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原文标题:《MakerDAO:去中心化央行》

原文作者:Luca Prosperi

翻译:Block unicorn

我们分享的时间对我来说很宝贵,我不会滥用它。拥有一台时光机对我来说只会是最无用的理由。押注市场并疯狂致富不是这些原因之一,我实际上会尝试禁止自己在现在进行交易,以享受能够观察未来所带来的无限智慧。事实是,如果你有这样的权力,就不可能保持冷静并专注于小额收益,而以完全视野的信心使某人的资产基础爆炸式增长的风险是真实的。在某些时候,巨大的力量变得非常具有破坏性。你无法控制它,它在每本漫画书中都有。

尽管如此,我还是会使用时间机器向前看,并检查本周关于DR的帖子是否看起来像是对分布式货币政策未来的前卫观点,或者是无用的咆哮。尽管如此,大智慧还是会写出来。

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不管付出什么代价

11 月 2 日,Maker在 AAVE v2 货币市场上开放了其直接存款 DAI 模块(或D3M),最初的债务上限为 1000 万 DAI。在 AAVE 的借款人眼中,D3M 金库只不过是可用 DAI 的半透明附加来源。然而,在 Maker 眼中,它远不止于此。

MakerDAO 的治理在管理 D3M 时控制两个主要参数:最大债务上限和目标借款利率,应该记住的是后者。如果 AAVE 观察到的均衡借款利率高于目标,Maker 会铸造更多 DAI 并将其投放市场以降低它;如果这样的利率反而低于目标,Maker 会赎回流动性,试图将其恢复。与中央银行如何影响市场利率的相似性是显而易见的:中央银行并没有直接在某个仪表板上调整利率句柄,而是明确说明他们将采取什么措施来控制利率,这通常就足够了。通过宣布(授权)借款人应支付的目标利率,并声明他们打算尽其所能来兑现这样的承诺,中央银行希望如此强烈地影响预期,以至于他们甚至不必扣动扳机。在金融或一般的货币分配中。

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2012 年 7 月 26 日,马里奥·德拉吉创造了历史。他作为欧洲央行行长在伦敦全球投资会议上的讲话将永远证明……权力的力量。整个欧元区的稳定性受到了各种实践者的讨论,时而善意时而恶意,当 The Man 丢下两句几乎是随意的结束语时:

但是我想告诉你另一条信息。 在我们的职责范围内,欧洲央行准备尽一切努力保护欧元。相信我,这就足够了。

这两句话中的每一个字都值得像但丁的《神曲》一般般的仔细审查——请原谅我的爱国主义。Maker 的 D3M 是否具有同样影响力?Maker 在宣布借款人在 AAVE 上要求 DAI 时应支付的目标利率时是否会自我实现?有两个要素可以使自我实现的成就成为现实:能力和可信度。市场需要相信 Maker 可以影响利率,但 Maker 需要有效地做到这一点。从中期来看,前者比后者更重要:如果没有有效的做某事的能力,市场参与者就会发现裂缝并寻找颈静脉。

Maker 是否能够有效地影响市场利率?AAVE 的 D3M 债务上限最初设定为 1000 万 DAI,一周前增加到 5000 万 DAI,而总借贷市场为 17.4 亿 DAI - 或 < 3%。尽管如此,观察到的可变借款利率 (APY) 目前为 3.99%,即正好处于 Maker 的目标水平。即使占地面积很小,Maker 能否对利率产生如此强大的影响?正如预期的那样,答案是否定的。AAVE 的利率不是由市场力量设定的,就像在动物精神世界中发生的那样,而是由市场力量设定的,而是参数化的,并基于由 AAVE 治理控制的利率曲线来管理流动性风险。这条曲线的拐点正好在 3.99%。

