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元宇宙热度剧增,亚洲 P2E 游戏引起关注

现在,整个全球都掀起了元宇宙浪潮。其中,亚洲的玩家数量得到显着增长,亚洲市场占世界人口的 60%,几乎占全球游戏玩家的一半。元宇宙希望通过创造一个去中心化的虚拟空间来改变大众社交、娱乐和货币化的方式。在大规模落地之前还缺少一个P2E 真正蓬勃发展的地区。 

本报告旨在为用户提供区块链行业的不同视角,将传统的行为金融分析与区块链数据和指标相结合。从区块链行业的角度分析了趋势,但也分别确定了 DeFi、NFT 和游戏领域的模式。 

关键要点

  1. 区块链元宇宙和 P2E 概念是亚洲地区最受关注的两个话题,热度环比增长 33%,同时在亚洲的社交媒体上的提及次数达到 170 万次。
  2. 元宇宙流行趋势由美国主导。然而,随着印度、新加坡和印度尼西亚的受众群体增加了 500%,亚洲的影响力变得越来越强。
  3. Z 世代越来越多地参与 dapps 游戏;18-24 岁用户的用户增长最快(11 月环比增长 44%)。
  4. 随着宝莱坞和著名的板球运动员加入该领域,超过 50 万印度人对 NFT 表现出强烈兴趣。

数据表明亚洲地区元宇宙用户激增

自 10 月 1 日以来, DappRadar 检测到超过 110 万用户有参与其中。和前几个月一样,美国仍然占据龙头地位,是参与用户最多的地区。根据 11 月的数据,美国的用户环比增长 8%。 

虽然美国在区块链领域占主导地位,但在地球另一端,亚洲的用户有所增加。例如,中国现在是第二大受众地区,亚洲的网络用户在 10 月份翻了一番。

但亚洲用户的增长不仅限于中国。东南亚的增势也很明显。受到“P2E”浪潮影响,相比10月份,菲律宾、印度尼西亚、泰国、越南和新加坡的用户都增长了 33%以上,泰国增长了 50%。韩国、香港和日本的用户激增 80% 也证实了亚洲市场的火热,而印度 20% 的用户增长则是锦上添花。 

总体而言,元宇宙概念成功打开了亚洲市场。新兴经济体、高人口密度以及对游戏和技术的强烈需求相结合,推动亚洲成为该行业最具吸引力的地区之一。

Z 世代热度最高增长率达到 44%

除了亚洲的热度剧增以外,人口统计分析中观察到的最有趣的指标还有年龄。18-24 岁人群的用户增长最快,相比 10 月份,预计最高将增长 44%。与此同时,65 岁或以上人口的数量月环比减少了 20%。如上所述,低年龄段更倾向于选择游戏种类。

对年龄、设备使用和性别等因素的观察分析很重要,因为这些因素可能对行业的未来发展方向产生影响。在不久的将来,千禧一代和 Z 世代将成为影响市场的主导劳动力,其与数字环境不可分割的关系会推动区块链的全面发展。 

11 月份的 P2E 用户预计将增长 63% 以上

目前,数据显示,风投和投资公司对区块链的关注度越来越高,尤其对区块链游戏展现了浓厚的兴趣。仅在 2021 年,风投就向游戏、虚拟世界和 NFT 相关项目投资了近 30 亿美元。随着 P2E 和元宇宙概念热度达到顶峰,链游最近占据了大众的视线。 

根据链上数据可知,在 11 月,游戏 NFT 交易量累计超过 6.75 亿美元,比 10 月的总数高出 6%。此外,交易数量(显示需求趋势的指标)有望比上个月增长 25%。

本文的数据统计证明了大众对 P2E 领域的兴趣日益增长。与游戏相关的用户已经比 10 月份增加了 14%,预计到 11 月底将增加 63%。与此同时,对 NFT 的关注度预计将略有下降(-3%),而 DeFi 的用户将比上个月增长 17%。此外,游戏用户在 DappRadar 的用户中的占比也在增加,逐渐上升至主导地位。 

对亚洲各国来说,大家都很熟悉 P2E 概念。尽管如此,对区块链游戏的关注度仍在继续增长。推动 P2E 用户激增的国家排名前 10 个国家中有 6 个来自亚洲,其中 4 个是东南亚新兴经济体;还有两个印度和日本,潜力巨大的市场也对游戏展现出强烈的兴趣。 

