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总有人说,逆境是最好的试金石。在加密市场环境日趋严苛,大量平台项目归于沉寂之时,虎符依旧保持着良好的发展态势,自8月入驻迪拜,建立全球运营中心开始,虎符在国际市场中的影响力逐步提升,成为中东主流媒体的焦点。

作为虎符生态价值的载体,HOO的价格也随着虎符生态的升级与完善稳步走高,11月价格再次突破1.2美元,近一个月的涨幅超过120%,从去年9月上线以来,HOO创下了超过2300%的最高涨幅记录,一度领跑主流平台,成为了备受投资市场关注的财富故事之一。

但虎符的故事,至此仅仅是一个简短的开篇。

汇聚热门百倍币,让一部分人先看到投资机会

让一部分人先看到投资机会,是虎符长久以来秉承的核心理念,虎符也在长期的实践中证明了自己甄选潜力资产的毒辣眼光和对行业发展趋势的精准判断能力。

在今年年初,虎符便积极布局NFT、元宇宙等潜力赛道,1月21日,虎符上线了元宇宙板块资产AXS,如今AXS价格为133.23U,相较于开盘0.476U的价格,涨幅高达27889%;NFT领域的资产ENJ,自开盘至今也已累计了1369%的价格增幅,而虎符早在2月5日便上线了ENJ。

让一部分人先看到投资机会,虎符无疑做到了,对优质项目的发掘能力也使得虎符成为新生代交易所中的佼佼者,被誉为百倍币的发源地。

HOO生态变革,与用户共享生态价值

如果说对优质项目的挖掘与汇聚能力是虎符流量的增长密码,那么以HOO为核心的生态体系,便是虎符长久发展的价值保障,这份价值也将与用户共同分享。

今年11月,虎符围绕HOO生态进行了一系列的变革,首当其冲的就是虎符VIP体系的升级,升级后的VIP现货基础费率下调至0.1%,最高等级的VIP 6可免Maker手续费,称得上是全网最低。升级后的VIP权益则不再区分VIP等级和Maker、Taker费率,统一调成0.05%,对于交易量不大的用户来说,手续费成本远低于头部所。

升级后VIP所享受的权益开始和HOO持有量相关联,用户持有10000枚HOO即可获得VIP 1级的权益,持有50万枚HOO即可获得VIP4级权益,享受现货Maker0.05%、Taker0.07%的手续费优惠。

此外,虎符也在大力发掘HOO的应用场景,例如在借贷业务中质押资产添加了平台币HOO,用户可以通质押HOO借出PAX、DOT、FIL 近20种加密资产;11月3日,HooPool完成升级,支持质押HOO参与新项目的首发空投活动;11月9日,HooSwap 快速上币服务升级,支持用HOO支付测试费享八折优惠;在Hoo Labs开展特色IEO代币空投中,HOO的持有数量将会影响用户的参投热度。

次轮HOO生态变革与升级为HOO提供了大量的应用场景,其作为生态价值载体的作用得以充分体现,用户在持有HOO参与虎符生态成长建设的同时,既可享受到各个应用场景中的优惠服务,也可享受生态成长带来的价值收益,成为平台发展的受益者。

虎符智能链HSC的新征程,打造一条垂直的元宇宙生态公链

对于大多数交易平台来说,拥有庞大的用户群体、优质的资产品类、完备的生态架构便可称得上是成功,但对于虎符来说还远远不够。在11月18日,虎符智能链HSC发布新的征程:将全面布局元宇宙,打造一条垂直的元宇宙生态公链。

虎符智能链HSC于今年5月1日主网上线,凭借低手续费、高性能稳定、兼容多链智能合约、跨链网关、去中心化、社区驱动、联盟合作赋能、成员激励机制等八大特点,上线后短短3天时间链上TVL 就突破4亿美金,成为继HECO、BSC后的又一潜力交易所公链。

如今虎符智能链HSC确定了新的目标,通过可视化、立体化、交互化、元宇宙四个阶段的创新升级,将虎符智能链HSC打造成一条垂直的元宇宙公链。

PuddingSwap“布丁美食帝国”的上线,便是虎符智能链HSC新征程上的第一步。

11月15日,虎符智能链HSC上的领头DEX PuddingSwap正式开启“布丁美食帝国”NFT盲盒卡牌售卖,包含8个超级厨师角色。布丁美食帝国是一款NFT+厨艺烘焙的游戏,用户可以将从盲盒中抽取到的卡牌质押提升锁仓池收益率,还可以通过质押获取原材料,制作布丁赚取报酬,未来将逐步加入入原材料 NFT、厨具 NFT、厨艺对战模式、美食广场 NFT 交易平台等板块,是典型的Play to Earn模式,通过边玩边赚的模式,为用户提供创造、展示、社交、交易、娱乐等全方位的元宇宙体验。