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那么,究竟是谁在决定市场利率,Maker 还是 AAVE?这样的问题,从根本上说,是一个关于权力的问题。这个故事与马云的余额宝基金有相似之处。余额宝由阿里巴巴于 2013 年推出,作为一种保留工具,让客户可以在手机钱包中保留零钱,余额宝在 2018 年初成长为全球最大的货币市场基金。那是在中国政府开始向该基金和整个集团施加压力以缩小规模和影响力之前。如此庞大的资金池可能会在货币体系内造成系统性流动性风险,并在事实上将部分货币议价能力从主权发行人转移到中间人。中国政府不希望那样做。在 Maker 和 AAVE 的情况下,可能会争辩说后者对货币体系保持最大的控制权。它不仅依赖于 DAI,而且是最大的 DAI 市场流动性池之一。Maker 通过 D3M 充当稳定器而不是做市商。作为考虑到程序规模的不对称稳定器——通过 D3M,至少在 AAVE 上不可能从系统中取出足够的流动性并在低于目标时影响利率。显然,D3M 也是协议的额外利润来源,也是在牛市期间进一步扩大货币足迹的一种方式。但它们在风暴期间维持足迹稳定的能力将受到限制。至少在这个尺寸。作为考虑到程序规模的不对称稳定器——通过 D3M,至少在 AAVE 上不可能从系统中取出足够的流动性并在低于目标时影响利率。显然,D3M 也是协议的额外利润来源,也是在牛市期间进一步扩大货币足迹的一种方式。

但它们在风暴期间维持足迹稳定的能力将受到限制。至少在这个尺寸。作为考虑到程序规模的不对称稳定器——通过 D3M,至少在 AAVE 上不可能从系统中取出足够的流动性并在低于目标时影响利率。显然,D3M 也是协议的额外利润来源,也是在牛市期间进一步扩大货币足迹的一种方式。但它们在风暴期间维持足迹稳定的能力将受到限制。至少在这个尺寸。但它们在风暴期间维持足迹稳定的能力将受到限制。至少在这个尺寸。但它们在风暴期间维持足迹稳定的能力将受到限制。至少在这个尺寸。

你的 DAI 在哪里?

D3M 只讲述了故事的一部分,因为它目前还不是为 Maker 铸造和分发 DAI 的主要渠道。在当前未偿还的 > 9b DAI 中,c。4.5 亿(或 5%)实际上位于 AAVE 的 v1 和 v2 流动性金库中——更多的是在 Compound 上。在其主要来源 (Maker) 或在二级市场借入 DAI 之间的选择是一种机会的选择。即使不均匀的抵押品要求和清算机制使直接比较变得困难,Maker 也有能力通过动摇其基础来影响整个货币堆栈,即在其抵押金库上设置稳定费率和其他参数。

Maker 和 AAVE 都是有人可以要钱的虚拟场所,但更深一层的根本差异出现了,差异最终将决定每个协议在堆栈中的定位。在纯粹的 DeFi 风格中,它是关于导致垂直专业化的可组合性的透明度。当谈到 AAVE 与 Maker 时,虽然在最终用户的眼中他们可能在做同样的事情,但他们如何做决定了他们的相互关系。即使在现实世界中,借贷也不是垄断性的。从理论上讲,您可以一路建立一个拥有银行牌照的实体,并直接获得免费的中央银行流动性,以便为您的抵押贷款提供资金并避免银行利差,但您为什么要这样做?有成本,也有痛苦。这就是为什么你有商业银行和货币市场基金,这就是你有去中心化流动性协议的原因。作为 D3M 风险评估的一部分,Maker 的风险核心部门在概述 AAVE 和 Maker 之间的差异方面做了大量工作 -如果你有时间,你一定要读一读。

这是否意味着 Maker 是其货币体系的万能皇帝?有一个陷阱,那个陷阱就是钉子(锚定)。DAI 与美元持平的要求限制了 Maker 完全控制其货币政策的能力。在货币政策中,它被称为货币三难困境:当您拥有固定汇率时,不可能同时拥有完全主权的货币政策和自由流动的资本市场。在压力时刻,有些事情需要让步。从长远来看,最常见的是钉钉(锚定)本身。

