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“旧世界”已经开始松动,通往“新世界”的桥梁已经越来越多。Web3.0正加速向我们袭来,它到底是什么,在Web3.0中有哪些值得关注的赛道,我们又该如何参与其中?

11月25日,DeFi之道邀请到加密投资机构7star capital的八斤,带我们一览web3。

Web3是什么?Chris Dixon提出read、write、own的框架,是否认可?

先讲一下Web3.0 是什么吧。 全程我用阿里巴巴举例。 先从Web1.0开始讲:就是第一代互联网。表现为 网络平台单向输出内容给用户。马云的回忆录里说到阿里巴巴创立的启发来源于旅美期间接触到的黄页。所以最初的网页就是给你一些导航和信息去看新的各地的新闻和内容。但是这样的网页是开源的。这使得像谷歌和亚马逊这样的新企业成为可能。

接下来是Web2.0:2.0呢就是从平台单向输出给用户内容 变成 用户与用户的双互动。代表为各种社交工具和点评网站。因为智能手机的发明所以加速了互动的发动。局限是互联网内数据不互通。例如淘宝,你既可以聊天又可以购物还可以购物完成后进行点评。但是你不能在微信直接分享淘宝的购物链接。就像今天你在抖音刷到一个视频你是不可能在百度查到的一样。这些应用的互动消息淹没在其他众多封闭、私有、不透明的应用中。而且在这些信息里还夹杂着各种广告。各种数据泄露。各种审查限制。

所以Web3.0就是让网站内信息直接与互联网内信息进行交互,再推给用户。同事用户的记录也会直接传给互联网。例如有一天淘宝,闲鱼和微信合作了,三者合并。那你就可以在一个平台上就聊天并在朋友圈刷着刷着就可以进行购物。这样子我们可以看出web3是一个信息流与价值流传输摩擦最小化,成本最小化,并且功能完备的互联网。

read,write,own的观点我是认可的。

特别是我们已经开始接触了一些web3的项目以后。其实现在的冷门板块defi在去年的一整个历程我们回想一下会发现特别像web3的一个整个的发展。最开始的时候大家去uniswap买币,加流动性对吧。然后聚合器出来,所有的辅助工具出来,你能够交互的更加多。然后到sushi的发币,uni的空投。uni的空投特别的web3。你参与我的产品的管理我给你一些我的公司股权。那自从uni之后,所有的正儿八经的项目就都准备了一些空投鼓励你参与进来。

所以为什么说我们身处的区块链行业会是web3的发育地呢?我们前面说在web2的时候有很多广告,是因为网站站主能盈利的地方好像只能是在网页上挂一个广告,那比特币的发明很好的解决了这一困境。如果你有足够大的流量你可以发行数字货币。另外如果网站站主把网站迁移到IPFS的存储上运行以太坊的代码上那自然就可以抗审查。一旦完成这两步,我们就自然需要一个数字身份。哪怕只是一个去中心化网页钱包给你一串地址。都会让你的网络体验更加自由,更加安全。所以说区块链成为了web 3的一部分。

Web3包含哪些赛道(方面)?是否有简单的框架帮助我们进行梳理?

Web3的概念真的特别的大。几乎现在区块链所有的项目都可以划入这个概念里。

我在推特博主defi小矿工那里找了一个图。我觉得这个脑图把大部分的项目都归纳起来了。

 

但这个只是单纯的按照项目的一个功能划到了一起。如果有时间的话我还是推荐大家去看mapleleef的从0到1的那个web3的文档。他是从一个web3用户的入场顺序来把大家在入场的时候一系列会遇到的过程来归纳的。

哪些细分赛道值得关注?

