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来源:Medium

作者:Ann Inw

编译:Chen Zou

以太坊L2解决方案

Metaverse 元宇宙已经爆火过了,公链赛道竞争的热度也逐渐褪去,那下一步会是什么?

近期 Three Arrows 创始人 Su Zhu 引发的舆论口水战吸引了巨大的关注,这个故事很冗长,但简单来说就是:因为以太坊很慢,很贵,而且不好玩了,所以一部分无法真正参与游戏的用户很生气,开始吐槽以太坊目前的状况。而对立面则是以太坊的死忠粉为网络生态辩护,说以太坊是去中心化做的最好的,并且它也正在为拥堵、高gas费等问题提出解决方案(L2扩容解决方案)。

这场激烈的口水战可能场面上不太好看,但它最后却以外的有了一个好的结果,那就是提高了人们对存在“以太坊L2扩容解决方案”的认知。

实际上,以太坊二层扩容解决方案已经存在了很长时间了。像 Swagtimus 和 Polynya 这样的 ETH OG 和开发者一直在为 Arbitrum(基于 Optimistic Rollup 的L2解决方案)、Starkware(基于 Zkrollup L2 解决方案)和 Immutable X(第 2 层 NFT 平台)进行宣传。在大洋彼岸,像 Cryptoyieldinfo 这样的交易者从今年1月起就开始推崇 Loopring( ZKrollup 第2层交易平台)。在过去的两个月里 Arbitrum 和 Boba Network(另一个L2网络)又点燃了人群的兴奋点。

只是,与 L1 相比,L2 解决方案往往都被冷落了 ,一般来说,当 L1 代币、狗币和元宇宙币价格冲破天际的时候,L2 代币们还是只能站在旁边做艳羡状 ———— Su Zhu 近期引发的口水战可能会终结这一现象。

这场争斗不仅提高了人们的认知水平,在某种程度上也激励以太坊建设者更加努力地工作。(一部分动力显然来自于愤怒,毕竟知名VC公开表示以太坊 "抛弃了他们的用户",任谁面子上都挂不住)。

对于用户而言,这场大战是利大于弊的,它有助于让项目方紧张起来,加倍努力工作。同样 ETH 非开发者死忠也开始更加努力宣传L2的好处。

除此以外,加密市场的板块轮动之快是众所周知的事情,目前公链赛道已经享受过一轮资本雨的洗礼了,那么理论上来说,L2 将会是下一个。在高峰期,连 Avalanche 的费用都可以达到每笔交易 40 美元。这也让degens们有足够的的动力去重温以太坊这坛老酒。

链上数据佐证

Boba Network 的核心 DEX OolongSwap 在短短几周内便吸引了 6 亿美元的TVL。

DAO

Arbitrum的TVL也在逐渐增加。

DAO

越来越多的项目被部署在Arbitrum上。

DAO

如何享受这波红利?

DAO

以下是几个接触以太坊 L2 红利的机会:

  • 持有以太坊:这可能是最安全的办法
  • 投资于 L2 生态系统的协议:在 L2 网络上寻找原生项目。购买他们的代币,质押或使用其 yield farm。其中一个例子就是 BOBA 网络上的OolongSwap。
  • 埋伏好项目等空投:一个例子是Zksync上的ZigZag。
  • 在L2生态系统上收集 NFT :这可能是个好主意,毕竟 NFT也是目前热点之一

Web 3.0 DAO

DAO 现在的市场已经非常成熟了,传统 VC 纷纷开始入场,许多与 DAO 相关的代币价格纷纷开始井喷。DAO 也是过去几周的热门话题。例如 ConsitutionDAO,一个为在拍卖会上竞标美国宪法副本而筹款的项目。继它之后,每个人似乎都想为一切事物创建这样的 DAO ,从篮球队到稀有手稿。

