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长期以来,少数大公司主宰着互联网,导致用户对自己的数据和创作的控制权越来越少。这些公司要求用户提供个人的数据以换取访问他们的平台和服务,然后再将这些数据进行货币化出售给广告商以获取利润。但随着 Web 3 的到来,用户已越来越关心获得自己数据所有权的重要性,并希望出现一个为所有用户提供平等利益的社交媒体平台。

此外,在加密领域,虽然全球有超过 1 亿个钱包地址,加密货币和 NFT 爱好者的数量每天也都在不断增长,但真正的原生加密和 NFT 专用社交媒体平台同样尚未诞生。当前的社交媒体平台并未明确针对加密货币人群,个人和项目团队很难在自己的社交账号上成为意见领袖以吸引大量粉丝或在数千个社区中脱颖而出。

但在11月28日,经由三箭资本投资的 SocialFi 项目 Monaco Planet Beta 版本上线后,便引爆了社群的热度。由于平台仅限 Yacht NFT 用户及拥有邀请码的用户登录,一时间,Yacht NFT 在 OpenSea 上的地板价从最近的 0.09ETH 已增长到 0.5ETH 左右,一个邀请码也被炒到上百美金。接下来,律动 BlockBesats 将为大家简单介绍下这个项目。

平台特色

Monaco Planet 旨在互联网从 Web 2 迈向 Web 3 的道路上发挥作用,其短期是利用区块链技术解决用户的社交痛点,将一系列关键的 Web 3 功能投入到实际应用中;长期则是希望成为加密人群高频社交活动的新入口,从而成为 Metaverse 元宇宙的门户,让用户在其中可以控制自己的数据,并通过创建高质量的内容获得回报。

钱包登录

使用 Monaco Planet,用户需要通过 MetaMask 等加密钱包才能登录。登录后,用户可在他们的个人资料页面展示自己的 NFT 收藏,基于对加密的共同兴趣和信念,这为社交关系带来了另一个层次的信任,从而促进了用户之间的联系。

在 Monaco 中,发布和展示其活动的用户可以在整个社区中相互关注,平台还会根据用户的影响力和NFT 净值对用户进行排名。目前,平台影响力最高的用户是HongKongDoll,NFT 净值最高的则是unun.eth用户,达到16.3万美元。

Write to Earn

传统社交平台上,创作者的内容往往归平台所有,且读者的注意力还会受到平台算法的操纵。创作者或读者没有从中获得任何回报,反而是被平台和广告商攫取了最大的利润。

在 Monaco 上,平台的所有权和治理权由用户决定,通过内容挖矿的「Write to Earn」模式让平台上的活跃内容创建者和讨论参与者获益,他们可以通过关注、点赞和评论,以及 NFT 展示和 Staking 获得平台原生代币 MONA。

其中,绝大多数原生代币将被分发给生成内容的用户,从而创建一种可持续、包容和真正高效的挖矿形式。

  

内容挖矿机制

Monaco 上内容挖矿的机制分为两个阶段进行。

1)在第一阶段,第一个月即 2021 年 11 月 28 日至 12 月 31 日,是仅限邀请的时期。持有 Yacht NFT 的用户将是第一批主要有资格参与内容挖矿的用户。此外,他们最多可以邀请 5 个用户参与这个初始内容挖矿。

2021 年 12 月 31 日,平台第一批种子用户将从内容挖矿中获得的 MONA 提取到他们的钱包中,并可在公开市场上进行交易。

该阶段的 MONA 分配算法:

Yacht NFT 用户权重= x1.2

邀请码用户权重= x0.3

每周单用户 MONA 分配 = MONA 每周内容挖矿总产出 x(单用户得分/总用户得分)

每周单用户评分 = 权重 x(每个用户的粉丝数/粉丝总数+点赞数/点赞总数+钱包中的 NFT 净值/总 NFT 净值+评论数/评论总数)

2)第二阶段,从 2022 年 1 月 1 日起,该平台将对所有公众用户开放。质押 MONA 至少一个月的用户将获得一个 MONA 质押权重,这是参与内容挖矿所必需的。

