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随着 DeFi 生态的繁荣,众多新型公链都在发力。以目前「百链齐放」的现状来看,长周期下的多链并行生态将成常态化发展。在这样的背景下,「跨链」的高频、刚需应用需求量也在快速提升。

「跨链」是近期市场的主要话题之一。CoinGecko 数据显示,今年的整个加密资产市场总市值约已经突破了 3 万亿美元,另有数据显示,DeFi 市场规模已接近 2000 亿美元级别。这是一个相当庞大的数字。不断增长的行业规模背后,是多公链并行下加密生态共同繁荣的结果。

如果更好的「跨链」?这或将是生态内每一个参与设施都需要思考的问题。观察这个行业便能够看到,从基础设施到中间件、再到 Dapp 应用,都在跨链方向进行新的探索。

目前,以太坊的生态在稳固发展,并最先成为了 DeFi 行情所广泛采用的基础链,随后,BSC、Heco 等交易所公链也拓宽了 DeFi 的资金规模。此外,还有很多公链聚焦特定需求以及新兴概念,在突破性能、特殊应用场景、提高扩展性等方向发力,出现了不少性能优越的二线公链。

除此之外,对于行业内多种多样的平台或应用来讲,跨链能够让以太坊与其他竞争链上的 TVL 增长与平台拓展联系起来,因此,成为了多个应用发力的主要方向之一。

DeFi 衍生品市场:跨链,还是跨链

目前,DeFi 在去中心化金融的概念下,搭建出了多种可组合型极高的链上应用及生态。这些链上生态体现出的强金融属性,也对跨链的要求越来越高。

DeFi 衍生品近期的「跨链」拓展现象同样非常明显,也成为了跨链赛道上积极前景的方向之一。衍生品市场向来是 DeFi 最具代表性的市场之一,对于去中心化金融概念而言,DeFi 衍生品所包含的合成资产、预测市场、永续合约、期权、保险、利率衍生品等产品对于市场发展起着关键性作用。

Injective 是基于 DeFi 衍生品市场并进军跨链赛道的代表性案例之一。早期的 Injective 提供了以太坊 layer2 的 DeFi 扩容方案,并在 DeFi 衍生品赛道发力,将 DeFi 衍生产品移植到具有更高吞吐量、更快确认速度的 Injective 链上,以追求更高的交易速度和容量拓展。

基于 Cosmos SDK 的 PoS 共识中, 共识通过即时结算实现,能够让 Gas 费系统不会优先考虑区块生产者的处理和执行,从一定程度上去掉了 Gas 费的诸多问题。此外,Cosmos IBC 的设计上减少了跨链系统的维护成本和降低了设计实现难度,满足了有 DeFi 交易及开发需求的用户们。

这是一个典型的开放式 DeFi 衍生品协议,自去年开始,Injective 顺应了去中心化金融的发展理念,在 DeFi 衍生品赛道受到关注。这种 DeFi 衍生品协议让用户可以通过治理模块实现产品类型和资产类别的多样化,通过该协议,用户能够创新地建立衍生品市场并交易,这些产品不仅可以基于加密资产、也可以基于传统金融市场标的极大地展示出了 DeFi 领域的可组合性优势。

在该协议上,有很多合成资产、指数、Yield Farming 衍生品,在进行创作、尝试与探索,一些极具用户个人思路与逻辑的衍生品创新力极强。相较于一般的第三方协议构建的 Layer2 衍生品交易而言,Injective 的展业场景明显更多,这也需要长期的开发、维护来支持。

多链并行的生态下,DeFi 衍生品也已经注意到了跨链属性的优越性与重要性。

近期,Injective 上线主网,值得关注的是,该协议对于发展方向进行了调整,同样将目光瞄准「跨链」赛道。其官方最新信息显示,其方向锚定了去中心化跨链协议,构建一个与以太坊兼容的去中心化跨链协议,来支持衍生品交易,在为以太坊用户提供服务的同时实现跨链。