布丁美食帝国拥有极高的创作自由,不同的食材、不同的烹饪方式都将影响产出布丁的属性,不同厨师也拥有各自的属性和品质差异,不仅会影响到布丁的品质,也会影响到质押收益率的提升。布丁美食帝国的厨师分为8个稀有度,最稀有的老虎厨师能够为用户提供50%的额外质押加成。为了提升NFT卡牌的流动性,PuddingSwap已经与Seekers和Fansforce两家NFT交易平台达成合作,创建了“超级厨师”NFT卡牌交易专区,玩家无需担心流动性不足无法顺利交易卡牌的问题。

布丁美食帝国的推出是虎符智能链HSC对元宇宙的一次大胆尝试,也促成了PuddingSwap的成功转型。依托虎符智能链HSC的生态,PuddingSwap正在从单一的DEX平台向着融合了NFT、GameFi、元宇宙等新元素的综合性平台。

虎符的故事从交易所开始,百倍币发源地、逆市增长、生态升级、公链主网上线、踏足元宇宙,每一篇都很精彩,但每一篇都不会是结尾。或许只要行业还有发展的空间,属于虎符的故事就会一直持续下去。


区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者

来源:Bankless,编辑:南风

传统游戏的玩家们讨厌 NFT。

去年 11 月,游戏巨头育碧(Ubisoft) 宣布计划在其经典的《汤姆·克兰西》(Tom Clancy) 游戏系列中引入 NFT,作为游戏中可穿戴的道具。当时,该公司在 Youtube 上发布的相关视频宣传片遭遇了一大波游戏玩家的不悦,为了挽回公司的尴尬,该公司很快下架了该视频。从 NFT 交易市场 Rarible 的数据来看,截止到 2022 年 2 月,育碧的 NFT 收藏品的销量仅为35 笔,这进一步证实了其玩家群体对 NFT 收藏品的兴趣不高

尽管如此,还是要向育碧致敬。而其他游戏工作室,比如 Sega (日本世嘉公司) 和 GSC Game World (乌克兰游戏公司),在粉丝的强烈反对下迅速放弃并搁置了他们的 NFT 计划。

粉丝们认为,NFT 只是游戏工作室快速赚钱的另一种方式。一份 2022 年游戏开发者大会的报告调查了 2700 多名游戏开发者,发现“大多数游戏行业专业人士表示,他们的公司对加密货币 (72%) 或 NFT (70%) 根本不感兴趣”。如下图所示:

01.为什么传统游戏的玩家讨厌 NFT?

主要的反对意见似乎源于盈利问题,即围绕着Axie Infinity在 2021 年年中推广的「边玩边赚」(Play-to-Earn) 模式。

传统游戏中的游戏内货币和道具由开发商控制不同,区块链游戏允许玩家以他们自己的方式在加密世界和法币世界之间自由创建、完全拥有和交换资产。这种从“你只能交易我们说你能交易的东西”到“一切都可以自由交易”的游戏经济的转变,为玩家提供了一个从他们投入的时间和精力中获取利润的机会——因此被称为「边玩边赚」。

从这个角度来看,我们可以理解为什么玩家对 NFT 持怀疑态度。游戏是一种摆脱生活单调和压力的愉快方式。区块链游戏的市场力量破坏了这种精心设计的模拟,模糊了玩家与他们的幻想世界之间的界限。

只工作不玩耍,聪明的孩子也变傻,聪明的孩子需要玩耍的时间。

也许在传统游戏中还有一种不言而喻的公平感,而区块链游戏会让传统游戏玩家觉得这种公平感受到了侵犯:传统游戏让玩家从各种角色扮演的可能性中选择自己的命运——前提是我们都从平等的起点出发;但在区块链经济中,玩家可以使用法币来购买资源(比如 Axie Infinity 玩家购买SLP 代币用于繁殖新的 Axie 宠物),这就可能会让这些玩家无需像在传统游戏中那样需要基于能力以在游戏中前进

这种基于玩家能力来在游戏中前进的情感前提,正是导致许多资深玩家对「付费获胜(Pay-to-Win)微交易类型的购买 (比如如在休闲“免费”手机游戏中盛行的“战利品箱”(loot boxes))嗤之以鼻。如果这种购买能够能够带来美感升级,那么他们还能够容忍,但如果玩家能够购到实际的玩法并以此获得优势,那么他们便会更加不满

简而言之,区块链游戏提供了众所周知的《黑客帝国》红色药丸。但硬核玩家在他们的传统模拟游戏中非常开心,他们不希望看到兔子洞有多深。

上图:区块链游戏“红色药丸” vs. 传统游戏“绿色药丸”

02. 区块链毁了游戏?