在这个领域,我们将看到几个月前在 NFT 中看到的炒作。

DAO

以上这些人都是主流圈子代表 DAO 的面孔,用 Degen 的话说就是,故事讲的好,听就完事了。( Cuban 也是抓热度的一把好手)

我确实看到了DAO的巨大潜力。我最近读到的一篇关于DAO的好文章是来自 Vitalik Buterin 的博文。在里面,他承认目前 DAO 的投票机制在执行上有巨大的缺陷。(但显然,投资者们和VC 并不关心这些缺陷,他们需要的只是叙事+市场热度)

但 Vitalik 对 DAO 本身的发展仍然很乐观。他提到了几个项目,这些项目正试图用 DAO 来挑战解决现实世界中的问题。而这些项目也是我们这些对技术不感兴趣的投资者最想关注的项目。

V神文章链接:https://vitalik.ca/general/2021/08/16/voting3.html

随着 DAO 热度的到来,投资者应当更加谨慎,不要被华丽的叙事掏空了大脑,最终用真金白银换取了一堆没有价值的“治理代币”。作为投资,自己必须知道哪些项目不只是为收割而发放代币,并给参与者一种“社区”以及“所有权”的错觉。DYOR

干实事的DAO

在他的博客上,Vitalik提到了Proof Of Humanity、Bright ID和POAP也在用它来解决DAO中的身份验证问题。

Vitalik的博客文章是一个很好的市场ALpha信号,但同时,许多想法都令人深思。

其中,他谈到了一个叫 Orca Protocol 的项目,它试图通过将投票委托给一个叫 Pod 的东西来解决 DAO 的决策疲劳问题(投票太多,用户时间太少)。

DAO

DeFi DAO

寻找具有可持续创收模式和公平收入分享的DAO。这在 DeFi 领域比其他领域更受欢迎(NFT,社交代币)。可能你已经投资了一些好的项目,比如 Curve DAO 和他们的 CRV 代币。

在我看来,DeFi DAO是DAO中能做事情最少的一个领域。人们因为有利可图而被鼓励参与这些组织,他们所能获取的利润取决于DAO的发展。而这些 DAO 通常也能避免参与者活跃度不高的情况,人人都是自己的老板。

去中心化社交媒体

我个人喜欢 HIVE 区块链。尽管它远没有像web2.0社交媒体那样完美,但那里有一个相当繁盛的社区,他们喜欢每天通过发帖、写作和创作内容来自发地为社区作出贡献。

在这个类别中,我想到的另一个项目是 mirror.xyz ,一个为创作者提供的出版和筹款机制的平台。

就个人而言,我对L2板块的感觉比 DAO 更强烈。毕竟后者可能需要更长的时间来积累资金和人气,但提前埋伏肯定不会错。


区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者

来源:Bankless,编辑:南风

传统游戏的玩家们讨厌 NFT。

去年 11 月,游戏巨头育碧(Ubisoft) 宣布计划在其经典的《汤姆·克兰西》(Tom Clancy) 游戏系列中引入 NFT,作为游戏中可穿戴的道具。当时,该公司在 Youtube 上发布的相关视频宣传片遭遇了一大波游戏玩家的不悦,为了挽回公司的尴尬,该公司很快下架了该视频。从 NFT 交易市场 Rarible 的数据来看,截止到 2022 年 2 月,育碧的 NFT 收藏品的销量仅为35 笔,这进一步证实了其玩家群体对 NFT 收藏品的兴趣不高

尽管如此,还是要向育碧致敬。而其他游戏工作室,比如 Sega (日本世嘉公司) 和 GSC Game World (乌克兰游戏公司),在粉丝的强烈反对下迅速放弃并搁置了他们的 NFT 计划。

粉丝们认为,NFT 只是游戏工作室快速赚钱的另一种方式。一份 2022 年游戏开发者大会的报告调查了 2700 多名游戏开发者,发现“大多数游戏行业专业人士表示,他们的公司对加密货币 (72%) 或 NFT (70%) 根本不感兴趣”。如下图所示:

01.为什么传统游戏的玩家讨厌 NFT?