单用户 MONA 质押权重=质押 MONA 数量/平台质押 MONA 总数。

平台提供了四个 MONA 质押池,质押期分别为 1、3、6 和 12 个月。随着质押时间的增加,MONA 的 质押权重也将逐步增长 10%,分别为:

3 个月 = 增加 10% ( x1.1 )

6 个月 = 增加 20% ( x1.2 )

12 个月 = 增加 30% ( x1.3 )

此外,持有 Yacht NFT 的用户还将额外获得 20% ( x1.2 ) 的权重。

MONA 每周单用户分配 = MONA 每周内容挖矿总产出 x(单用户得分/总用户得分)

每周末单用户评分 = MONA 质押权重 x(每用户粉丝数/平台总粉丝数+点赞数/总点赞数+钱包中的 NFT 净值/总 NFT 净值 + 评论数 / 评论总数)

此后,内容挖矿生成的 MONA 将按照此规则每周进行分发。该规则旨在鼓励和策划平台上高质量内容的有机创作,如发现伪造或机器人账号,平台有权随时终止其内容挖矿资格。

MONA 代币用途及分配

MONA 是 Monaco Planet 生态的治理代币,并有以下用途:

1)用户可通过质押 MONA 参与内容挖矿,MONA 是一种带有权益证明(POS)的 Write to Earn 模式代币;

2)当平台获得特定的用户群和流量后,广告主可以通过购买和销毁 MONA,实现广播消息、广告推广;

3)众筹投资机会。平台将根据自身的流量和用户优势,获得优质项目的投资额度,按照 MONA 持有的比例分配给 MONA 持有者。用户可以自行决定是否参与投资,但额度会得到保证;

4)MONA 可以作为用户的打赏机制。

  

代币分配

Monaco Planet 将发行 10 亿枚固定限额的 MONA,并永久保持固定。

1)55% 的 MONA 将通过内容挖矿和 Write to Earn 模式分配给用户;

2)15% 分配给战略轮代币投资者;

3)20% 分配给创始团队和种子轮投资人;

4)10% 预留给生态系统发展;

  

释放时间

MONA 将根据特定的分配计划逐步释放。

1)用于内容挖矿的 MONA 将在 8 年的时间跨度内每周发布一次,而每周的分发量将在 8 年的过程中稳步线性下降;

2)面向战略轮代币投资者的 MONA 将在 2 年的时间跨度内以相等的增量在每个月底发布;

3)创始团队和种子轮投资者的 MONA 将在 4 年内线性归属和释放,并在每个月底交付;

4)生态开发预留的 MONA 将分两批发放,首月末发放 5%,其余 95% 与创始团队按比例同步发放。

项目背景与热度

Monaco Planet 已完成了第一轮由三箭资本和 IMO Ventures 投资的数百万美元融资,旨在通过社交影响力的金融化和代币化,为用户提供收益和回报,Beta 版本已于 11 月 28 日上线。

官方 Twitter:15k 关注者

官方 Discord 群:117.9k 成员,9.1k 在线

未来规划

Monaco Planet 旨在成为 SocialFi 的领先平台,通过 MONA 代币将社交平台的所有权和治理权归还给用户,并逐渐实现去中心化的内容创造和存储,继而转向 Web 3。

未来,Monaco 还将向平台和社区引入更多优质的 DeFi 和 GameFi 项目,让 MONA 持有者将社交、金融和游戏无缝连接到一个有凝聚力的元宇宙中。 


区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者

来源:Bankless,编辑:南风

传统游戏的玩家们讨厌 NFT。

去年 11 月,游戏巨头育碧(Ubisoft) 宣布计划在其经典的《汤姆·克兰西》(Tom Clancy) 游戏系列中引入 NFT,作为游戏中可穿戴的道具。当时,该公司在 Youtube 上发布的相关视频宣传片遭遇了一大波游戏玩家的不悦,为了挽回公司的尴尬,该公司很快下架了该视频。从 NFT 交易市场 Rarible 的数据来看,截止到 2022 年 2 月,育碧的 NFT 收藏品的销量仅为35 笔,这进一步证实了其玩家群体对 NFT 收藏品的兴趣不高