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智能货币与生俱来的自由,再加上固定汇率政策,限制了 Maker 调整货币政策的积极性。这远非 Maker 特定,而是挂钩主权货币体系的共性。另一个锚定稳定币(UST)的赞助商 Terra 系统也面临着同样的问题,但它选择了更严格的资本控制(通过 Anchor 协议)以换取更好地处理货币政策。天下没有免费的午餐。将 DAI 与美元挂钩在可采用性方面具有巨大的好处,而 Maker 不必对存款强制执行 Terra 15-20% 的利率这一事实首先证明了 DeFi 社区对其的信任其次,是抵御未来流动性冲击的强大屏障。

项目真实世界沙盒

故事并不止步于智能合约的世界。我们可以称其为 DeFi、基于区块链的金融、价值网络、流动性法律,但建设者、用户和投资者应该清楚一件事——尽管这些角色不再明显不同:区块链只不过是一个基础设施层。至于所有基础设施,您可以在它们之上构建的东西都有很多价值。从更实际的角度来看,整个贷款和金融中介部门没有理由不开始迁移到它上面。当然,除了许多既得利益。

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Project Real-World Sandbox → Maker已经开放使用 DAI 来对抗链下资产,但其努力一直很胆怯。这可能为时过早,但时代已经变了,我相信这一天已经到来,可以将 Maker 的愿景变成石头并完善所有入职和管理流程。正是出于这个原因,我接受了一项资助,以帮助开启大迁徙时代。

Maker 扩展到非区块链的用例是支持 DAI 可持续发展的终极武器,但同时也带来了一系列新的挑战。这些挑战引发了更广泛的问题,即 Maker 在更广泛的货币和贷款体系中的作用是什么,这体现在法国兴业银行最近的申请和 Rune Christensen 在提议 Maker 作为可持续融资引擎方面的行动呼吁。这是我的观点(我在DR上多次说过的观点)在其他地方)Maker 的立场不应与美元或欧元主权体系中的中央银行的立场相差太大。Maker 的目标是实现货币基础和货币流通速度的可持续增长,而不是利润最大化,目标是成为最高抵押品质量的最终贷方,让价值链的其余部分去攻击风险范围的其他部分。

信任是最重要的资产 → Maker作为一个社区,不应低估能够以极低的成本铸造货币的力量;这证明了更广泛的 DeFi 生态系统对 Maker 的治理原则和抵押品质量的信任。这种信任不应以任何方式受到损害。我认为 Maker 应该更多地关注扩大抵押品足迹,而不是投入产生更高回报的抵押品。实际上,我认为 Maker 应该作为一个超级高级的、程序化的、最高质量抵押品(即 PD 1Y < 1%)的贷方,与成熟且积极的中介机构建立被动合作伙伴关系。我也坚信,有了 Maker 想要做什么的清晰愿景,这种胃口就会自我实现,就像在现代中央银行世界中发生的那样。

一个多层次的组织设置→ Maker不是一个僵化和政治化的机构,它是一个 DAO。DAO 是一种复杂的动物,其决策以结构化程度较低的方式进行。需要一段时间才能习惯。开发一个有助于提升 Maker 作为最高贷方角色的内部流程将是一项具有挑战性任务。出于这个原因,我们考虑了一个多层设置,由多个控制层组成并且没有单点故障:

1.MKR 代币持有者:保留所有可以或不能通过 DAI 铸造融资的执行权。

2.合规单元:编纂和更新核心原则,并控制控制者(即投资组合单元)。

3.投资组合单位:直接与交易对手打交道,尝试为 MKR 代币持有者协商最好的信用方案进行投票。

4.法律支持部门:作为 DAO 的内部法律顾问,聘请外部顾问并审查文件。

5.创客社区:不断挑战并提供意见。

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去中心化入职的未来 → 将部分或大部分分析功能分散给 DAO 外部的各方并非不可能。此类外部承销商可能会将 MKR 代币作为链上担保或首次损失资本,以支持他们对信贷申请的正式认可。尽管决策权仍将掌握在 MKR 持有者手中,但咨询承销流程也可能被推到外面。