考虑到人口结构,该地区市场潜力不可估算。根据数据表明,全球有 14.7 亿或 45% 的游戏玩家居住在亚太地区。此外,预计到 2025 年,千禧一代和 Z 世代将占整个亚洲人口的 25%。人口统计数据再加上该地区的社会经济状况,该地区的 P2E 游戏领域拥有巨大的市场潜力。 

根据最新数据表明,预计“P2E”的用户群体将进一步增长。大型资本公司似乎对链游的未来持积极态度,因此进行了投资,当然,不能忽视的是其巨大的人口机会。

元宇宙关注增加推动 P2E 游戏增多

目前,元宇宙已成为最新的热门话题。业内的许多数据表明,与元宇宙概念高度相关的虚拟世界游戏在 11 月份的交易量为 12,550 笔,和上个月相比增长 30%,并且迄今已产生超过 7,820 万美元的收入,比 10 月增长了 170% 。 

目前,美国占据元宇宙领域的领头地位,因为其有着深厚的元宇宙玩家基础,包括Minecraft、Roblox 和 Fortnite 等链游。但不可忽视,紧随其后的亚洲是下一个最大的潜在市场。印度、印度尼西亚和菲律宾,这些快速增长的国家是新兴亚洲经济体的一部分,它们对 P2E 浪潮以及整个行业表现出强烈的兴趣。例如,在印度,围绕元宇宙的社交数据比 9 月份增长 500%。 

尽管如此,元宇宙并不是只在亚洲引起了狂热。同期,英国、土耳其和加拿大等国家对元宇宙的关注度都增长了 840% 以上。在 The Sandbox 的用户指标中也具有地区多样性的特点,其中土耳其是仅次于美国和印度的第三大用户来源。

大多数对元宇宙展现出浓厚兴趣的国家/地区都拥有全球最大的游戏市场。其他国家一直在密切关注区块链游戏行业的状况。The Sandbox 游戏测试版本的上线、最近对数字土地市场的评估以及下一代 P2E 游戏的开发等等都表明了元宇宙发展未来可期。

宝莱坞推动 NFT 概念在印度走火

NFT 推动 P2E 和元宇宙极速走红,并且发挥着至关重要的作用。除了北美市场占据主导地位,亚洲,特别是印度市场的热度也迅速提升。

最近几周,宝莱坞和板球明星在 NFT 领域展现了强大的影响力。Amitabh Bachan 是世界上最有影响力的印度人之一,推出了四个限量版 NFT 系列,通过在印度市场 BeyondLife 独家拍卖,筹集了近 100 万美元。宝莱坞的 Salman Khan 与 Bollycoin 展开了密切合作,Bollycoin 是一个位于印度的 NFT 市场,旨在于 2022 年成为一个功能齐全的 DAO。与此同时,知名 IPL(印度板球超级联赛)板球运动员 Dinesh Karthik 的一件动画数字艺术作品正在以太坊市场 Rarible 上展开拍卖。 

印度的区块链市场发展迅速。据数据分析表明,印度是一个拥有高水平 DeFi 用户的国家。这与 Polygon 密切相关,Polygon 是一个印度项目,可以称得上是 2021 区块链 DeFi 领域年度 项目。尽管如此,值得关注的是,人们对 NFT 和游戏的兴趣日益增加,尤其是 NFT 领域。

NFT 的火爆也推动了 P2E 游戏的进步。由于这些数字收藏品在区块链游戏机制中发挥着至关重要的作用,因此 NFT 将改变我们在去中心化虚拟世界中使用游戏道具和货币化游戏物品的方式。此外,值得一提的是 Polygon 正在改进其数字产品,提升用户体验。随着 Animoca Brands 等重要项目的加入,以及与 OpenSea、Decentraland、The Sandbox、Somnium Space 等建立合作伙伴关系,印度市场的 NFT 和游戏前景都备受期待。

总而言之,印度在区块链大规模应用的进程上发挥重要作用。到 2025 年,印度的人口将达到 15 亿,成为全球第二大人口国家,因此印度市场数据更加值得关注。 

总结

区块链行业所有概念都处于有机扩张发展阶段。从地域上看,该行业龙头仍是美国,然而,过去几周所发生的事情从侧面证明了亚洲市场也以不可忽视的力量蓬勃发展。

印度就是最好的证明。在宝莱坞和板球名人加入 NFT 领域之前,印度已经表现出对 NFT 收藏品和市场的强烈关注。然而,在印度名人公开宣布加入之后,对该领域的关注度飙升。与 NFT 和美国名人相结合的发展轨迹类似,印度名人的参与使印度 NFT 市场成为人们关注的焦点。