尽管如此,还是要向育碧致敬。而其他游戏工作室,比如 Sega (日本世嘉公司) 和 GSC Game World (乌克兰游戏公司),在粉丝的强烈反对下迅速放弃并搁置了他们的 NFT 计划。

粉丝们认为,NFT 只是游戏工作室快速赚钱的另一种方式。一份 2022 年游戏开发者大会的报告调查了 2700 多名游戏开发者,发现“大多数游戏行业专业人士表示,他们的公司对加密货币 (72%) 或 NFT (70%) 根本不感兴趣”。如下图所示:

01.为什么传统游戏的玩家讨厌 NFT?

主要的反对意见似乎源于盈利问题,即围绕着Axie Infinity在 2021 年年中推广的「边玩边赚」(Play-to-Earn) 模式。

传统游戏中的游戏内货币和道具由开发商控制不同,区块链游戏允许玩家以他们自己的方式在加密世界和法币世界之间自由创建、完全拥有和交换资产。这种从“你只能交易我们说你能交易的东西”到“一切都可以自由交易”的游戏经济的转变,为玩家提供了一个从他们投入的时间和精力中获取利润的机会——因此被称为「边玩边赚」。

从这个角度来看,我们可以理解为什么玩家对 NFT 持怀疑态度。游戏是一种摆脱生活单调和压力的愉快方式。区块链游戏的市场力量破坏了这种精心设计的模拟,模糊了玩家与他们的幻想世界之间的界限。

只工作不玩耍,聪明的孩子也变傻,聪明的孩子需要玩耍的时间。

也许在传统游戏中还有一种不言而喻的公平感,而区块链游戏会让传统游戏玩家觉得这种公平感受到了侵犯:传统游戏让玩家从各种角色扮演的可能性中选择自己的命运——前提是我们都从平等的起点出发;但在区块链经济中,玩家可以使用法币来购买资源(比如 Axie Infinity 玩家购买SLP 代币用于繁殖新的 Axie 宠物),这就可能会让这些玩家无需像在传统游戏中那样需要基于能力以在游戏中前进

这种基于玩家能力来在游戏中前进的情感前提,正是导致许多资深玩家对「付费获胜(Pay-to-Win)微交易类型的购买 (比如如在休闲“免费”手机游戏中盛行的“战利品箱”(loot boxes))嗤之以鼻。如果这种购买能够能够带来美感升级,那么他们还能够容忍,但如果玩家能够购到实际的玩法并以此获得优势,那么他们便会更加不满

简而言之,区块链游戏提供了众所周知的《黑客帝国》红色药丸。但硬核玩家在他们的传统模拟游戏中非常开心,他们不希望看到兔子洞有多深。

上图:区块链游戏“红色药丸” vs. 传统游戏“绿色药丸”

02. 区块链毁了游戏?

每当媒体报道一大群愤怒的人时,我们的大脑就倾向于把他们简化成一个同质的群体,认为他们表达出一套统一的偏好。然而,如果你穿过这片嘈杂之声,一个更复杂的现实几乎总会浮现。

游戏玩家抗议称,区块链将游戏内的商业化添加到了游戏中,这将会把游戏艺术形式变得更糟:但对谁来说变得更糟糕呢?

对区块链游戏最强烈的敌意往往来自Steam 市场和 Reddit 上的“硬核”非休闲游戏玩家比如当 Valve 公司 (Steam 游戏市场背后的开发商) 宣布禁止所有区块链/NFT游戏时,许多玩家在 Reddit 上欢呼声一片。

然而,目前还不清楚这一粉丝群体是否代表了全球更广泛的、由28 亿有着不同消费偏好的玩家组成的强大游戏市场。

而Newzoo的数据显示,休闲手游玩家(55.19%)超过了 PC 游戏玩家 (28.7%) 和主机游戏玩家 (16.11%) 的总和。如下图所示:

全球游戏市场的营收数据也说明了同样的情况:手游营收占整个行业的52%,PC 游戏占20%,主机游戏占 28%。如下图所示:

当然,微交易(即玩家在游戏中花费少量金钱购买虚拟道具)在休闲和非休闲游戏中都很流行。不同的报告发现,仅微交易产生的收入份额就从 2021 年的 345 亿美元到 2020 年的 926 亿美元不等

市场已经表明:休闲手游占据主导地位如果游戏内的商业化是件坏事,那么相当数量的游戏玩家也会欣然接受

是的,我知道这很令人震惊。这个主要由对文化艺术无知的凡夫俗子构成的游戏市场,大多数人几乎不懂电子游戏的艺术,敢于沉溺在《部落战争》(Clash of Clans) 的「付费获胜」(Pay-to-Win)微交易中,我们现在对于他们将会把自己的资金转向 NFT 游戏非常感兴趣。

综上所述,这些数据告诉我们,即使有些玩家认为游戏内的盈利化很糟糕,但游戏市场的大多数人并不同这一观点

非休闲玩家抱怨区块链游戏引入了不必要的金融化,这是一种主观偏好,反映了游戏市场的一小部分人。当然,他们完全有权利做出自己的选择。自由市场的美妙之处在于,它允许多种价值观同时并存。但我想说的是,他们并不能代表那些乐意为游戏花钱并很可能会接受「边玩边赚」通过游戏赚钱的数十亿休闲玩家。

这是投机吗?来自 2021 年 DappRadar 报告的链上数据发现,每天有 140 万至 270 万个独立活跃钱包连接到区块链游戏。仅在 2021 年第三季度,游戏 NFT 的销售额就占所有 NFT 销售额的22%(23.2亿美元)。另一项估算显示,区块链游戏市场在 2021 年的销售额达到 15 亿美元(约四分之三来自 Axie Infinity)。

「边玩边赚」模式刚刚起步,但它已经通过了市场考验。

03.「边玩边赚」是经济自由

硬核游戏玩家将游戏行业视为一种不受商业限制的精英原则,即“最好的”玩家会在游戏中脱颖而出,但这是一种谬论。所有游戏都有「边玩边赚」的元素,只是我们不从金钱角度考虑它们。

最优秀的玩家会花费最稀缺的资源,即时间,来磨练自己的技能,磨出最好的装备(有谁在玩《暗黑破坏神》(Diablo) 吗?)。在加密领域,我们认为“鲸鱼”是那些拥有雄厚财力的人。而在游戏领域,“鲸鱼”是那些拥有最多时间的玩家。而我们这些投入时间较少的玩家将不会在排行榜上名列前茅,也不会被邀请参加突袭,或者受到社区的敬仰。

Web3 扩展了 Web2 在游戏领域的作用。Web2允许 (一些) 玩家通过 Twitch 直播将他们在游戏中花费的时间来商业化,并通过社交媒体从比赛和产品赞助中赚取奖金。Web3 进一步推进了这种平等主义逻辑,使每个人都能做到这一点。有人还记得Web2 之前的电子游戏吗?在某个不知名的网站上吹嘘我辛辛苦苦获得的《Runescape》排行榜分数是我获得的全部“收益”。

即使是那些担心「边玩边赚」会破坏他们虚拟世界的资深游戏玩家也会同意,我们最喜欢的 Web2 游戏可能包含太多乏味的劳动和刷任务。我们想要进入更高的关卡,所以我们被邀请参加屠龙突袭,但我们是否能够避免像《南方公园》中的EricCartman (该游戏中知名度最高的角色) 及其朋友那样在此过程中重复杀死 100 万头野猪?(这就是一种乏味的“刷任务”过程)

「边玩边赚」可能不会彻底改变“刷任务”过程,但它至少可以重新设计游戏,让玩家从中获得奖励。这些奖励不是微不足道的。2008 年的一份研究报告估计《无尽的任务2》(EverQuest 2) 玩家每年“损失” 24,852 美元的机会成本,这是基于他们的平均游戏时间 (每周 25-29 小时) 和他们所生活的社会给他们带来的赚钱能力。