主要的反对意见似乎源于盈利问题,即围绕着Axie Infinity在 2021 年年中推广的「边玩边赚」(Play-to-Earn) 模式。

传统游戏中的游戏内货币和道具由开发商控制不同,区块链游戏允许玩家以他们自己的方式在加密世界和法币世界之间自由创建、完全拥有和交换资产。这种从“你只能交易我们说你能交易的东西”到“一切都可以自由交易”的游戏经济的转变,为玩家提供了一个从他们投入的时间和精力中获取利润的机会——因此被称为「边玩边赚」。

从这个角度来看,我们可以理解为什么玩家对 NFT 持怀疑态度。游戏是一种摆脱生活单调和压力的愉快方式。区块链游戏的市场力量破坏了这种精心设计的模拟,模糊了玩家与他们的幻想世界之间的界限。

只工作不玩耍,聪明的孩子也变傻,聪明的孩子需要玩耍的时间。

也许在传统游戏中还有一种不言而喻的公平感,而区块链游戏会让传统游戏玩家觉得这种公平感受到了侵犯:传统游戏让玩家从各种角色扮演的可能性中选择自己的命运——前提是我们都从平等的起点出发;但在区块链经济中,玩家可以使用法币来购买资源(比如 Axie Infinity 玩家购买SLP 代币用于繁殖新的 Axie 宠物),这就可能会让这些玩家无需像在传统游戏中那样需要基于能力以在游戏中前进

这种基于玩家能力来在游戏中前进的情感前提,正是导致许多资深玩家对「付费获胜(Pay-to-Win)微交易类型的购买 (比如如在休闲“免费”手机游戏中盛行的“战利品箱”(loot boxes))嗤之以鼻。如果这种购买能够能够带来美感升级,那么他们还能够容忍,但如果玩家能够购到实际的玩法并以此获得优势,那么他们便会更加不满

简而言之,区块链游戏提供了众所周知的《黑客帝国》红色药丸。但硬核玩家在他们的传统模拟游戏中非常开心,他们不希望看到兔子洞有多深。

上图:区块链游戏“红色药丸” vs. 传统游戏“绿色药丸”

02. 区块链毁了游戏?

每当媒体报道一大群愤怒的人时,我们的大脑就倾向于把他们简化成一个同质的群体,认为他们表达出一套统一的偏好。然而,如果你穿过这片嘈杂之声,一个更复杂的现实几乎总会浮现。

游戏玩家抗议称,区块链将游戏内的商业化添加到了游戏中,这将会把游戏艺术形式变得更糟:但对谁来说变得更糟糕呢?

对区块链游戏最强烈的敌意往往来自Steam 市场和 Reddit 上的“硬核”非休闲游戏玩家比如当 Valve 公司 (Steam 游戏市场背后的开发商) 宣布禁止所有区块链/NFT游戏时,许多玩家在 Reddit 上欢呼声一片。

然而,目前还不清楚这一粉丝群体是否代表了全球更广泛的、由28 亿有着不同消费偏好的玩家组成的强大游戏市场。

而Newzoo的数据显示,休闲手游玩家(55.19%)超过了 PC 游戏玩家 (28.7%) 和主机游戏玩家 (16.11%) 的总和。如下图所示:

全球游戏市场的营收数据也说明了同样的情况:手游营收占整个行业的52%,PC 游戏占20%,主机游戏占 28%。如下图所示:

当然,微交易(即玩家在游戏中花费少量金钱购买虚拟道具)在休闲和非休闲游戏中都很流行。不同的报告发现,仅微交易产生的收入份额就从 2021 年的 345 亿美元到 2020 年的 926 亿美元不等