我比较看好的项目就是AR。

Arweave位于Web3堆栈的数据存储层。数据存储层以智能合约为基础,功能是永久存储。在 Web2 模型中,应用程序提供者存储和管理用户数据,这样用户就不必做存储和管理。Web2 应用程序提供商服务器总是在线的,用户经常离线。在 Web3 模型中,没有了中心化的应用程序服务器提供商,因此整个数据所有权范式都需要做出相应的更改。有了永久存储,我们所有的文件都不会消失。而目前的存储项目能做到的就只有ar。

Web2的时代里你要找一张老婆倪妮的照片,需要先使用DNS,然后在百度上找到网址服务器,然后服务器会询问它托管在本地文件系统上的映像,地址是「/image.png」。假设服务器想要合作,它将检查目录中的 /image.png,如果文件存在,则返回该文件。如果出现文件移动、更改、服务器繁忙或服务器由于任何原因不合作你将永远看不到倪妮的这张图。

那在Arweave里会变成什么样子呢?你用一个类似于你0x开头的乱码哈希去查找倪妮的照片。有且只定位到那张你想要的照片。不会出现以上的问题种种。人类的发展是为了改善之前的错误或者提高更加好,更加便捷的活动方式。Arweave就很好的提供了这样的逻辑上中心化、但在架构和政治上去中心化的存储系统来改善之前中心化的存储。基于内容寻址提供了一个逻辑接口。基于内容的地址,无论底层数据存储在架构和政治上去中心化、庞大无比的计算机网络的哪个位置,它总是能够正确地解析。

项目有四个比较核心的技术:

1.Blockweave:项目采用了一种叫做 Blockweave 的全新的区块链数据结构,这种结构是由于共识机制和特定的出块模式造成的。在这个数据结构中,想要挖矿的节点不必像 BTC、ETH 节点一样储存全节点文件。只要节点储存了某一个历史区块,就有几率被选中出块,储存的越多,被选中的几率越高。换句话说,只有拥有随机区块的节点才能进行 POW 出块。这种模式减少了 POW 能源消耗,也减少了节点的无用功。

2.POA:项目的共识机制叫做 POA (proof of access),即利用随机数将随机制定新区块验证一个曾出现过的区块,相比于普通区块链使用链状结构传递的储存所有链上的信息,这种共识机制造成的更像是网状结构,对节点存储文件的负担也更小。同样的,只有知晓被选出的随机区块的节点才能运行 POW 出块。

3.BlockShadow:节点验证时无需验证整个存储文件。节点在出块时并不是将整个存储文件交给其他节点审阅,而是将存储内容放在区块内,只传输一段哈希值和账户列表。这段哈希值代表了这部分内容,其他节点通过验证这段哈希值和文件池内的是否能对应的上。这种方式加快了验证的效率,将一部分的工作转移到链下进行。同样的,调用时也只需要 BlockShadow 就能定位到存储的区块完成调用。

4.Wildfire:为了激励节点和解决节点存储大量无效信息的问题,项目方设计了一套名叫 ALLA 的声誉体系,节点之间可以互相打分,从而激励节点验证储存内容,保证内容的健康有效。这个打分的结果主要应用于调用存储文件时。在用户调用文件的请求通过节点发出之后,多个存储了文件的节点将会竞争回应这个请求,而完成出块的节点会根据声誉值选出声誉最好的节点提供文件。

AR和FIL的区别

Arweave 和 Filecoin 之间的经济模型存在很多方面的不同。Filecoin 采用现收现付模式运行,与 AWS 和谷歌云的费用机制非常相似。与 Arweave 不同的是,Filecoin 主要提供临时存储解决方案而不是永久存储解决方案。

此外,在 Filecoin 协议中,用户和节点之间有数千种不同的合约,每一种都有不同的存储条款(例如价格、持续时间、复制次数等)。相比之下,Arweave 平台上实际上只提供一种合约 : 数据永久保存。

所以在事实上我认为 Arweave 不会与 Filecoin (以及类似的变体)直接竞争。两者的解决方案实际上可能是互补的。在某些情况下,永久存储数据会更划算;在其他情况下,为短期存储付费更有意义。很难找到另一个与 Arweave 具有类似价值主张的平台。虽然IPFS 最接近,但文件仍然可以从 IPFS 的网络中被丢弃。例如,Infura 的 IPFS 固定服务会 删除六个月内未访问用户的数据。

