyrim》、《Half-Life》和《我的世界》(Minecraft) 游戏制作者和用户生成内容的创作者打开了一扇有利可图的大门,他们可以免费分发自己的作品,同时获得“真正的粉丝”的付费。

区块链游戏承诺将开启所有这些盈利潜力,甚至更多。批评「边玩边赚」模式的人士担心,这种盈利模式可能会剥夺游戏的“乐趣”,但这些观点大错特错。比起现有的选择,「边玩边赚」能够让玩家获得更多福利。这总比什么都不做要好。

04.「边玩边赚」不是庞氏骗局

由于像 Axie Infinity 这样的区块链游戏需要玩家提前投入 100-300 美元 (编者注:Axie Infinity 玩家必须首先购买或租用至少三只 Axie NFT 数字宠物才能开始玩这款游戏),因此批评人士匆忙得出了“庞氏经济学”的结论。

首先,并非所有游戏都具有较高的准入门槛。像《Splinterlands》和《Gods Unchained》这样的热门「免费区块链游戏已经存在。对于即将问世的大预算 AAA 游戏来说也是如此。Solana 链上即将推出的角色扮演游戏《Aurory》允许玩家免费玩游戏,并在此过程中获得 NFT和游戏内货币 AURY。以太坊上另一款被大肆宣传的 AAA级游戏《Illuvium》计划以「免费」(Free-to-Play)模式发布其游戏,玩家可以选择付费并像目前许多免费游戏中所做的那样访问受限内容。所以,请不要担心小威廉将在暑假登录到一个“虚拟赌场”。

其次,就付费进入障碍而言,Yield Guild Games (YGG)或 Merit Circle 等GameFi DAO 组织已经出现,让数百万玩家加入利润共享模式。一些批评人士认为这是一种剥削,但当专业的电子竞技团队同样地雇佣和培训最优秀的游戏玩家时,他们却不会这么认为。

最后,随着时间的推移,随越来越多的区块链游戏进入竞争,经济理论告诉我们,更高的供应量将导致 Axie 的「边玩边赚」模式失宠。那些由于在「边玩边赚」模式中无法为玩家带来有吸引力的收益并因此失去竞争力的区块链游戏,将开始通过沉浸感和创造性等其他传统玩法元素吸引玩家。在休闲和「边玩边赚」之间实现这种混合平衡将是区块链游戏的平衡。

05. 区块链进一步实现了自发的游戏世界

区块链游戏让人兴奋的最大原因是商业文化和市场机制将向游戏中注入各种涌现效应 (emergent effects)。意外效应指的是从分散的人类行为中发展而来的自发的秩序和结果,用苏格兰哲学家Adam Ferguso的话来说就是:“人类行为的结果,但不是执行任何人类意图的结果。”

上图这种道路就是自发秩序的一个常见例子

许多这样的自发秩序已经存在于传统的游戏经济中。最好的例子是经济历史学家 Steve Davies 记录的沙盒 MMORPG (大型多人在线角色扮演游戏) 《EVE Online》,在该游戏中,整个地缘政治秩序、拥有 3 万多名成员的大型玩家派别以及复杂的经济系统都是在没有中心方向的情况下发展起来的

在《无尽的任务》(EverQuest)、《魔兽世界》和《LOTR Online》等MMORPG 游戏中,流行的屠龙点数(DKP,即Dragon Kill Points) 合法产权系统作为一种让玩家公平分配团队突袭中稀有战利品的方式自发地出现了

即使是在相对简单的 2D 游戏中,比如《吃豆人》或《超级玛丽》,玩家也可以通过创造方式获得高分来与他人竞争,从而创造出自己独特的体验。《我的世界》(Minecraft) 等模拟游戏的设计师为游戏设置了松散的边界 (即允许玩家搭建几乎任何东西),他们没有想象到的是,RSF (无国界记者) 组织会会在《我的世界》搭建其一座称为“The Uncensored Library”(不受审查的图书馆) 的虚拟图书馆,提供 200 多本经过审查的书籍,如下图所示。

区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者来源:Bankle...

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