现实世界的金融宣言 →上述信贷流程必须保持稳定,同时不会变得沉重或繁琐。这样的框架应该吸引越来越高质量的中介机构,这些中介机构准备好通过审批流程,以中介大量资金流,同时在要求、刚性和等待时间方面保持灵活和不太惩罚。上述所有核心原则都应在一份应在链上投票的宣言中明确定义和维护。然而,这样的宣言不应成为一部综合性的民法典,而应旨在充当普通法法律体系的宪法宣言。与每个普通法体系一样,司法判例(在这种情况下是批准或拒绝的申请)将成为 Maker 不断发展的行为准则。

Maker 是愿意进入 DeFi 的机构最强大的斜坡

许多人可能认为,花费大量时间来开发 TradFi 和 DeFi 之间的桥梁如何运作的心理模型是一种浪费,尤其是当现实世界的资产只占 Maker 总敞口的一小部分时。我不同意。强烈。

首先,我不喜欢现实世界的定义,因为即使这些用例本身存在于链上,也应该以类似级别的审查来处理几个更复杂的融资用例。来自区块链基础设施内部或外部的更多结构化用例可能会显着减少影响 Maker 和其他加密货币贷方并限制其可扩展性的相关性问题。

其次,我相信一个强大的心智模型可以作为一个强大的路线图,将法律合同领域中存在的一些框架直接转化为智能合约的框架。它可以为我们节省大量时间和信用损失。

第三,也是最重要的一点,我认为 TradFi 桥的作用远不止借贷本身。通过适当的入职计划,Maker 可以成为传统机构参与者最强大的 DeFi 平台。在今天的设置中,传输数十亿实物流动性的需求是不可能的。这也是不必要的。在现实世界中拥有合格抵押品的机构可以安全地发布该抵押品(无需移动它)并直接在链上以 DAI 形式获得融资。对于管理来自多个来源的流动性的银行而言,此类资金不一定必须转回,但实际上可以保留在 DeFi 中。一个可质押的抵押池,换句话说,对于想要使用数十亿资本访问 DeFi 的机构投资者,可以将其转变为准无限和无滑点的流动性来源。在 Maker 之外,空间中没有人有能力做到这一点。

你的机会来了

对我来说,区块链更像是一个主权国家,而不是一个技术平台。由于它能够将信息的可替代性与执法的不可避免性相结合,支撑现代国家的社会契约的很大一部分可以复制到区块链技术中。以太坊或 Terra 可能不会成为美国的加密版本,但绝对可以成为新加坡或伦敦的加密版本,即安全交换金融价值的可信中心。竞赛将是以足够快的速度转变为一个相关和多元化的国家,以超过摆脱美元挂钩的需要。加入现实世界的资产可以加速这一过程。通过引入在多个司法管辖区运营的具有多种资本来源和用途的国际企业,DAI 可以成为真正的国际商业货币,并对全球化行业具有参考价值。我知道这是梦想很大,但历史告诉我们,通常大可能还不够大。


区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者

来源:Bankless,编辑:南风

传统游戏的玩家们讨厌 NFT。

去年 11 月,游戏巨头育碧(Ubisoft) 宣布计划在其经典的《汤姆·克兰西》(Tom Clancy) 游戏系列中引入 NFT,作为游戏中可穿戴的道具。当时,该公司在 Youtube 上发布的相关视频宣传片遭遇了一大波游戏玩家的不悦,为了挽回公司的尴尬,该公司很快下架了该视频。从 NFT 交易市场 Rarible 的数据来看,截止到 2022 年 2 月,育碧的 NFT 收藏品的销量仅为35 笔,这进一步证实了其玩家群体对 NFT 收藏品的兴趣不高

尽管如此,还是要向育碧致敬。而其他游戏工作室,比如 Sega (日本世嘉公司) 和 GSC Game World (乌克兰游戏公司),在粉丝的强烈反对下迅速放弃并搁置了他们的 NFT 计划。

粉丝们认为,NFT 只是游戏工作室快速赚钱的另一种方式。一份 2022 年游戏开发者大会的报告调查了 2700 多名游戏开发者,发现“大多数游戏行业专业人士表示,他们的公司对加密货币 (72%) 或 NFT (70%) 根本不感兴趣”。如下图所示:

01.为什么传统游戏的玩家讨厌 NFT?