Web3下的AR

我们可以先一一列数一下 Arweave 的优点. Arweave 的独创共识和矿工激励机制保证了存储的永久性. 永久保存数据一直是人类历史上的重大问题, 对人类的重要性极其大. Arweave 可以作为 Web3.0 时代的亚历山大图书馆, 保存数据, 继续累积人类的智慧. Arweave 的去中心化特性可以颠覆中心化云服务厂商对存储市场的垄断, 用户的数据可以避免审查, 同时也让数据存储在云端, 带来了数据分发的自由. Arweave 的存储定位足够底层, 可以作为 "Layer0", 成为区块链开发无法缺少的一环, 并且用途广泛, 上手极其简单, 是各类去中心化应用的理想温床. 接下来我们看看 Arweave 的缺点. Arweave 太过底层, 由于架构原因无法限制代币和合约的标准, 开发生态太过于灵活, 可能没法统一, 导致生态无法合力。

我们可能暂时看不懂 Arweave, 但是我们当初也没有看透比特币. 查理芒格说过: "为了节省运算空间, 人类的大脑会不愿意作出改变. 这是一种避免不一致性的形式." 我们不能以正常区块链的视角来看待 Arweave, 因为那样就错失了 Arweave 很多的重要价值. Web3.0 很可能会在2 年内到来, 到时候 Arweave 这样的区块链基础设施一定会展现自己的优点, 被所有人理解。

Mirror对于web3是不是有什么突破性的创新意义,是我们目前所没认识到的?

Mirror也特别有意思,这个项目。上面说AR的时候就说到AR的生态特别壮大了已经,M也是AR生态的项目其实,很多人应该不知道。m是机遇arweave的内容发布平台。那基于Arweave永久储存的特性,Mirror既能实现内容的永恒储存,又可为内容创作者提供持久的内容版权收益支撑。

我觉得Mirror和其他协作平台最大的区别就是我们之前提到的web2时代大家的收入和web3时代的收入来源的不同。我们来看一下文字行业的几个角色:创作者。出版方。中间商。书店和线上媒体平台。 这中间从文字的成书到诞生有多少是属于创作者的呢,极其少。这是首要困境。第二,版权费用并不能及时到达创作者手中。第三版权总被盗版或者抄袭。 一个作者接推广、发软广告等行为,很重要的原因就是他们只靠自己的独立作品可能很难获得可观的收入,仅靠阅读量和观众点赞获得平台的奖励很难满足他们养活自己或者养活团队的需要。即使现在流媒体化了,你的文章或者短视频成为了爆款,大部分的流量收益其实还是被中心化的内容平台所拿走。现在是中心化的内容发布平台还掌握着生杀大权,比如抖音比如微博。你发的作品虽然有很大的流量,但你自己其实赚不到什么钱。但你为这些产品的估值做了很大的贡献。而且背后的推荐机制和算法很大程度上影响着你的作品的曝光度。也许你写的的文章专业度强也很有深度,但无奈平台就是不向观众进行推荐,那么你的作品也只能石沉大海,自然更谈不上靠作品来养活自己,这也是如今个人自媒体门槛越来越高的重要原因之一。

我们去看书本时代还是流媒体时代,对于版权收入的分配始终是不均的,创作者的生存环境也一直很恶劣。那么,区块链是否能有效解决版权行业的痛点?mirror是体现了区块链的公平思维,将数据的使用权交还给用户,作者通过自己获得的阅读量和点赞量获得代币奖励。这样的话作者更有动力去做出高质量的作品,读者也能收获更纯粹的内容。