衍生品协议的「自我进化」

早些时候,Injective 就与以太坊、Polkadot 等知名公链项目整合了去中心化跨链协议。这是一个新的信号,从 Injective 的发展路径可以看出,从 Layer2 、扩容、到衍生品交易、再到多链跨链,在扩容项目、跨链项目以及非以太坊公链上的 TVL 高速增加的同时,以 Injective 为代表的 DeFi 衍生品都在融合更多的跨链属性,为适应未来长期存在的多链并行生态提前做好准备。

千万不要低估了衍生品赛道在跨链优势下可能存在的爆发力,在 2018 年,以 BitMEX 为代表的中心化交易所的永续掉期合约一度占据着市场的主导地位,并成为了当时市场上流动性最强的产品。同样,在 DEX 赛道,市场也在期待着衍生品市场在新生态下的表现力。

Injective 的发展在衍生品的跨链进化中颇具代表性。

在技术角度上,Injective 的跨链桥设置了一个去中心化的、非托管的桥 Peggy Bridge,这是一个建立于以太坊和 Injective Chain 之间的双向跨链桥。与其他跨链桥设置不同的是,该跨链桥仅通过 Injective 上的验证节点运营操作,理论上,以太坊用户可以无缝桥接至任何资产,并且无需 Gas 费或者 MEV。Peggy Bridge 也是目前能够实现最快提款速度的跨链解决方案之一。

跨链机制的支持下,开发人员能够创建全新的交易中继节点和交易平台。与以太坊 EVM 兼容后,Injective 也将获得以太坊兼容性和跨链互操作性。实际上,Injective 对于用户及开发者的创造性与创新性一直在进行激励,随着其主网上线,Injective 还宣布推出了总价值 1.2 亿美元的 Astro 激励计划,以引进更多交易者、做市商和 DeFi 项目,并对搭建在 Injective 协议上的新项目进行支持。据官方透露,12月1日起,Injective Pro 将开启 trade to earn 第三阶段,参与此阶段的用户可以获得官方提供的双倍奖励。

另一方面,Injective 内部开发本地的跨链桥,以连接 Layer1 网络。在这种结构在,DApp 不仅能够与与 IBC 兼容链组合,还将可以通过新的桥梁连接更多区块链网络,弥合不同链上资产之间的距离。

作为去中心化金融应用构建跨链协议,DeFi 衍生品基础层设施已经越来与完善了。这也是一个实现跨链衍生品交易的过程,众多衍生品协议在跨链上的技术构思,都成为了增强 DeFi 产品互操作性、拓展去中心化金融的一部分,推动着衍生品交易生态的进化。

以太坊为主、多公链并行的生态已成既定事实,在多链生态环境下,跨链或将成一个长期的主题,DeFi 衍生品跨链赛道将更加精彩。


区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者

来源:Bankless,编辑:南风

传统游戏的玩家们讨厌 NFT。

去年 11 月,游戏巨头育碧(Ubisoft) 宣布计划在其经典的《汤姆·克兰西》(Tom Clancy) 游戏系列中引入 NFT,作为游戏中可穿戴的道具。当时,该公司在 Youtube 上发布的相关视频宣传片遭遇了一大波游戏玩家的不悦,为了挽回公司的尴尬,该公司很快下架了该视频。从 NFT 交易市场 Rarible 的数据来看,截止到 2022 年 2 月,育碧的 NFT 收藏品的销量仅为35 笔,这进一步证实了其玩家群体对 NFT 收藏品的兴趣不高

尽管如此,还是要向育碧致敬。而其他游戏工作室,比如 Sega (日本世嘉公司) 和 GSC Game World (乌克兰游戏公司),在粉丝的强烈反对下迅速放弃并搁置了他们的 NFT 计划。

粉丝们认为,NFT 只是游戏工作室快速赚钱的另一种方式。一份 2022 年游戏开发者大会的报告调查了 2700 多名游戏开发者,发现“大多数游戏行业专业人士表示,他们的公司对加密货币 (72%) 或 NFT (70%) 根本不感兴趣”。如下图所示:

01.为什么传统游戏的玩家讨厌 NFT?