主要的反对意见似乎源于盈利问题,即围绕着Axie Infinity在 2021 年年中推广的「边玩边赚」(Play-to-Earn) 模式。

传统游戏中的游戏内货币和道具由开发商控制不同,区块链游戏允许玩家以他们自己的方式在加密世界和法币世界之间自由创建、完全拥有和交换资产。这种从“你只能交易我们说你能交易的东西”到“一切都可以自由交易”的游戏经济的转变,为玩家提供了一个从他们投入的时间和精力中获取利润的机会——因此被称为「边玩边赚」。

从这个角度来看,我们可以理解为什么玩家对 NFT 持怀疑态度。游戏是一种摆脱生活单调和压力的愉快方式。区块链游戏的市场力量破坏了这种精心设计的模拟,模糊了玩家与他们的幻想世界之间的界限。

只工作不玩耍,聪明的孩子也变傻,聪明的孩子需要玩耍的时间。

也许在传统游戏中还有一种不言而喻的公平感,而区块链游戏会让传统游戏玩家觉得这种公平感受到了侵犯:传统游戏让玩家从各种角色扮演的可能性中选择自己的命运——前提是我们都从平等的起点出发;但在区块链经济中,玩家可以使用法币来购买资源(比如 Axie Infinity 玩家购买SLP 代币用于繁殖新的 Axie 宠物),这就可能会让这些玩家无需像在传统游戏中那样需要基于能力以在游戏中前进

这种基于玩家能力来在游戏中前进的情感前提,正是导致许多资深玩家对「付费获胜(Pay-to-Win)微交易类型的购买 (比如如在休闲“免费”手机游戏中盛行的“战利品箱”(loot boxes))嗤之以鼻。如果这种购买能够能够带来美感升级,那么他们还能够容忍,但如果玩家能够购到实际的玩法并以此获得优势,那么他们便会更加不满

简而言之,区块链游戏提供了众所周知的《黑客帝国》红色药丸。但硬核玩家在他们的传统模拟游戏中非常开心,他们不希望看到兔子洞有多深。

上图:区块链游戏“红色药丸” vs. 传统游戏“绿色药丸”

02. 区块链毁了游戏?

每当媒体报道一大群愤怒的人时,我们的大脑就倾向于把他们简化成一个同质的群体,认为他们表达出一套统一的偏好。然而,如果你穿过这片嘈杂之声,一个更复杂的现实几乎总会浮现。

游戏玩家抗议称,区块链将游戏内的商业化添加到了游戏中,这将会把游戏艺术形式变得更糟:但对谁来说变得更糟糕呢?

对区块链游戏最强烈的敌意往往来自Steam 市场和 Reddit 上的“硬核”非休闲游戏玩家比如当 Valve 公司 (Steam 游戏市场背后的开发商) 宣布禁止所有区块链/NFT游戏时,许多玩家在 Reddit 上欢呼声一片。

然而,目前还不清楚这一粉丝群体是否代表了全球更广泛的、由28 亿有着不同消费偏好的玩家组成的强大游戏市场。

而Newzoo的数据显示,休闲手游玩家(55.19%)超过了 PC 游戏玩家 (28.7%) 和主机游戏玩家 (16.11%) 的总和。如下图所示:

全球游戏市场的营收数据也说明了同样的情况:手游营收占整个行业的52%,PC 游戏占20%,主机游戏占 28%。如下图所示:

当然,微交易(即玩家在游戏中花费少量金钱购买虚拟道具)在休闲和非休闲游戏中都很流行。不同的报告发现,仅微交易产生的收入份额就从 2021 年的 345 亿美元到 2020 年的 926 亿美元不等