我们来梳理一下你在mirror创作的一个流程。第一步你去写一篇文章你就说你想买清明上河图并且把这个传到链上做NFT。第二步对你这个想法的文章创建一个众筹。第三步通过你的圈子进行推广传播,找到对你这个行为感兴趣的人。第四步你用筹集到的资金买下清明上河图。第五步,你把清明上河图上链,用ERC-1121分成很多个NFT派发给支持你的用户。创作者可以以NFT的方式将作品通证化,在平台上实现融资,而投资者也可以通过投资NFT来获得持续的版权收入。每个人拥有一小块内容。最后你和支持你的粉丝都通过这个过程实现了人生梦想。因此,Mirror这种去中心化的平台是绝对有意义的。逐渐超越并颠覆如今的中心化平台将会是一个长久的趋势。

那说回来现在大家在mirror上进行创作的行为,当然初心都是知道可能会有空投才去的,但是去了以后会发现其实体验也可以,而且很区块链很酷。所以我觉得和激励层有点关系但是关系不是很大。更重要的是大家对于NFT+版权这一模式的认可和拓展。

最近关注的热点

我在推特做了个板块叫做GameFi战术小黑板哈哈。我觉得最近的热点就是GameFi。资金的热点也是在gamefi。如果买的是古典价值代币,和我一样,那估计这两天都不是很开心。但你在gamefi就会很快乐。比如我的同事。天天来上班就是先打开raca的游戏玩一下,然后和我说今天又领了3000刀低保,这时候我就很想打他是吧,太凡尔赛了。但不得不说新的价值代币就是gamefi代币。

我们常说这次真的不一样这句话,但这次是真的不一样。首先是今年入圈了很多新人都是年轻人。大家都meme和游戏天然就很感兴趣。再加上游戏能赚价值很高的钱,那大家简直了。趋之若鹜啊。我自己也参与了几个。确实比较暴力而且回本也很快。那亏的也有,我玩了三个亏了一个。另外两个都是赚的比较多。就我自己的体验来说,真的不一样了感觉。很多人拿资金盘和gamefi比较,我说下我自己的看法。之前的资金盘是极度中心化的。项目方不做了可以随时跑路。而gamefi好的项目都是锁的池子。保障了大家的回本周期内的安全性。像我分析的飞船项目就是代币和项目方售卖所得资金全部锁起来的情况。

参与web3的建议

其实参与web3还蛮多方式的。第一个就是关注我的推特,关注屏风老师的推特。然后加入defi之道的discord群。这两步完成就已经参与到web3了已经。

接下来就是你自己的探索了。去关注一些例如宪法dao这样的新事物。从区块链辐射到现实世界。多么有意义。还有就是多玩一下推特。推特上还是有很多新事物的。

别的就是鼓励你做一个参与到行业里的HODL。不要只是去投机倒把,试着在投机倒把的同时把你的一点点精力和耐心奉献给这个行业,这个可能你会热爱的一切。


区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者

来源:Bankless,编辑:南风

传统游戏的玩家们讨厌 NFT。

去年 11 月,游戏巨头育碧(Ubisoft) 宣布计划在其经典的《汤姆·克兰西》(Tom Clancy) 游戏系列中引入 NFT,作为游戏中可穿戴的道具。当时,该公司在 Youtube 上发布的相关视频宣传片遭遇了一大波游戏玩家的不悦,为了挽回公司的尴尬,该公司很快下架了该视频。从 NFT 交易市场 Rarible 的数据来看,截止到 2022 年 2 月,育碧的 NFT 收藏品的销量仅为35 笔,这进一步证实了其玩家群体对 NFT 收藏品的兴趣不高

尽管如此,还是要向育碧致敬。而其他游戏工作室,比如 Sega (日本世嘉公司) 和 GSC Game World (乌克兰游戏公司),在粉丝的强烈反对下迅速放弃并搁置了他们的 NFT 计划。

粉丝们认为,NFT 只是游戏工作室快速赚钱的另一种方式。一份 2022 年游戏开发者大会的报告调查了 2700 多名游戏开发者,发现“大多数游戏行业专业人士表示,他们的公司对加密货币 (72%) 或 NFT (70%) 根本不感兴趣”。如下图所示:

01.为什么传统游戏的玩家讨厌 NFT?