每当媒体报道一大群愤怒的人时,我们的大脑就倾向于把他们简化成一个同质的群体,认为他们表达出一套统一的偏好。然而,如果你穿过这片嘈杂之声,一个更复杂的现实几乎总会浮现。

游戏玩家抗议称,区块链将游戏内的商业化添加到了游戏中,这将会把游戏艺术形式变得更糟:但对谁来说变得更糟糕呢?

对区块链游戏最强烈的敌意往往来自Steam 市场和 Reddit 上的“硬核”非休闲游戏玩家比如当 Valve 公司 (Steam 游戏市场背后的开发商) 宣布禁止所有区块链/NFT游戏时,许多玩家在 Reddit 上欢呼声一片。

然而,目前还不清楚这一粉丝群体是否代表了全球更广泛的、由28 亿有着不同消费偏好的玩家组成的强大游戏市场。

而Newzoo的数据显示,休闲手游玩家(55.19%)超过了 PC 游戏玩家 (28.7%) 和主机游戏玩家 (16.11%) 的总和。如下图所示:

全球游戏市场的营收数据也说明了同样的情况:手游营收占整个行业的52%,PC 游戏占20%,主机游戏占 28%。如下图所示:

当然,微交易(即玩家在游戏中花费少量金钱购买虚拟道具)在休闲和非休闲游戏中都很流行。不同的报告发现,仅微交易产生的收入份额就从 2021 年的 345 亿美元到 2020 年的 926 亿美元不等

市场已经表明:休闲手游占据主导地位如果游戏内的商业化是件坏事,那么相当数量的游戏玩家也会欣然接受

是的,我知道这很令人震惊。这个主要由对文化艺术无知的凡夫俗子构成的游戏市场,大多数人几乎不懂电子游戏的艺术,敢于沉溺在《部落战争》(Clash of Clans) 的「付费获胜」(Pay-to-Win)微交易中,我们现在对于他们将会把自己的资金转向 NFT 游戏非常感兴趣。

综上所述,这些数据告诉我们,即使有些玩家认为游戏内的盈利化很糟糕,但游戏市场的大多数人并不同这一观点

非休闲玩家抱怨区块链游戏引入了不必要的金融化,这是一种主观偏好,反映了游戏市场的一小部分人。当然,他们完全有权利做出自己的选择。自由市场的美妙之处在于,它允许多种价值观同时并存。但我想说的是,他们并不能代表那些乐意为游戏花钱并很可能会接受「边玩边赚」通过游戏赚钱的数十亿休闲玩家。

这是投机吗?来自 2021 年 DappRadar 报告的链上数据发现,每天有 140 万至 270 万个独立活跃钱包连接到区块链游戏。仅在 2021 年第三季度,游戏 NFT 的销售额就占所有 NFT 销售额的22%(23.2亿美元)。另一项估算显示,区块链游戏市场在 2021 年的销售额达到 15 亿美元(约四分之三来自 Axie Infinity)。

「边玩边赚」模式刚刚起步,但它已经通过了市场考验。

03.「边玩边赚」是经济自由

硬核游戏玩家将游戏行业视为一种不受商业限制的精英原则,即“最好的”玩家会在游戏中脱颖而出,但这是一种谬论。所有游戏都有「边玩边赚」的元素,只是我们不从金钱角度考虑它们。

最优秀的玩家会花费最稀缺的资源,即时间,来磨练自己的技能,磨出最好的装备(有谁在玩《暗黑破坏神》(Diablo) 吗?)。在加密领域,我们认为“鲸鱼”是那些拥有雄厚财力的人。而在游戏领域,“鲸鱼”是那些拥有最多时间的玩家。而我们这些投入时间较少的玩家将不会在排行榜上名列前茅,也不会被邀请参加突袭,或者受到社区的敬仰。

Web3 扩展了 Web2 在游戏领域的作用。Web2允许 (一些) 玩家通过 Twitch 直播将他们在游戏中花费的时间来商业化,并通过社交媒体从比赛和产品赞助中赚取奖金。Web3 进一步推进了这种平等主义逻辑,使每个人都能做到这一点。有人还记得Web2 之前的电子游戏吗?在某个不知名的网站上吹嘘我辛辛苦苦获得的《Runescape》排行榜分数是我获得的全部“收益”。

即使是那些担心「边玩边赚」会破坏他们虚拟世界的资深游戏玩家也会同意,我们最喜欢的 Web2 游戏可能包含太多乏味的劳动和刷任务。我们想要进入更高的关卡,所以我们被邀请参加屠龙突袭,但我们是否能够避免像《南方公园》中的EricCartman (该游戏中知名度最高的角色) 及其朋友那样在此过程中重复杀死 100 万头野猪?(这就是一种乏味的“刷任务”过程)