此外,由于亚洲市场拥有几乎有 50% 的传统游戏玩家,亚洲的 P2E 游戏和元宇宙市场应该会极速发展。亚洲最近对 NFT、元宇宙概念的关注度激增 500%,从侧面证明亚洲会在未来实现大规模应用的进程中扮演不可或缺的角色。 


区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者

来源:Bankless,编辑:南风

传统游戏的玩家们讨厌 NFT。

去年 11 月,游戏巨头育碧(Ubisoft) 宣布计划在其经典的《汤姆·克兰西》(Tom Clancy) 游戏系列中引入 NFT,作为游戏中可穿戴的道具。当时,该公司在 Youtube 上发布的相关视频宣传片遭遇了一大波游戏玩家的不悦,为了挽回公司的尴尬,该公司很快下架了该视频。从 NFT 交易市场 Rarible 的数据来看,截止到 2022 年 2 月,育碧的 NFT 收藏品的销量仅为35 笔,这进一步证实了其玩家群体对 NFT 收藏品的兴趣不高

尽管如此,还是要向育碧致敬。而其他游戏工作室,比如 Sega (日本世嘉公司) 和 GSC Game World (乌克兰游戏公司),在粉丝的强烈反对下迅速放弃并搁置了他们的 NFT 计划。

粉丝们认为,NFT 只是游戏工作室快速赚钱的另一种方式。一份 2022 年游戏开发者大会的报告调查了 2700 多名游戏开发者,发现“大多数游戏行业专业人士表示,他们的公司对加密货币 (72%) 或 NFT (70%) 根本不感兴趣”。如下图所示:

01.为什么传统游戏的玩家讨厌 NFT?

主要的反对意见似乎源于盈利问题,即围绕着Axie Infinity在 2021 年年中推广的「边玩边赚」(Play-to-Earn) 模式。

传统游戏中的游戏内货币和道具由开发商控制不同,区块链游戏允许玩家以他们自己的方式在加密世界和法币世界之间自由创建、完全拥有和交换资产。这种从“你只能交易我们说你能交易的东西”到“一切都可以自由交易”的游戏经济的转变,为玩家提供了一个从他们投入的时间和精力中获取利润的机会——因此被称为「边玩边赚」。

从这个角度来看,我们可以理解为什么玩家对 NFT 持怀疑态度。游戏是一种摆脱生活单调和压力的愉快方式。区块链游戏的市场力量破坏了这种精心设计的模拟,模糊了玩家与他们的幻想世界之间的界限。

只工作不玩耍,聪明的孩子也变傻,聪明的孩子需要玩耍的时间。

也许在传统游戏中还有一种不言而喻的公平感,而区块链游戏会让传统游戏玩家觉得这种公平感受到了侵犯:传统游戏让玩家从各种角色扮演的可能性中选择自己的命运——前提是我们都从平等的起点出发;但在区块链经济中,玩家可以使用法币来购买资源(比如 Axie Infinity 玩家购买SLP 代币用于繁殖新的 Axie 宠物),这就可能会让这些玩家无需像在传统游戏中那样需要基于能力以在游戏中前进

这种基于玩家能力来在游戏中前进的情感前提,正是导致许多资深玩家对「付费获胜(Pay-to-Win)微交易类型的购买 (比如如在休闲“免费”手机游戏中盛行的“战利品箱”(loot boxes))嗤之以鼻。如果这种购买能够能够带来美感升级,那么他们还能够容忍,但如果玩家能够购到实际的玩法并以此获得优势,那么他们便会更加不满

简而言之,区块链游戏提供了众所周知的《黑客帝国》红色药丸。但硬核玩家在他们的传统模拟游戏中非常开心,他们不希望看到兔子洞有多深。

上图:区块链游戏“红色药丸” vs. 传统游戏“绿色药丸”

02. 区块链毁了游戏?

每当媒体报道一大群愤怒的人时,我们的大脑就倾向于把他们简化成一个同质的群体,认为他们表达出一套统一的偏好。然而,如果你穿过这片嘈杂之声,一个更复杂的现实几乎总会浮现。

游戏玩家抗议称,区块链将游戏内的商业化添加到了游戏中,这将会把游戏艺术形式变得更糟:但对谁来说变得更糟糕呢?