主要的反对意见似乎源于盈利问题,即围绕着Axie Infinity在 2021 年年中推广的「边玩边赚」(Play-to-Earn) 模式。

传统游戏中的游戏内货币和道具由开发商控制不同,区块链游戏允许玩家以他们自己的方式在加密世界和法币世界之间自由创建、完全拥有和交换资产。这种从“你只能交易我们说你能交易的东西”到“一切都可以自由交易”的游戏经济的转变,为玩家提供了一个从他们投入的时间和精力中获取利润的机会——因此被称为「边玩边赚」。

从这个角度来看,我们可以理解为什么玩家对 NFT 持怀疑态度。游戏是一种摆脱生活单调和压力的愉快方式。区块链游戏的市场力量破坏了这种精心设计的模拟,模糊了玩家与他们的幻想世界之间的界限。

只工作不玩耍,聪明的孩子也变傻,聪明的孩子需要玩耍的时间。

也许在传统游戏中还有一种不言而喻的公平感,而区块链游戏会让传统游戏玩家觉得这种公平感受到了侵犯:传统游戏让玩家从各种角色扮演的可能性中选择自己的命运——前提是我们都从平等的起点出发;但在区块链经济中,玩家可以使用法币来购买资源(比如 Axie Infinity 玩家购买SLP 代币用于繁殖新的 Axie 宠物),这就可能会让这些玩家无需像在传统游戏中那样需要基于能力以在游戏中前进

这种基于玩家能力来在游戏中前进的情感前提,正是导致许多资深玩家对「付费获胜(Pay-to-Win)微交易类型的购买 (比如如在休闲“免费”手机游戏中盛行的“战利品箱”(loot boxes))嗤之以鼻。如果这种购买能够能够带来美感升级,那么他们还能够容忍,但如果玩家能够购到实际的玩法并以此获得优势,那么他们便会更加不满

简而言之,区块链游戏提供了众所周知的《黑客帝国》红色药丸。但硬核玩家在他们的传统模拟游戏中非常开心,他们不希望看到兔子洞有多深。

上图:区块链游戏“红色药丸” vs. 传统游戏“绿色药丸”

02. 区块链毁了游戏?

每当媒体报道一大群愤怒的人时,我们的大脑就倾向于把他们简化成一个同质的群体,认为他们表达出一套统一的偏好。然而,如果你穿过这片嘈杂之声,一个更复杂的现实几乎总会浮现。

游戏玩家抗议称,区块链将游戏内的商业化添加到了游戏中,这将会把游戏艺术形式变得更糟:但对谁来说变得更糟糕呢?

对区块链游戏最强烈的敌意往往来自Steam 市场和 Reddit 上的“硬核”非休闲游戏玩家比如当 Valve 公司 (Steam 游戏市场背后的开发商) 宣布禁止所有区块链/NFT游戏时,许多玩家在 Reddit 上欢呼声一片。

然而,目前还不清楚这一粉丝群体是否代表了全球更广泛的、由28 亿有着不同消费偏好的玩家组成的强大游戏市场。

而Newzoo的数据显示,休闲手游玩家(55.19%)超过了 PC 游戏玩家 (28.7%) 和主机游戏玩家 (16.11%) 的总和。如下图所示:

全球游戏市场的营收数据也说明了同样的情况:手游营收占整个行业的52%,PC 游戏占20%,主机游戏占 28%。如下图所示:

当然,微交易(即玩家在游戏中花费少量金钱购买虚拟道具)在休闲和非休闲游戏中都很流行。不同的报告发现,仅微交易产生的收入份额就从 2021 年的 345 亿美元到 2020 年的 926 亿美元不等