主要的反对意见似乎源于盈利问题,即围绕着Axie Infinity在 2021 年年中推广的「边玩边赚」(Play-to-Earn) 模式。

传统游戏中的游戏内货币和道具由开发商控制不同,区块链游戏允许玩家以他们自己的方式在加密世界和法币世界之间自由创建、完全拥有和交换资产。这种从“你只能交易我们说你能交易的东西”到“一切都可以自由交易”的游戏经济的转变,为玩家提供了一个从他们投入的时间和精力中获取利润的机会——因此被称为「边玩边赚」。

从这个角度来看,我们可以理解为什么玩家对 NFT 持怀疑态度。游戏是一种摆脱生活单调和压力的愉快方式。区块链游戏的市场力量破坏了这种精心设计的模拟,模糊了玩家与他们的幻想世界之间的界限。

只工作不玩耍,聪明的孩子也变傻,聪明的孩子需要玩耍的时间。

也许在传统游戏中还有一种不言而喻的公平感,而区块链游戏会让传统游戏玩家觉得这种公平感受到了侵犯:传统游戏让玩家从各种角色扮演的可能性中选择自己的命运——前提是我们都从平等的起点出发;但在区块链经济中,玩家可以使用法币来购买资源(比如 Axie Infinity 玩家购买SLP 代币用于繁殖新的 Axie 宠物),这就可能会让这些玩家无需像在传统游戏中那样需要基于能力以在游戏中前进

这种基于玩家能力来在游戏中前进的情感前提,正是导致许多资深玩家对「付费获胜(Pay-to-Win)微交易类型的购买 (比如如在休闲“免费”手机游戏中盛行的“战利品箱”(loot boxes))嗤之以鼻。如果这种购买能够能够带来美感升级,那么他们还能够容忍,但如果玩家能够购到实际的玩法并以此获得优势,那么他们便会更加不满

简而言之,区块链游戏提供了众所周知的《黑客帝国》红色药丸。但硬核玩家在他们的传统模拟游戏中非常开心,他们不希望看到兔子洞有多深。

上图:区块链游戏“红色药丸” vs. 传统游戏“绿色药丸”

02. 区块链毁了游戏?

每当媒体报道一大群愤怒的人时,我们的大脑就倾向于把他们简化成一个同质的群体,认为他们表达出一套统一的偏好。然而,如果你穿过这片嘈杂之声,一个更复杂的现实几乎总会浮现。

游戏玩家抗议称,区块链将游戏内的商业化添加到了游戏中,这将会把游戏艺术形式变得更糟:但对谁来说变得更糟糕呢?

对区块链游戏最强烈的敌意往往来自Steam 市场和 Reddit 上的“硬核”非休闲游戏玩家比如当 Valve 公司 (Steam 游戏市场背后的开发商) 宣布禁止所有区块链/NFT游戏时,许多玩家在 Reddit 上欢呼声一片。

然而,目前还不清楚这一粉丝群体是否代表了全球更广泛的、由28 亿有着不同消费偏好的玩家组成的强大游戏市场。

而Newzoo的数据显示,休闲手游玩家(55.19%)超过了 PC 游戏玩家 (28.7%) 和主机游戏玩家 (16.11%) 的总和。如下图所示:

全球游戏市场的营收数据也说明了同样的情况:手游营收占整个行业的52%,PC 游戏占20%,主机游戏占 28%。如下图所示:

当然,微交易(即玩家在游戏中花费少量金钱购买虚拟道具)在休闲和非休闲游戏中都很流行。不同的报告发现,仅微交易产生的收入份额就从 2021 年的 345 亿美元到 2020 年的 926 亿美元不等