对区块链游戏最强烈的敌意往往来自Steam 市场和 Reddit 上的“硬核”非休闲游戏玩家比如当 Valve 公司 (Steam 游戏市场背后的开发商) 宣布禁止所有区块链/NFT游戏时,许多玩家在 Reddit 上欢呼声一片。

然而,目前还不清楚这一粉丝群体是否代表了全球更广泛的、由28 亿有着不同消费偏好的玩家组成的强大游戏市场。

而Newzoo的数据显示,休闲手游玩家(55.19%)超过了 PC 游戏玩家 (28.7%) 和主机游戏玩家 (16.11%) 的总和。如下图所示:

全球游戏市场的营收数据也说明了同样的情况:手游营收占整个行业的52%,PC 游戏占20%,主机游戏占 28%。如下图所示:

当然,微交易(即玩家在游戏中花费少量金钱购买虚拟道具)在休闲和非休闲游戏中都很流行。不同的报告发现,仅微交易产生的收入份额就从 2021 年的 345 亿美元到 2020 年的 926 亿美元不等

市场已经表明:休闲手游占据主导地位如果游戏内的商业化是件坏事,那么相当数量的游戏玩家也会欣然接受

是的,我知道这很令人震惊。这个主要由对文化艺术无知的凡夫俗子构成的游戏市场,大多数人几乎不懂电子游戏的艺术,敢于沉溺在《部落战争》(Clash of Clans) 的「付费获胜」(Pay-to-Win)微交易中,我们现在对于他们将会把自己的资金转向 NFT 游戏非常感兴趣。

综上所述,这些数据告诉我们,即使有些玩家认为游戏内的盈利化很糟糕,但游戏市场的大多数人并不同这一观点

非休闲玩家抱怨区块链游戏引入了不必要的金融化,这是一种主观偏好,反映了游戏市场的一小部分人。当然,他们完全有权利做出自己的选择。自由市场的美妙之处在于,它允许多种价值观同时并存。但我想说的是,他们并不能代表那些乐意为游戏花钱并很可能会接受「边玩边赚」通过游戏赚钱的数十亿休闲玩家。

这是投机吗?来自 2021 年 DappRadar 报告的链上数据发现,每天有 140 万至 270 万个独立活跃钱包连接到区块链游戏。仅在 2021 年第三季度,游戏 NFT 的销售额就占所有 NFT 销售额的22%(23.2亿美元)。另一项估算显示,区块链游戏市场在 2021 年的销售额达到 15 亿美元(约四分之三来自 Axie Infinity)。

「边玩边赚」模式刚刚起步,但它已经通过了市场考验。

03.「边玩边赚」是经济自由

硬核游戏玩家将游戏行业视为一种不受商业限制的精英原则,即“最好的”玩家会在游戏中脱颖而出,但这是一种谬论。所有游戏都有「边玩边赚」的元素,只是我们不从金钱角度考虑它们。

最优秀的玩家会花费最稀缺的资源,即时间,来磨练自己的技能,磨出最好的装备(有谁在玩《暗黑破坏神》(Diablo) 吗?)。在加密领域,我们认为“鲸鱼”是那些拥有雄厚财力的人。而在游戏领域,“鲸鱼”是那些拥有最多时间的玩家。而我们这些投入时间较少的玩家将不会在排行榜上名列前茅,也不会被邀请参加突袭,或者受到社区的敬仰。

Web3 扩展了 Web2 在游戏领域的作用。Web2允许 (一些) 玩家通过 Twitch 直播将他们在游戏中花费的时间来商业化,并通过社交媒体从比赛和产品赞助中赚取奖金。Web3 进一步推进了这种平等主义逻辑,使每个人都能做到这一点。有人还记得Web2 之前的电子游戏吗?在某个不知名的网站上吹嘘我辛辛苦苦获得的《Runescape》排行榜分数是我获得的全部“收益”。

即使是那些担心「边玩边赚」会破坏他们虚拟世界的资深游戏玩家也会同意,我们最喜欢的 Web2 游戏可能包含太多乏味的劳动和刷任务。我们想要进入更高的关卡,所以我们被邀请参加屠龙突袭,但我们是否能够避免像《南方公园》中的EricCartman (该游戏中知名度最高的角色) 及其朋友那样在此过程中重复杀死 100 万头野猪?(这就是一种乏味的“刷任务”过程)