市场已经表明:休闲手游占据主导地位如果游戏内的商业化是件坏事,那么相当数量的游戏玩家也会欣然接受

是的,我知道这很令人震惊。这个主要由对文化艺术无知的凡夫俗子构成的游戏市场,大多数人几乎不懂电子游戏的艺术,敢于沉溺在《部落战争》(Clash of Clans) 的「付费获胜」(Pay-to-Win)微交易中,我们现在对于他们将会把自己的资金转向 NFT 游戏非常感兴趣。

综上所述,这些数据告诉我们,即使有些玩家认为游戏内的盈利化很糟糕,但游戏市场的大多数人并不同这一观点

非休闲玩家抱怨区块链游戏引入了不必要的金融化,这是一种主观偏好,反映了游戏市场的一小部分人。当然,他们完全有权利做出自己的选择。自由市场的美妙之处在于,它允许多种价值观同时并存。但我想说的是,他们并不能代表那些乐意为游戏花钱并很可能会接受「边玩边赚」通过游戏赚钱的数十亿休闲玩家。

这是投机吗?来自 2021 年 DappRadar 报告的链上数据发现,每天有 140 万至 270 万个独立活跃钱包连接到区块链游戏。仅在 2021 年第三季度,游戏 NFT 的销售额就占所有 NFT 销售额的22%(23.2亿美元)。另一项估算显示,区块链游戏市场在 2021 年的销售额达到 15 亿美元(约四分之三来自 Axie Infinity)。

「边玩边赚」模式刚刚起步,但它已经通过了市场考验。

03.「边玩边赚」是经济自由

硬核游戏玩家将游戏行业视为一种不受商业限制的精英原则,即“最好的”玩家会在游戏中脱颖而出,但这是一种谬论。所有游戏都有「边玩边赚」的元素,只是我们不从金钱角度考虑它们。

最优秀的玩家会花费最稀缺的资源,即时间,来磨练自己的技能,磨出最好的装备(有谁在玩《暗黑破坏神》(Diablo) 吗?)。在加密领域,我们认为“鲸鱼”是那些拥有雄厚财力的人。而在游戏领域,“鲸鱼”是那些拥有最多时间的玩家。而我们这些投入时间较少的玩家将不会在排行榜上名列前茅,也不会被邀请参加突袭,或者受到社区的敬仰。

Web3 扩展了 Web2 在游戏领域的作用。Web2允许 (一些) 玩家通过 Twitch 直播将他们在游戏中花费的时间来商业化,并通过社交媒体从比赛和产品赞助中赚取奖金。Web3 进一步推进了这种平等主义逻辑,使每个人都能做到这一点。有人还记得Web2 之前的电子游戏吗?在某个不知名的网站上吹嘘我辛辛苦苦获得的《Runescape》排行榜分数是我获得的全部“收益”。

即使是那些担心「边玩边赚」会破坏他们虚拟世界的资深游戏玩家也会同意,我们最喜欢的 Web2 游戏可能包含太多乏味的劳动和刷任务。我们想要进入更高的关卡,所以我们被邀请参加屠龙突袭,但我们是否能够避免像《南方公园》中的EricCartman (该游戏中知名度最高的角色) 及其朋友那样在此过程中重复杀死 100 万头野猪?(这就是一种乏味的“刷任务”过程)

「边玩边赚」可能不会彻底改变“刷任务”过程,但它至少可以重新设计游戏,让玩家从中获得奖励。这些奖励不是微不足道的。2008 年的一份研究报告估计《无尽的任务2》(EverQuest 2) 玩家每年“损失” 24,852 美元的机会成本,这是基于他们的平均游戏时间 (每周 25-29 小时) 和他们所生活的社会给他们带来的赚钱能力。

第三方皮肤、地图和地块的 NFT 化也为成千上万的《Skyrim》、《Half-Life》和《我的世界》(Minecraft) 游戏制作者和用户生成内容的创作者打开了一扇有利可图的大门,他们可以免费分发自己的作品,同时获得“真正的粉丝”的付费。