市场已经表明:休闲手游占据主导地位如果游戏内的商业化是件坏事,那么相当数量的游戏玩家也会欣然接受

是的,我知道这很令人震惊。这个主要由对文化艺术无知的凡夫俗子构成的游戏市场,大多数人几乎不懂电子游戏的艺术,敢于沉溺在《部落战争》(Clash of Clans) 的「付费获胜」(Pay-to-Win)微交易中,我们现在对于他们将会把自己的资金转向 NFT 游戏非常感兴趣。

综上所述,这些数据告诉我们,即使有些玩家认为游戏内的盈利化很糟糕,但游戏市场的大多数人并不同这一观点

非休闲玩家抱怨区块链游戏引入了不必要的金融化,这是一种主观偏好,反映了游戏市场的一小部分人。当然,他们完全有权利做出自己的选择。自由市场的美妙之处在于,它允许多种价值观同时并存。但我想说的是,他们并不能代表那些乐意为游戏花钱并很可能会接受「边玩边赚」通过游戏赚钱的数十亿休闲玩家。

这是投机吗?来自 2021 年 DappRadar 报告的链上数据发现,每天有 140 万至 270 万个独立活跃钱包连接到区块链游戏。仅在 2021 年第三季度,游戏 NFT 的销售额就占所有 NFT 销售额的22%(23.2亿美元)。另一项估算显示,区块链游戏市场在 2021 年的销售额达到 15 亿美元(约四分之三来自 Axie Infinity)。

「边玩边赚」模式刚刚起步,但它已经通过了市场考验。

03.「边玩边赚」是经济自由

硬核游戏玩家将游戏行业视为一种不受商业限制的精英原则,即“最好的”玩家会在游戏中脱颖而出,但这是一种谬论。所有游戏都有「边玩边赚」的元素,只是我们不从金钱角度考虑它们。

最优秀的玩家会花费最稀缺的资源,即时间,来磨练自己的技能,磨出最好的装备(有谁在玩《暗黑破坏神》(Diablo) 吗?)。在加密领域,我们认为“鲸鱼”是那些拥有雄厚财力的人。而在游戏领域,“鲸鱼”是那些拥有最多时间的玩家。而我们这些投入时间较少的玩家将不会在排行榜上名列前茅,也不会被邀请参加突袭,或者受到社区的敬仰。

Web3 扩展了 Web2 在游戏领域的作用。Web2允许 (一些) 玩家通过 Twitch 直播将他们在游戏中花费的时间来商业化,并通过社交媒体从比赛和产品赞助中赚取奖金。Web3 进一步推进了这种平等主义逻辑,使每个人都能做到这一点。有人还记得Web2 之前的电子游戏吗?在某个不知名的网站上吹嘘我辛辛苦苦获得的《Runescape》排行榜分数是我获得的全部“收益”。

即使是那些担心「边玩边赚」会破坏他们虚拟世界的资深游戏玩家也会同意,我们最喜欢的 Web2 游戏可能包含太多乏味的劳动和刷任务。我们想要进入更高的关卡,所以我们被邀请参加屠龙突袭,但我们是否能够避免像《南方公园》中的EricCartman (该游戏中知名度最高的角色) 及其朋友那样在此过程中重复杀死 100 万头野猪?(这就是一种乏味的“刷任务”过程)

「边玩边赚」可能不会彻底改变“刷任务”过程,但它至少可以重新设计游戏,让玩家从中获得奖励。这些奖励不是微不足道的。2008 年的一份研究报告估计《无尽的任务2》(EverQuest 2) 玩家每年“损失” 24,852 美元的机会成本,这是基于他们的平均游戏时间 (每周 25-29 小时) 和他们所生活的社会给他们带来的赚钱能力。

第三方皮肤、地图和地块的 NFT 化也为成千上万的《Skyrim》、《Half-Life》和《我的世界》(Minecraft) 游戏制作者和用户生成内容的创作者打开了一扇有利可图的大门,他们可以免费分发自己的作品,同时获得“真正的粉丝”的付费。