市场已经表明:休闲手游占据主导地位如果游戏内的商业化是件坏事,那么相当数量的游戏玩家也会欣然接受

是的,我知道这很令人震惊。这个主要由对文化艺术无知的凡夫俗子构成的游戏市场,大多数人几乎不懂电子游戏的艺术,敢于沉溺在《部落战争》(Clash of Clans) 的「付费获胜」(Pay-to-Win)微交易中,我们现在对于他们将会把自己的资金转向 NFT 游戏非常感兴趣。

综上所述,这些数据告诉我们,即使有些玩家认为游戏内的盈利化很糟糕,但游戏市场的大多数人并不同这一观点

非休闲玩家抱怨区块链游戏引入了不必要的金融化,这是一种主观偏好,反映了游戏市场的一小部分人。当然,他们完全有权利做出自己的选择。自由市场的美妙之处在于,它允许多种价值观同时并存。但我想说的是,他们并不能代表那些乐意为游戏花钱并很可能会接受「边玩边赚」通过游戏赚钱的数十亿休闲玩家。

这是投机吗?来自 2021 年 DappRadar 报告的链上数据发现,每天有 140 万至 270 万个独立活跃钱包连接到区块链游戏。仅在 2021 年第三季度,游戏 NFT 的销售额就占所有 NFT 销售额的22%(23.2亿美元)。另一项估算显示,区块链游戏市场在 2021 年的销售额达到 15 亿美元(约四分之三来自 Axie Infinity)。

「边玩边赚」模式刚刚起步,但它已经通过了市场考验。

03.「边玩边赚」是经济自由

硬核游戏玩家将游戏行业视为一种不受商业限制的精英原则,即“最好的”玩家会在游戏中脱颖而出,但这是一种谬论。所有游戏都有「边玩边赚」的元素,只是我们不从金钱角度考虑它们。

最优秀的玩家会花费最稀缺的资源,即时间,来磨练自己的技能,磨出最好的装备(有谁在玩《暗黑破坏神》(Diablo) 吗?)。在加密领域,我们认为“鲸鱼”是那些拥有雄厚财力的人。而在游戏领域,“鲸鱼”是那些拥有最多时间的玩家。而我们这些投入时间较少的玩家将不会在排行榜上名列前茅,也不会被邀请参加突袭,或者受到社区的敬仰。

Web3 扩展了 Web2 在游戏领域的作用。Web2允许 (一些) 玩家通过 Twitch 直播将他们在游戏中花费的时间来商业化,并通过社交媒体从比赛和产品赞助中赚取奖金。Web3 进一步推进了这种平等主义逻辑,使每个人都能做到这一点。有人还记得Web2 之前的电子游戏吗?在某个不知名的网站上吹嘘我辛辛苦苦获得的《Runescape》排行榜分数是我获得的全部“收益”。

即使是那些担心「边玩边赚」会破坏他们虚拟世界的资深游戏玩家也会同意,我们最喜欢的 Web2 游戏可能包含太多乏味的劳动和刷任务。我们想要进入更高的关卡,所以我们被邀请参加屠龙突袭,但我们是否能够避免像《南方公园》中的EricCartman (该游戏中知名度最高的角色) 及其朋友那样在此过程中重复杀死 100 万头野猪?(这就是一种乏味的“刷任务”过程)

「边玩边赚」可能不会彻底改变“刷任务”过程,但它至少可以重新设计游戏,让玩家从中获得奖励。这些奖励不是微不足道的。2008 年的一份研究报告估计《无尽的任务2》(EverQuest 2) 玩家每年“损失” 24,852 美元的机会成本,这是基于他们的平均游戏时间 (每周 25-29 小时) 和他们所生活的社会给他们带来的赚钱能力。

第三方皮肤、地图和地块的 NFT 化也为成千上万的《Skyrim》、《Half-Life》和《我的世界》(Minecraft) 游戏制作者和用户生成内容的创作者打开了一扇有利可图的大门,他们可以免费分发自己的作品,同时获得“真正的粉丝”的付费。