「边玩边赚」可能不会彻底改变“刷任务”过程,但它至少可以重新设计游戏,让玩家从中获得奖励。这些奖励不是微不足道的。2008 年的一份研究报告估计《无尽的任务2》(EverQuest 2) 玩家每年“损失” 24,852 美元的机会成本,这是基于他们的平均游戏时间 (每周 25-29 小时) 和他们所生活的社会给他们带来的赚钱能力。

第三方皮肤、地图和地块的 NFT 化也为成千上万的《Skyrim》、《Half-Life》和《我的世界》(Minecraft) 游戏制作者和用户生成内容的创作者打开了一扇有利可图的大门,他们可以免费分发自己的作品,同时获得“真正的粉丝”的付费。

区块链游戏承诺将开启所有这些盈利潜力,甚至更多。批评「边玩边赚」模式的人士担心,这种盈利模式可能会剥夺游戏的“乐趣”,但这些观点大错特错。比起现有的选择,「边玩边赚」能够让玩家获得更多福利。这总比什么都不做要好。

04.「边玩边赚」不是庞氏骗局

由于像 Axie Infinity 这样的区块链游戏需要玩家提前投入 100-300 美元 (编者注:Axie Infinity 玩家必须首先购买或租用至少三只 Axie NFT 数字宠物才能开始玩这款游戏),因此批评人士匆忙得出了“庞氏经济学”的结论。

首先,并非所有游戏都具有较高的准入门槛。像《Splinterlands》和《Gods Unchained》这样的热门「免费区块链游戏已经存在。对于即将问世的大预算 AAA 游戏来说也是如此。Solana 链上即将推出的角色扮演游戏《Aurory》允许玩家免费玩游戏,并在此过程中获得 NFT和游戏内货币 AURY。以太坊上另一款被大肆宣传的 AAA级游戏《Illuvium》计划以「免费」(Free-to-Play)模式发布其游戏,玩家可以选择付费并像目前许多免费游戏中所做的那样访问受限内容。所以,请不要担心小威廉将在暑假登录到一个“虚拟赌场”。

其次,就付费进入障碍而言,Yield Guild Games (YGG)或 Merit Circle 等GameFi DAO 组织已经出现,让数百万玩家加入利润共享模式。一些批评人士认为这是一种剥削,但当专业的电子竞技团队同样地雇佣和培训最优秀的游戏玩家时,他们却不会这么认为。

最后,随着时间的推移,随越来越多的区块链游戏进入竞争,经济理论告诉我们,更高的供应量将导致 Axie 的「边玩边赚」模式失宠。那些由于在「边玩边赚」模式中无法为玩家带来有吸引力的收益并因此失去竞争力的区块链游戏,将开始通过沉浸感和创造性等其他传统玩法元素吸引玩家。在休闲和「边玩边赚」之间实现这种混合平衡将是区块链游戏的平衡。

05. 区块链进一步实现了自发的游戏世界

区块链游戏让人兴奋的最大原因是商业文化和市场机制将向游戏中注入各种涌现效应 (emergent effects)。意外效应指的是从分散的人类行为中发展而来的自发的秩序和结果,用苏格兰哲学家Adam Ferguso的话来说就是:“人类行为的结果,但不是执行任何人类意图的结果。”

上图这种道路就是自发秩序的一个常见例子

许多这样的自发秩序已经存在于传统的游戏经济中。最好的例子是经济历史学家 Steve Davies 记录的沙盒 MMORPG (大型多人在线角色扮演游戏) 《EVE Online》,在该游戏中,整个地缘政治秩序、拥有 3 万多名成员的大型玩家派别以及复杂的经济系统都是在没有中心方向的情况下发展起来的

在《无尽的任务》(EverQuest)、《魔兽世界》和《LOTR Online》等MMORPG 游戏中,流行的屠龙点数(DKP,即Dragon Kill Points) 合法产权系统作为一种让玩家公平分配团队突袭中稀有战利品的方式自发地出现了

即使是在相对简单的 2D 游戏中,比如《吃豆人》或《超级玛丽》,玩家也可以通过创造方式获得高分来与他人竞争,从而创造出自己独特的体验。《我的世界》(Minecraft) 等模拟游戏的设计师为游戏设置了松散的边界 (即允许玩家搭建几乎任何东西),他们没有想象到的是,RSF (无国界记者) 组织会会在《我的世界》搭建其一座称为“The Uncensored Library”(不受审查的图书馆) 的虚拟图书馆,提供 200 多本经过审查的书籍,如下图所示。

区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者来源:Bankle...

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