区块链游戏承诺将开启所有这些盈利潜力,甚至更多。批评「边玩边赚」模式的人士担心,这种盈利模式可能会剥夺游戏的“乐趣”,但这些观点大错特错。比起现有的选择,「边玩边赚」能够让玩家获得更多福利。这总比什么都不做要好。

04.「边玩边赚」不是庞氏骗局

由于像 Axie Infinity 这样的区块链游戏需要玩家提前投入 100-300 美元 (编者注:Axie Infinity 玩家必须首先购买或租用至少三只 Axie NFT 数字宠物才能开始玩这款游戏),因此批评人士匆忙得出了“庞氏经济学”的结论。

首先,并非所有游戏都具有较高的准入门槛。像《Splinterlands》和《Gods Unchained》这样的热门「免费区块链游戏已经存在。对于即将问世的大预算 AAA 游戏来说也是如此。Solana 链上即将推出的角色扮演游戏《Aurory》允许玩家免费玩游戏,并在此过程中获得 NFT和游戏内货币 AURY。以太坊上另一款被大肆宣传的 AAA级游戏《Illuvium》计划以「免费」(Free-to-Play)模式发布其游戏,玩家可以选择付费并像目前许多免费游戏中所做的那样访问受限内容。所以,请不要担心小威廉将在暑假登录到一个“虚拟赌场”。

其次,就付费进入障碍而言,Yield Guild Games (YGG)或 Merit Circle 等GameFi DAO 组织已经出现,让数百万玩家加入利润共享模式。一些批评人士认为这是一种剥削,但当专业的电子竞技团队同样地雇佣和培训最优秀的游戏玩家时,他们却不会这么认为。

最后,随着时间的推移,随越来越多的区块链游戏进入竞争,经济理论告诉我们,更高的供应量将导致 Axie 的「边玩边赚」模式失宠。那些由于在「边玩边赚」模式中无法为玩家带来有吸引力的收益并因此失去竞争力的区块链游戏,将开始通过沉浸感和创造性等其他传统玩法元素吸引玩家。在休闲和「边玩边赚」之间实现这种混合平衡将是区块链游戏的平衡。

05. 区块链进一步实现了自发的游戏世界

区块链游戏让人兴奋的最大原因是商业文化和市场机制将向游戏中注入各种涌现效应 (emergent effects)。意外效应指的是从分散的人类行为中发展而来的自发的秩序和结果,用苏格兰哲学家Adam Ferguso的话来说就是:“人类行为的结果,但不是执行任何人类意图的结果。”

上图这种道路就是自发秩序的一个常见例子

许多这样的自发秩序已经存在于传统的游戏经济中。最好的例子是经济历史学家 Steve Davies 记录的沙盒 MMORPG (大型多人在线角色扮演游戏) 《EVE Online》,在该游戏中,整个地缘政治秩序、拥有 3 万多名成员的大型玩家派别以及复杂的经济系统都是在没有中心方向的情况下发展起来的

在《无尽的任务》(EverQuest)、《魔兽世界》和《LOTR Online》等MMORPG 游戏中,流行的屠龙点数(DKP,即Dragon Kill Points) 合法产权系统作为一种让玩家公平分配团队突袭中稀有战利品的方式自发地出现了

即使是在相对简单的 2D 游戏中,比如《吃豆人》或《超级玛丽》,玩家也可以通过创造方式获得高分来与他人竞争,从而创造出自己独特的体验。《我的世界》(Minecraft) 等模拟游戏的设计师为游戏设置了松散的边界 (即允许玩家搭建几乎任何东西),他们没有想象到的是,RSF (无国界记者) 组织会会在《我的世界》搭建其一座称为“The Uncensored Library”(不受审查的图书馆) 的虚拟图书馆,提供 200 多本经过审查的书籍,如下图所示。

区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者来源:Bankle...

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