「边玩边赚」可能不会彻底改变“刷任务”过程,但它至少可以重新设计游戏,让玩家从中获得奖励。这些奖励不是微不足道的。2008 年的一份研究报告估计《无尽的任务2》(EverQuest 2) 玩家每年“损失” 24,852 美元的机会成本,这是基于他们的平均游戏时间 (每周 25-29 小时) 和他们所生活的社会给他们带来的赚钱能力。

第三方皮肤、地图和地块的 NFT 化也为成千上万的《Skyrim》、《Half-Life》和《我的世界》(Minecraft) 游戏制作者和用户生成内容的创作者打开了一扇有利可图的大门,他们可以免费分发自己的作品,同时获得“真正的粉丝”的付费。

区块链游戏承诺将开启所有这些盈利潜力,甚至更多。批评「边玩边赚」模式的人士担心,这种盈利模式可能会剥夺游戏的“乐趣”,但这些观点大错特错。比起现有的选择,「边玩边赚」能够让玩家获得更多福利。这总比什么都不做要好。

04.「边玩边赚」不是庞氏骗局

由于像 Axie Infinity 这样的区块链游戏需要玩家提前投入 100-300 美元 (编者注:Axie Infinity 玩家必须首先购买或租用至少三只 Axie NFT 数字宠物才能开始玩这款游戏),因此批评人士匆忙得出了“庞氏经济学”的结论。

首先,并非所有游戏都具有较高的准入门槛。像《Splinterlands》和《Gods Unchained》这样的热门「免费区块链游戏已经存在。对于即将问世的大预算 AAA 游戏来说也是如此。Solana 链上即将推出的角色扮演游戏《Aurory》允许玩家免费玩游戏,并在此过程中获得 NFT和游戏内货币 AURY。以太坊上另一款被大肆宣传的 AAA级游戏《Illuvium》计划以「免费」(Free-to-Play)模式发布其游戏,玩家可以选择付费并像目前许多免费游戏中所做的那样访问受限内容。所以,请不要担心小威廉将在暑假登录到一个“虚拟赌场”。

其次,就付费进入障碍而言,Yield Guild Games (YGG)或 Merit Circle 等GameFi DAO 组织已经出现,让数百万玩家加入利润共享模式。一些批评人士认为这是一种剥削,但当专业的电子竞技团队同样地雇佣和培训最优秀的游戏玩家时,他们却不会这么认为。

最后,随着时间的推移,随越来越多的区块链游戏进入竞争,经济理论告诉我们,更高的供应量将导致 Axie 的「边玩边赚」模式失宠。那些由于在「边玩边赚」模式中无法为玩家带来有吸引力的收益并因此失去竞争力的区块链游戏,将开始通过沉浸感和创造性等其他传统玩法元素吸引玩家。在休闲和「边玩边赚」之间实现这种混合平衡将是区块链游戏的平衡。

05. 区块链进一步实现了自发的游戏世界

区块链游戏让人兴奋的最大原因是商业文化和市场机制将向游戏中注入各种涌现效应 (emergent effects)。意外效应指的是从分散的人类行为中发展而来的自发的秩序和结果,用苏格兰哲学家Adam Ferguso的话来说就是:“人类行为的结果,但不是执行任何人类意图的结果。”

上图这种道路就是自发秩序的一个常见例子

许多这样的自发秩序已经存在于传统的游戏经济中。最好的例子是经济历史学家 Steve Davies 记录的沙盒 MMORPG (大型多人在线角色扮演游戏) 《EVE Online》,在该游戏中,整个地缘政治秩序、拥有 3 万多名成员的大型玩家派别以及复杂的经济系统都是在没有中心方向的情况下发展起来的

在《无尽的任务》(EverQuest)、《魔兽世界》和《LOTR Online》等MMORPG 游戏中,流行的屠龙点数(DKP,即Dragon Kill Points) 合法产权系统作为一种让玩家公平分配团队突袭中稀有战利品的方式自发地出现了

即使是在相对简单的 2D 游戏中,比如《吃豆人》或《超级玛丽》,玩家也可以通过创造方式获得高分来与他人竞争,从而创造出自己独特的体验。《我的世界》(Minecraft) 等模拟游戏的设计师为游戏设置了松散的边界 (即允许玩家搭建几乎任何东西),他们没有想象到的是,RSF (无国界记者) 组织会会在《我的世界》搭建其一座称为“The Uncensored Library”(不受审查的图书馆) 的虚拟图书馆,提供 200 多本经过审查的书籍,如下图所示。

区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者来源:Bankle...

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