区块链游戏承诺将开启所有这些盈利潜力,甚至更多。批评「边玩边赚」模式的人士担心,这种盈利模式可能会剥夺游戏的“乐趣”,但这些观点大错特错。比起现有的选择,「边玩边赚」能够让玩家获得更多福利。这总比什么都不做要好。

04.「边玩边赚」不是庞氏骗局

由于像 Axie Infinity 这样的区块链游戏需要玩家提前投入 100-300 美元 (编者注:Axie Infinity 玩家必须首先购买或租用至少三只 Axie NFT 数字宠物才能开始玩这款游戏),因此批评人士匆忙得出了“庞氏经济学”的结论。

首先,并非所有游戏都具有较高的准入门槛。像《Splinterlands》和《Gods Unchained》这样的热门「免费区块链游戏已经存在。对于即将问世的大预算 AAA 游戏来说也是如此。Solana 链上即将推出的角色扮演游戏《Aurory》允许玩家免费玩游戏,并在此过程中获得 NFT和游戏内货币 AURY。以太坊上另一款被大肆宣传的 AAA级游戏《Illuvium》计划以「免费」(Free-to-Play)模式发布其游戏,玩家可以选择付费并像目前许多免费游戏中所做的那样访问受限内容。所以,请不要担心小威廉将在暑假登录到一个“虚拟赌场”。

其次,就付费进入障碍而言,Yield Guild Games (YGG)或 Merit Circle 等GameFi DAO 组织已经出现,让数百万玩家加入利润共享模式。一些批评人士认为这是一种剥削,但当专业的电子竞技团队同样地雇佣和培训最优秀的游戏玩家时,他们却不会这么认为。

最后,随着时间的推移,随越来越多的区块链游戏进入竞争,经济理论告诉我们,更高的供应量将导致 Axie 的「边玩边赚」模式失宠。那些由于在「边玩边赚」模式中无法为玩家带来有吸引力的收益并因此失去竞争力的区块链游戏,将开始通过沉浸感和创造性等其他传统玩法元素吸引玩家。在休闲和「边玩边赚」之间实现这种混合平衡将是区块链游戏的平衡。

05. 区块链进一步实现了自发的游戏世界

区块链游戏让人兴奋的最大原因是商业文化和市场机制将向游戏中注入各种涌现效应 (emergent effects)。意外效应指的是从分散的人类行为中发展而来的自发的秩序和结果,用苏格兰哲学家Adam Ferguso的话来说就是:“人类行为的结果,但不是执行任何人类意图的结果。”

上图这种道路就是自发秩序的一个常见例子

许多这样的自发秩序已经存在于传统的游戏经济中。最好的例子是经济历史学家 Steve Davies 记录的沙盒 MMORPG (大型多人在线角色扮演游戏) 《EVE Online》,在该游戏中,整个地缘政治秩序、拥有 3 万多名成员的大型玩家派别以及复杂的经济系统都是在没有中心方向的情况下发展起来的

在《无尽的任务》(EverQuest)、《魔兽世界》和《LOTR Online》等MMORPG 游戏中,流行的屠龙点数(DKP,即Dragon Kill Points) 合法产权系统作为一种让玩家公平分配团队突袭中稀有战利品的方式自发地出现了

即使是在相对简单的 2D 游戏中,比如《吃豆人》或《超级玛丽》,玩家也可以通过创造方式获得高分来与他人竞争,从而创造出自己独特的体验。《我的世界》(Minecraft) 等模拟游戏的设计师为游戏设置了松散的边界 (即允许玩家搭建几乎任何东西),他们没有想象到的是,RSF (无国界记者) 组织会会在《我的世界》搭建其一座称为“The Uncensored Library”(不受审查的图书馆) 的虚拟图书馆,提供 200 多本经过审查的书籍,如下图所示。

区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者来源:Bankle...

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