第三方皮肤、地图和地块的 NFT 化也为成千上万的《Skyrim》、《Half-Life》和《我的世界》(Minecraft) 游戏制作者和用户生成内容的创作者打开了一扇有利可图的大门,他们可以免费分发自己的作品,同时获得“真正的粉丝”的付费。

区块链游戏承诺将开启所有这些盈利潜力,甚至更多。批评「边玩边赚」模式的人士担心,这种盈利模式可能会剥夺游戏的“乐趣”,但这些观点大错特错。比起现有的选择,「边玩边赚」能够让玩家获得更多福利。这总比什么都不做要好。

04.「边玩边赚」不是庞氏骗局

由于像 Axie Infinity 这样的区块链游戏需要玩家提前投入 100-300 美元 (编者注:Axie Infinity 玩家必须首先购买或租用至少三只 Axie NFT 数字宠物才能开始玩这款游戏),因此批评人士匆忙得出了“庞氏经济学”的结论。

首先,并非所有游戏都具有较高的准入门槛。像《Splinterlands》和《Gods Unchained》这样的热门「免费区块链游戏已经存在。对于即将问世的大预算 AAA 游戏来说也是如此。Solana 链上即将推出的角色扮演游戏《Aurory》允许玩家免费玩游戏,并在此过程中获得 NFT和游戏内货币 AURY。以太坊上另一款被大肆宣传的 AAA级游戏《Illuvium》计划以「免费」(Free-to-Play)模式发布其游戏,玩家可以选择付费并像目前许多免费游戏中所做的那样访问受限内容。所以,请不要担心小威廉将在暑假登录到一个“虚拟赌场”。

其次,就付费进入障碍而言,Yield Guild Games (YGG)或 Merit Circle 等GameFi DAO 组织已经出现,让数百万玩家加入利润共享模式。一些批评人士认为这是一种剥削,但当专业的电子竞技团队同样地雇佣和培训最优秀的游戏玩家时,他们却不会这么认为。

最后,随着时间的推移,随越来越多的区块链游戏进入竞争,经济理论告诉我们,更高的供应量将导致 Axie 的「边玩边赚」模式失宠。那些由于在「边玩边赚」模式中无法为玩家带来有吸引力的收益并因此失去竞争力的区块链游戏,将开始通过沉浸感和创造性等其他传统玩法元素吸引玩家。在休闲和「边玩边赚」之间实现这种混合平衡将是区块链游戏的平衡。

05. 区块链进一步实现了自发的游戏世界

区块链游戏让人兴奋的最大原因是商业文化和市场机制将向游戏中注入各种涌现效应 (emergent effects)。意外效应指的是从分散的人类行为中发展而来的自发的秩序和结果,用苏格兰哲学家Adam Ferguso的话来说就是:“人类行为的结果,但不是执行任何人类意图的结果。”

上图这种道路就是自发秩序的一个常见例子

许多这样的自发秩序已经存在于传统的游戏经济中。最好的例子是经济历史学家 Steve Davies 记录的沙盒 MMORPG (大型多人在线角色扮演游戏) 《EVE Online》,在该游戏中,整个地缘政治秩序、拥有 3 万多名成员的大型玩家派别以及复杂的经济系统都是在没有中心方向的情况下发展起来的

在《无尽的任务》(EverQuest)、《魔兽世界》和《LOTR Online》等MMORPG 游戏中,流行的屠龙点数(DKP,即Dragon Kill Points) 合法产权系统作为一种让玩家公平分配团队突袭中稀有战利品的方式自发地出现了

即使是在相对简单的 2D 游戏中,比如《吃豆人》或《超级玛丽》,玩家也可以通过创造方式获得高分来与他人竞争,从而创造出自己独特的体验。《我的世界》(Minecraft) 等模拟游戏的设计师为游戏设置了松散的边界 (即允许玩家搭建几乎任何东西),他们没有想象到的是,RSF (无国界记者) 组织会会在《我的世界》搭建其一座称为“The Uncensored Library”(不受审查的图书馆) 的虚拟图书馆,提供 200 多本经过审查的书籍,如下图所示。

区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者来源:Bankle...

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