市场已经表明:休闲手游占据主导地位如果游戏内的商业化是件坏事,那么相当数量的游戏玩家也会欣然接受

是的,我知道这很令人震惊。这个主要由对文化艺术无知的凡夫俗子构成的游戏市场,大多数人几乎不懂电子游戏的艺术,敢于沉溺在《部落战争》(Clash of Clans) 的「付费获胜」(Pay-to-Win)微交易中,我们现在对于他们将会把自己的资金转向 NFT 游戏非常感兴趣。

综上所述,这些数据告诉我们,即使有些玩家认为游戏内的盈利化很糟糕,但游戏市场的大多数人并不同这一观点

非休闲玩家抱怨区块链游戏引入了不必要的金融化,这是一种主观偏好,反映了游戏市场的一小部分人。当然,他们完全有权利做出自己的选择。自由市场的美妙之处在于,它允许多种价值观同时并存。但我想说的是,他们并不能代表那些乐意为游戏花钱并很可能会接受「边玩边赚」通过游戏赚钱的数十亿休闲玩家。

这是投机吗?来自 2021 年 DappRadar 报告的链上数据发现,每天有 140 万至 270 万个独立活跃钱包连接到区块链游戏。仅在 2021 年第三季度,游戏 NFT 的销售额就占所有 NFT 销售额的22%(23.2亿美元)。另一项估算显示,区块链游戏市场在 2021 年的销售额达到 15 亿美元(约四分之三来自 Axie Infinity)。

「边玩边赚」模式刚刚起步,但它已经通过了市场考验。

03.「边玩边赚」是经济自由

硬核游戏玩家将游戏行业视为一种不受商业限制的精英原则,即“最好的”玩家会在游戏中脱颖而出,但这是一种谬论。所有游戏都有「边玩边赚」的元素,只是我们不从金钱角度考虑它们。

最优秀的玩家会花费最稀缺的资源,即时间,来磨练自己的技能,磨出最好的装备(有谁在玩《暗黑破坏神》(Diablo) 吗?)。在加密领域,我们认为“鲸鱼”是那些拥有雄厚财力的人。而在游戏领域,“鲸鱼”是那些拥有最多时间的玩家。而我们这些投入时间较少的玩家将不会在排行榜上名列前茅,也不会被邀请参加突袭,或者受到社区的敬仰。

Web3 扩展了 Web2 在游戏领域的作用。Web2允许 (一些) 玩家通过 Twitch 直播将他们在游戏中花费的时间来商业化,并通过社交媒体从比赛和产品赞助中赚取奖金。Web3 进一步推进了这种平等主义逻辑,使每个人都能做到这一点。有人还记得Web2 之前的电子游戏吗?在某个不知名的网站上吹嘘我辛辛苦苦获得的《Runescape》排行榜分数是我获得的全部“收益”。

即使是那些担心「边玩边赚」会破坏他们虚拟世界的资深游戏玩家也会同意,我们最喜欢的 Web2 游戏可能包含太多乏味的劳动和刷任务。我们想要进入更高的关卡,所以我们被邀请参加屠龙突袭,但我们是否能够避免像《南方公园》中的EricCartman (该游戏中知名度最高的角色) 及其朋友那样在此过程中重复杀死 100 万头野猪?(这就是一种乏味的“刷任务”过程)

「边玩边赚」可能不会彻底改变“刷任务”过程,但它至少可以重新设计游戏,让玩家从中获得奖励。这些奖励不是微不足道的。2008 年的一份研究报告估计《无尽的任务2》(EverQuest 2) 玩家每年“损失” 24,852 美元的机会成本,这是基于他们的平均游戏时间 (每周 25-29 小时) 和他们所生活的社会给他们带来的赚钱能力。

第三方皮肤、地图和地块的 NFT 化也为成千上万的《Skyrim》、《Half-Life》和《我的世界》(Minecraft) 游戏制作者和用户生成内容的创作者打开了一扇有利可图的大门,他们可以免费分发自己的作品,同时获得“真正的粉丝”的付费。