区块链游戏承诺将开启所有这些盈利潜力,甚至更多。批评「边玩边赚」模式的人士担心,这种盈利模式可能会剥夺游戏的“乐趣”,但这些观点大错特错。比起现有的选择,「边玩边赚」能够让玩家获得更多福利。这总比什么都不做要好。

04.「边玩边赚」不是庞氏骗局

由于像 Axie Infinity 这样的区块链游戏需要玩家提前投入 100-300 美元 (编者注:Axie Infinity 玩家必须首先购买或租用至少三只 Axie NFT 数字宠物才能开始玩这款游戏),因此批评人士匆忙得出了“庞氏经济学”的结论。

首先,并非所有游戏都具有较高的准入门槛。像《Splinterlands》和《Gods Unchained》这样的热门「免费区块链游戏已经存在。对于即将问世的大预算 AAA 游戏来说也是如此。Solana 链上即将推出的角色扮演游戏《Aurory》允许玩家免费玩游戏,并在此过程中获得 NFT和游戏内货币 AURY。以太坊上另一款被大肆宣传的 AAA级游戏《Illuvium》计划以「免费」(Free-to-Play)模式发布其游戏,玩家可以选择付费并像目前许多免费游戏中所做的那样访问受限内容。所以,请不要担心小威廉将在暑假登录到一个“虚拟赌场”。

其次,就付费进入障碍而言,Yield Guild Games (YGG)或 Merit Circle 等GameFi DAO 组织已经出现,让数百万玩家加入利润共享模式。一些批评人士认为这是一种剥削,但当专业的电子竞技团队同样地雇佣和培训最优秀的游戏玩家时,他们却不会这么认为。

最后,随着时间的推移,随越来越多的区块链游戏进入竞争,经济理论告诉我们,更高的供应量将导致 Axie 的「边玩边赚」模式失宠。那些由于在「边玩边赚」模式中无法为玩家带来有吸引力的收益并因此失去竞争力的区块链游戏,将开始通过沉浸感和创造性等其他传统玩法元素吸引玩家。在休闲和「边玩边赚」之间实现这种混合平衡将是区块链游戏的平衡。

05. 区块链进一步实现了自发的游戏世界

区块链游戏让人兴奋的最大原因是商业文化和市场机制将向游戏中注入各种涌现效应 (emergent effects)。意外效应指的是从分散的人类行为中发展而来的自发的秩序和结果,用苏格兰哲学家Adam Ferguso的话来说就是:“人类行为的结果,但不是执行任何人类意图的结果。”

上图这种道路就是自发秩序的一个常见例子

许多这样的自发秩序已经存在于传统的游戏经济中。最好的例子是经济历史学家 Steve Davies 记录的沙盒 MMORPG (大型多人在线角色扮演游戏) 《EVE Online》,在该游戏中,整个地缘政治秩序、拥有 3 万多名成员的大型玩家派别以及复杂的经济系统都是在没有中心方向的情况下发展起来的

在《无尽的任务》(EverQuest)、《魔兽世界》和《LOTR Online》等MMORPG 游戏中,流行的屠龙点数(DKP,即Dragon Kill Points) 合法产权系统作为一种让玩家公平分配团队突袭中稀有战利品的方式自发地出现了

即使是在相对简单的 2D 游戏中,比如《吃豆人》或《超级玛丽》,玩家也可以通过创造方式获得高分来与他人竞争,从而创造出自己独特的体验。《我的世界》(Minecraft) 等模拟游戏的设计师为游戏设置了松散的边界 (即允许玩家搭建几乎任何东西),他们没有想象到的是,RSF (无国界记者) 组织会会在《我的世界》搭建其一座称为“The Uncensored Library”(不受审查的图书馆) 的虚拟图书馆,提供 200 多本经过审查的书籍,如下图所示。

区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者来源:Bankle...

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