区块链游戏承诺将开启所有这些盈利潜力,甚至更多。批评「边玩边赚」模式的人士担心,这种盈利模式可能会剥夺游戏的“乐趣”,但这些观点大错特错。比起现有的选择,「边玩边赚」能够让玩家获得更多福利。这总比什么都不做要好。

04.「边玩边赚」不是庞氏骗局

由于像 Axie Infinity 这样的区块链游戏需要玩家提前投入 100-300 美元 (编者注:Axie Infinity 玩家必须首先购买或租用至少三只 Axie NFT 数字宠物才能开始玩这款游戏),因此批评人士匆忙得出了“庞氏经济学”的结论。

首先,并非所有游戏都具有较高的准入门槛。像《Splinterlands》和《Gods Unchained》这样的热门「免费区块链游戏已经存在。对于即将问世的大预算 AAA 游戏来说也是如此。Solana 链上即将推出的角色扮演游戏《Aurory》允许玩家免费玩游戏,并在此过程中获得 NFT和游戏内货币 AURY。以太坊上另一款被大肆宣传的 AAA级游戏《Illuvium》计划以「免费」(Free-to-Play)模式发布其游戏,玩家可以选择付费并像目前许多免费游戏中所做的那样访问受限内容。所以,请不要担心小威廉将在暑假登录到一个“虚拟赌场”。

其次,就付费进入障碍而言,Yield Guild Games (YGG)或 Merit Circle 等GameFi DAO 组织已经出现,让数百万玩家加入利润共享模式。一些批评人士认为这是一种剥削,但当专业的电子竞技团队同样地雇佣和培训最优秀的游戏玩家时,他们却不会这么认为。

最后,随着时间的推移,随越来越多的区块链游戏进入竞争,经济理论告诉我们,更高的供应量将导致 Axie 的「边玩边赚」模式失宠。那些由于在「边玩边赚」模式中无法为玩家带来有吸引力的收益并因此失去竞争力的区块链游戏,将开始通过沉浸感和创造性等其他传统玩法元素吸引玩家。在休闲和「边玩边赚」之间实现这种混合平衡将是区块链游戏的平衡。

05. 区块链进一步实现了自发的游戏世界

区块链游戏让人兴奋的最大原因是商业文化和市场机制将向游戏中注入各种涌现效应 (emergent effects)。意外效应指的是从分散的人类行为中发展而来的自发的秩序和结果,用苏格兰哲学家Adam Ferguso的话来说就是:“人类行为的结果,但不是执行任何人类意图的结果。”

上图这种道路就是自发秩序的一个常见例子

许多这样的自发秩序已经存在于传统的游戏经济中。最好的例子是经济历史学家 Steve Davies 记录的沙盒 MMORPG (大型多人在线角色扮演游戏) 《EVE Online》,在该游戏中,整个地缘政治秩序、拥有 3 万多名成员的大型玩家派别以及复杂的经济系统都是在没有中心方向的情况下发展起来的

在《无尽的任务》(EverQuest)、《魔兽世界》和《LOTR Online》等MMORPG 游戏中,流行的屠龙点数(DKP,即Dragon Kill Points) 合法产权系统作为一种让玩家公平分配团队突袭中稀有战利品的方式自发地出现了

即使是在相对简单的 2D 游戏中,比如《吃豆人》或《超级玛丽》,玩家也可以通过创造方式获得高分来与他人竞争,从而创造出自己独特的体验。《我的世界》(Minecraft) 等模拟游戏的设计师为游戏设置了松散的边界 (即允许玩家搭建几乎任何东西),他们没有想象到的是,RSF (无国界记者) 组织会会在《我的世界》搭建其一座称为“The Uncensored Library”(不受审查的图书馆) 的虚拟图书馆,提供 200 多本经过审查的书籍,如下图所示。

区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者来源:Bankle...

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